为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

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知乎用户 QAQ emmm 发表

emm,其实告诉你一个不幸的事实。

利益为导向恰恰是深入了解玩家群体后做出的选择。而且很少有你说的那种大厂不深入体验游戏的,只是他们 / 他们游戏的玩家在游戏中寻求的东西和你想的完全不一样。

别把玩家当傻子,至少在他们掏钱时,他们其实完全处于自愿状态。而且能掏钱的那批玩家,要么现在玩的高兴,要么以前高兴过。

游戏中虽然玩法确实很重要,但是很多玩家实际上对玩法的定义很狭义,最常见的是将可操作部分 = 游戏玩法 = 游戏性。

实际上更多的人在意的游戏性,在意的玩法是一个综合性的体验,这涉及的东西就太多了,比如说优秀的美工 / 立绘能给人带来快乐,比如和亲朋好友共同开黑能带来快乐。,比如在全区霸服装逼能带来快乐,玩家选择可能是为了音乐,是为了剧情背景世界观,甚至可能是为了怀旧。这是目前所说的广义上的游戏性体验,即游戏中能引起人兴趣的性质。

实际电子游戏发展至今,很多玩法早就与其他部分密不可分了。比如,音乐是音游玩法的一部分,剧情是 gal 玩法的一部分,交流沟通是团队竞技玩法的一部分,美术角色设计的二游玩法的一部分。而主沉浸式玩法体验,则受到画面,操作,音乐,剧情,动作,模型等多个要素的影响。

在回到最初的提问,你觉得国产换皮垃圾多的缘故是,你压根不是他们的目标用户。单单一个二次元市场,靠画风设定的不同就可以分出 5-10 个不同的细分领域,你想想各类游戏细分到底有多少?玩家的实际需求又能被分成多少种类型?

比如那些氪金刷榜打区第一的游戏,他们主打的就是一个玩家 pk,他们不需要多么优质的美工,也不需要多么好的音乐,也不要多么复杂的剧情,因为他们游戏的玩家不玩这个。

比如仙侠 mmo,他们要的是一个能开黑报团下副本的仙侠世界。他们并不需要弄出多么标新立异的技能招数,也不需要考虑太复杂的交互。但对美工,音乐,世界观设定啊等方面是肯定有要求的。

还比如传奇,这类型主打就是复古,越像越好。

真烂的是哪种了,连他自己的目标用户都觉得烂的游戏,或者干脆没有目标用户的游戏。不过这部分也只有公司自己知道了。

知乎用户 八个李​ 发表

写了好多,又全删了,人总是要吃饭的。

人的本性是趋向确定性的,所有的不确定性都应该被规避。而要逆着天性前进又是人人都懂的道理,这是所有创意行业共通的事情,所以不止是游戏,电影、音乐、文学我们真的有很大的进步吗?不是没有,而是难。

其实行业内没人不知道好游戏怎么做,但是好游戏诞生的前提或许是 99% 的烂游戏和反复的时间打磨,试错带来的成本和面对的风险是惊人的,不用恶意抹黑国内的厂商,3A 大厂也是大部分在吃老本的,内容本身并没有大规模更新,一直靠着 IP 苦撑,也就是玩家们说的 xx1,xx2,xx3,画面、品质,性能不断提升,GAMEPLAY 和内容怎么回事相信每个人心里都有数, 不要拿个别进步很大的作品反驳我,我说的是大面积和更多的情况。SEGA 信条 “创造就是生命” 酷的不行,结果呢?社会运行法则里空喊的理想价值是不大的。

诞生工业化好游戏的前提只有两种,1. 爱游戏的人钱赚够了敢去冒险了。 2. 爱游戏的人已经没什么可失去的了。

而要完成条件 1,生活压力自然降低,比如房价不成为掣肘,养娃不成为掣肘,家人不质疑,请问有多少人能做到?

