如何评价《洛克王国世界》因暗改女洛克动作,仅 9 小时官号被冲 20 万楼,24 小时冲到 50 万楼?
知乎用户 赛博子路 发表 这游戏已经死了。 不仅仅是人物的动作,连精灵生态都改了。以前是有自己性格能互动的,现在就一动不动木头人。 这次更新基本上是把这个游戏原本的细节都删光了,剩下的只有一个全员目光呆滞公式化乏味大世界。 为什么要这样做? …
因为你只要随便推行一个政策,从朝廷高官到底层百姓全都不折不扣地执行,中间没有任何拖泥带水,这要是放在真实历史上,李世民见了你都只有逃跑的份儿
因为游戏给你开的最大的挂就是数据百分百真实,所以任何问题稍微露出一点儿苗头你都会第一时间去补救。
这个真实度甚至牛逼到了连手下的能力,甚至忠诚度都可以看得见,所以你绝对不会用统御值 15 的赵括换掉统御值 85 的廉颇。
而忠诚度系统能让你只是看一眼,就知道谁是司马懿谁是诸葛亮。
(PS:全站三国里刘备甚至可以通过送礼、收义子的方式,把吕布的忠诚度刷高,让他绝不背叛…… 现实中主公给的再多,吕布该反还是会反)
不然你可能每天接到的汇报就是。
经济一直在增长,粮食每年都丰收,前线大捷,歼敌几十万后大军顺利转进,人民满意度全绿脸没任何社会问题,
只是不知道为啥突然天兵就杀到皇城脚下了。
也不是不行,就是可能不太好玩。
大国衰落的时候,你看每回合给你报的数据会是假的。明明税收充足但国库就是没钱,明明人民幸福但就是到处起义。
你点鼠标执行命令,过完两回合系统告诉你执行失败。
再来一遍,系统连续弹了几百个弹窗进谏让你取消。
派出去治贪腐的官员贪得比下面人还多。
辛辛苦苦凑一支几万人的军队,打起来才发现真正兵力只有几千人,剩下都是空饷。而就这最后的几千人,还是一触即白直接溃散。
溃散也就算了,他们跑完在后面重新集结,然后屠了你自己的一个镇子,拿人头回来报大捷。
你愤怒了,点开指令准备处决这个军官,结果又是几百个弹窗。
等把这些弹窗清理完,起义军都打到城下了。
总之就是,昏君的享受你是一样没捞着,末代皇帝受的气却是一样没拉下。
最后王朝完蛋,你解锁了新称号:昏君。
也不是完全不能模拟。
鼠标灵敏度调低 99%,屏幕亮度调低 85%,延迟从 20ms 变成 3000ms,资源采集惩罚从 0% 变为 70%,液晶屏部分位置出现黑斑,键盘卡顿、粘滞、无法弹出,还丢失了几个按键。
好了,差不多模拟到位了,你玩吧。
nnd 我这么精彩的回答为什么被关了评论区,一定是有人谈论了太多关于色图的内容,来气。
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皇帝励精图治(一玩就是一个通宵)
皇帝没有私心(你不能透游戏里的女人,你不能享用游戏里的物资,你唯一的心愿就是国家强大百姓安稳)
皇帝有绝顶聪明的内阁和智囊团(游戏论坛,攻略)
皇帝有及时准确的信息反馈(我鼠标点一下就可以看到经济,民心,人口,兵力,科技,宗教等各种属性)
皇帝有高效的命令传达系统(我鼠标点一下我的政令就能传下去并开始实施)
这就是人类最理想的社会制度:全知全能无私心的独裁统治。
你告诉我怎么衰落?
我看其他回答里有人说得很好,给游戏加个功能,游戏内资源可以兑换色图。
帝国包崩溃的。
因为玩家真的是一个毫无私心的国家意志。
图啥?
我好不容易攒钱点了科技,升级中,
然后游戏突然告诉我,科研资金被瓜分掉了,升级失败,
我不把开发者打出巧克力来算他拉得干净。
因为游戏里面你有 500 万那是真有 500 万,你发 100 万军饷,小兵确实收到 100 万。
我玩历史模拟游戏有一个很不像真实帝王的习惯。
粮食一变红,我立刻修粮仓。
财政一变负,我立刻裁军。
边境一有敌军,我马上调兵。
民心一掉,我开始减税、赈灾、修路、开改革。整个国家在我手里像一个被我妈盯着写作业的小孩,刚歪一下,马上被纠正。
历史模拟游戏里,最大的外挂不是无限金钱,也不是控制台。
是你看得见数据。
你点开一个省,人口多少,粮食多少,税收多少,忠诚多少,叛乱风险多少,全都摆在那里。
这在真实历史里已经属于神迹。
真实皇帝点开徐州,大概不会出现:
人口 423 万。
粮食 218 万石。
腐败 37%。
叛乱风险 12%。
徐州太守忠诚 61,野心 88,疑似正在私下联络豪强。
真实皇帝收到的是:
徐州地方安靖,雨水尚可,民情大体稳定,少数流民已妥善安置。
翻译一下:
不知道。
不敢说。
说了你也未必信。
信了你也未必能处理。
大国衰落的第一步,往往不是人心没了,资源没了,士兵叛变了。
是信息的传递渠道损坏了。
游戏里的数字是干净的。
现实里的数字是有利益关系的。
地方官报灾,可能是想要赈济款。
地方官不报灾,可能是怕影响考核。
军队报十万兵,账面上真有十万。点名册很厚,名字很整齐,连逃兵都有工整的籍贯。
一打仗,营里出来三万人。
能走到前线一万五。
真敢打四千。
剩下的在账本里继续保卫国家。
你在游戏里看见十万就是十万。
真实王朝看见十万,可能是十万、三万、八千,或者是一个很有书法价值的数字。
第二个外挂,是政令会执行。
游戏里你点一下减税,所有地方都减税。
你点一下反腐,腐败值下降。
你点一下迁都,首都搬了。
你点一下改革土地制度,全国进入改革进度条。
这要是真的,秦始皇都得坐起来问你游戏的下载链接。
真实政令从中央发出去,像你在家族群发通知。
你写得很清楚。
每个人都看见了。
每个人都表示收到。
最后执行出来,有人理解错了,有人故意理解错了,有人说当地情况特殊,有人借机加码,有人表面执行,有人把文件夹起来垫桌脚。
中央说:减轻百姓负担。
地方说:明白,正式税少收一点,临时摊派另算。
中央说:整顿吏治。
地方说:明白,先整顿政敌。
中央说:募兵御敌。
地方说:明白,加厚士兵的花名册。
游戏里的政令像外卖订单,点了就送。
现实里的政令像装修合同,签的时候都说没问题,施工的时候每堵墙,每个工人都有自己的想法。
第三个外挂,是玩家没有私心。
玩家在历史模拟游戏里,通常是一个非常可怕的存在。
你不贪污。不享乐。不睡觉。不恋爱。
不把国库拿去修个人庄园。
不因为宠信某个亲戚就让他当兵部尚书。
不因为某个大臣说话难听就把他贬去岭南。
你唯一的快乐,就是让国家强大,科技进步,百姓安居,边境安全。
这不叫皇帝。
这叫一个二十四小时在线、没有内分泌系统、没有亲戚、没有虚荣心、没有中年危机的国家意志。
真实统治者是人。
人会累,会老,会怕死,会偏心,会被拍马屁拍舒服,会相信自己愿意相信的东西。哪怕他很聪明,也不可能永远像玩家一样冷静。
玩家看到一个能力 92 的大臣,马上任命。
真实皇帝看到一个能力很强的大臣,可能先想:
他是不是太强了?
他背后是谁?
他会不会威胁太子?
他骂我那次是不是故意的?
游戏里人才是资源。
现实里人才也是风险。
这一下,系统就复杂了。
第四个外挂,是你不会真正失去控制权。
历史模拟游戏里,哪怕国家很乱,鼠标还在你手里。
只要鼠标还在,你就还觉得有办法。
叛乱了,调兵。
财政崩了,贷款。
贵族不满,送礼。
宗教冲突,改革。
边境被打,议和。
游戏再难,最起码你还是那个坐在屏幕前的人。
真实的大国衰落,很可怕的一点就在于:
权力名义上还在你手里,实际已经从指缝里漏出去了。
你下令查贪污,查案的人本身就是利益链一环。
你想裁军,军队是边疆安全的最后支柱。
你想加税,百姓已经活不下去。
你想减税,国库已经空了。
你想重用新人,旧集团会合伙让新人变成死人,至少变成政治死人。
你想改革,改革对象负责执行改革。
游戏最难模拟的,就是这种 “不能随便动”。
玩家最讨厌被限制。
你明明有钱,系统不让你花。
你明明有兵,系统告诉你兵不听调。
你明明点了改革,系统弹出两百个贵族反对、地方拖延、官僚抵制、舆论反弹、财政不足、继承人不满。
玩家会骂开发者。
说这机制恶心。
说 AI 作弊。
说数值杀。
说我都点了按钮,为什么没效果。
可真实历史里,最常见的就是这个。
按钮按下去,没有效果。
或者有效果,但不是你想要的效果。
或者有效果,十年后才出现。
或者十年后出现时,已经变成另一个问题。
如果历史模拟游戏真的模拟大国衰落,体验可能是这样的。
你打开财政界面,显示:国库充足。
你点开明细,发现一半是未到账,一半是地方暂存,还有一部分叫 “原则上可调拨”。
你要修水利,系统提示:工程款已批。
五回合后提示:工程进度 8%。
又五回合后提示:河堤塌了。
你问为什么。
系统说:材料被换了,工匠被抽调,地方官升迁,接任者认为前任项目不宜继续大力推进。
你派钦差去查。
钦差回来汇报:问题基本查清,相关人员已严肃处理。
你点开一看。
处理了三个临时工。
钦差忠诚度上升,廉洁度下降,派系影响力增加。
还有继承问题。
游戏里你是连续的。
你从开局玩到结局,记得每一次战争,记得每一个仇人,记得哪个省适合种粮,哪个将军适合守城。
真实历史不这样。
一个能力强的君主好不容易把局面稳住,死了。
继承人十二岁。
太后摄政。
外戚进场。
老臣托孤。
宦官插手。
边将观望。
地方豪强开始试探。
这不是游戏里换个头像。
这是整个操作系统换人。
而且不能保证新玩家会玩。
甚至不能保证他想玩同一个游戏。
游戏还很难模拟 “成功带来的衰落”。
这点很反直觉。
很多大国不是因为一开始失败才衰落。
是因为太成功。
成功会制造惯性。
一个帝国靠土地扩张赢了,它会继续相信扩张。
一个王朝靠文官体系稳定了,它会继续扩大文官体系。
一个组织靠某套制度活下来了,它会把这套制度当成祖宗牌位。
这在游戏里很容易被玩家修正。
你发现旧路线不行,立刻转科技、转贸易、转工业、转海军。
真实大国转向没那么轻松。
旧路线背后有旧精英。
旧精英有旧利益。
旧利益有旧话语。
旧话语会告诉你:
我们过去就是这么赢的。
你凭什么改?
所以大国最危险的时候,不一定是它显得很弱的时候。
有时是它刚刚赢过,所有人都觉得旧办法无比正确的时候。
为什么游戏不愿意把这些做出来?
因为不好玩。
游戏要给玩家反馈。
你努力了,要有回报。
你点了改革,至少要看到进度条。
你发展经济,数字要涨。
你任命贤臣,国家要变好。
玩家买的是历史想象,不是大型官僚系统创伤模拟器。
如果一款游戏真的告诉你:
你做对了所有事,但因为地方执行失真、财政结构僵化、既得利益反扑、继承人太蠢、外部环境突变,国家还是衰落了。
玩家不会说:哇,好真实。
玩家会说:
退钱!
随便挑个游戏,你的国家蒸蒸日上,生机勃勃,万物竞发。
然后你不许玩。(君主驾崩)
让你老婆玩。(太后摄政)
让你读小学的儿子玩。(主少国疑)
让你好兄弟玩。(托孤大臣)
因为你还活着。
你是气运之子、你是天策上将、你是英明神武、算无遗策的神明,你甚至能操纵时空(存取档)
你不信,把你的档移交给你的儿子或者闺女或者媳妇玩,你在旁边看,不许指导,不许干涉,就当自己是列祖列宗在天之灵,你很快就会发现大国是怎么衰落的了。
因为名为玩家的傻逼自愿打白工啊。
你直接看着电影玩游戏,选项哪个亮了点哪个,内政全都不管,打仗直接托管。
两小时国家就死了。
代代出明君还全是工作狂 + 内外全能的怪物,帝国凭什么完蛋。
干掉一个数值很不错的忠臣,给你发一套高质量涩图
分分钟亡国给你看
我说句难听的,何不食肉糜实际上已经是官僚系统相对良心的后果了,最多是皇帝认知菜了点,好歹皇帝是切切实实知道了自己治下发生了饥荒、百姓吃不到饭这个消息。官僚系统不良心的后果是什么?道光:发生甚么事了?怎么赢着赢着最后谈判桌上带回来的是个不平等条约?
比这更坑爹的问题是怎么知道一个人能不能用。游戏里看数据选人比你做数学题还准,现实里两份简历摆在你面前,一份是将门之后饱读兵书,一份是底层出身人头换爵,二选一选一个带兵你会选谁?连面都没见过,你怎么知道第一个人一定是赵括而不是曼施坦因,第二个人一定是岳飞而不是布琼尼?答案是压根不可能知道,只能凭感觉 + 赌。帝国崛起勉强还能解释为运气爆棚 + 人才辈出,关键位置都是能人所以爆发出最大潜力,时间拉长大数定理一定会教你做人。问题来了,玩家能做到选人次次最优解,这™怎么衰落?
当然一切的一切都是从实际中来,真要体验也可以到实际中去嘛。你乎老看不起办公室政治,要我说办公室政治再不堪也是经过实操的,至少对一部分现实有指导意义,游戏连衰落都解释不了怎么看不起办公室政治的。不过体验办公室政治这么简单,找个班上就能体验,为什么一个个都唯恐避之不及呢?我看无非是叶公好龙罢了
大国衰落一般都是一个赢赢赢然后输光光的过程
而很显然如果把游戏做成这样制作组的马很难保住
欧陆风云里的大国: 你的国家每月盈余 100 万金币,养了 100k 士兵训练度 150%,你的将领四维属性都是 6,看了下面板对面只有 50k 士兵。你自信满满直接宣战,歼敌,围城,和谈,赢。
真实的大国: 负责财务的小孙报告国库每月盈余 100 万金币。负责练兵的小张汇报你的兵训练度 150%。管情报的小李说隔壁国只有 50k 士兵。管人事的小刘给你推荐了一个 6666 神将小赵。你自信满满直接宣战,前线传回来的战报一路赢赢赢,最后赢到敌人攻破了你的首都,全剧终。
游戏里能收 100%的税,现实里收一个试试。
现实里能收 200% 的税。
在文明 7 发售后,这个问题具象化了。
综合大多数玩家的评价。
1,无法接受政权会衰亡变更。
2,无法接受建造的建筑会随着时间流逝变成废墟。
他们真的会给差评
因为你对利益集团的贪婪程度无法想象。比如这次美国陆军摸底,战略性仓库,只有两个有库存,其他的是空的,空的…
其实游戏可以这样设计,到国家过了 200 年之后所有兵种贵 1000%,但是战斗力只有 1/3。所有政策执行费用增加 40 倍,但是收效只有 2% 甚至随机反作用。你看看玩家会不会骂娘。但是这就是实际情况。
帝国晚期就像一个高位截瘫的病人,脑子是清楚的,但是连脖子都指挥不了了。而利益集团就像癌症一样遍布身体,吸收着各处的养分。
如果,如果你在游戏里点这个 “苦一苦人民” 的选项,你就可以开一个 OnlyF×ns 或者 Po×nh×b Premium 的会员,再不济能给你提现买瓶冰红茶。
你看它能不能模拟。
我有次玩欧陆风云 4,辛辛苦苦打了好几天的存档,离酋长只有一步之遥。
然后某天晚上去睡觉,忘了关电脑,也忘了给游戏暂停,就放任时间一直往前流动。
然后呢?
然后一觉睡起来,我堂堂全球帝国,已经碎的就剩一个首都了。。。
你在游戏里不会沉迷于操步练师
你知道乾隆皇帝吗?
浪费纸张爱好者,中华小吃开发者。自私、冷血、好大喜功、劳民伤财,把自己儿子和自己手下都当狗看。
但他是公认的封建王朝理想君主
就一个原因,作为一个没带过兵的阿哥,他仅凭线报就能知道战场上实际发生了什么,然后知道该派谁去。
没了,就这一点他就敢自称十全武功。
而你,我的朋友,你只要扫一眼就能知道战场上正在发生什么,扫一眼消息栏你甚至知道全国各地正在发生什么。点点鼠标这些官员就会把命令执行到基层,点点鼠标这些士兵就会按时自己去送命。你只要看看详情栏就知道政府的贪污程度,军队的士气程度,你甚至还能知道这些东西发展到什么程度才会影响你的王朝运行。你能读懂每一个大臣的天赋和心思,哪怕他从来不会骑马,但你知道他能统领 10 万大军。哪怕他从来面无表情,但你知道他对你的忠诚已经烟消云散。
现实生活中如果真的有君主能做到你在电脑上做到的事情,那只要他活着他的帝国就没有衰落可言。
我们造一万个动员兵,100 块一个,去打橙猫猫对吧。
100 万花出去了,诶我好兄弟呢?
原来 100 万拿去买耳环了。
当然以上故事纯属虚构,因为耳环不止 100 万。
你一个劲存档读档还能让国家衰落,那你这智商基本就告别游戏了
我有一次喝得几乎断片了,回到家就玩某 p 社游戏,玩的时候懒得看数据,乱点,出现选择时不看内容,乱点,开最高速度不暂停,几次眯着眼差点睡着,一睁开眼过了很久了,真实的晚期政府就是这样。
无法做到 ❌
谁做谁 SB ✅
冷知识:游戏是用来玩的
因为人类最理想的行政体制不是普选,而是一个圣人王带领着一堆哲人官员。
p 社游戏的本质就是一个永生的圣人王,带着他随时随地想刷出来的哲人官员玩历史 cosplay
欧陆风云 4 有一个女仆 mod,会跳出 “贵族要求女仆侍奉” 的事件,给你两个选项:
1. 女仆只属于皇帝本人。不派女仆,扣贵族忠诚度。
2. 派出女仆,可以拿到贵族的一大笔钱,还加贵族忠诚度。
贵族忠诚度太低会导致叛乱度上升,收不上税,人力也会减少。从国家大局看,应该对贵族妥协。
但奈何本人严重精神洁癖,所以即使前线在打仗、国库吃紧、军队等待补员,也不和贵族分享女仆。宁可和敌人草草议和,也绝不损害女仆的贞洁。
存档——时间静止
读档——时间回溯
小地图——开天眼
信息栏——全知全能
科技树——洞悉未来
单位操作——心智操控
跨越历史——长生不老
难度设置——强行降智
你一身外挂,都不一定能把把赢,这说明大国衰落才是常态,传承千年反而是小概率事件。
中国牛逼就牛逼在每次有傻逼把档玩坏,就一定有高手出来救档。
拿我玩的十字军之王 3 来举例吧。玩家的很多操作,不仅是反逻辑的,甚至是反人性的
玩家会有的包括但是不限于以下的完全违反基本人性的操作:
你现在面前有两个人,一个人和你的关系是 100(相当于现实里蜜里调油),并且挂着朋友、至交等一堆 buff;另外一个人和你关系是 - 100,甚至可能有仇敌这样的 buff,甚至也许他绿了你(CK3 玩家被绿是常事),你有一个财政大臣的空缺,并且和你关系 100 的那个人是你手下的强力封臣,最后你毫不犹豫的选了后面那个仇敌 - 仅仅因为他的管理是 35,而你的好哥们好基友好兄弟的管理只有可怜巴巴的 15(其实 15 也还行了,大概算是合格)
老年的你有 5 个儿子,你的长子为你担任了多少骑士 / 贴身侍卫,从数次暗杀中救了你的命,和你的关系是 100,他能力不说出类拔萃,至少掌控一个国家还是可以的,年龄正是一个政客的黄金年龄(40 左右),和你手下的众多封臣关系亲密。这个时候你发现已经性无能的你的老婆居然生下了一个有着天才特质、海格力斯血脉、倾国倾城容貌的血统可疑的小儿子,你明知道自己大概是被绿了,但是看着这个天生血统牛逼的小儿子,你毫不犹豫扒了长子的继承权,把次子一个人派上战场送死,把三儿子和四儿子送去瘟疫爆发地希望他们被瘟疫带走,五儿子干脆被你谋杀,你杀了自己所有亲生儿子的目的仅仅是为了把一个大概率不是你亲生的但是天赋异禀的小儿子能够顺理成章的扶上你的位置
你渴望酒池肉林,但是每天看着酒窖,都有一股无形的力量强迫你节制和戒酒;你明明想大开宴会,但是每次话到嘴边就变成了:“这笔钱还是给农民开垦农田、兴建磨坊”;你渴望穷奢极恀,但是每次钱拨出去时,都变成了 “再扩充一个团的常备军”/“再兴建一个训练场用来训练兵士”
并且这样的君主并不是一代两代,而是世世代代。历史上但凡有哪一个国家能做到这样,这个国家就算最开始是臭鱼烂虾,几代君主后也会强盛到匪夷所思
因为游戏玩的再好那也是假的. jpg
你让马督工游戏里治理中国他肯定能让中国统一全球,但你真让他现实里也能统治?那他从第一天开始肯定就和刘亦菲待在房间里再也不出来了。
当你是个 P 社十年老玩家,经验丰富,战绩可查
但是你把你辛苦建立一局强国,
交给你六岁刚上小学的儿子打理后……
因为大多数历史游戏,做的是 “扩张”,不是 “统治”。
打地盘很好做。
多一块地,多一点税,多几个兵营,账面立刻变大。
玩家一眼就爽到了。
可大国衰落这件事,根本不是这个样子。
它往往不是输在城墙外面。
是输在宫墙里面。