而选择 2,又有多少人能站在自己视角愿意下降一个维度或者说阶级呢?你要相信卡在中间的人是最难受的。

可惜的是大部分有梦的人既没有 1,也不愿意选择 2,或者说选择 2 要冒的风险远大于直接 2 的同学。

我觉得有意思的是,为你创造梦想的是资本,毁灭梦想的有时也是资本。

仅以以上这段胡诌的话致敬每一个选择冒险的独立游戏人、制作人,致敬每一个拿公司的稳定收益 “开玩笑” 的经理人,是可爱的你们,用一次次冒险精神证明勇气是人类最大的赞歌。而伟大的第九艺术也必将给予你们最大的回馈和享受。

知乎用户 戚本刚 发表

因为高学历的人要承担更多的社会责任,比如在一线城市拥有(不止一套)房子和户口,比如和门当户对的异性组成家庭,比如响应国家号召养育几个孩子,并且用尽浑身解数让自己子女阶级不下滑。

你当然可以去选择推陈出新,换汤换药。但是中国有句古话,古尔丹,代价是什么呢?

假如有一天父母认为你辜负了他们的培养,配偶觉得你对家庭不负责要你闹离婚,孩子对你失望认为你是不合格的家长,希望你还能坚持游戏初心。

知乎用户 喵羽​​ 发表

怎么讲呢,很多知乎大厂人叙事,尤其是凤凰男式大厂叙事,总是想要总结出一个持之以恒的路径。在增长可见的年代,这种路径在求职的时候是可以遵循的:在都是白纸的求职阶段,一个能代表做题力的学历确实是有用的。

但你现在的目标是开始在白纸上画东西,游戏行业需要的能力跟做题力的联系又没多少,那就吃屎了。

学历高导致的一种自我感觉的良好。就比如说连______的自己都敢说自己大厂,报一堆菜名教人做人。哪有一个爆款没出过的大厂啊。尤其记得他们______负责人在知乎洋洋自得地说,部门里有北大 xx 教人数学。

那挺好的,做题家万岁。

知乎用户 马努 发表

**首先,什么是好游戏就很难定义。**在能提出这个问题的人眼里,只有那些所谓的 3A 大作才是好。实际的问题是,只有知乎上的小布尔乔亚才能玩到老头环,而且还是钻的监管的空子(上面睁一只眼闭一只眼罢了)。好游戏到底该由谁来定义,广大人民群众喜欢的游戏就不好吗?就像抖音、拼多多一样,小布尔乔亚不喜欢甚至鄙视的,可能才是真正人民群众喜欢的。

给你说几个事实:中国出海营收第一的 FUNPLUS,所有的游戏都是 SLG;被无数人吹捧的莉莉丝,在国外真正赚钱的万国觉醒是 SLG、剑与远征是卡牌;横扫全球畅销榜的 PUBG 是枪战;横扫东南亚畅销榜的 MLBB 和 AOV 是 MOBA;北美常年第一的游戏 Candy Crush 是三消;知乎大佬根本不会看一眼的《叫我官老爷》连续几年盘踞在韩国和台湾畅销榜前十。

原问题中提到了小厂 “玩法、内容上推陈出新”,大厂 “利益为导向”。看到这句话我笑死了,小工作室难道不是为了利益,而是为了创新而创新吗?为啥创新啊,是因为正规赛道打不过啊。

在说下面的话之前,我觉的游戏最大的问题就是:**谁都可以来评价几句。**很多人完全没有辩证看待问题的思维,却仅凭个人的喜好就去评论、抨击。甚至这些人往往自己都定义不清楚自己所谓的好游戏到底是什么。

接下来说说问这些问题的人根本不会关注的事实:

  1. 游戏是一个后验型产品。

游戏不像其他的商品,没有人给你提前下订单。从游戏立项的那一刻开始,成本就产生了;而直到上线的那一刻,都没有人能知道自己的游戏是不是能赚钱。随着游戏行业的逐渐内卷,这个成本是水涨船高的。14、15 年左右那会,可能一两千万的成本可能就算高了,放到现在,一两千万连门槛都摸不到。