历史上那种大国往下掉,常见画面不是 “敌人突然比你强十倍”。
是国库账面还行,京城照样歌舞,地图看着也大,边军已经几个月没发足饷,地方官开始拿赈灾粮做人情,朝廷里的老爷们还在争谁来背锅。
这种烂法,特别难做成游戏。
因为它不好看,也不好算。
游戏喜欢把国家做成一个脑子。
点一下,全国执行。
修路,全国收益。
改税,全国生效。
征兵,兵就从地里长出来。
这玩意儿本身就已经离历史很远了。
真实的大国更像一堆互相看不顺眼的人,临时捆在一张桌子上吃饭。
皇帝有皇帝的小算盘。
贵族有贵族的账本。
军头盯着军费。
地方豪强盯着税权。
商人盯着港口和关卡。
百姓盯着米价。
外敌来了,未必同仇敌忾。
很多时候大家第一反应,是看这刀会不会先砍到自己头上。
游戏一旦把国家揉成一个整体,衰落就先天少了一大半味道。
还有个更麻烦的地方。
历史里的衰落,很多时候不是 “不会做正确选择”。
是 “谁都知道该怎么做,但没人愿意先挨那一刀”。

该裁的冗官裁不掉。
该收的税收不上来。
该动的豪强动不了。
该停的战争停不了。
比如:户部尚书家的小舅子在倒卖军粮,你动不动?
不是大伙都傻。
是每个环节都有一只手压在桌上,谁都想让别人流血。
这东西放进游戏里,玩家会玩的很难受。
因为玩家不是朝廷。
玩家是上帝视角,还没家族包袱,还没政治债,还不用担心明天被近臣毒死。
玩家看到腐败高了,可以点 “反腐”。
看到边疆烂了,立刻调兵。
看到财政赤字,马上砍开支。
可历史上的掌权者,很多按钮压根不敢按。
按下去,国家未必今天死,自己今晚可能先死。
再有,游戏设计天然偏爱 “投入—回报” 这条线。
种田,扩军,科研,占港口等行为都有收益。
像推雪团。
越滚越大。
假如玩家辛辛苦苦经营二十小时,刚把国库、科技、兵员、贸易线全拉起来,系统忽然告诉你:
行了,现在因为你太成功了,你的文官系统会集体寻租,边疆会出现离心,财政会因为维护成本失真,军队会尾大不掉,地方利益集团会卡你的改革,你每做一个对国家好的决定,都会先掉半条命。
很多人当场就要骂街。
会觉得这不是历史,这是系统在故意耍赖。
问题是,历史还真就经常这么耍赖。
一个国家大了,麻烦不是按比例增长的。
很多时候是翻着跟头长。
十万人的城,管法是一套。
一百万人的帝国,可能已经开始冒烟。
一千万人的多民族、多税制、多边疆、多军区国家,桌上每多摆一只碗,底下就多一只脚在踹。
地图上的颜色越完整,行政上的裂缝往往越多。
这事儿没有游戏里那么简单。
更像老房子加盖。
先在院里搭个棚。
再往棚上糊一层板。
平时看着也能住。
刮风那晚,全家都听见梁在叫。
还有个很现实的原因。
历史上的衰落,很多时候靠 “信息失真” 推动。
京城看到的是捷报。
地方看到的是灾情。
中层看到的是考核。
底层看到的是死人。
每一层都在修饰,每一层都在拖,每一层都想把这个月混过去。
最后整个国家像一辆仪表盘坏掉的大车,司机还在踩油门。

游戏很难这么做。
因为玩家必须看见数值。
不看见,没法玩。
一旦看见,问题就少了一半。
边疆要反了?
玩家提前三年就布防了。
财政要爆?
玩家上一回合就缩编了。
粮价要崩?
玩家已经把仓库塞满了。
历史上的统治者最常见的死法,就是没看到,看到时已经晚了,或者看到了也不信。
玩家很少会死成这样。
很多游戏也试过加 “衰落机制”。
腐败。
厌战。
过度扩张。
忠诚度。
灾难条。
黑死病。
内战。
看着挺像回事。
玩久了就会发现,它们大多还是另一种资源管理题。
像家里水表快爆了,拧一下阀门。
数字高了,降一降。
忠诚低了,塞点钱。
厌战高了,停战几年。
本来应该是会撕裂国家的病,最后被做成了一个有标准答案的小测试。
玩家学会流程之后,衰落也就成了日常保养。
大国真正难受的地方,在于 “成功会制造新的失败条件”。
靠军功起家的国家,最后常死在军头太多。
靠财政集权起家的国家,最后常死在地方被榨干。
靠贸易暴富的国家,最后常死在贫富撕裂和外围依赖。
靠官僚机器撑起来的国家,最后常死在机器太庞大,人人为保机器牺牲现实。
这种味道,做进游戏里,得允许玩家在最风光的时候闻到焦味。
可大多数游戏不愿意这么干。
一来不讨喜。
二来太复杂。
三来玩家会觉得自己被剥夺了成就感。
还有一层因素。
历史从来都不是公平竞技场。
很多国家的衰落,带着大量偶然、误判、代际断层、蠢货上位、天灾叠加、盟友翻脸、技术路线踩空。
你前面五十年都打得漂亮。
接班人连着来两个废物,照样往下掉。
你税制没问题。
偏偏连旱三年,再撞上边境移民潮,再赶上海运线变了,国运就开始漏。
游戏不太敢这么干。
因为玩家会问一句:我前面玩那么好,凭什么?
历史不会回答。
历史只会把账本、尸体、逃难的人和空仓库摆出来。
讲到底,历史上的国家更像一栋住满人的楼。
有人偷偷拆承重墙。
有人把消防通道堵了。
有人在电梯里撒尿。
有人拿维修款去摆酒。
楼外面还贴着 “文明盛世先进社区” 的横幅。
前几天看着还挺体面。
等真塌的时候,围观的人都说太突然了。
哪里突然。
裂缝早就在那儿。
只是游戏里的国家,常常是一台保养良好的发动机。
零件坏了,会提前报警。
油不够了,面板会闪。
玩家还是唯一驾驶员。
这就很难开出那种 “越来越大,越来越空,最后从里面烂掉” 的感觉。
要想真把大国衰落做出来,游戏得舍得让玩家难受。
得允许国家内部的人不听话。
得允许信息是假的。
得允许正确决策也会先痛一阵。
得允许你的成功,养出一群不希望国家继续健康的人。
得允许地图还是那么大,朝廷已经快成纸糊的。
很多厂商不愿意碰。
玩家也未必真想玩。
嘴上都爱看帝国兴衰。
轮到自己坐龙椅,国库还满着,边军要哗变,南方士绅集体抗税,首都粮价一天三跳,昨晚最信任的大臣刚把诏书改了两个字。
这局就没那么 “好玩” 了。
说白了,游戏是为了让你赢的。
而现实里的衰落,是那种你就算穿越回去,坐到那把椅子上,看着满朝文武,你也会发现:
这个坑,谁也填不上。
你越努力挣扎,这破房子塌得越快。
这种‘努力的绝望’,才是历史最迷人也最残酷的地方,可没几个玩家愿意掏钱买这种罪受。
因为你点一个政策,下面的人真会一直做到基层,这就已经打败了百分之 80 的封建帝王。
甚至你还可以看到资源数量和正在发生的事情以及对边境有绝对的控制力,这简直就是开挂。
代价是这样简化就肯定已经失真了。
要知道信息传播速度和政策执行力度一直是讨论历史问题被忽略的重灾区。
好像每一条政策和每一个主张都是真的落到了实地似的。
有些帝王连皇城外二十里地打起来了都不一定会知道,台下站着几十人,分成了好几派,狗脑子都打出来了,也不当皇帝的面说真话。
所以很多皇帝宁愿信宦官。
如果你真要感受一个大国衰落的帝王感受,还不如去 steam 找一个好评率倒数第一的中国名著改编游戏,选个主公位,让房间里的其他人发言,根据他的发言而不是行为来打人,以此来体验帝王心情。
如果干掉一个忠臣可以提现五元呢?
比如唐太宗的凌烟阁二十四功臣,你以为拥有他们是件美事,可以托管挂机?
但据我已知的材料来看,这二十四人除了李孝恭和张公瑾没什么大的黑点,其他全员恶人,可谓人渣中极品的极品。
驾驭能力差一点就要去品味 “天子,兵强马壮者为之” 或者“朕朕狗脚朕”。
可要是瞅着这些人渣不爽就剁了,那就是向崇祯看齐。以后谁还给你卖命?
人性这方面,是游戏模拟不出来的
设个战争迷雾就老实了,探过的地方,得一直有探子来回送情报才能解除战争迷雾,当然了这种垃圾游戏应该没人玩。
无法做到 ×
没有必要 √
讲道理,如果你辛辛苦苦把一个国家拉扯大,从阿尔达比勒重建横跨三大州的波斯帝国,结果却因为系统要模拟衰落让你吃屎,你只会把这个游戏拉黑再也不玩
天天想模拟衰落的,只有云玩家
-————————— 一年后修改 ———————
P 社是看到这问题了吗?

现实的复杂性与偶然性是无法模拟的,埃及历史上有一个伟大的法老,战力爆棚,驾战车砍人如砍瓜切菜,这么厉害的人物,居然死于河马的袭击… 上哪说理去,这怎么模拟得出来。
明末天启五年,在九边每年欠响高达两百万两的情况下,天启皇帝仍然动用六百万两的巨资重修三大殿。
天启七年,三大殿完工。
崇祯元年,陕西农民起义,被饿了三年肚子的边军加入农民起义军,陕西局势糜烂,最终灭亡了明朝。
但如果在游戏里,任何一个玩家都不可能在这种局势下修这玩意。
其实是有的。
一个很老的游戏,至少是在一定程度上模拟大国的衰落。

记得多年前在网吧初玩这个游戏,励精图治二十多年(当然是游戏里的时间),终于统一了欧亚大陆,那种普天之下莫非王土的感觉,我到现在还记得。
朝中人才济济,诸葛亮当宰相,包拯当刑部尚书,礼部尚书孔子,兵部尚书孙子,那叫一个众正盈朝。
地方上自然也是群贤毕至,简单来说,康有为左宗棠那档次的都找不到位置,只能当替补。阵容之豪华足以让历史任何一个皇帝做梦都笑醒
各地经济状况也好,生产和生活指数都维持在高位,生活水平不是富裕就是极富(后来才知道,那是因为连年征战人口减少的缘故)。
但是这个时候游戏寿命已经到了,眼看就要驾崩。
就在我对这个皇位和大好局面留恋不舍的时候,坐我旁边的一位大哥出手了。他打进系统内部,给我延了 2000 的寿命。按照游戏规则,只要保持正常作息,不找嫔妃过夜,可以再活四十多年。
感激涕零地谢过大哥之后,我的噩梦也就开始了。
基于游戏规则,那些个名声赫赫能力超绝的忠臣良将们,随着年龄的到站,一个个渐次隐退。而游戏里有限的人才库早已被我挖空,所以不得不找些歪瓜裂枣凑数。
地方官清廉不足,影响经济,忠诚不足更是容易产生叛乱。以至于到了后期,每次早上一觉醒来,我这个皇帝都是胆战心惊,生怕哪个地方又发生了叛乱。
更让人头疼的是,我对地方上的建设和开发速度,已经跟不上人口的增长速度。那时我明明不知道马尔萨斯陷阱为何物,却切实体验着马尔萨斯陷阱的威力。
有时候我的精神陷入分裂,既不希望地方发生叛乱,又希望发生叛乱,指望着通过平叛能多少削减一些人口。但是到了后期,人口基数已经上来了,平叛也减轻不了什么压力,只能是严重摧毁经济。
因为我对各个地方都要保持着高强度的开发速度,由此消耗了大量体力,靠正常睡觉无法恢复。所以也就顾不上折寿,不得不频繁临幸嫔妃。
而这个操蛋游戏,嫔妃也是有寿命限制的。随着那些陪伴我大半生的女人一个个逝去,尽快找两个漂亮嫔妃又成了当务之急。
为什么要这么说呢?因为根据游戏设定,体力恢复程度和嫔妃的容貌挂钩,而且皇帝上了年纪之后,嫔妃的受孕概率大大降低,所以有两个也足够了。
但同样是基于游戏里的操蛋设定,皇帝老了之后,找到漂亮嫔妃的概率也大大降低了……
好不容易,真的是好不容易,总算找到了一个,甚至她还怀孕了,让当时年纪轻轻连女生的手都没牵过的我体验了一把老来得子的滋味……
惊喜之下,我给了她最大的奖赏——让她接替了前几年薨逝的皇后。
万万没想到,这个操蛋游戏有这么一个操蛋 BUG,这个继任皇后谁当谁死,无视年龄。即便她还不到二十岁,即便她肚子里的孩子还没来得及生下来。
看着她薨逝的噩耗,我当时都有些恍惚了。恍惚中,我走进了几十年都没进过的炼丹房,在仅剩的几副药材中随便挑了一副。
我也是听其他吧友议论才知道的,这样炼出来的必定是毒药。毒药就毒药吧,我已经受够了,是该结束这个噩梦的时候了……
毒药还没炼好,新的一年又到了。
朝堂上,当宰相再一次询问我是否禅位给太子,之前犹豫着拒绝了几次并且越来越犹豫的我,这一次毫不犹豫地点了同意。
其实,这个时候天下形势已经相当恶劣了。文臣武将的能力水平和道德水平屡创新低惨不忍睹;各地叛乱此起彼伏;人口膨胀而经济低迷;六项生活指数早已无法保全,只能死保治安和安定两项,穷点都无所谓了,不出乱子就好;各地的生活水平自然是一降再降,只有寥寥几个地方靠着我不断地补助而勉强维持;而为了维持那明显维持不住的生活水平,税率我也是一降再降,明明拥有着庞大的国土和人口,国库收入却渐渐有了入不敷出的趋势……
好在这一切都已经与我无关了。我已经结束了辉煌且又悲催的执政生涯,这个烂摊子就交给太子去收拾好了,我要相信后人的智慧……
对于任何一个王朝中后期的君主来说,如果他对国家的控制力可以跟游戏中点鼠标就有反馈一样如臂使指,他鼻涕泡都不知道乐出来多少回了。
几乎所有历史模拟游戏都无法模拟大国的衰落,因为游戏的本质是 “你的选择有意义”,而大国的衰落恰恰是“选择的可能性被历史一点点掏空” 的过程。
游戏设计中最看重的一个东西叫 “代理感”——即玩家在游戏中感受到的对自己行为的掌控感和影响力。当你点击“改革” 按钮,看到腐败指数下降了 5%,当你任命一位贤能的大臣,看到税收增加了 10%,这些即时、正向、可视化的反馈,让玩家产生了 “我正在做出正确决策” 的幻觉。
代理感是游戏让人上瘾的核心机制。但问题在于,大国衰落恰恰是一个 “代理感被系统性剥夺” 的过程。
以崇祯皇帝为例,如果我们把崇祯的人生放进一个历史模拟游戏里,系统会怎么评判他的选择?改用游戏设计的语言来说:他 “选贤任能” 了,他 “改革弊政” 了,他 “勤政爱民” 了——按照游戏逻辑,他应该让帝国变得更强大才对。但历史的答案是:这些努力全部石沉大海,因为真正的问题不是崇祯没有做出正确的选择,而是那些选择已经没有意义了。
这就是 “控制的悖论”:当一个国家走向衰落时,最高统治者往往拥有最高的名义控制权,却拥有最低的实际控制权。崇祯可以下一道圣旨,但这道圣旨能不能执行,要看各级官僚愿不愿意配合。他可以罢免一个贪官,但新上任的还是贪官,或者更贪。他可以调兵遣将,但军队的粮饷被层层克扣,将领们各怀鬼胎。
游戏无法模拟这种 “名义上有控制权,实际上被系统架空” 的状态,因为游戏的设计哲学是:给你控制权,就是为了让你改变结果。如果一个游戏告诉你“无论你怎么选,结果都是衰落”,那这个游戏在设计上就是失败的。玩家会愤怒地给差评:“凭什么我的选择没有用?这游戏就是垃圾!”
如果说上面的内容回答的是 “为什么游戏不想模拟衰落”,那么这一部分要回答的是 “为什么游戏无法模拟衰落”——即使开发者想做一个关于衰落的历史模拟游戏,他在技术上也会遇到几乎不可逾越的障碍。
在几乎所有历史模拟游戏里,改革都是一件简单的事情:找到那个写着 “改革” 按钮的选项,点击它,等待进度条走完,你的帝国就焕然一新了。游戏的逻辑是线性的:你支付一定的金币或点数,获得相应的收益,制度更新完成。
但现实中的制度改革是什么样子?制度具有路径依赖性——一旦某种制度建立起来,就会形成既有的利益格局,而既得利益者会利用手中的权力和资源,维护现有制度,阻挠任何可能损害他们利益的改革。
举个简单的例子。王安石变法我们都学过,那是北宋神宗年间的一次大规模改革。王安石的出发点是好的,他的政策设计也是合理的,青苗法抑制高利贷、农田水利法促进农业发展、募役法减轻农民负担——如果只看政策文本,简直是古代版的改革开放。
但结果呢?变法触动了大地主、大官僚、皇亲国戚的利益,这些人组成了强大的反对势力,不断在皇帝面前进谗言,政策在执行层面被扭曲、变形、走样。青苗法本意是低息贷款给农民,到了地方却变成了强制摊派,农民被迫以高息贷款,负担反而加重。最后变法失败,王安石被贬,新法被废除。
游戏里改个政策是点击按钮,历史里改个政策是触动利益集团的蛋糕——而且这些利益集团往往就是政策的执行者。这种制度僵化、游戏根本无法建模,因为利益集团是一个动态的、非理性的、充满博弈的实体,不是几行代码能够模拟的。
历史模拟游戏里还通常会有一个 “稳定度” 或“满意度”的数值指标,用来衡量帝国的内部团结程度。这个数值可能是 0 到 100,可能是绿黄红三色灯,它直观、清晰、可操作。当稳定度下降时,你会被提醒“注意!有叛乱风险”,你可以通过调整政策来提升它。
但真实的 “合法性危机” 是什么状态?一个政权的合法性可能来自传统(“我们家族统治了几百年”)、来自绩效(“跟着我们有饭吃有衣穿”)、来自意识形态(“我们是正义的代表”),或者来自卡里斯玛型权威(领袖的个人魅力)。
当合法性开始动摇时,它不会表现为一个数字的下降,而是表现为社会各阶层对这个政权信心的系统性流失:官员开始阳奉阴违,军队开始保存实力,商人开始转移资产,知识分子开始公开批评,底层民众开始用脚投票——而这一切,往往是同时发生、相互作用、非线性加速的。
你没有办法给 “人心散了” 建模。这不是一个可以用 0 到 100 的数值来衡量的东西,它是社会信任网络的整体瓦解,是每一个人在博弈论意义上的理性选择(“我为什么要为这个即将垮台的政权卖命?”)汇聚成的集体行动困境。而游戏恰恰是基于个体理性选择可以被引导、被优化的假设建立的——当这个假设本身崩塌时,游戏模型就失效了。
再比如反腐败。在很多游戏里,腐败被建模为一个百分比数值,代表着每年有多少资源因为腐败而损失。你可以通过反贪腐措施、选拔清廉官员等方式来降低这个百分比。这是一个简洁、优雅、符合游戏美学的设计。
但真实的腐败是什么?腐败的本质不是个别坏人的贪婪,而是一种系统性腐烂——当一个社会的激励结构扭曲到一定程度时,做一个清官反而是不理性、不合群、甚至不可能的事情。你不贪,别人会贪;你不贪,你的下属就没法贪;你的下属没法贪,整个利益网络就把你排斥出去。
历史上有无数这样的例子:海瑞是明朝著名的清官,他的清廉举世皆知,但他几乎一辈子得不到重用,在官场中被孤立、被排挤。为什么?因为他打破了这个系统的默契——在一个大家都在贪的体系里,清官本身就是对其他人的威胁。
这就是社会学家所说的 “制度锁定”:一旦某种坏的均衡形成,所有人都会被锁定在这个均衡里,任何试图打破均衡的个人行为都会遭到系统的惩罚。游戏里的腐败是一个可以被 “解决” 的变量,真实历史中的腐败是一个无法被个人意志改变的生态。
还有一个游戏很难建模的因素:规模。
历史上,几乎所有大帝国的衰落都与规模的扩张有关。罗马帝国在疆域最辽阔的时候,也是它开始衰落的时候;清朝的晚期危机,很大程度上源于帝国太大、鞭长莫及;大英帝国的全球化扩张,最终导致了帝国的财政负担过重、军事力量分散。
为什么规模会导致衰落?从信息论的角度来说,任何组织在传递信息的过程中都会产生损耗。帝国越大,从中央到地方的层级越多,信息在传递过程中失真的程度就越严重。皇帝听到的是层层过滤、报喜不报忧的汇报,地方的真实情况被官僚系统有意无意地掩盖。等到中央终于意识到问题的时候,往往已经病入膏肓。
这是一个委托 - 代理问题:中央政府作为委托人,需要地方官员作为代理人来执行政策、管理地方。但代理人拥有中央无法完全监控的信息优势,他们会利用这种优势谋取私利,损害委托人的利益。当帝国的规模越大,这种信息不对称就越严重,委托 - 代理问题就越难解决。
游戏里解决这个问题的方式是:给你一个情报系统,让你随时可以看到帝国每个角落的情况。但历史不是这样的。崇祯皇帝直到李自成兵临城下都不知道关外的真实局势,不知道明朝的军事力量已经虚弱到何等程度,不知道那些奏折里有多少是谎言。他的信息渠道被官僚系统垄断和扭曲,而他对此几乎无能为力。
有心的游戏开发者当然不会对 “帝国衰落” 这个主题视而不见。事实上,很多游戏都尝试过在游戏中加入衰落机制,但结果往往不太令人满意。总结下来,主要有两种失败的路径。
第一种:衰落到 “不可玩”
一些游戏尝试模拟真实的帝国衰落——让你的帝国越来越难以控制,政策效率越来越低,叛乱此起彼伏,改革寸步难行。这种设计的初衷可能是追求历史的真实性,但实际体验往往是一场噩梦。
当你打开游戏,看到的不是增长曲线,而是一条缓慢下滑的曲线。你的收入在减少,你的忠诚度在下降,你的可用选项在缩小,你做什么都是错的。这种体验对于追求 “心流” 的玩家来说简直是酷刑——他们会愤怒地退出游戏,给差评:“这游戏就是让你输,没有任何正面反馈,根本没法玩!”
这就是游戏设计的一个根本困境:真实的衰落体验是无聊的、绝望的、无力回天的,而玩家玩游戏恰恰是为了逃避这种感觉。
第二种:衰落到 “可避免”
另一种尝试是让衰落变成一种可以被 “解决” 的问题——你发现了问题的根源,做出正确的选择,帝国就重新焕发活力。这种设计尊重了玩家的代理感,但代价是完全丧失了历史的真实性。
因为历史中的大国衰落从来不是 “解决了某个问题” 就能逆转的。它是一个系统性的、多因素的、相互强化的过程,是几百年的积累在某一刻达到了临界点。你可以在表面上延缓它、掩盖它,但你无法从根本上逆转它。
游戏能模拟的衰落,是 “被更强的敌人打败” 的衰落(外部归因);历史真正的衰落,是 “被自己的成功杀死” 的衰落(内部归因)。
这两种衰落有本质的区别。被敌人打败是戏剧性的、清晰的、有明确责任归属的——你输了,因为你的军事力量不够强。但被自己的成功杀死是沉默的、缓慢的、无名的——你没有输,你只是慢慢变成了一具行尸走肉,直到有一天发现自己已经不再是那个曾经辉煌的帝国。
而这种内部归因的衰落,游戏从根本上无法建模,因为它没有 “正确解法”——而游戏的所有设计都是基于“存在正确解法” 这个前提的。
说到游戏的 “可避免性”,就不得不提到一个所有策略游戏玩家都知道的秘密武器:Save and Load(存档与读档),简称 SL。
SL 大法让玩家可以不断重试,直到找到那个 “正确答案”。你打了一场败仗?没关系,读档重来。你的一项政策引发了叛乱?没关系,读档重来。你把帝国带向了衰落?没关系,读档重来。
SL 大法是对游戏 “代理感” 机制的最极端强化——你的选择不仅有意义,而且可以反复修改,直到你满意为止。
但历史没有 SL。你无法在崇祯登基时读档重来,无法在万历不上朝之前读档重来,无法在张居正去世时读档重来。你只能在历史给定你的初始条件下,做出那些被各种约束条件限制的选择——而那些约束条件,往往是你继承来的,不以你的意志为转移的。
汤因比在《历史研究》中提出了著名的 “挑战 - 应战” 理论:文明的兴衰取决于它在面对挑战时的应对能力。一个文明在成功应对一系列挑战后,会积累起一种“文明惯性”——它开始变得保守、自负、僵化,无法有效应对新的挑战,最终走向衰落。
一个文明越成功,它积累的既得利益集团就越多,它面临的改革阻力就越大,它对外界变化的适应能力就越弱。而这种 “成功 - 既得利益 - 僵化 - 衰落” 的循环,是游戏根本无法建模的,因为游戏的设计哲学是:成功应该带来更大的成功,失败应该给玩家改过自新的机会。
历史不给第二次机会,游戏给太多第二次机会。这就是两者最本质的区别。
现代电子游戏的可视化技术已经非常成熟,它让我们能够清晰地看到帝国的每一个指标:经济产出、军事力量、人口增长、科技水平、外交关系。这些数据被以图表、地图、数字的形式呈现出来,让玩家对帝国的状态一目了然。
这是游戏的可视化美学:一切皆可量化,一切皆有反馈,一切都是可见的。
但大国衰落恰恰是一个不可见的过程。
想象一下,如果把大国衰落的过程拍成一部电影,它会是什么样子?不会有炮声隆隆的战争场面,不会有刀光剑影的宫廷政变,不会有天崩地裂的自然灾害。大国衰落更像是一部默片:官僚们在办公室里勾心斗角,知识分子在咖啡馆里发发牢骚,农民们默默离开土地涌入城市,商人把钱转移到海外,投资者开始观望——一切都在平静地进行着,直到有一天,整个大厦轰然倒塌。
这种衰落是 “看不见的腐烂”,它的机制藏在社会的每一个毛孔里,藏在每一个人的日常行为里,藏在那些无法量化、无法命名、无法可视化的微妙变化里。
制度腐坏是看不见的。它不是某个特定的节点,而是一种缓慢的、渗透性的退化:规则越来越繁复,执行越来越敷衍,人情越来越大于法律,潜规则越来越取代显规则。没有人宣布 “今天制度腐坏了”,但每个人都能感觉到它在发生。
信任瓦解是看不见的。官员不相信同僚,皇帝不相信官员,民众不相信政府,精英不相信未来。这种信任的流失不会出现在任何统计报表里,但它会在某个关键时刻爆发——当危机来临时,没有人愿意站出来,因为每个人都觉得 “只有傻子才会为这个系统牺牲”。
精英内耗是看不见的。当帝国还在上升期,精英们能够把精力放在对外扩张、创造增量上;但当增量消失、存量竞争加剧时,精英们就会把精力转向内部争斗——派系斗争、权力角逐、站队博弈。这种内耗不产生任何正向社会价值,但它会系统性地消耗帝国的活力。
为什么游戏做不到?因为 “不可见” 的东西一旦被 “可见化”,它就变成了可操作的——而一旦可操作,玩家就可以“解决” 它。
游戏的设计者深谙此道——他们把一切可能的问题都可视化,让玩家能够看到、监测、处理。但这个机制在大国衰落面前彻底失效了,因为衰落的本质就是 “问题的可见性在系统性降低”。
复杂系统的一个显著特征是涌现——系统的整体行为不能简单地还原为组成部分的行为。一个蚁群的行为不能从单个蚂蚁的行为中预测,一个经济体的波动不能从单个人的选择中解释,一个帝国的兴衰也不能从任何单一因素中推导。
大国衰落是一个典型的涌现现象:它不是任何一个单一原因造成的,而是无数微观行为在特定结构条件下相互作用、累积、放大,最终导致系统整体状态的质变。
而涌现现象的本质特征,恰恰是它的不可预测性和不可控制性——这与游戏设计的 “可预测、可控制” 原则完全相反。
用一个比喻来说明这个问题:你可以用天气预报系统来预测明天的天气,但你不能用同样的方法来预测一个国家的政治走向,因为天气是一个封闭系统,而政治是一个开放系统,它受到无数不可量化、不可预测的因素的影响。大国衰落比政治走向更加复杂,它是一个跨越几百年的长时段现象,受到地理、人口、技术、文化、制度、国际环境等多重因素的交织影响——任何试图把它建模成游戏的做法,都是对它的过度简化。
游戏是一种媒介,而媒介有它的局限性。就像小说无法像电影那样呈现视觉效果,诗歌无法像散文那样进行详细叙事,游戏也无法像历史本身那样呈现衰落的复杂性和不可见性。
每一种媒介都有它最适合表达的内容,也都有它无法触及的领域。游戏最擅长的是呈现选择的即时反馈、资源的优化配置、冲突的战略博弈——这些都是增长的逻辑、竞争的逻辑、胜利的逻辑。但大国衰落恰恰是一个反选择、反优化、反胜利的过程:它告诉你,有些事情无论你怎么选都没有用,有些系统无论你怎么优化都救不了,有些结果无论你多努力都避免不了。
也许 “无法模拟衰落” 本身就是对历史的一种诚实。
游戏之所以是游戏,就是因为它给你 “选择有意义” 的幻觉。你玩《文明》的时候,你享受的是从部落小屋发展到太空时代的成就感;当你玩《钢铁雄心》的时候,你享受的是指挥千军万马征服世界的快感;当你玩《大航海时代》的时候,你享受的是探索未知世界的冒险精神。这些游戏之所以让人着迷,正是因为它们给了玩家在历史中不可能拥有的控制感和成就感。
我们玩游戏,恰恰是想体验 “选择有意义” 的幻觉——哪怕这个幻觉在历史面前一文不值。
也许下一次当你打开一款历史模拟游戏,看着你的帝国从弱小走向强大、从强大走向巅峰的时候,你可以停下来想一想:如果这个帝国继续走下去,它会变成什么样子?那个游戏永远不会告诉你的答案,也许恰恰是最接近历史真相的答案——所有伟大的帝国,最终都会死于自己的成功。
原因:游戏有数值。
你能直观的看到国家正在衰落,哪些是短板,哪个大臣能力低下。
你就会想办法去改正和优化。
真实的王朝衰落,皇帝是根本看不到这么多数值的,也许他觉的自己已经很努力了,已经做的很好了,但是王朝还是崩溃了。
你以为玩家是什么?
高维俯瞰者,物质塑造者,时空掌控者,祂端坐于永恒未知的宇宙顶点,世间一切皆在股掌之间。
有这么个存在领导国家,只要他不想让国家衰落,那就绝对不会让国家衰落。
三国杀。
一半人玩的主公都分不清忠奸。
这不就衰落了吗?
高赞答案都在说玩家如何开天眼,如何励精图治,所以不会出现大国衰落。
但是他们大概忘了,自己游戏中输掉战争的时候是如何放弃存档的,在贷款过多破产的时候是如何破罐破摔的,在被随机事件搅黄了经济发展五年计划的时候是如何 rage quit 的。
他们大概也忘了,EU4 当中(大部分版本)的 AI 大明(甚至一部分玩家手中的励精图治版大明)日常自爆,即使不自爆也会逐渐落后世界。这叫没有模拟大国衰落?模拟不等于机制上的一比一复刻,更不是把历史重演一遍。游戏中 AI 大国和新手玩家控制的大国各种悲惨结局都被选择性忽略了,那实际上是玩家的认知偏差。
让我们简单划分下,导致大国衰落的可能因素:
一、**非人为因素,**包括自然灾害(包括疾病流行事件,水灾地震等),气候变化(小冰河期),资源枯竭(金矿会耗尽)。所有这些都是会导致生产力骤然降低并影响到社会稳定的不可抗力事件。EU 游戏中有不少关于这些的模拟,虽然在影响程度上都不那么突出。
二、**自下而上的人为因素,**比如饥荒导致逃荒与流民,人口拥挤导致犯罪率上升和疫病爆发,大地主兼并土地导致出现大量失地农民,资本主义经济周期导致的破产潮,人民增长的精神文化需求与落后的社会供给之间的矛盾等等。这些在大多数游戏中都没有太过系统的模拟,虽然在一些游戏中有一些简单的机制予以反映,比如文明 5 文明 6 的人口满意度机制。
三、**自上而下的人为因素,**比如加税和欠饷导致叛乱兵变,未能控制腐败和负债导致的国库收入与控制力下降,推行文化和宗教同化甚至排斥异己导致的内部冲突,君主死亡和利益集团政变导致的无政府混乱等等。在各种大战略游戏中,主要靠模拟这些来引入难度,同时也构成了游戏里大国衰落的内生主因。
四、**外生的人为因素,**比如遭到强敌入侵,对外战争失利或者战争压力导致财政崩溃,过度扩张或吸纳异族异教导致不稳定等。这些因素可能导致更加快速和暴力式的大国衰亡,在很多有类似机制的游戏中同样是如此。
五、**固有限制因素,**比如随着地理距离增加导致通讯和补给困难,地方自治机制(比如著名的士绅优待)导致中央政府控制羸弱,特定文化导致科技发展受限。在游戏中模拟这些也比较容易,但通常而言这类机制的存在只会改变初始国力,而不是对国力变化有太大影响。不被外界影响的情况下,美洲土著帝国都能过得很好。
六、上帝掷骰子。这个机制 literally 构成了大战略游戏的底层基础机制。
从上面这些分类来看,实际上大多数历史战略类游戏至少引入了一半的因素。像 EU4 这样的游戏也许有种种不如意,但在模拟大国衰落上却意外的成功,因为它几乎包含了全部类别的因素,虽然它完全可以引入更多机制(比如,建筑需要维护费并且维护费随时间上涨;当你大量开采或者输入贵金属,却没有相应提高满足人的实际需求的物资的生产力的时候会导致通货膨胀,导致官员工资和军饷需要的拨款上升;当人口增长后需要消耗的资源更多,而资源供给不足会导致饥荒甚至内乱),尤其是自下而上的结构性 decay 来让这个模拟更成功,但那样的话就会影响到玩家的体验了。**玩家玩游戏是为了获得某种愉快的体验,而不是来受苦受难的。**虽然一定的难度会让人更有成就感,但是当难度太大时绝大多数人会被劝退,而游戏公司为什么要劝退自己的消费者呢?所以即使游戏设计者完全知道如何能够更好地模拟大国衰落,但他们必须抑制住模拟这种机制的冲动,而更多考虑消费者的体验。
最后,我还要劝那些被高赞回答冲昏头脑,从而误认为是玩家靠着一己之力对抗各种 odds,从而确保帝国永不衰亡的专制爱好者们。你们稍微清醒一点。如果你不知道游戏可以存取档,不知道可以重来,那么即使你掌握着全部精确数据信息,并且有无穷的耐心细心进取心,你仍然会不小心把事情搞砸,而且事后补救也不总是成功。无数玩家都以为在大战略游戏中,事无巨细的关注和绝对专制下的控制就是王道,但这是因为他们只看到绝对专制的幸存者,而看不到无数中道崩殂的失败案例——在走向绝对失败之前,玩家老早就放弃游戏存档了。归根结底,人类注意力是有限的,即使提供给你的信息是完整无误毫无隐瞒的,你也无法确保做出最正确的决策。因为,即使在(包含掷骰子机制的)游戏中,你也无法 100% 地预测未来,你只能将成功概率提高到尽可能高的程度再做决策,从而确保你的决策在绝大多数情况下都能更有利于 “国家” 发展和稳定。此外,很多时候决策是具有时效性的,历史车轮滚滚向前,外部内部环境风起云涌,在你等待时机、提高成功概率的时候可能环境已经改变了,原本的机遇稍纵即逝了,而原本微小的麻烦可能瞬间恶化了。时间压力和其它事件因素迫使你不得不在没有足够大把握的情况下做出一定的决策,此时你的深思熟虑的决策甚至未必比冲动决策效果更好。
此外,在多人对战中,所谓的滚雪球式发展只能在游戏初期吞并瓜分 AI 国家时出现,而在中后期玩家对抗时,各国扩张速度都会明显减慢。原本在深思熟虑状态下能做出优秀决策甚至能一统全球的玩家突然变得手忙脚乱笨拙慌忙,再加上军事对抗的压力占据了绝大多数注意力,负债累累国家破产的案例都层出不穷,而即使那些成功地确保国家稳定的高手们往往也极难一直像滚雪球那样发展。从这个角度来说,只要在一个包含很多势力的大战略游戏中,势力操纵者处于差不多同一水平上(无论是 AI 还是人类),而且允许外交结盟(允许小国抱团对抗大国,或者建立临时统一战线来对付快速扩张的侵略威胁),那么滚雪球发展注定是一个短期现象,而无法持续。仅仅依靠外生因素导致的自然平衡关系,就足以遏制大国野心。而如果无法有效扩张就会导致内部压力爆炸(比如在 EU4 当中,游牧国家依赖于劫掠外国省份来获得金钱和 “游牧团结度”,而一旦没有足够可供劫掠的目标,这些国家就会陷入困境),内外因素交织,那么即使玩家是天生圣君也会难以回天——这完全不是获得足够准确的信息,就能克服的问题。
归根结底,人类都是过度自信的(从人格角度来说,这个特征有一定的适应性),这种**过度自信也会被用在模拟管理国家的游戏中,让玩家们觉得自己手中的帝国都是不可一世的,以至于甚至开始质疑游戏缺乏模拟大国衰退的机制。**然而,实际上,游戏提供了大量保护性机制来确保玩家不会因为其中隐含的导致大国衰退的机制而放弃游戏,即使是这样,还是有大量玩家在大多数情况下无法避免自己控制的国家不衰退。
#炀#
它不是无法模拟,而是如果 “真实的模拟”,你会把差评敲到键盘没字。
首先,如果你真实的模拟,你会发现在你面前根本就不会与 “内政”“军事”“外交”“科技” 这些面板。
而是几个老神在在、神色恭谨,但是话说得抓不到把柄却又不尽不实的大臣。
你没有太大的能力鉴定这些话是真是假,至少你大概率没有能力证实它是假话。到底几分真、几分假,你大概率靠自己有限的常识去猜——而你如果是真实的皇帝,除非你是初代创业之君,你大半是深宫长大,鸡蛋几钱一枚还是太傅教你的。
而且你还记不住。
你大概率也并不知道什么样的部队到底有多少战力。甚至可能不确定你看到的部队有多少不是昨晚刚穿上军装来接受检阅的。
你想要调低税率,并不能在内政面板上点击减号并确认,你得说服几个关键大臣去把那个坚决反对的阁老弹劾得抵挡不住,在安排几个阁老的门生进入几个指定职位安其心后,等他上表乞骸骨,然后你仁慈的赐其金帛铁券荣衔还乡。
然后你才可以稍有动作,执行一个有足够多大臣支持的妥协方案。
如果你不按这个温和的手段来,把胆敢激怒你的文臣领袖断然解职治罪,搞得他们毫无安全感,他们迟早会给你来个 “嗜丹暴毙”,回头在史书上给你记上一笔 “白昼宣淫,荒唐无度,食金丹而暴毙”,谥一“炀” 字。
到底咋死的,从太后到储君都莫宰羊,太医院进奏密档不发。
它玩起来根本不像是什么内政外交游戏,倒像是和太傅、阁老、令公们玩的一种诡异的恋爱游戏。
净是些 “要送他什么礼物”“他过生日去不去”“怎么让他知道朕不高兴又不让他真的觉得要分手” 之类的难题。
这些老家伙们的敏感少女心可比朕的六宫佳丽麻烦多了。
动不动就 “病”,得朕去哄,还要哄给群臣看。
什么百万雄师,跟你压根没啥直接关系,全看你那六十来岁的 “男朋友” 对你的感情有多真。
你 “指挥大军” 的主要手段是和他女儿结婚,并且听说北方冷,特意送他一副棉手套。
就是李世民,也是这么玩的。
不这么玩的一般拿不到胜利结局。
甚至 “正常死亡” 结局都拿不到。
真不是 “无法模拟”,而是模拟了类型都变了。
顺便说一句——事实上几乎一切的管理工作都是同一个故事。
到了高处,你要解决的一般都不是业务问题,而是文臣武将们的信任问题——对你的信任问题、对彼此的信任问题,是爱的问题。
ta 们信不足,一切都是鬼扯蛋。ta 们信得足,你才会有那么一点实在的直接影响力。
而且仍然是一点点而已。
你敢有 “一切操之在朕” 的幻觉,觉得 ta 们的感受、看法毫不重要,你就等着墓碑上刻一个 “炀” 字吧。
因为真实模拟大国衰落会极大损害游戏体验,到要砸电脑的程度。
你辛辛苦苦打下大片领土,然后老皇帝挂了,诸子、各地总督纷争打内战。为了真实模拟,你只能选一个儿子继续游戏,领土大幅缩水,用心培养的大量名将和精锐变成敌人,对外贸易中断,财政直接赤字,外敌趁机敲诈勒索,各种安排全部打乱。