游戏真正的成功率在手游起步的 13-15 年可能还能高一些,但放到现在,千分之一都不到。有兴趣的同学可以去看下每年的版号数量和最后实际能进入畅销榜前 50 的产品。某一天进入前五十和持续待在前五十完全是两个概念,只有几天进入过前五十代表这个游戏已经死了。

游戏的高成本和低成功率就决定了大家都会不自觉的选择成功率更高、已经验证过的赛道和品类。至于创新,一定是一件高风险的事情,**题主看到所谓的小工作室更创新其实是用无数小工作室的尸体堆出来的。**当然,题主不会关心,因为他们只是题主用来嘲讽大厂的工具而已。

  1. 国内和国外游戏商业逻辑不同

史玉柱创造了 “免费游戏” 这个概念之后,全世界至少是中国游戏市场已经回不去了。

各位请看,就算是题主瞧不起的国内游戏,其实模式上的创新在当年领先了全世界哟。

回到逻辑,很多人聊 3A 大作的时候,都忽略掉了所谓的 3A 大作是要提前付费的。虽然逻辑不一定是这样,但是国外打造明星制作人、明星工作室是有道理的。这就跟票房一样,大家看到黄渤、徐峥、吴京买票的概率可能就会大一些,但是至于电影烂不烂,看了才知道,这个时候钱就已经掏了。

反观国内市场,**有哪个厂的作品大家愿意提前为了他们的作品付费?**这里说的大家不是知乎上的小布尔乔亚,而是城乡青年。这里涉及到两方面的问题:

第一,国内游戏起步太晚以及整个游戏发展史,还没有形成为游戏提前付费的习惯。国内游戏行业从 00 年左右一开始就是 PC 游戏(红白机不属于国内游戏行业发展期),没几年就出了个史玉柱。相当于从盗版直接发展到了免费游戏。

第二,国内游戏并没有稳定的平台建立玩家的付费习惯和厂商的稳定口碑。电脑游戏发展了才 10 年不到,还不够很多厂家做二代的时候,平台就从电脑过度到了手机。

但是至少能看到的好现象是,随着游戏市场变成红海,国内游戏的质量也在肉眼可见的提高

3. 游戏从业者也要生活

不管是什么游戏,最终都是要人来做。随着游戏的工业化和市场变成红海,游戏也只是一个行业而已(一直也是)。**那些冒着风险成功的人,我们应该赞扬,但是你不能要求每个人都去冒着风险创新。**前面提到过随着游戏成本逐渐提高,一个游戏动辄 5 千万 + 2 年 + 100 人起步来赌一个不确定的结果;即使成功了、回本了,但是以游戏的生命周期来说,一般半年到 1 年半游戏也差不多死了;这个时候,这些人又要投入更高的成本再赌一次。随着市场的规范,并没有做了一款游戏就可以退休的事情存在(极少的小工作室可能有,即使赚钱了还要面临老板当不当人分不分钱的问题)。每个游戏的兴衰是游戏人的人生啊!

很多对游戏评头论足的人,在他们眼中,“不好” 的游戏活该死,但游戏人的人生不应该。作为玩家来说,不喜欢一个游戏,不玩就好了。但做游戏的人,除非一开始就选好了项目,否则只能做到游戏上线,上线了还要维护半年到一年半,动不动 5 年时间过去了。人生能有几个五年?多一份理解少一份戾气吧。

补充一段:

游戏制作者不同于玩家,玩家可以玩几十、几百、上千个游戏;而游戏制作者是术业有专攻的:

擅长卡牌的策划不见得能做 MMO,能做 SLG 的可能完全做不了枪战;程序能用 COCOS 的写不了 Unity,要换 UE4 还得从头学、语言也要改回 C++; 美术画的了西方魔幻的不一定能画日式二次元。