经过艰苦奋战,你选中的这个皇子终于消灭了国内割据势力,荣登大宝,但是由于在内战过程中杀了太多的政敌,难免有漏网之鱼,系统弹出提示:新皇在一次普通的打猎过程中,被政敌残余的几个门客暗杀。

好在原先跟着皇子的二号人物与孤儿寡母达成了合作,扶保幼子登基,二号人物成为了摄政王。但是作为玩家的你,此刻的操作界面被各种禁用,基本只能看着摄政王操作,偶尔睡睡自己亲娘。

之前内战中流亡外国的皇叔趁机与敌国军队一起卷土重来,摄政王前去抵御,战死沙场,你终于又有机会进行操作。你东拼西凑了大部分能用的部队,交给了你最能打的将领,结果还没进战场,他们就在这个将领的带领下集体倒戈。

你只能放弃一半的国土,空间换时间。终于,你又纠集了几路大军,跟敌国决战,双方拉开阵势,在战场上激情互掏,但是你发现有一支援军始终没有出现,你怀疑是不是开战前准备的时候忘了操作了,于是读档重来,确认操作无误后再次开打,结果援军还是不来,原来是友军将领保存实力,作壁上观。

主力会战大败,你打算先撤出国都,找个地方积蓄力量,东山再起,这时候系统弹出提示:你手下的权贵为了保全地位出卖了你,把你抓住,送到了敌军手里。
此刻的你:


这游戏各种 BUG 各种死机,自家的钱粮无缘无故会消失,野外的部队莫名其妙会不见,但是都没有让玩家破防。
唯独是这游戏的机制是忠诚度再高也有叛逃的可能性。大部分玩家在关羽和张飞从刘备手下叛逃之后破防了,大骂删游。
最后逼得智冠科技宣布退钱回收该游戏。
但是从模拟大国衰落这方面,你看,这钱粮会消失,部队会不见,你最信赖的手下会叛变,这不是非常真实的模拟了大国的衰落么?
为啥大家就破防了呢?
不理解。
假如,我是说假如啊,你玩的是一个罗马全面战争特别版,你作为统治者可以选择自己所在的城市,但是你只能直接控制你所在的城市的具体事务。其他行省的所有事务,你全部都得交给电脑托管,电脑托管会每回合给你递送新闻,告诉你该行省发生了什么,然后你根据那些情报来判断该怎么做,比如你是否要派某个特定人去担任总督,是否要调兵去该行省等等。只不过,首先你的情报是延迟的,你可能听到的是高卢一周前的事情,但是不列颠就是一个月之前了。其次,情报不保真,你的情报是否能反映真实情况,你得自己判断。再者,你派出去的人能力如何,后台有数值可以分析,但你没有数值可参考。因此有可能出现的是,你收到了消息,一个多月前一伙蛮子入侵了默西亚,人数不多三五百人,边境守军应该能轻松应付。而实际情况是大几千蛮子过了河,你的废柴总督在战役中无了,蛮子把默西亚好好洗劫了一遍。而当你一个多月之后听到消息,事儿早就发生了。然后你决定御驾亲征,因为你亲临前线,所有的决策和效率都大涨,蛮子被赶回了北岸。但是你担心不知道这段时间罗马那帮老阴逼在干什么,于是留下了自己的亲信将军,自己返回罗马。然后你回到罗马之后得知自己的亲信将军其实也是个废物点心,过河追击被伏击然后无了。
对于只想找个乐子放松放松的你,这样的游戏你会玩吗?对我来说,如果是罗马主题,那么我会。但是除了罗马之外任何一个其他的历史时期,我光听了这种描述,都会觉得制作者在报复社会。
如果你愿意的话,你甚至选几个人直接全面托管,不管行省有什么事都让他们去决定。你如果够神,选的是类似塞内卡或者提米西修斯这样的大神,没准他们做的决定比你本人还好。但是你如果选了类似赛扬努斯或者克里安德,你就能亲身体验什么叫大国衰落。
——————————
还有另外一种玩法,你自己好好的呆在罗马,或者任意一个别的什么地方,比如日耳曼或者默西亚啥的。然后你需要派另外一个什么人去平定 XX 叛乱或者 XX 入侵,反正就是你本人去不了。然后这个人能力未知忠诚未知,他离你本人的距离越远,叛变的可能性越高,他手上掌握的军队越多,叛变的可能性越高,他如果取得了军事上的胜利,那么叛变的可能性在几回合之内提高。然后,如果一处地方有战事,而你要么亲自参与,要么派人参与,要么不搭理,不搭理的后果是该省战事每拖一回合,叛变拥立另外一个人的可能性增加。每回合判定一次。
这套东西,只要你想玩咖喱剧本,那么就是个数值问题,让人带兵出了省就叛变。但是问题是,我为什么要在娱乐时间去体验咖喱剧本。
光荣的三国志系列是可以模拟的。
你统一三国之后,系统先歌颂了你的功绩,此时游戏即将结束,系统就会问你几个问题:
1,你立谁为太子。
2,下任丞相是谁。
3,大将军谁当。
你选完之后,系统就会得出结论,你于哪年死了,太子上任,丞相是谁,大将军是谁,你的国家存活了多少年就灭亡了。
存活时间由上面那三位决定,但是非常有意思的是,并不是数值越高越长久,当年许多人不停的刷组合。
时间短的不到几年被司马氏夺权,时间长的三百年都有,还是非常有意思的。
你在玩的时候要是不能暂停,只能托管。然后女朋友在旁边穿件性感内衣,你能玩到征服全世界我就佩服你是个狠人。
其实模拟大国衰弱最好的方式是:
随着进度你的战争迷雾会不断加重, 并且会直接影响你的 UI。
你在脑子里稍微想象一下, 卧槽! 这种粪游戏你玩的下去吗?
因为这是游戏,主要功能是提供正反馈和情绪价值
而行政系统彻底腐化的王朝末期…… 就不是正常人能待的时候,堪比克苏鲁恐怖故事,除了绝望就是疯狂
某个大粮仓储量看上去很高,其实一到需要取粮的时候 100% 出发火龙烧仓,然后界面瞬间翻转,中层官员一直报告 “民心稳定,稳中向好” 的地方直接爆发饥荒和数十上百万的流民
一支看上去威武雄壮号称十万大军的部队,实际上里面能战斗的只有千把将领豢养的私兵,剩下的要么是装备简陋水平拙劣只能当拉拉队和逃跑冲击友军阵线的壮丁,要么干脆是吃空饷的虚拟员额
朝廷财政危机,选择加税,但收入没见丝毫增长,经济危机 / 反叛军倒是实打实爆了出来
这个时期,随着反馈和执行机构的完全失能,中央不仅彻底失去了认知真实情况的能力,也失去了按照自身意愿进行改革的能力。国家的每个角落都被四处滋生的利益集团挤满,不管做什么都会遭到激烈对抗。
换成游戏,就是界面显示的所有参数都是失真的,而且你按下一个按钮效果未必和半分钟前一样
谁会花钱去这种游戏遭罪?
有个游戏能部分模拟美国经济衰落。
《模拟城市 4》我很擅长的游戏,这个游戏有一种城市快速破产方式:穷人太少(或者说穷人无就业岗位);
游戏逻辑很简单:
开局建设住宅,做工厂工业,炼钢厂什么的,污染大、重体力劳动;都是贫民;
财政有钱之后做教育、治安、高档社区、商业区,开始出现商业与中产阶层;
再发展,就会出现高科技企业、无污染能源,会有富人阶级和摩天大楼;
经济思路是:
重工业 / 低级工业→商业→高科技;
游戏里居民的成长路线是:
都是外地来的移民,贫富都有:
有的一穷二白;你可以先去打螺丝,赚点钱,受教育(周围有学校),升职加薪搬家到中产社区,或者投资创业自己开了工厂当老板,住进了豪宅区;
或者说你是富人,这城市兴旺发达,你直接过来,住豪宅区,开工厂或者商业、豪宅地产;要是收入下降就会降低阶级去中产、去贫民,最后无业游民离开城市;
不过发展太好的话(财政太有钱 / 规划太好),会出现一种突然猝死的现象,因为穷人 / 低级工业太少了。
发展太好,是我普及教育 / 提升生活条件太厉害,居民有了学历就不想打螺丝了,都去商业区居住和工作了,工人变成白领了;
但是这导致工厂无人打工,开始一片一片的黑(被废弃、铁锈带),然后工厂的老板和白领就会失业,他们要么是富人要么是白领,住在中产和富人街区,消费降低,高阶商业和豪宅也开始黑;
上中下居民蔓延式失业,人口开始离开,城市人力不足、消费不足、产出不足,开始更大面积的黑楼。
整个恶性循环。
**解决方式,**不可以放弃低阶 / 高污染工业,甚至在高污染工业区设置居民楼,只管基本的火灾 / 医疗,不提供教育 / 绿化,保证低级工人的数量与就业、通勤速度;
在此基础上,高科技工业和商业、中产和富豪阶级才可以兴旺发展。
核心就是保证底层的就业机会和低阶工业的产出;
至于教育是游戏设置,我从来财政爆有钱,可以提供整个区的教育提升;但是现实世界里不存在这种事,即便你提供了,人的天赋不一样,有人就考不上高中和大学;
美国外移了各种工业,想靠金融收割全球躺着收钱,现在就费劲了吧?

上图是网络图,不是我玩的,20 多年前,我没有图了。
自从 XP 升级 win7 后,就不兼容模拟城市 4 了,要玩得做虚拟系统,懒得搞。
因为现实都是整体性腐烂。
其重要的特征就是 “信息断流”。
顶层一直做自己的春秋大梦,以为国泰民安;
高层只忙着给顶层画饼,自己吃的脑满肠肥;
中层狠刮地皮,媚上欺下,时刻准备跑路;
底层民怨沸腾,债台高筑,民不聊生。
这四个层次都活在自己的世界里,跟隔层世界没有任何接触交流。
那作为现实 OL 顶层的玩家,如何接受在美好的数据和凯歌中灭亡?
只能说,一个形成了严格阶级壁垒的朝代,就已经进入灭亡倒计时,历朝历代,无不如是。
假如你穿越到两年前,把特朗普这一年零三个月干的烂事完完整整地说一遍
最激进的反特朗普者都得说你太偏激了,除了神经病谁干得出来这种事?
此时离美国大选还有一坤年
现在毕业生就业率数据上能有 80% 吧。
别的都不用,就给崇祯一个可以看人能力、忠诚度的面板,明朝就不可能亡在他手里。甚至他大概率能成为一个知人善任、气度宽宏的中兴之主、明君典范
有个游戏,Reigns(王权)
这个游戏虽然简单,但比较合适,一堆鸟人给你报告各种事件卡片,然后你身为国王,左滑右滑做抉择。然后你死的不明不白。你想想崇祯皇帝是不是这样子的。
想看大国衰落? 猜您在找《冰汽时代 2》
除非是做足了功课的大佬、使用 sl 大法回档、手动设置为最低难度,亦或是大概听说了游戏的著名玩法 “一空输出动!” 来政变集权
否则玩家大概率在一周目选和谈线,并遇到以下情况——
背景设定是 1886 年极寒摧毁了这个世界,幸存者们依靠黑科技 “能量塔”,和一系列烧煤黑科技活了下来,并建立了号称 “人类最后一座城市” 的新伦敦,并在一代玩家的铁腕集权统治下度过了 30 年,但二代开头老首领去世,并任命了二代玩家为“执政官”,权利远小于初代首领,同时各个党派积极争取利益,拉拢执政官和民众。
主张大城市建设的 “秩序卫士”进步党派与主张殖民霜地的 “朝圣者” 适应党派从 1916 年就开始互相敌对,经常就 “孩子的义务教育应该学打猎,而不是学数学和工业”;“为了粮食增产,应该给作物猛灌化学添加剂,而不是让人下班后还得去自己打猎”;“应该取消妇女强制全职带娃,搞社会化抚养”;“上班得看天气来,暴风雪天气那就少上一点,天晴那就猛猛上,而不是看机器的颜色,调整作息配合机器的关机时间”…… 而这些法律,全都得通过议会投票才能通过,因此涉及到游戏的“引导投票”“用利益拉拢中间派去投赞成 / 反对票”“用秘密警察和谴责来降低反对派席位” 等核心玩法

之类的问题数不胜数,凡是有什么政策、科技、社会问题,两党都会提出不同的观点,甚至有时是 “为了反对而反对” 硬生生造出全方面数值效果不如敌对派系的无用科技,并告诉执政官你不听我的那就不给你政治献金、断了支持你的政治集会、取消派系专属技能支持,乃至在信任值过低时发动罢工甚至暴动;
就在这日复一日的针锋相对中,14 年过去了,双方矛盾越来越大,从一开局 1916 的 8000 人口闹到 1930 年的 5 万人口,在发现了另一座充满毒气的失落的能量塔城市 “冬日之家”,并按照玩家选择的 “回收核心材料以建设老家” 或“建设第二个能量塔殖民地”后,矛盾被议会上的一次公然刺杀行动引爆了——

内战爆发,反对派武装占领了远离能量塔核心的工厂区和霜地运输站,温室区也岌岌可危,此时玩家有三个选项
1. 驱逐线,需要一直减少反对派人数,开战后把反对派送去刮风导致供热需求翻倍的偏远殖民地自生自灭,压制得当最后只需驱逐全城半成人口即可解决问题


2. 首领线,也是最出圈的一种结局 “妈的,跟着这群虫豸,怎么能治理好这个国家呢?一空输出动!”
通过前期点集权法 “秘密警察、民兵卫队、戒严令” 等法律来增加可能性,



特别提一句,这代集权不会问你值得吗,而是问

3. 和谈线

但一周目玩家如果前期没敢点这些集权法案,并大胆挑战了和谈结局,那恭喜你,大概率要体验到题主问的 “国家衰落” 的独特体验了,萌新在这条线中,将感受到无止境的党争与扯皮

这边朝圣者要求不拆了机器人工厂那什么都没得谈,那边秩序卫士也说得取消对方颁布的择优生育法否则拒绝和执政官讲话,结果议会投票取消激进法案时,因为钱全部拿去养警察保护民众去了,没钱再买通人投票了;承诺更是为了稳定局面把诺都许到排满一年议程了,谁都不再信不能立即兑现的交易了,直接投票怎么投都投不过,甚至因为开了引导投票给了中间派压力,投票失败后还掉了民意值,于是卡在激进法撤销上了。
等到好不容易撤销了激进法案,两党愿意提一下停战诉求,结果狮子大开口一个比一个离谱,这边要允许伴侣 “轮转” 制和社会化抚养,来打破当权派的权利血液传播,那边又要求拆了对方的高效的霜地缆车,改成原始的雪橇来防止适应派不断往外跑……
当你千辛万苦答应了两方的生产力倒车要求后,双方的狂热值终于降下来了,终于没有工厂被炸了,但因为玩家出尔反尔的取消现有法律行为,原本开局攒好的俩党高信任值没了,两边对执政官的态度都变成了 “不信任”,好家伙,双方把矛头又对准我了是吧?
毫尽最后一丝力气左右逢源,把两边的的好感度刷到勉强谈判的地步,结果开会一看——好家伙,和平法案谈判失败! 因为我投入了太多精力在两个激进派上,中间派好感度没了,所以不给过!
这时候,所有的资金都已经耗尽,工业园区和霜地探索营的建筑都已在内战中被摧毁,战火牵连较小的石油殖民地设备都还好,但油矿已经见底;二号殖民地没打仗,但也因为内战,原材料运输链断线导致寒冷夺走了很多人的生命,剩下的人也无法组织起有效的生产线;供暖管道过载严重,必须派出大量工程师优先去维护管道,使得原本捉襟见肘的人力雪上加霜,而新生人口早已断层;而最最重要的食物区,也因土地肥力消散而愈发减产,内战前完全不需要担忧的食物成了最迫切的需要 (这条无论必定触发,因为早期版本的恶性 bug,深熔钻与温室不兼容,加上无限食物资源点只有两个,导致人口一旦超过 4 万,几乎看不到养活这么多人的可能性,只不过标准通关流程 14 年遇不到这个问题爆发的那一天)……
到了这个地步,整个城市已然陷入了了真正意义上的死局,哪怕最顶尖的游戏高手来了都破不了局,逃离毁灭命运的最后时间点就这样悄无声息地消散在了无尽的党争扯皮内战中,当人们停下战争喘一口气时,才发现灭亡的结局再也无法改变——
为此游戏专门设计了不少灾难级事件,这些事件都是正常游玩时很难看到的,绝大多数人都会在灾难级事件之前就读档解决问题去了
















很简单啊,增加几个游戏机制
2. 你不能进行任何的直接操作,只能对 NPC 下达指令。在你下达指令后,NPC 会随机选择一部分进行执行,你无法获得得知最终执行的效果,只能通过机制 1 中的内政面板获得相应的反馈
3. NPC 会随机向你提出各种要求,这些要求可能会带来正面指标也可能是负面的,需要你自行判断。你可以选择满足或者无视这些要求,但是无论是满足还是无视,其最终效果均无法直接获得,依然需要通过机制 1 中的内政面板进行发现
4. 你的内政面板的数据项目大概有 2000-3000 项,巨细靡遗。
加上这个机制后,你再试试能不能把你的国家或者城市稳定的运转起来。如果能,恭喜你,你现在拥有成为一个县长甚至市长的能力了
接下来再试试你的军事能力把~
居然没有人提席德 · 梅尔的演讲《你所知道的一切都是错的》?模拟兴衰的问题人家早就想到了。
我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降。
也可以看到这篇演讲中的很多理念(如不要加入自然灾害等等)其实被《文明 6》所抛弃了。
十字军之王其实是可以模拟大国的衰落的,那就是国家分裂。
只是玩家方通常会肆无忌惮的屠杀其他继承者,保证国家不分裂
玛德,玩家玩之前大国就踏马衰落了,玩家玩以后大国还踏马要衰落,那踏马玩家不是踏马白玩了吗?
一看就没玩过都市天际线。
都市天际线有个老玩家都知道的情况,就是在你的城市发展到后期后,有几个科技建筑可以加大学就业率,提升自己的城市的科技水平,高端人口和受教育水平,这听起来是很好的事情,因为这样的城市未来都会剩下高端产业和科技产业,工作环境也都大幅度提升,并且办公楼写字楼多了之后,就不需要高污染的工业区提供税收,所以是一件很好的事情,有利于环境、收入、人口结构改善。
但是天际线的高玩都不会这么做,因为当你的城市高端受教育人口太多,满城市都是大学,研究所这种科技建筑,直接吧中低端受教育人口压倒 10% 以下,就会导致工业区、商业区等等的工作都疯狂的弹无工人,商业区会首先崩溃,你城市的低密度、中密度商业区会一片片的倒闭,因为有一堆顾客但是商店没有员工。城市所有人都受到高等教育,就没人会去商店做服务员,所以商业区先开始崩溃。
然后就是工业区,虽然聪明的市长为了税收和环境,关闭了大部分工业区,但是剩下的那些工业区还是面临着疯狂的产能不足,找不到工人问题,一片片的开始倒闭。
之后就是开始疯狂弹窗原料不足,货品不足。。。。。。一系列连锁问题就出现了,城市一直负收入,人口在减少,导致了住宅区荒废,住宅区荒废导致了地价降低,地价降低又导致附近的商业继续衰落,附近的商业继续衰落又导致了收入降低。。。。进入一个停止不了的死循环。
当你想解开这个循环,你会发现你做不到,因为城市所有人都是受教育人口,人家宁愿饿死都不去工厂和商店打工,好了现在你存档废了。
天际线 2 现在基本修复了这个问题,库库猛造大学也没事,但是我们的地球 ol,这个问题可暂时没有修复,等不及为都市天际线默哀,下面到来战场的是去工业化,全面金融化的…….
如果每个档都是真实的国家,朕已经当了几十次亡国之君了。
朕的江山永固,靠的是存 (档) 大将军和攻 (略) 大将军,若无这两位大将,朕的江山早就岌岌可危了。
无论哪个历史模拟游戏,你试试一上来就不看攻略跳过教程直接最高难度 + 铁人存档,你很快就知道大国是怎么衰落的了。
玩家相当于一个活了几世甚至几十世的老怪物,还带着金手指 (攻略),局势不好就逆转时空 (存档),急眼了还有外挂 (修改器)。
这比最理想的圣君还要圣君。
然后你说无法模拟帝国衰落?
你想模拟,简单啊,你就当做你嘎了,拉一个完全没玩过的朋友替你玩,你就知道帝国是怎么衰落的了。
这还不简单,玩家能爽玩战略游戏的前提是开了天眼,所有数据一目了然。
给所有数据加一个战争迷雾再展示给玩家。建国时间越长,国家领土越大,首都与数据所在地的距离越远,玩家扮演角色的年龄越大,这个迷雾的随机性越高。你看他们抓不抓瞎。
比如:
建国第一年:国库显示有八百块,实际上有七百到八百块。某卫所显示有战兵 1000 人,实际上有 900 人到 1000 人。
建国第一百年:国库显示有两千块,实际上只有一百到一千块。某卫所显示有战兵 1000 人,实际上有 100 人到 500 人。
国土面积十万平方公里,某地显示税收一年一百,实际上能收到九十到一百。
国土面积一百万平方公里,某地显示税收一年一百,实际上只能收到十到二十。
敌军距离你二十公里,其军力显示为一万人,实际上有一万到一万五千人。
敌军距离你两百公里,其军力显示为五千人,实际上这支军队也许不存在,也许有三万人,也许已经距离你不到一百公里了。
君主三十岁,系统显示某大臣权谋为 90,实际上是 80 到 100。
君主八十岁,系统显示某公爵忠诚度为 100,实际上前面有个负号。
君主三岁,系统只显示乱码。
在这种机制下,游戏中的任何大国都可能迅速衰落。
问题是这种游戏你玩吗?
估计我开一把文明花的时间都比赵佶总上朝时间都多
游戏:敌军五万,我军八万,我军真有八万
现实:敌军五万,我军名册八万,实员三万,能战者三千,锐者止百人
**游戏:**八万兵月耗银十六万两,十六万两花出去真有八万兵
现实:十六万两发出去,一百家丁拿一万两,三千战兵拿一万两,三万充役拿一万两,总兵拿十万两,副将参将游击都司拿三万两。总兵这十万里有三万是外廷相公的,有三万是内廷档头的,还有三万是勋贵老爷的,总兵自己留一万两。
游戏:你发现帝国腐败度过高,点按钮 “厘清吏治”,腐败度降低,最多地图上刷出点林登万,你十六万两又能拉起八万大军了
现实:你的心腹把空饷分账情况向你汇报,你开始让锦衣卫东厂会同三法司严查空饷。没有林登万,也没有任何人反对你,查案也很快有了结果,几个倒霉蛋被拉到菜市口砍了脑袋。你心情大好,御花园泛舟,然后落水感染风寒,随后在训练有素的太医手下驾崩了,享年二十多。
另一种现实:太祖庇佑,你回档了。这次你不动声色,根据分账名单先找借口杖毙了几个太监,用礼制违规夺了几个武勋的爵,又以前线不利逼着内阁乞骸骨。你心情大好,带着忠于你的亲军,裹挟着江南籍文臣亲自去前线查账,结果在帝国腹地断水断粮,被敌军包围抓去做了留学生。
其实很简单
只需要设置一个 debuff
由于权贵贪腐 每年导致中央税收减少 1%
国库财政不足的时候 随机触发 地方政府自动独立 / 军队叛变割据 / 政变
第一,作为电子游戏,玩家总有办法拿到真实数据。
第二,游戏里玩荒淫无道并不能给玩家带来其它乐趣。
因为大多数组织的崩溃建立在好人的消亡上。
当然,这个好人指的不是道德意义上的好人,而是会在无前提的情况下做出对组织延续有利行为的人身上。
一般来说,一个组织存在的时间越长,这类好人的数量就会越来越低,直到这个组织都被自私自利的个人所充斥为止。
然后被这种坏人所充斥的组织,在面对外界压力的时候,自然就会开始崩塌。
然而问题在于,玩家,你!
你的游戏目的,就是充当这个好人。
你的一切行为,都是为了组织的延续。
并且你还具备 N 多的超能力,保证你每一次的调动的人员也会自动变成利于组织的好人。
这样下来,剩下的只是看个人水平和经验而已。
只要你的水平和经验够,那么自然可以延续这个组织。
所以想要模拟大国的衰退,那么游戏得给玩家延续组织以外的目的才行。
这样玩家才可能不去当这个好人,而是去当坏人。
全面战争系列中 有一部叫做阿提拉全面战争。时代背景是冰河期来临,凶人入侵,压着北方日耳曼蛮族汹涌进入东西罗马帝国那段历史。
开局可以选东西罗马帝国,体验大国的举步蹒跚。选出来你会惊奇的发现,因为帝国太大,腐败压不住,每回合收入都是负的,如果不及时放弃一部分领土,几回合下来,国家就崩溃了。
选北方日耳曼人,可以体验末日迫近。天气会越来越冷,收入越来越低,只能往南部罗马帝国的土地上迁移才能活下去。
选凶人或者白匈奴,可以体验游牧部落一边迁移一边作战,虽然以战养战钱还不少,但是无法占据城市,建立庞大帝国。
总之: 阿提拉全面战争的末日氛围拉满,完全可以满足题主的要求。
但是去网上搜一下就知道了,阿提拉是全面战争历代作品中,口碑最两极分化的,没有之一,喜欢的人极其喜欢,不爱的人一点都喜欢不起来。
从此之后,CA 再也没有出过类似题材的全面战争,你就知道这部作品的商业表现了。
其实不是开发商模拟不出来,而是他们不敢模拟
玩家如果国家越打越大可战斗力越打越弱,收入越打越少。还有很多无法控制的负面事件和不可逆转的腐败增长,玩家只会骂开发商而不是说这很真实啊
因为玩家的心愿就是涂色,最好全世界涂一个色,但实际上做不到,那只能让游戏不实际了。
你可以用 1 座军用工厂换取 p 社亲自制作的历史人物色图一张
玩家胜率突降这件事,你有头绪么?
这里提一个《City:Skilines》,即《城市:天际线》系列。
这个游戏是模拟建造城市的游戏,大概就是从 0 开始规划建设一座城市。游戏有诸多玩法,可以运营,从 0 人口慢慢做到百万人口(本游戏极烧 cpu,几十万人口就卡死了);可以造景,建设一座梦想中的城市;可以修路,解决堵车问题。。。
我是交通玩家,致力于解决超大型城市的公共服务问题,主要研究道路规划、立交建设、公共交通运营等,最终目的是确保城市各项服务的流畅运行。
也正因为如此,我的档动辄 60 万人口起步,对于一个城市的兴衰太过了解。
在此阶段,百废待兴,不管玩家做什么,只要会动鼠标,能修条路、画个圈就能有大量人口立即迁入,直至城市饱和。
本阶段中,制约城市发展的最大问题是资源,就好像是发展初期,附近带有水源、沃土、林地、草场的,往往获得更好,也更容易形成后期的大型城市。
这一阶段,我认为更像是我们的 92 年,当那个南方的圈被加起来之后,一切都在迅速发展之中,各个城市都在野蛮生长。
在此阶段,游戏中所含有的工业区、商业区、各类住宅区需要集中统一规划,工业区有污染需要远离市中心,商业区与住宅区需要星罗棋布,确保商业区既有足够的员工,又有足够的顾客,原材料价格也不能太高(工业区匹配生产)。
本阶段中,制约城市发展的最大问题是人口,工厂要工人生产,商店要员工进驻,商品要市场购买。只要人越来越多,就能够保证城市的快速发展。
由于我国在 92 年就已经拥有了大量人口,所以不太好匹配,因此这里选取 60-70 年代的美国,一个在人类历史上都能排的上号的黄金时代,那种生机勃勃,万物竞发的景象,尤在眼前。
游戏到了这个阶段,已经解锁了作为大城市的几乎所有必备条件,包括水电、网络、卫生等必备因素,也包括安全、消防、教育、公交等发展因素,还有旅游、金融、科技等未来投资。这个时候老城区地皮应该已经不够了,新城区应该已经规划的差不多了。现在既要确保城市(刁民!)的所有需求得到满足,又要为未来的发展找准方向。
本阶段中,制约城市的发展最大的问题,可能大家就难理解了,是就业。这个游戏,是有学历的说法的,大致分为无学历(未受教育)、小学(低学历)、中学(中等学历,注意这里的中学是 “二级教育 secondary education”,包括我们的初中、高中与中专。)、大学(高学历)、更高层次学校(极高学历)。与之对应的是,每一种岗位都有其学历需求,并且是相对固定的,商业区的岗位大部分是小学、中学要求,办公区的大企业要的都是大学或更高,工业区比较复杂,这个游戏建筑有升级机制,高级的工厂要高学历,低级的工厂要低学历。
这个时候,最重要的是岗学匹配。无学历和小学差不多,但是无学历多了会影响治安,因此要消灭无学历人口,统统都给我去上小学。再往上,岗位需求越来越少,因此要严格限制人数,一旦多出来,这游戏可没有劳务输出的概念,要么损失高技术人才(搬出城市),要么失业。
这就是结构性失业。
那让高学历的人去干低学历的活可行吗?答案是不可行,因为这个游戏有教育时长的设定,受教育需要大量时间资源,这段时间学生没有半点产出,一旦教育成本大于学生毕业后能产出的社会财富,那这个城市就只能坐等破产。
这时候又有大冲名要问了,那产业别升级了不行吗,大家都在工厂里打螺丝不就 OK 了?从游戏和现实两个角度来说,都不行。首先,游戏里工厂、办公楼的升级是自动的。。。其次,如果产业不升级,就相当于把发展限制在第二阶段,这个时候面临的就是人口增长的压力,就像是一个庞氏骗局,随着投资人的增加,想要维持原有的利润率,人口就要指数级增加,最终,城市发展会碰到边界,没有新城区了,老城区也更新得差不多了,被迫进入第三阶段,到那时候,这个档就炸了。
所以,必须要进行产业升级,提高每个单位人的生产效率,提升方式就是令他们接受更高层次的教育,给他们提供生产效率更高的岗位,让他们产出更多的社会财富。
此外,这个阶段城市的服务工作也要跟上。水电网、治安、消防、娱乐一个不能少,如果最早没有控制排污,那还要给治污留下空间。如果不想发展压力这么大,还要控制一下住宅区的发展速度,降低人口增速,等服务设施差不多跟上了再说。
眼熟吗?
恭喜你,你已经初步理解了 “以人为本,全面协调可持续发展的科学发展观”。
没错,这个阶段对应的就是我们的 08-16 年,巅峰已至,未来已来,人人脸上挂着笑容,个个手里捏着钞票,大学生们更是踌躇满志,等着一展宏图,所有人都觉得,我们生活在一个幸福、幸运的时代。
但潜藏的危机也被敏锐地察觉到,于是我们放缓 GDP 增速,减少未来发展需求;开始重视秩序,“十八大” 以来对秩序的执行者——公职人员约束越来愈严;开始治理污染,**绿水青山就是金山银山;**开始重视服务,从电话到手机,从汽车到高铁,从电视到电脑。
因为 “人民日益增长的美好生活需求与不平衡不充分的发展” 构成了这个时代的主要矛盾,因为“人民群众对美好生活的向往,就是我们的奋斗目标”。
由于这游戏实在是烧 cpu 烧内存,按我那种搞交通的打法,元素实在太多,电脑根本吃不消,但可以说一说最后的感受。从游戏上来说,最后的制约条件是地皮不够了,毕竟是游戏,模拟不了真实情况。
当然了,也可以说是,很真实,这个一会再说。
不考虑地皮的问题,在这个阶段,制约发展的最大因素是需求。这个游戏主打元素是 “建设”,不是 “运营”,因此在经济上还是做了一定的简化,突出表现在对外贸易这个领域上,游戏中,只要货物能够以任意一种方式出城(卡车、铁路、货轮、货机),就算是卖出去了,什么都不用考虑,因此一切都基于一个不存在的假设——生产永远不会过剩。
如果看到这里,不能恍然大悟,我建议后面的可以先不用看了,去了解一下那个中学历史没听明白的东西——29-33 年的大萧条。
没有需求,就没有市场,没有市场,就没有发展。
或许,还有一种可能性。
让我们把历史的车轮回滚到 12-13 世纪的欧洲,面对似乎已成定局的大陆,航海家们扬起风帆,朝着充满未知的深蓝,叩响了新时代的门扉。
不要忘记,我们进入第三阶段的原因是拉力不足,推力有余,是无法维持在第二阶段,而不是想要进入第三阶段,最好的状态,是既维持在第二阶段,又从老区开始逐渐推进产业升级,这样外圈有发展,里圈有未来,人人都能找到自己的生态位,正如 2008 年的中国。
那怎样才能找到一个几乎能无限发展的蓝海,即便我们的人口指数级爆炸,也能无限宽容呢?
抬头,你看到了什么?
答案就在那里。
这或许就是在这样危机四伏的世界里,我们(甚至不止于我们)还如此重视航天技术的原因了吧,当我们扬起航向太阳系的风帆时,一个新的大航海时代就将来临。
到那时,我们看着满天繁星,也许会想到一个经典的比喻,“我们的文明如群星般璀璨”,如今,它已有了新的含义,因为每一个闪耀的地方,都是我们的殖民地。
砍一个忠臣的脑袋,以后就没人在你玩美女的时候逼逼叨叨,还有人挤破头把美女往你后宫里塞。
在座的有几个能选择不砍的?
文明的作者试过。他发现一旦出现这种情况,玩家就会读档。所以取消了这个设计
你打开游戏,系统让你模拟操纵世界第二大国,挑战世界第一大国的霸主地位。
你查看数据和攻略,发现你只要开足马力制造战机、下航母和制造远程导弹,即可胜利。
10 年后,你兵多将广,于是你下令攻打关岛和夏威夷。
结果系统提示你:因女拳因素,士兵士气 - 50%,征兵速度 - 80%,科技创新速度 - 20%。
于是你下达指令:消灭国内女拳。
女拳马上消失,你率领军队,完成主线任务。
2025.02.26 更新(对,针对某些评论)
扯吧,扯吧,你们就扯吧!扯得秦始皇修长城能开资源挂秒刷建材包,扯得诸葛亮北伐自带「无限粮草」作弊码,扯得郑和下西洋不用算季风周期——等你们把大运河工程改成消消乐小游戏,让隋炀帝在过场动画里狂抽「龙舟皮肤盲盒」,我倒要看看这像素浇铸的洛阳城远征高句丽灭掉棒子在东北当奴才的祖宗!
搅得人类市区地球人工智能登上月球,黑客帝国重现,老子无非顶着 ID「赛博徐福」在元宇宙蓬莱岛挖矿,看你们用智能合约给武则天刻无字碑,拿区块链认证传国玉玺,让 AI 司马迁重写二十四史——等量子超算把五千年文明压成 2KB 的快捷方式,咱们正好在数字赤壁开黑,给每个数据孤魂刷「东风快递」复活币!搅得编乎在无故事王国无故事可编,搅得人都不在米国无法才下飞机,无非你们一起删答退网就是!!!!!!!!
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很好的问题。其实不仅不能复制衰落,甚至不能复制兴盛。简单跟你们谈一谈吧。
当《十字军之王 3》将封臣忠诚度具象为 0-100 的数值时,就扼杀了真实政治中 “忠诚的量子态”——那个让唐玄宗看不清安禄山、让路易十六误判三级会议的混沌深渊。
游戏机制:
叛乱概率 = (不满值 - 维稳能力) × 随机系数
玩家对策:
if 不满值 >60 → 建造角斗场/发放粮食
历史镜像:
《三国志 14》的 “城市面板” 让玩家陷入致命误区:
| 维度 | 游戏认知 | 历史真相 |
|---|---|---|
| 粮草 | 数字精确到石 | 东汉洛阳太仓 “账存 400 万石,实存不足 80 万” |
| 兵力 | 可视化军团 | 萨尔浒之战明军账面 11 万,实到不足 8 万 |
| 人才 | 能力值量化 | 韩信在项羽帐下时 “统御值” 显示仅为 65 |
这种透明化消除了 “模糊治理” 的缓冲带——当崇祯皇帝能像玩家那样看到:
李自成攻击力:↑300%(连斩四员大将)
孙传庭忠诚度:99(绝不会阵前溃逃)
明朝或许能续命,但也失去了历史中惊心动魄的不确定性美感。
《文明 6》的 “下一回合” 魔法,本质是给玩家注射时间膨胀剂——将需要数代人承受的代价压缩成可逆操作。
游戏设计:
建造奇观耗时:10回合
效果:立即获得伟人点数+文化辐射
历史重演:
《欧陆风云 4》的永生君主系统,制造了违背热力学第二定律的奇迹:
1598年万历皇帝推行矿税
→ 即时效果:国库+5000金币
→ 实际历史进程:
1620年天启年间爆发矿工起义
1644年李自成军中发现大量万历朝矿税账簿
游戏缺失的 “政策毒性延迟释放” 机制,使得玩家永远在享受短期收益,而将代价转嫁给不存在的未来。
当《维多利亚 3》让玩家无限制工业化时,它偷偷关闭了文明演进最重要的阀门——熵增定律。
游戏模型:
工厂产出 = 输入原料 × 科技系数
污染值 = 产出 × 0.05(可被环保法案消除)
现实世界的工业诅咒:
《全面战争:三国》的派系系统永远不会自发崩溃:
腐败度 = (领地数量 - 管理能力) × 0.1
玩家对策:
研发"监察制度"科技 → 腐败度-20%
而真实官僚系统的熵增:
东汉察举制演化:
97年:需"孝廉"品德
→ 150年:增加"经学考试"
→ 184年:实际演变为"郡望垄断"
→ 220年:九品中正制固化
(游戏将其简化为单次"制度改革"按钮)
当《钢铁雄心 4》显示 “Game Over” 时,它给予玩家的不过是个温柔谎言——真实文明的崩溃是无数个幽暗世纪的开始。
游戏中的西罗马灭亡:
476年蛮族攻陷罗马 → 弹出结算界面
可选择:
A. 重新开始
B. 加载存档
历史中的文明死亡:
410年哥特人洗劫罗马
→ 幸存者逃往君士坦丁堡
→ 拉丁语逐渐分化
→ 水利技术失传导致疟疾肆虐
→ 600年后但丁在《神曲》中哀叹罗马荣光
《王国风云 3》的叛乱平定:
击败叛军领袖 → 获得"稳定+10"修正
叛乱省份发展度恢复90%
真实叛乱的后遗症:
755年安史之乱被镇压后:
- 河朔三镇实质独立(游戏显示为正常领土)
- 均田制彻底瓦解(游戏仍可用"颁布法令"恢复)
- 军事贵族集团崛起(需要200年时间消化)
要打破历史模拟游戏的 “永动机诅咒”,需要制造受控的失控系统:
动态情报系统原型:
玩家收到的奏折包含:
30%真实数据 + 40%修饰信息 + 20%完全虚假 + 10%特殊事件
示例:
"江浙赋税增长5%" 实际可能是:
A. 真实增长
B. 豪强贿赂官员修改数据
C. 遭遇台风实际减产但谎报
D. 触发"东林党攻击税监"事件链
引入能量耗散机制:
每项政策实施后生成"熵值":
熵值 = 政策强度 × 持续时间²
当熵值超过临界点:
→ 触发"组织僵化"(行政效率指数级下降)
→ 解锁"改革选项"但需付出对应代价
示例:
张居正改革(1572年):
→ 即时效果:国库收入+200%
→ 熵值积累:50/年
→ 1620年触发"东林党争"事件:
选择:
A. 废除考成法 → 收入-40%
B. 镇压反对者 → 腐败度+30%
跨代际遗产系统:
汉武帝推恩令(前127年):
→ 即时效果:诸侯威胁-30%
→ 100年后:豪强地主+150%
→ 300年后:触发"五胡乱华"概率+25%
玩家在颁布法令时将看到:
「此项决策的影响将持续10个世纪,
您确认要改变文明的时间线吗?」
当我们在《文明 7》中点击 “下一回合” 时,真正需要恐惧的不是蛮族入侵,而是那些悄然滋长的、用再强大的军队也无法消灭的幽灵——那些由我们亲手播种却不再受控的文明熵增。或许只有当我们放弃对 “精准模拟” 的执念,允许游戏重现历史上那些荒诞却震撼的失控瞬间,才能真正触摸到文明轮回的脉搏。
《文明 5》有个官方 MOD“罗马失落”,主要游戏内容是东罗马和西罗马是同盟,对抗四面入侵的各类蛮族集团。
MOD 里东罗马和西罗马开局有一大片城市,但是军队很少,面对入侵开局必然丢多个城市。同时罗马的文化树全部是负面效果 (产能下降、满意度下降),而且随着游戏推进必须点负面文化。
因为游戏里那执行力,都是现实中的神级团队才能有的,做梦都不敢想。
比如说三国游戏,你在这个城里练了两万兵,士气 100,交给几个各种属性都七八十的将领带着,出去能打出什么战果来心里特别有数。
可现实里报上来是两万兵,其实吃了六七千人的空饷。平时训练为了省钱也是能糊弄就糊弄,你派人下去检查,看到的精兵就是那二百家丁,真正的兵士气还不到 30。
而将领的属性数值也都是吏部那帮官僚搞出来的,谁给他们送钱多谁的数值就高,谁认真练兵不给他们好处,就把水写成菜鸡。
这时候你派这两万兵去打一个只有两千兵的小势力,如果是电脑肯定分分钟碾压,可现实里却很容易就给人家给碾压了。
因为小势力的最高头目反而对自己的兵更清楚,他不听汇报,都是自己下去亲自练兵。和那些将领也都是从小一起长大的兄弟,谁勇力过人,谁贼心眼子,谁忠直可靠心里门儿清。
游戏能模拟的是数值,却模拟不了人心。尤其是投机分子占据主流的王朝末期,连神仙都能给你搞懵逼喽。
有个例外,全战三国开局选刘宏,不上任何 MOD,只玩原版,只能说设计者真的挺厉害的,这种三国游戏体验我是第一次玩到。
以前玩三国志只要破局了,剩下就是平推,但这次一开局送你全场最大领土,周边甚至没什么强敌,但内忧远胜外患,只能说「大有大的难处」
玩十字军之王天天爆炸,气死我了,后来我都是女儿直接嫁到外国去,儿子只留最大的其他全部砍死或者阉割了
全战罗马 2 里的西罗开局,是真有这个味儿的(2 的图不好找,就用最接近的阿提拉的图,前者这个关卡算是以后者为基础开发出来的)。
PS:经评论指出,我记错了,这个战役就是阿提拉里的……