不排除世界上有全才大神,但是大多数人只能在一个赛道深耕、整个职业生涯可以换赛道的机会屈指可数。一旦进错了赛道,先不说做成什么知名产品了,可能下一份工作都难找。

所幸这几年国内游戏厂商待遇都还可以,当然这也仅限于大家能叫的上名字的大中型公司的核心岗位。大家看不到的地方,依然有人拿着几千或者刚上万的月薪、承担着前面所说的巨大风险、做着知乎大佬根本瞧不起的游戏。对于很多人来说,也仅仅是一份谋生的工作而已。

知乎用户 Fred Camille​ 发表

因为不需要你认知中的好游戏。

每个人的认知水平深受他个人成长经历,环境氛围以及受教育程度影响,你认为不好的游戏,恰恰是在大多数人眼里是可以被接受的。

这件事国外也一样,而且哪个做商业游戏的不以利益为主导?赔本做买卖哪儿也不能接受啊..

我很难想像在这个为了赢可以不惜一切代价,将所有赢以外的事物全部抛之脑后的今天,游戏这种本质上没法赢的领域如何获得符合题主预期的提高。

毕竟做游戏,在大多数时候是给别人玩的,不是给自己玩的。人只能控制自己,又不能控制别人,这不是一个靠自我努力就能实现的局面。

知乎用户 哈里叔叔​ 发表

我们大厂的确有很多高学历的人才,但游戏行业是一个跨学科的行业,如果把一个游戏比作木桶的话,看一款游戏是不是好游戏,并不是看这个木桶最长的板子有多长,而是看这个木桶最短的板子不能太短。

中国游戏并不缺技术上的人才,我们有全亚洲最好的图形学实验室,我们的游戏研发数学能力在全世界的游戏研发里都是非常强的。我们的研发同学们非常上进,学完 unity 学 UE,UE4 学完了学 UE5,前端学完了学后端,恨不得所有研发都卷成全栈游戏开发者。

但是,技术只是游戏这个木桶上的木板之一,你只要掌握一个引擎,就可以开发游戏了。不管是用 unity 还是用 ue,甚至是用 cocos、用 LAYA、用 RPG Maker,只要能研究透彻一个引擎,都能做出好游戏,没有必要每个引擎都研究一遍。

图形学技术,成熟的算法做进引擎里,你拿来用就可以了,没有必要把算法再实现一遍。现在大厂里的人才很多,学历很高,但很多人都在重复造轮子,每个大厂都有一波人在写插件和中间件,这些插件和中间件有可能都只用了一次,然后又有新的高学历人才把这些算法又写一遍…… 感觉高学历人才是快消品,永远热泪盈眶,永远年轻。

但是我们的游戏产业缺的并不是技术,我们缺的是游戏素养、游戏品味、游戏玩法、内容设计上的人才。我们缺少非技术层面的大师。

我们的基础教育至今为止都不能像教学生鉴赏文学、鉴赏音乐、鉴赏美术作品、鉴赏影视作品那样鉴赏游戏。我们的 985、211 至今都很少有像样的游戏设计专业。即使是北大的数字媒体艺术专业,也没有大拿级别的师资,腾讯与清华合开的数字游戏相关专业,是腾讯的游戏从业者在教。北大互联网发展研究中心出的《游戏学》,基本是一本百度百科游戏词条集锦。我的同事是中传毕业专业对口的游戏策划,他们的老师是影视、版画等传统艺术行业的老师,现在他作为游戏行业从业者,也策划开发过《织言辨语》这款独立游戏,已经作为外聘教师带中传的学生了,也就是说从这两年开始,中传才有了真正的游戏从业者来教学生如何策划与设计游戏。

所以我们的大厂虽然高学历人才扎堆,但是扎堆的并不是游戏人才。一方面是技术人才溢出,重复造轮子,每个大厂的技术实力都很强,甚至为了建立技术壁垒申请好多技术上的专利 (这些专利技术每个大厂的人才都能做,主要为了垄断)。另一方面是人文艺术与游戏素养方面的人才奇缺。