看起来你已经拥有了大半个欧洲,但实际上远离首都城市的腐败、SHI 一般的公共秩序、基督教理念和传统多神教的冲突、时不时爆发的叛乱、不出四回合必定全部向你宣战的蛮族邻国,让很多全战老鸟上来都麻了好一阵(尤其最高难度没有战场暂停)。
所以后来老鸟们琢磨过来后采用了割肉战术,即用放弃 / 争取 / 力保的思路划分现有领土,以退为进 [1]:

蓝色(较易守住)黄色(必须争取或者夺回)红色(次要夺还)X(可以放弃)
挑战高难度西罗战役是全罗高玩的经典必修课,也是我心目中 SLG 类别里排名前三的必玩经典战役。但实际上,这仍然是一种变相的 SLG 破局玩法。游戏里的这些压力在历史上都有,历史上还有更多游戏里无法模拟的压力(比如日益被蛮族填满的军队和无法获得退伍补偿的士兵),但最重要的,历史上可没有能开数字化天眼、能从不列颠瞬间移动到北非、自由浮空俯瞰战场、指挥命令点击即达、会上网查攻略、会回溯时光读档、会交流经验、逼急了还开风灵月影甚至 Mod Manager 的老登玩家。
其实历史模拟游戏很好的揭示了目前人类唯一可行的执政方向
搞一个绝对公正并且永生的神明(玩家)
搭建一个尽可能搜集到所有真实数据的系统(游戏 UI)
只要这个玩家具备基本的逻辑能力,就能保证国家的长盛不衰
所以我一直认为,一个超级 AI 管理人类,才能让人类正式进入下一阶段
你这个问题真的很好
我也一直有这个疑问
以前有一个模拟游戏《皇帝》,模拟养成游戏,很老了,DOS 时代的,氛围做的很好,每天小太监叫醒你,朝堂上百官山呼万岁,安排国家建设,官员任免。最有特色的是,可以开科取士,获得历史名臣来做臣子,丞相诸葛亮,刑部尚书包拯什么的,中二度爆表。
我最喜欢玩法是,把朝廷上下全换成奸臣,李林甫魏忠贤这些个得一可乱天下的卧龙凤雏给我治国,然后我自荒淫无道不理朝政。整个天下义军风起,把首都包围起来,我在城里仍然只知享乐,酒池肉林。
这种感觉就像,外面狂风暴雨打雷闪电,我躲在屋里,躺在被窝刷剧看小说,舒适度拉满。很有一种我死以后,哪管洪水滔天的感觉。
一股封建君主荒蛮自利,不可一世的蛮霸气息扑面而来。“宁教我负天下人,休教天下人负我” 也不过如是。
几个昏君结局,义兵围城,被刺,被篡位。
我印象最深的是,岳飞带兵进宫夺了我的鸟位,结局画面是岳飞手里捧着我的皇帝冠冕,贪婪的看着。当时我的内心戏是,没想到岳飞你这浓眉大眼的也能干出这种事,是朕平日错看了你。
但是,可惜这游戏没有昏君线,没有昏君更丰富的玩法。
我是真的希望这个游戏能再出,丰富昏君玩法。如果我手下的那帮狗奸臣能生动一些,能互相攻击能给我上书,告对方黑状,哈哈,那光想想我就觉得很欢乐。
我个人觉得把一个国家的衰落进程能够模拟进游戏绝对是一个有意思的事情,王国风云,那必然是风云变幻,沧海桑田,有高潮也有低谷才行。
我最喜欢模拟游戏的一点是,他能满足你脑海中的中二想法,即使关闭游戏,那在你睡觉的时候也会回味着游戏中的体验而心潮澎湃。
中二之魂燃烧的时候,为什么一定要赢赢赢?难道我就不能,泡杯咖啡,坐在电脑前,看着眼前一个个鲜活的面孔陨去,一个个王朝兴衰迭起,叹一声,大江东去,惯看秋月春风!
这中二度不爆表吗?
我觉得,无论是你想用幽默的形式来体验昏君生活,还是通过一个国家不可避免的衰落来营造史诗感,悲凉感。都是不错的方向,现在的游戏界相比 90 年代游戏太缺乏想象力了。
那个年代《主题医院》里,患者可是随时死在走廊上的。《地下城守护者》需要扮演邪恶的地下领主,黑岛直接把世界核平给你看。
这些游戏透着一股癫狂劲,癫狂而有趣,就好像在读游戏界的《百年孤独》,拉美在近代历史上,无限沉沦轮回,本来是一个苦涩的现实,可是在马尔克斯笔下,光怪陆离,抹上了迷人的魔幻色彩,让人哭笑不得。
你在为这些离谱的事情哈哈大笑时,心中也体会到了拉美百年轮回,那淡淡的愁绪。
这种感觉文学能有,游戏为什么不能有呢?
我真的希望我们的游戏从业者,能脑洞大开放飞思想,游戏没有什么是不能模拟的。我相信真正懂游戏的人,必然怀揣着一颗赤子之心,有足够的能力想法去实现它。
很简单,其实是可以的。
去玩钢铁雄心新东亚模组玩中国(记得开铁人)。不被打到哭算你牛逼。
玩过那个总算知道什么叫做。理解常凯森成为常凯森超越常凯森。
玩之前什么淞沪会战 100 万对 30 万打了三个月,还打输了。真是脑瘫。
打之后,我不明白,十个,精锐德械师为什么会如此简单的溃败?
我不明白,明明算好了时间。为什么我的工业化就是完成不了?
你还要知道这以上都是我们在一定程度上的全知全能的情况下。(国内的军队数量什么的都是知道的。政策的推行基本是很迅速的。)
现在觉得淞沪会战能打三个月,真是个奇迹。(反正就那个 MOD 里面,直接把上海给别人,我是不能理解的,一开始还想靠登陆作战打反击的。)
不说别的。你第一次玩的时候。你的工业化能点到初有成效,已经算是你牛逼了。第一次玩的时候。你看到第三集团军整个山东一下不守三秒钟递给日本,以至于自己的防线出来一个天大的窟窿,不崩溃已经算是你心态好了。你第一次第一次玩的时候能看着自己的精锐部队被对面的一个小咔哇咪打的节节溃败不点黄河绝地已经算是你有善心了。也许有高手经过几次失败以后可以反杀,但是这一切都还建立在第一次玩的时候。
人家常凯申第一次玩,在自己国内形势不明了。国际形势简直恶化到不可想象的地步,居然能守三年。已经是天纵奇才了。但就是这种天才。搞定了国内搞定了国外。却根本搞不定日本人的进攻。
天佑中华,有一位可以说是冠绝了。前 3000 年所有政治智慧与军事智慧的人出现。不然我真不敢想。当年中国在失败主义的笼罩下。如何踏出一条血路。
因为游戏里面只要你给资源就有人口。
现实是好吃好喝的伺候着,反而人口下降。
你玩 SLG:
查询——徐州——徐州太守,徐州人口,徐州经济,徐州产业。
皇帝玩 SLG
查询——徐州
宰相:挺好,风调雨顺,差不多还那样。
户部:人口变动不大。
工部:今年正常纳税了。
吏部:徐州太守风评不错
快马加急:徐州 XXXX 造反,人数不详,位置大概在哪,武器装备不详,徐州太守已经逃命了~
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——这种算侵权吧?应该怎么处理?
ck3 的新 dlc 普天之下就不模拟出来了吗 [doge]

因为你的身份根本不是一个封建帝王,你就是这个帝国国家意志的具象化,你就是国家本身。
你的管理是全天 24 小时无时无刻的(玩家休息的时候游戏是暂停的)
你没有任何的私心,唯一的目的就是国家的强盛,并且你所有的命令都会被不折不扣的执行
你对于国家土地上的所有信息无所不知,哪里有多少资源,全国有多少人口,有多少产值,甚至哪里的人想造反你都能提前知道并且精准到天
人类社会不可求的哲人王统治跟你一比根本啥也不是,这国家哪有不强盛的道理
说到底,游戏是一种商品,商品需要好玩。
如果历史模拟不局限于模拟文明兴衰的话,微观视角下,Konami 的《实况力量棒球》和《职业棒球之魂》系列都做到了准确模拟一个职业运动员的衰老,不可逆转的英雄迟暮,能玩出非常沧桑落寞的感觉,但这本身并不好玩。
在游戏中,玩家可以扮演一个职业球员,游玩他的 20 年人生。棒球运动员的职业体育生涯普遍比足球、橄榄球这类运动略长一些,但能打上二十年也是挺厉害的了。
游戏前期,玩家会经历从二队选上一队、从板凳到主力、从主力到全明星阵容的过程。选手实力越来越高,赚的钱可以用来买车买房,交友结婚,很是丰富。

球员的球星形象属性五维,分别是比赛成绩、球迷数(分性别,男性球迷更看重比赛成绩,女球迷更在乎帅气)、魅力(分内在气质和外在帅气)、话题度(分和比赛有关和无关,黑粉也是粉)、信赖度(分教练和队友。这游戏还要平衡跟领导和同事的关系)
然而,游戏中玩家所能获得的经验值、比赛后体力和状态的恢复速度,是和球员的年龄息息相关的。年轻的时候,别管一天比赛多累,晚上接着出去跟队友吃宵夜,睡一觉第二天还能参加训练。
随着年龄增长,不但需要消耗更多的游戏内时间资源用来找状态(比如用来做瑜伽而不是去跟球员喝酒。社交在游戏中也有属性助益),而且球员的技能还会出现负增长。起初玩家以为一次训练属性 + 10 是正常的,其实是因为年轻有额外加分。上年纪了之后,每打几场球,伤病和劳损让属性不增反降,而且速度、力量这类属性的下降幅度比技巧类属性快得多。

图中涉及的交友列表涵盖了媒体(影响球迷好感)、数据分析师(提供额外技能点)、康复师(决定疲劳恢复速度和受伤概率)、周边商品产品经理(决定额外收入)、女友、主教练(决定玩家能否上场)和分项教练(提供经验值加成)
如此一来,即便玩家练的是年轻时以力量见长的球员,此时也需要努力转换技能树,以适应年龄带给身体的变化。当然,并不是所有转变都能成功,而且往往要以几个失败的赛季为代价。这个过程中,可能会遭遇解约、转会… 并最终发现,自己做的一切最多只是稍微延缓了这个进程,衰老根本不能逆转。
最糟糕的是,那些现实中的大牌球星,玩家在游戏中乐意结交、对战的人,在这个存档中也陆陆续续退役了。他们被电脑生成的大众脸新人取代,新人又逐渐成为新的明星。虽然玩家还可以和他们交友,但真实感会大大降低,在玩家接近 20 年球员生涯末期时,真实球员已经不到 10%。
最后几年,游戏中可以说是没有多少正反馈,全都是负反馈:年老体弱,比赛输球,亲友离开,球迷脱粉… 就连每年结束的时候,球队经理都会来劝:明年还打吗?要不算了,现在退役还能给你办个欢送会。
支撑玩家玩下去的,就是游戏里统计的 “赛事历史上纪录排行榜”。我想体验一下,那些传奇球员一年年下来,最后熬出新纪录的感觉。就这样,我坚持打完了 20 年,最后一年其实已经少有机会在一队出赛了,但我玩的那一代游戏不提供跳过功能,每一场二队的练习赛都要亲自玩。最后二十年到期,没有欢送,没有什么隐藏 CG,只有和自己一样变老了的经纪人说了一句,二十年,您辛苦了。之后,游戏就结束了。
所以,我感觉大国衰落不是不能做,而是这过程实在太让人沮丧了,可能做出一个 “丧权辱国模拟器”,难以做成好玩出圈的游戏呀。
当然是可以模拟的,也可以模拟得相当惨烈,但游戏乐趣是放在第一位的。

上图是 T 神用瓦剌实现 1463 年球长的档——最后统一前一次性议和留下几万过度扩张,平均叛乱好几百。猜猜看如果取消暂停后 5 年,可以崩成多碎?
当然了,速球玩家向来都是统一之后哪管洪水滔天;但正常玩家和 AI,不会这么去玩,对吧?
关于历史策略游戏模拟大国衰退,其实可以分几个层次来讲:
第一层,事件驱动,强行天崩地裂
20 多年前我第一次接触 P 社游戏是《欧陆风云 2》,第一把玩的是大明,游戏 1419 年开局,玩到 1640 年基本统一整个东亚和东南亚,正在打印度。
细节记不太清,大约 1580 年开始爆发各种叛乱和起义,1644 年跳出事件,“要不要投降变成大清?” 当然是不行啊。结果天崩地裂,管你当下的领土多辽阔、军队多庞大,全国几乎完全叛乱,每个省都是叛军,弹窗都点不玩。十年之后局势稳定下来,直接打回 200 多年前,所有新打下来的地盘都独立了,当场弃档。
EU2 的事件驱动模式就是这样猛烈,基本靠简单的逻辑来判断历史事件是否发生,吃裂颅也只有奥地利和法皇的机会,而非像 4 代一样最强大的勃艮第联统国也有机会。大明大魔咒这种几乎只看日期,除了改文件(或者投降变成大清)外无法避免的历史灾难事件,对玩家的打击很大。
第二层,规则驱动,模拟历史逻辑
EU3 玩的不多,讲 EU4。EU4 更讲道理一些,一开始明王朝的危机、游牧边疆等灾难,都明明白白讲出来了为什么会发生,条件有哪些。玩家可以选择直面人生硬扛灾难,也可以基于游戏提供的机制避免。但对于 AI 来说就有点难了,选择欧洲国家,1500 年后探开地图,大明十局有七八局是碎的吧?这其实已经在模拟大国衰落了。
而且 EU4 的时代机制,本身就是在模拟长期历史背景下的迭起兴衰:
再说说 P 社的亲儿子奥斯曼,1.35 更新后的奥斯曼确实强大,穆二一生罗马不是梦。但是专制主义时代,扩张节奏一旦慢了下来,奥斯曼的迟暮终将到来。尤其是贪得无厌的耶切里尼阶层,曾将让你强大的力量,最终也能让你崩溃,这设计很讲道理。
对于 CK 系列来说,早在 CK1,就能够因为继承制的问题,到处都是碎成一地;CK2 的皇恩碎地拳、蒙古、阿兹特克(划掉)入侵;CK3 中原地区的群雄逐鹿局势,都是不错的机制,不多讲。
第三层,理性的 AI 与合理的数值,使玩家体验更可控
EU4 的很多机制,本质上是为了确保 AI 国家能 “正常维持” 下去:
扩张不要过度,不然会吃包围网;吃地之后要造核,不然叛乱压不住也没有收益;停战合约要遵守,破停强宣会导致国内稳定爆跌,厌战弥漫,AE 爆表;吃了异教的地要尽快洗,异文化的地吃多了可以接纳文化,避免叛乱;容量不够了就保留新夺取省份的自治状态,不要转直辖。
但历史上很多统治者并不是这样的,光吃地不造核(加强基层统治),视停战和约如无物,榨干国内最后一点经济的多了去了,两三代人就崩完,这样的不衰落谁衰落呢?
游戏当然也可以这么去模拟,把君主的毫无信誉的特质,从 - 2 外交信誉改为 50% 破坏停战和约好了。但玩家的安全性和游戏可控性会大打折扣,未必就是好的设计。
其实《文明 5》的文明领袖性格特点一定程度上模拟了这种不确定性。
有些领袖口蜜腹剑,即便外交好感度挺高,依然会突然向你宣战;但同时这个领袖自身造兵倾向又不高,所以很容易被反杀(武则天)。而有的领袖沉迷于一个接一个造奇迹的春秋大梦,造兵倾向极低,自然是最终为其他 AI / 玩家贡献了锤子(拉美西斯二世),衰落和崩溃也就模拟出来了。
再说说数值,EU4 里,君主的能力从 0 到 6,其实是非常保守的。君主外交 0 也不过是外交点数积累慢一点,对大国来说,花钱雇个 5 级外交顾问,再给阶层特权,也能凑到不少点数。实际历史中,很多君主的能力应该从 -6 到 6 才准确,昏君要给减成,而非没有加成。
数据和信息的全知全能,很多答主也提到了,自然也是历史策略游戏的玩家优势。做迷雾当然是可以的,比如《足球经理》系列,就可以设置非本队的球员,只能看到大致的能力值分布,一定要派球探跟踪后,才能看到具体数值。又比如《天下统一》系列,哪怕自己的势力的武将,一开始能力也都是以 A/B/C/D 等档次来显示,只有任务做的多了,能力值才会显现出来。
只不过,大部分历史策略游戏的机制、系统、信息、数据已经够复杂了。如果这种拟真不能提升游戏性,反而增加操作门槛,那确实没必要硬加。
第四层,玩家的认知偏差与游戏偏好
很多时候,一局游戏里其实崩溃了不少国家,只是玩家没注意而已。
如果你扮演大明,1600 年后探开了欧洲乃至全球地图,看到了西班牙的一坨黄色答辩,自然感叹妈的怎么总是那么大。但你有没有想过,此时曾经强盛的法兰西,可能已经衰落了?只不过 “幸存者偏差” 让你只记住了那个没崩的西班牙。
反过来也一样的,如果探开地图,发现南美都是葡萄牙的,北美都是英格兰和法兰西的,西班牙被吃得四分五裂,甚至都没有成立,西班牙的衰退是不是也被你忽略了?
只要玩到游戏后期,肯定会见到几个大 boss;问题是,大 boss 的产生,必然伴随着其他大 boss 的衰弱。
这是认知上的,再说说玩家偏好上的。
浴血重生的拜占庭,逐步恢复阿莱克修斯一世时的疆域、然后是东罗疆域、最后全盛时期罗马的疆域,一定让人热血沸腾吧?但要是让你统一后再经历一次从崩溃到复兴,你还有心思玩下去吗?
玩奥斯曼的玩家,除了挑战极限的朋友,没有几个想要主动触发奥斯曼在第三世代的灾难,硬扛过去再打出奥斯曼的复兴吧?
玩《全面战争:阿提拉》的朋友,面对开局东罗马和西罗马如此恶劣的局势,依然能够想法设法抗击匈人,重建罗马吧?
人总是趋利避害的,哪怕后期滚雪球到统一地球只是体力活,也比曾经强盛却突然衰退要爽得多吧?
总结,历史模拟的目标最终服务于游戏性。
《欧陆风云 5》发售之后,可以看到游戏已经有了极为完善的系统和框架,既能靠历史逻辑模拟大国衰退,也能用更精细的事件、任务驱动危机,数值丰富度和细节也会更好。
举个例子:1337 年开局的卡斯蒂利亚,经过 100 年发展,本土的种地已经饱和,新大陆的殖民和产出开始发力。但高价值的物产缺乏开采和加工人手——本土移民数量有限,而且大多是市民、牧师、贵族等阶层。这时,新夺取的非洲领地就成了关键:玩家可能会选择从非洲运送奴隶到美洲种植园,短期内确实能快速提升产出、积累财富。但长期来看,这种依赖奴隶经济的模式会埋下巨大隐患——国内阶层矛盾激化、废奴思潮兴起、殖民地因劳动力压迫爆发独立运动,甚至可能引发波及全球的 “奴隶贸易战争”。曾经靠奴隶贸易繁荣的帝国,最终可能因这一制度而衰退。
游戏设计的核心是好玩。模拟大国衰退不是做不到,而是要在历史可能性、玩家体验和游戏平衡之间找到最优解——既能让 AI 大国因机制或事件自然衰落,给玩家留出崛起空间,又不能让玩家辛苦经营的帝国莫名其妙崩盘。
让我们一起等欧陆风云 5 未来的 DLC 吧。
推荐大家玩一个叫做 “无线电指挥官” 的游戏,真实感受一下作为基层指挥官的难度,然后再想象一下作为军事主帅甚至最高领袖的难度。
在这游戏里,你要扮演一个越南战争里的美军营长,你坐在指挥部里,面前是一副地图和一部电台,然后还有地图作业的工具,部队在地图上以图标的形式指明位置。
现在,你的任务是指挥一连从 a 点移动到 e 点,很简单吧。
首先,你得发三条电报,让一连汇报位置、汇报部队情况、汇报战斗状况。
一连分别回三条电报,当前在 a 点,部队正常无伤亡,没有战斗。
然后,你电报下达命令,一连移动到 e 点。
一连回复收到。
然后,地图上一连的图标依然在 a 点不动,为什么?
因为这是模拟真实的战场,你不可能时刻看到一连当前到哪了,你只知道一连正在从 a 点移动到 e 点。
如果你想知道一连的位置,那就得给一连发电报询问位置,一连会给你汇报当前的坐标,比如 b 点,这时候,一连的图标就从 a 点挪到 b 点了,然后又不动了,以此类推。
过了一会,一连发电报,我们已到达 e 点,这时候图标就从 b 点直接挪到 e 点了。
如果中途遭遇了敌人,一连会主动发电报,比如我们在 c 点遭遇敌人狙击手伏击,敌人在道路北侧的山丘上。
这时候一连的图标会移动到 c 点,然后在他们北边出现一个敌人狙击手的标志。
这时候,你要发电报联系火炮远程打击敌人的坐标。
一阵炮击后,一连会汇报敌人已经消灭,我们有三人受伤。
然后,你就要电报联系运输直升机,拉三个兵过去把受伤的兵替换回来救治。
过了一会,直升机汇报,已经到达 c 点,你让他们救助伤员,他们回复没有伤员。
为什么?
因为一连汇报有人受伤时,你没有让他们原地等待,一连已经按照上一条命令继续往 e 点移动了。
你只能电报一连,让他们汇报当前位置,一连汇报当前在 d 点。
然后你让他们原地等待,
然后再联系直升机去 d 点。
过一会,直升机到达 d 点,你让他们接伤员。
然后,让直升机返回基地。
然后,再命令一连继续前往 e 点。
又过了一会,一连电报,已到达 e 点。
就这么一个简单的任务,一连从 a 点到 e 点,中途在 c 点被狙击手伏击,受伤三人,命令火炮打击狙击手,然后命令直升机接替换回伤员,一连继续前进到 e 点。花了多长时间,你下了多少条命令。
这才指挥三个单位,一连、直升机、火炮。
然后这还是简单模式,在真实模式里,你得在地图上尺工作业,自己标各单位的位置,每次肯定都是有偏差的,一段时间之后,你根本不知道各单位在哪里,他们和你地图上标的位置偏差很大,他们向你汇报遇见了敌人,敌人坐标也是错的,火炮朝空地上开火算好的,有时候直接就把自己人炸死了,直升机飞了好久找不到伤员,还被敌人拿 rpg 打下来了,最终各单位被敌人剿灭,然后你就等着被就地正法稳定军心吧。
——
好啦,有了以上体验,你再感受一下下面这一段。
“刘亚楼,你记一下,我作如下部署调整:以四纵、十一纵加两个独立师,强化塔山防线;二、三、七、八、九五个纵队加六纵十七师,包打锦州;十纵加一个师,在黑山、大虎山一线阻击廖耀湘兵团;十二纵加十二个独立师围困长春;五纵、六纵两个师监视沈阳;一纵作总预备队。给我复述一遍。”
全战系列里面有一部被低估的冷门神作,《阿提拉全面战争》。
描述上帝之鞭肆虐欧洲大陆,东西罗马衰弱的那段时期。全战以往都是展现发家前的罗马或者鼎盛时期,唯独这作非常悲壮苍凉,罗马末日。
首先游戏引入了土地肥力的概念,0-5 级,种田流更难了,历史上这段时间全球降温,凛冬将至,粮食永远短缺,升级建筑需要大量粮食,没有粮食秩序暴跌,军心涣散,士兵逃走……
第二个是卫生系统。以往很早就采用了这个数值,但是这一作更具象化,也更难平衡,大量兴建的建筑会带来卫生问题,卫生太低会引发混乱和瘟疫,当地人口和驻扎士兵大量减员。
各个城市的秩序狂掉,秩序负面 100 会刷出叛军,每回合叛军都增加部队,直到满员。
满地图都是游牧民族在大迁徙,一旦背刺起来,直接后方中心开花。
最可怕的无限刷新的匈奴军团,大量重骑 骑射组成的王牌野战军,从遥远的东方刷新,一路烧杀抢掠,兵分多路,兵峰直指罗马,西班牙,君士坦丁堡。南边非洲大陆的非洲势力和中东的势力也非常庞大,席卷而来。
整个游戏主题就是在最黑暗的小冰河时期,在内忧外患的情况下生存下来,这是帝国的末日,开局的庞大地盘会不断叛乱,被烧毁,或被打下独立,最后退守西班牙或者意大利本土,和上帝之鞭决一死战,每当你辛苦消灭了对方几只满编,过几回合再次刷新从东欧杀过来…… 要一直守到阿提拉去世,才醒来曙光。
太真实了,太虐了。
因为策略游戏是靠个人意志推进的。
而前工业时代的大国衰落,除了少数闪崩的情况,大多都是在一次次权力核心的迭代中逐渐松垮掉的。
如果你真的有意模拟历史,不妨想象一下这个情况:开一局文明,让十个人接力玩,每人负责 20 个回合,玩家们互相之间不能直接沟通,会是什么样子?
第二个玩家 “登基” 后,首先要去理解太祖的开局思路,和他所营造的优势,然后再顺应时局的变化、按照自己个人的想法去寻找新发展方向。
如此,第三个玩家要理解之前两个玩家,第四个玩家要试图理解前三个玩家……
到第四或第五个玩家之后,我不太相信他能真的完全理解先帝们留下的政策屎山,因为屎山的大部分本身就是不可理解的(这有个专业术语叫 “隐性知识流失”)。
他可能会看到一些问题,但是找不到根除问题的办法,甚至完全不知道根子到底出在哪个版本上,于是便只能在他的选择范围内暂且打一个补丁,比如说为了度过财政危机,开始裁撤军队(其实我更想说卖官鬻爵,但是游戏机制里没有)。
然后他的权宜之计又会成为屎山上的一抔新屎。
而且你要知道,游戏已经是极度理想化的情况了,玩家作为统治者,情报准确率是 100%,行政效率也是 100%。你可以实时指挥前线的每一个作战单位,而他们即便在极度不利的战局中也会为你流尽最后一滴血。
如果要进一步模拟真实历史,游戏还需要极大地削弱玩家的统治工具,或者加设一个庞大的官僚代理人集团,你所有的情报要通过他们呈递,所有政令要通过他们下达,而这个集团有自己的利益和意志,甚至还会发生不受控制的组织熵增……
于是,你的指令会被阳奉阴违,你的收入会被未知的贪官贪污,你的军队会因收不到军饷而哗变,你想点个科技树会可能被既得利益集团强行按住……
这样的游戏,恐怕不是那么好玩。
大明王朝 1566 中最重要的一段剧情,改稻为桑。
各方利益纷杂,人心向背,所以一件看起来利国利民的好事,怎么也完不成。
皇帝和大部分人的主要利益是一致的,填补国库亏空。
但在次要利益上相差甚大。
皇帝和严党都希望借改稻为桑而捞钱,清流想倒严,地方也想捞钱,胡宗宪想维稳。这都没问题,但是没人考虑老百姓的利益。大半年过去了,事情还没着落 lai。
利益不一致导致事情办不成,办不成就只能换人,结果来了个海瑞。
这位更是神人中的神人,身为朝廷命官,居然站在老百姓那一边。
OK,这下彻底完犊子了,因为之前的多数人,无论哪帮哪派,都还算是官。但海瑞是民。
海瑞的诉求就是老百姓的诉求,海瑞不是为自己发声,而是为老百姓发声。
朝廷说改稻为桑,多产丝绸卖给西域商人,严党和清流都没意见,因为大家都能从中分一笔,皆大欢喜。
结果海瑞站出来,说那我 / 老百姓吃什么?
是啊,是什么?
然后大家才发现,根本没有人在乎老百姓的利益。
把桑苗都踏了,谁来赔偿老百姓的损失?改种桑苗的成本谁来承担?桑苗成熟后要是被低价恶意收购怎么办?今年种桑明年不种了桑农怎么办?
没人关心,也没人在乎。
大家都去看严党和清流的斗争了,看嘉靖的纵横捭阖了,看大明举重冠军和未来的第一首辅两小儿辩日去了。
这就是老百姓,几千年以来最最最没有发言权的单位。
圣人说最好的百姓是顺民。
到时就生,到时就工,到时就死,一点不给国家添麻烦。
老百姓,不体谅朝廷的难处啊。
如是斯言。
而然真正的老百姓并非如此。
很久以前有过服务某街道的经历。
要在村子里修一条路。
村长支持,因为有利于政绩。
大部分村民支持,因为出行方便。
A 村民反对,因为路要从他家门口走,噪音太大。
B 村民反对,因为修路的公司不是他表哥在的那一家。
C 村民反对,因为觉得占地补偿款太少了。
D 村民反对,因为他一贯和村长有仇。
E 村民反对,忘了为什么了反正就是反对……
然后开始了一轮又一轮的谢谢协商,其中精彩程度,若是单拎出来写成书,想必也能经久畅销。
谈判过程并非一帆风顺,而是呈螺旋式上升下降。
反对的村民在漫长的谈判过程中经历了多次令人难以置信的反复,对当时尚且年幼无知的我产生了巨大的思想冲击。
比如反对声音最大的 D 村民,一开始叫嚣要是敢修路他就躺上去看有没有胆子给他压死。结果三年半以后,某个深夜村长亲自带着礼物上门,酒过三巡,D 村民一口干了之后说我不是故意拦着修路,我也知道修路对大家都有好处,但我就是咽不下这口气。俺是农村人,好面子,你知道的。今天你上门赔罪,咱俩冰释前嫌。
比如一开始不反对后来反对的 F 村民,因为听信 A 村民的话,觉得路修好后车来车往不安全,他家儿媳妇刚产子,以后小孩在院子里玩被车撞了怎么办。某天怒而上门,控诉我们这些强盗土匪,根本没有告诉他修路这么危险!还说城里人就是瞧不起他们这些农村人!
我很难跟你形容那时的心情和大家脸上的表情。有点像出丧,但希望自己也能躺进去。
再比如新增加的村民 G,他倒是不反对修路,但提出能不能设立一个收费站。由村委会管理,对来往的大小轻重车辆进行统一收费管理,明码标价,收入所得用于村里建设和发展。
我和我的小伙伴都惊呆了。
后来经过漫长的跋涉,我们最终还是见到了那条路通车的一天。
村民的表情各异,但在纷飞的礼花中还算有克制。
啊对了,那天有户人家的狗被偷了,开个小面包,停下拿个套网一盖就拖走了。气得那户大爷去村委会告状,说如果是以前的土路,怎么会发生这种事,面包根本就开不进村里!大爷还恐吓别的村民,说从此村民养得狗啊猫啊鸡啊鹅啊通通都要被偷走。
一时间人人自危。
逼得当时的驻村干部不得不挨家挨户去解释,我记得那是个刚毕业的大学生,和我差不多大,戴着黑框眼镜,遇上难缠的就一个劲的鞠躬道歉。
一晃这么多年过去,路还是那条路,村子却渐渐没了人影。年轻人都顺着修好的路进城了,有几个日子晚上路过村子,看不见几盏灯。
也许是树太密了吧。
你看,那只是个小村子,不过几百人,不过修条路,尚且有这么大的利益纠纷。每个人都有自己的小九九,都想着为自己争取最大利益。
然后,这些错综复杂的利益纠葛,让一条简单的路变得如此难修。
改稻为桑,涉及整个大明朝,几千万人,其中的利益纠葛,关系网络,更是复杂到三天三夜都理不清。
在整个改稻为桑的过程中,各方的利益关系又在不断变化,随时间,空间,进一步的复杂化,纠缠化。
郑泌昌和何茂才,一开始只想完成任务加捞钱,结果任务完不成,于是毁堤淹田。觉得胡宗宪世是严党肯定会和自己站在一边,发现不对又想拉高翰文下水。然后发现这家伙被王用汲一倒苦水就反水后,又拉来胡宗宪的本家。去淳安,建德买田的时候还想打宫里的牌子。被抓后的心态也是一波三折,一开始打死不说,后来没办法什么都说,再后来改口供又什么都不说,再再后来又什么都说。
这个过程中,他们的利益是始终在变化的,时时刻刻在变化的,随着局势一天天糟下去而变化。
整个大明王朝 1566 的出场角色,都是在这样的变化之中。
也正因如此,一件看起来利国利民的好事,才会怎么也完不成。
历史模拟游戏,如钢四,群星,文明,骑砍,等等。
讲究一个令行禁止。
文不爱财,武不惜死,百姓顺民。
天底下发生的所有事,都有迹可循,有道理可以讲。
而这,恰恰是和历史最大的不同。
历史的魅力,恰恰是其不可预测性,九州万方的芸芸众生,为了生存和发展,而做出的相互博弈,奋力拼杀,才是最最脍炙人口的桥段。
而对于你我这样的老百姓,只有一句话:不关你们的事,丝织不要停。
……
谢谢你看我写的文章。
emmmmm…… 有个游戏可能会满足你的需求——《海岛大亨》。
当然这游戏可能算不上历史模拟,你发展的也不是大国,也就一个小岛国。
我玩过的最长的一代是《海岛大亨 3》,所以就拿海岛 3 举例子吧。
这游戏一开始整个国家一穷二白,人口也不多,甚至大概率一帮文盲。
整个岛国穷就算了,游戏里默认一开始就有反对派,这帮人一言不合就进山打游击,然后找机会出来突突你的人民。
当然,游戏也不至于让你玩不下去,所以一开始你每个月是可以收到 2000 刀的国际援助的。
2000 刀,修廉租房都不够。
然后呢,你可以选择根据地形和气候特征栽农作物通过港口出口,如果可以种咖啡、烟草、菠萝啥的,你就可以在短时间内摆脱财政月月赤字的窘境。
然后问题就出现了——你只栽经济作物,那你的人民就没吃的,饥荒会导致大量人口死亡和诱发叛乱,如果只栽粮食作物,那你就得一直穷着,然后诱发叛乱……
MD 你们不造反不能玩是吧?
哦对,如果人口过多,会大面积出现棚户区。
有啥影响呢?棚户区范围内犯罪率和污染会大幅度飙升,然后居民健康值会迅速下降,直接导致人民大量死亡。
所以一开始你就得紧巴着过日子,既要保证粮食供应,又要省钱出来修路修廉租房,还得考虑经济作物出口,突出一个心累。
等游戏进行到中期,你的岛国差不多也有点小钱了,这时候就会面临一个更加严重的问题——岛内知识分子太少,很多行政机构没人上班,那咋办?
人才引进。
然后这帮逼人到了岛国就会开始拉帮结派,直接引发新的问题——民族主义,别小看这个问题,这可是会实打实影响你大选选票的。
当然,问题不大,毕竟学校一开三代人内就能把岛民转化出一部分高知分子压制住岛内民族主义份子…… 吗?才怪嘞,这帮新生代高知分子才不会给你面子,转头就投奔反对派去了,简直无情。
等你摆平了大部分问题,工业和农业双管齐下,眼看着国库的钱越来越多,新的问题又来了——高学历人才太多,但政府部门就那么几个,导致这帮人只能去干体力活。
然后,你就得涨工资,不然大量岗位空着没人干。
哦豁。
工资一涨,福利待遇一拉,一夜之间你就能见识到什么叫经济雪崩。
是了,人民福利上去了,但塔喵的经济账目到处都是支出。
地主家也没余粮啊。
然后咋办嘞?搞旅游业呗。
旅游码头一修,带酒店小酒馆一盖,好了,你又开始盈利了。
此后你就一直在和那群游客反复拉扯,自然景观看腻了?彳亍,赌场开整。
赌场玩不起?彳亍,夜店风俗店安排。
啥?嫖到失联了?彳亍,帆船运动安排一下,顺便整个水上公园。
再再再然后,旅游业也开始不景气了,你不管再怎么努力,国库也只会日渐亏空,直到你玩不下去。
你喜欢模拟历史兴衰?玩海岛大亨呗。
迫真教你做人。
我玩骑马与砍杀 2 的时候,曾经吃掉了整个南帝国(整个南帝国是我的自领地, 其他都分封出去了)+ 一半北帝国 + 西帝国的俩城 + 一半阿塞莱,国力到达极盛!
然后我去吃个饭,侄子接收了我的电脑,同意了领主对另外俩个苟延残喘的帝国势力开战。
当我回来的时候,已经晚了,侄子在吃掉北帝国的最后一座城池的时候,触发消灭野蛮人的主线任务,我直接被剩下的除帝国外所有势力齐宣(主线任务战争不死不休的,无法停战)。
没有被削弱过的库塞特千人军团就跟杀不完一样一波接着一波冲击帝国的东部边疆
斯瓦迪亚人也跟疯狗一样不断侵扰着刚打下来的北部领土
南部阿塞莱喘过气后也不断攻击着帝国南部边疆
正当我庆幸西面至少有半个西帝国可以帮我挡一下瓦兰迪亚大军的时候,他也趁势宣战
当瓦兰迪亚总计 3k 人的军团叩边时,斯瓦迪亚主力和库塞特一部打击我的北部领土,库塞特主力打击我东部腹地,阿塞莱人死灰复燃的,我手下领主菜的跟狗一样被人全部俘虏,我 436 人的满编精锐最后杀的只剩 NPC 跟我回来,战争警报还在不停作响,直面人生我又无法回档时,我能选择的也只有跟我侄子真人 PK,然后删档。
帝国的衰落,真是偶然之间啊
因为大国衰落过程中作为实际操纵者的玩家会游戏体验极差,对游戏销量有害无益
让玩家代入李世民刘邦玩家都没什么意见,让玩家代入崇祯,我怕什么时候玩家把游戏公司给烧了
游戏玩的是数值。只要你建个什么建筑,发展某个科技。
生产力,人口啥的就会大幅度提升。随着科技的提升,军事力量什么的也会提高。
更关键的问题是,在游戏世界里,是完全基于你对游戏机制了解的 “一言堂”。你只要了解游戏机制,想让大国越来越强,它就会越来越强。而你玩游戏,是为了成就感,也并没有自己的利益诉求——比如过上纸醉金迷的生活。
而现实的大国衰落——土地兼并,朱门酒肉臭路有冻死骨,生产力过剩,倒闭失业,人口出生率降低,财阀垄断生产资料,底层互害。
甚至一个针对于个人的案件,只要是极为典型的,都会引起整个社会的恐慌。
在现实世界中,每个人都是一条独特的生命,都有着自身的利益考量。比如各种二代。
让一款 PC 端的电脑游戏,来模拟如此大的算力,几乎是不可能的。
因为符合这种规律的游戏游戏性太低,没人愿意玩。
SLG 这种地图填块游戏的快感就在于,强谋善断指点江山。而满足这一条件的前提是:
1. 有完全透明且无误的信息获取渠道。
2. 有一大堆如臂使指的忠心属下。
最后才是你的英明决断。
--
可现实的情况是,你的每一个手下都有各自代表的利益:
1. 大部分事情都会瞒着你。
2. 只要不符合自身利益他们就会糊弄你。
你手下每一句基本都是谎言,你手中每一份力量基本都用于内耗。
-–
要是 AI 能发展到即时演算 NPC 性格的地步,那么这种游戏应该挺好玩。
但目前肯定不行
您好,建议了解一下矮人要塞,这个游戏正是一个模拟奇幻世界文明兴衰的宏伟史诗生成器
矮人要塞的要塞模式可以让你从零开始构建一个矮人国家,你将会管理这个国家从每一个矿石木材的开采到农业工业机械手工产品的生产组装,这个国家甚至还可以和其他国家互动,经贸,派遣使者或军队。