当然,还有很重要的一个原因: 在国民游戏素养普遍不高的情况下,做快消品、速食游戏就能赚的盆满钵满,那些用心做独立游戏的艺术家都快饿死了,哪个大厂会立项做出力不讨好的 “好游戏” 呢?做得少,人才更难有机会得到锻炼,于是陷入了死循环。

知乎用户 benxu49 发表

几个问题

1 - 国内的 TRPG 社群呢?说难听一点,有商业化的国产 TRPG 吗?就技术门槛而言只需要弄得懂 word 和 xml,高级一点弄得懂 PDF 和能请画师画妹子就 OK(我在日本卖同人的 D 站看见黄油 TRPG。。。。)

(以及我知道果园原创区有不少国人 trpg,前几年我也在上面胡搞瞎搞,但是我没有看见商业级的国内原创 TRPG,或者这几年又变化?如果是我孤陋寡闻记得告诉我)

2 - 大厂转向、试错成本大,还有很大的内部办公室政治压力

这个问题推荐看看泰南的《体验引擎》。办公室政治用的是对 “流水线那套的吐槽” 和对风气的讨论。是错成本和转向我记忆中有写(反正我看那本书的读后感是…. 泰南认为中小独立这边是游戏业的未来)。

什么?你不知道泰南是谁?…… 那某你可能不适合这个问题(做《rimworld》的大佬,rimworld 是《了不起的修仙模拟器》的老师之一,而《了不起的修仙模拟器》算是一大票国内修仙模拟器的老师、开路人)

3 - 游戏学是啥?国内基本上没有靠谱的游戏学教材,游戏设计专业….. 我上大学的时候(10 年前?)去蹭课,结果快变成我在上课了

(说道游戏学…. 我和一些外面的游戏学专业学生聊过,《体验引擎》是少数涉及到 “道” 的游戏学书籍(比如说“设计师价值”、“风气”)。而国内现在的游戏开发教材只重视“术”)

知乎用户 不知渭河​ 发表

利益相关,所以我不举游戏的例子

我是写网文的,我举写网络文学的例子。

大家觉得起点的白金写手,大神写手的学历水平是高还是低?

答案是,不低。很多大神级别的选手,可能都是 21 1 985 出来的学生。

这些读书很聪明的人在写网文的时候会思考一个问题,那就是:我怎么样才能把我的书卖的更好?

于是这些很聪明的人并不会单纯的奋笔疾书,他们会研究市场会研究用户的心理,会根据自己书在后台的反馈做分析,去研究用户的喜好。

最后他们发现了一个结论,那就是节奏越快,东西越爽,才能符合大众的需要才能被人看到,然后他们才成为了大神写手。

你说这里面全是糟糕的文字吗,不一定,有些人就能写的又好又卖座,但最终的结果是市场上的东西是良莠不齐的,很多吹的更火的东西反而有点糟糕,但问题是,真的很多人看。

是市场在决定供给者的能力,创新是需要付出代价的。很多普通的写手,难道他写的不好吗?他场景描写的不到位吗?他对话不够精炼吗?他文字不够丰富吗?都不是。

那为什么这不是主流呢?

因为你不需要啊。

这个世界不是所有人都想要好东西的,一来你付不起这些价格,二来美好只是需求的一部分,这个花瓶很漂亮,但是你用的最多的还是日常喝水的杯子。

知乎用户 郑金条​​ 发表

行业发展到现在,特别是全球化布局和协同成熟度,游戏和影视作品相似,工业能力是具备做顶级产品的

但文化类产品的上限,不是工业流水线能决定的,哪怕纯粹仿制,也要有合规和舆论规范两大前提,比如仿 PUBG 产品,前者连受击表现能不能是红色的都要纠结好几年,而后者用户不会像工业产品那样觉得这是国产替代而只会觉得这是抄袭(这个和其他领域的产品舆论待遇是完全不一样的,其他领域做出国产替代会被认为是加分的,但是在文化领域,仿制就是仿制,抄袭就是抄袭)