但是这个国家是注定衰落毁灭的,即使你的国家没有挖光所有矿产,被上古神兽或恶魔毁灭,你也早晚会退出游戏,不再经营这个矮人国家,因此这个矮人国家最终会成为一个遗迹。而这个衰落的过程中往往会涌现出更多可歌可泣的故事,从而让游戏体验更加难忘,矮人要塞的开发者形容这种体验时说的话甚至已经成为了游戏界的名言:losing is fun。

矮人要塞更有意思的玩法是,当你的要塞成为遗迹以后,你还可以在冒险模式中以第一人称视角控制一个角色(人类精灵或矮人)周游世界,早晚你会再次找到你过去经营的国家,在你的矮人们曾经的家园中游荡,看着你的矮人们为家人朋友精心制作的雕像或艺术品,体验物是人非沧海桑田的感觉。

如果你的家园是被上古神兽或其他国家毁灭的,那么你甚至也可以扮演一个武功高强的英雄,为你的矮人们报仇,并拿回那些由你的矮人们打造的神器。

就算李世民还活着都不敢说:清楚所有主要官员的属性值,明白所有州郡的税负治安水平,掌握全国军队的士气补给情况,了解邻国及主要国家的真实态度。
一个 “天可汉 pro max” 还能让国家衰落?更别提还有随时修正错误的时间回溯魔法,比诸葛亮还牛的网络军师团,100% 执行政令的理想官僚。
这个 “天可汉 pro max” 更是励精图治,没有私心,不怕暗杀,这还不能统一世界才见鬼了。
Eu4 奥斯曼有个特别的任务,就是腐化,可以模拟出奥斯曼后期西亚病夫的状态,而且腐化结束后 Buff 非常强力,甚至可以从后期疲软的安兵切成西欧兵种。原地起飞。
你猜玩 EU4 的除了联机有谁主动触发的。
其实模拟了,但玩家不接受。
以欧陆风云 4 为例,我玩帖木儿,我知道老四一死就要炸,所以我提前联姻拉关系强大公爵领,一套连招,保证沙老四死了也没事。
果不其然,打阿贾姆的时候死了,果然小弟们都没翻脸,美得很,等两次收了核,过 10 年全吞,鸡哥你等死吧。
然后,打阿贾姆呢,新国王突然挂了,没后代,随机补了个人,联姻断了,最骚的是新王自带喋喋不休的小丑。瞬间四个小弟翻脸,麻木,察合台,鸡哥全支持独立。
于是我读档了,开玩笑呢,我 25 岁继承人没上马跟沙老四前后脚走啊。
对,实际这就是大国衰落,但我们读档了。大明连着水患地震,奥地利没联统到匈牙利,奥斯曼被瓦拉几亚杀君主,卡卡内战挑不到继承人,裂颅给了其他小国,70 投资不给教监,打仗死国王,训练有素的杀手事件,忘开堡垒被偷家,没拉维护费舰队被秒。
别觉得搞,大国很多时候就是因为这些意外开始衰落的,但我们都读档了。
你试试如果游戏里收上来的钱粮能按一定比例换成现金
并且你只能玩一个小时,之后就要强制交给另一个玩家玩
你就知道什么叫做大国衰落民不聊生了
根据明朝地方黄册(人口统计数据,规定十年查一次),有个两百多岁活到崇祯二十四年的人,可崇祯十七年,明朝就歇菜了。
这帮地方官根本就没去查,过个十年左右就把上一个数据拿过来改改,个别懒得出奇的就做个加减法。
而且按道理地方高层,户部,御史等都应该要检查监督。历任地方官和他们的上级但凡有一个上点心都不至于这样,但这一整条线愣是都没管?
所以说 AI 永远无法替代人类。
(南明我都不想提)
还是说这是韩国搞出来的?毕竟半岛的崇祯纪年现在还有人用
PS 再次看到这个回答,想到了美国甚至有超过国龄的吸血鬼老祖…… 世界果然是个巨大的草台班子,历史长是有好处的
文明 6 啊,我第一次选丧尸围城,然后我就自由玩耍,文化宗教科技全面繁荣发展。直到发现丧尸两回合秒了我的披甲战士,我开始面色凝重着手应对过一会我又发现丧尸周围会加载新的丧尸,这个游戏的性质就变了,如下图

大力投入丧尸养殖工业,然后准备一会发展那个 “黑暗” 什么的东西,召集丧尸,结果几回合后我城市没了,我特么一脸懵逼

就这样我小半个下午打造的伟大的帝国完犊子了…
P 社的群星还是有衰落可能的。
之前某个版本下的群星的机制是如果某个星球上大部分人口的意识形态与帝国意识形态不符,就会爆叛军。如果帝国大部分人口的意识形态与帝国不符,帝国会慢慢转变政体。
然后我开了一局共产主义文明,用 “解放” 宣战借口打下了周边几个文明,“解放”的机制是不吞并对方而是把这些文明的体制洗成跟玩家一样的意识形态。然后再把这些新生的 “公社”“共和国” 拉进了一个星际苏维埃联盟。
然后你猜怎么着,这些新生的宇宙公社文明先是内部爆各种种族排外 / 权威 / 宗教叛军,然后隔了几十年回头一看又被洗回旧制度国家了,一个个教皇、帝皇当了 “共和国” 首领(没错,在这个版本只有共产主义解放他国后国家名称才会改成 XX 公社,但是内部政变不会改变国名,你可以看到共和国里冒出个皇帝,什么罗马衰亡史)。
然后就是联盟内部开始因为不同意识形态外交关系疯狂减低,最后退化成了军事同盟,然后连军事同盟的皮都支撑不下去了,宇宙苏维埃理所当然的亡了。
古人说秦始皇嬴政 “奋六世之余烈”,等于老赢家连续抽卡抽出 7 个 sr 甚至 ssr 才完成了统一大业
你把你的存档随机接力给 6 个玩家运营试试,看你再回来接手时是帝国统一地球还是 game over
你选中东,伊斯兰教,只要你的家族一直生孩子, 没几年你国家的腐败度就能让你受不了,开控制台都救不住,
结果玩家邪典都变成了计划生育,杀次子杀老婆,单传压腐败,结果一不小心一个感冒游戏就要 gg。
王国风云 3 也差不多,高血压的继承法,你打下一个大大的帝国,一死,子孙分家互相打,算不算衰落了?
维多利亚 3,开局大清那个鸦片成瘾 debuff,空有百万大军内压不住叛乱,外打不过小国,算不算模拟了衰落?
大清不满很高的话,就开始读条刷太平天国,刺激不刺激?刁民不肯饿死还爆叛乱。
欧陆风云,大明那个士绅优待 debuff,和现在什么乡贤治基层像不像?大大的帝国被蛀虫蛀空,还什么都没法做,选择都被士绅优待锁死了,刺激不刺激?
因为游戏里你的全知全能
举个例子
组建一个军队,战斗力 50,那就是 50
上战场表现也是 50
不会出现有人告诉你战斗力 50,上了战场 5 的情况。
国家农业 50,那么农业就是 50。
不会出现大臣告诉你农业 50 其实 5。
官员忠诚你看到 60 那就是 60,你抽到司马懿,反手就得把这货砍了或者阉了,因为他野心 100
曹操但凡能看一眼司马懿的忠诚度和野心值
他死之前高低把司马懿全家细细剁成臊子。
不能吗?
你因为没打赢关键战争而弃挡的那些国家不就是衰落了吗?
不论欧陆风云,维多利亚还是钢铁雄心,哪怕是极难难度下,玩家接收到的信息都是真实的,事情都是可预期、有确定性的:牌面上有多少兵就是多少兵,没有吃空饷的;你让一支部队移到哪里点下鼠标就行,没有阳奉阴违、没有磨洋工;科技树升上去了那就是升上去了,没有弄虚作假。而现实中,人会撒谎,信息会失真,上下级会脱节。
以前玩过一个游戏叫欧陆风云,在游戏中,某个英格兰君主的内政、外交、军事数值是 0.0.0,这段时期英格兰的扩张、科技速度都会大大落后于邻国。作为控制英格兰的玩家,我巴不得出个什么事件让这个国王赶紧死了,让继承人上台。
但如果现实中你是这个国王,如果你知道自己是个蠢货,你会故意引发事件让自己去死吗?
哪里亮了点哪里就能落实政策,情报 100% 正确,腐败 100% 可查,民众几乎不可能造反,军事 100% 数据化,战术公式化。
你告诉我你能把国家玩衰败?要么是完全没弄懂机制的萌新,要么是故意搞事
拉倒吧,滚雪球是因为玩家在玩,而且这个玩家水平不低,或者一碰到不好的事件就使用 SL 大法。
但凡你让个对游戏机制理解还不够深的新手玩,或者全托管给 AI,你就会发现以下现象:
文明 6: 哎,怎么好好的又掉进黑暗时代了,边境的城全叛变了,叛变了还打不回来,投靠对面文明了,再下个时代又进黑暗时代,上个时代腹地的城也变成边境的城叛逃了,两三个时代之后,偌大个帝国怎么就只剩首都了?
欧陆风云 4: 地理大发现时代大明天下无敌,宗教改革时代怎么大明遍地叛军,专制主义时代大明怎么碎了一地,大革命时代大明怎么没了?
十字军之王 2/3: 我用了一百年重建了罗马帝国,托管给 AI 没多久,怎么就碎了一地,直接给打回原形了?
维多利亚 3: 我修工厂,修修修,帝国排名列强榜首,全世界都是帝国的的原料产地商品倾销市场,帝国科技领先,军力强大,经济富足,人民安居乐业,生活水平极高。休息一下,出去吃个饭,这局先托管给 AI 看看吧。吃了饭回来:怎么国库空空如也,财政大幅赤字,赚钱的工厂都给拆了,关键的贸易港都送给别人了,国内各种激进派闹事,人民生活在贫困边缘挣扎,zf 支持率低得可怕,膏腴之地不是被割了就是独立了,目前已经沦为二流国家了。
全面战争没玩过不了解,想来也应该是大差不差的。




“500 世界给我砸!兵员武备搞起来!”
“船坞全开,泰坦和战列舰呢?什么肃正协议?我以为减速带呢。”
“我的女儿的女鹅也是我的雨儿。”
“此人没什么能力。”
“机枪抬高 5cm!”
“所以是八十万对六十万,优势在我!”
“娘希匹,文白无能,丧权辱国!”
“你们一期的还打不过四期的?”
“速通百人本满城,武备自带,有意者速来”
歪题。
看到前面有人吹乾隆仅凭战报就知道前线发生了什么,知道该派谁去,还能查帐显得乾隆能力多么牛逼我就蚌埠住。
你们是不是不知道清朝的密折制度?
都说明朝锦衣卫多牛逼,其实在清朝的密折制度完全就是小儿科。
明朝的锦衣卫需要安插人手才能刺探官员隐秘,而密折制度是官员直接上报其它官员的隐秘,你猜谁的真实性更高,信息更全面?
在自己悄摸举报他人的时候,自己也是他人的举报对象,在这样的黑暗森林下,所有官员必然对乾隆真实的不能再真实。
所以,前线的战报都是真的不能再真,因为压根没人敢胡乱写去诓骗乾隆。
你自己胡乱写?你敢保证其他人也胡乱写?
只能写最真实的战报,否则就有露馅的风险。
这才是乾隆没领过兵,却能通过战报准确知道前线真实情况的原因所在。
不然你当乾隆真能从无数假的信息当中找到真的信息不成?
其实是可以模拟的,只需要加两个系统就可以,一个 “贪污” 系统和一个 “土地兼并” 系统。
以三国志系列游戏为例,随便是 9 代还是 11 代。
正常游戏:你招兵 1 万人,游戏就真给你 1 万人。
加入 “贪污” 系统后。
你招兵 1 万人,数值 1 万,实际 3000,其余 7000 实际没人,但领 7000 人的空饷。
你驻守新野。曹仁率领 1 万大军进攻,你以为你有 1 万人,于是你率军出击,随即系统判定:实际人数 3000,老弱病残,士气值只有 10%。
曹仁发动技能 “突袭”,你 3000 人一波团灭,游戏 GG。
因为下面不会 “揣摩圣意”
你说这么干,他们真的会这么干
你说每个小兵 10 两银子,他们真的能到手 10 两
你说官员必须廉洁,贪污腐败的官员会在日志栏展示他们干了什么,甚至会头顶 “贪污” 的标签
因为没有昏君,奸臣这些玩意。
你玩着玩着农民起义了,黄河水灾了,建奴叩边了,倭寇扰境了,士兵闹饷了,大将指挥不动了,十万大军出征被三万敌军打败了,文臣家族盘剥百姓了,八王之乱了……
这游戏还能玩吗
觉得可以顺着这个思路设计一个游戏:
《帝国糊裱匠》
玩法:“类《文明》”的玩法。不同的是,开局玩家统治的是一个强大的帝国。但随着回合的推移,各种原本可以正常使用的功能,被不断限制和取消。到最后,玩家会面对 “无牌可出,只能苟命” 的窘境。
游戏的目标:尽可能维持帝国的存续。
(这游戏会好玩么?崇祯模拟器?)
说点具体部队的
那我问你,2 万 8 坦克对比 5000 坦克的话在钢四里头厉害不厉害,那我问你,能组建 94 个坦克师性质的坦克师和摩步师与只有 21 个装甲师 / 轻装师,10 来个无坦克摩步旅 / 摩步师比,谁厉害?
如果是游戏大概率是前者,现实是这是 1941 的苏军和德军……… 巴巴罗萨前 18 天苏军损失了 11700 + 坦克。德军坦克同时间损失估计不超过 400.
钢四里的卡车占摩步营装备量这今年玩比以前玩低多了,坦克营也不需要卡车。你游一个 1 万人装甲师需要的车辆就几百,而现实可是 1500-3000. 你游没有前作钢 3 里的军官度设定,只有各种 buff。德军的装甲师的 schutzen 营有着别国同期坦克师摩步营 2 倍的机枪数,而且迫击炮一点不少,考虑 mg34 对比大盘鸡(车载弹药需求小)德军这会儿同样一个摩步营如果说钢丝宇宙,那就意味着 2 倍的软攻,这点你钢四也无法有效的体现
很多游戏就是叠 buff,叠数据(不具体说是谁),玩家控制力和信息掌握力远超现实和历史,那当然大国更容易打好了。只需要简单的叠数据,前几个版本的钢丝步坦师是很厉害的,一个劲儿爆产能。但是现实你玩不带啥炮不带啥卡车的抽象步坦师,分分钟 1941 抽象机械化军一样,一个几百坦克的军通常不出一周坦克就从几百打成几十却干不掉对面几十坦克。
大致还是能模拟的,之前玩一款近代历史背景的游戏,开局大清帝国。
平定东南亚列国,东征平定日本,北伐沙皇俄国,一路打到东欧。
在海上输送兵力打垮英国,同英法两国抢夺海上殖民地,又去美州吊打美国, 又非洲抢地盘,几乎是全球战场同时开战,我一个人顶着半个球的国家打。
从下午 2 点打到晚上 11 点,从地图上看,简直是一个超级巨无霸,疆域遍布七大洲,同列国进行了上千场战争,只在前面输了几场,后面全是赢,打赢了就让对方割地,俄罗斯的地盘是真的大,盟友也是真的多,光他就贡献了 200 多场战斗,就那沙皇俄国在欧洲还有一小块地盘我还没来得及吃下。
然后巅峰过后迎来的就是灭亡,由于我一直秉承着不收傀儡政府不结盟不接受投降的三不条约,我的帝国直辖面积超过了游戏规划的上限,随之而来的经济惩罚直接让帝国的收入进入了负数,即使我把税收拉到最高,也还是一个钱都收不上来。
在我挂机托管了一会之后,我的最后三支顶级火枪兵打完了,只剩下一支顶级火枪兵了。
然后整个帝国到处开始燃起了烽火,各处战线你是个国家,只要是还没彻底平定的敌人全部发起了反攻,我就知道,我的帝国黄昏了。
……
然后我就把游戏删了。
知乎用户 赛博子路 发表 这游戏已经死了。 不仅仅是人物的动作,连精灵生态都改了。以前是有自己性格能互动的,现在就一动不动木头人。 这次更新基本上是把这个游戏原本的细节都删光了,剩下的只有一个全员目光呆滞公式化乏味大世界。 为什么要这样做? …
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