理论上,对国内从业者来说:如何合规,如何跟上全球化,如何适应本地市场的特殊需求,这三者都是无比纠结的

要权衡的,绝对不只是:工业流水线生产力是什么,你天马行空的创造力是什么

而是:什么样的产品能先活着

我要靠产品力引领市场从而获取竞争力,和我要怎么样保障产品能先活着,在产品定位上是有绝对差距的,比如做出 GTA6 震烁古今,但在本地市场首先就不能上线了(什么?你说可以做海外?你确定你连你母环境都不能兼容的情况下能把握全球市场最前沿的需求动向?反正我不太信)

这就必然决定了瓶颈:

第一个,探索力受到限制

第二个,工业化的仿制受到限制

从业者基本上要相对彷徨,纠结,而不是意气风发

知乎用户 zy Sariel 发表

高学历和做出好游戏没有逻辑关系。

而且目前没有靠谱的游戏专业。

知乎用户 暗之妖精 发表

因为有些人评价的好游戏指标是片面的,是不合理的,是脱离实际的,是不具备参考性的。

你说的好游戏,原神是不是好游戏?恐怕有很多人又要叽叽歪歪了,哎呀这个不行呀,哎呀你这怎么能算好游戏?但是原神就是好游戏,原神的质量在移动端是空前的强势,更是目前全平台实现全互通的情况下质量最高的游戏。

王者荣耀是不是好游戏?这下说的人更多了,哎呀这个辣鸡游戏绝对不能算好游戏了吧。但是王者荣耀就是好游戏,当年王者荣耀出的时候,手游届还是什么水平?王者荣耀跟竞争对手比的时候,它的质量和玩法都是有领先的,既然这样,为啥不算好游戏?

目前国人对于一些国产游戏的苛责,本质上就是在于对 “抄袭” 的看法。你看我上面放的这两个好游戏,之所以老不被一部分国人认可为好游戏,就是因为它们被卷入 “抄袭” 风波。但是众所周知,游戏界玩法抄袭根本就不算抄袭,如果王者荣耀算抄袭,那英雄联盟也算抄袭,当然我们知道当年英雄联盟也被很多高贵的 Dota 玩家打为抄袭,但是他们不知道,Dota 的 moba 玩法也是抄袭的,早在 Dota 出世多年前,星际争霸一就已经有了一张目前所有 moba 游戏雏形的自定义地图 Aeon Of Strife。

那英雄联盟是不是好游戏?Dota 是不是好游戏?所有的 FPS 游戏是不是好游戏?FPS 游戏不都是拿把枪干碎敌人吗?都抄袭德军总部吗?众多周知,抄袭这个东西,从来不是看内容,而是看国籍。中国人做的,那就肯定是抄袭,美国人做的,有可能是抄袭(如果母公司是中国人,那么便判定为抄袭。如果很受中国人欢迎,那也是抄袭,众所周知中国人就是喜欢玩抄袭的游戏),日本人绝对不可能抄袭,如有雷同,那就是别人抄他们。贱不贱呀?太贱了这个。

知识产权是为了保护创作者的权益,但是不是为了阻碍人类的进步。在玩法,模式这种东西上强调知识产权,就是在摧毁游戏界,我想到了一些玩法,别人也想到了一些玩法。我直接做个火柴人游戏把玩法实践了,然后申请知识产权,别人都不能做,要做给我交专利费。结果别人正在哼哧哼哧做大型游戏的开发者一脸懵逼。别觉得不可能,Dota 不就是这样吗?Dota 是 war3 地图编辑器做的游戏,本质上就是 war3 这个游戏的一张地图而已,假如同样是学习星际争霸 AOS 的玩法,Dota 和英雄联盟谁更早能开发出来显而易见。

目前来说,纯粹抄袭换皮的游戏,在任何地方都依旧是不受待见的,成不了现象级游戏。能成现象级游戏的,都有一定的实力。最接近 “抄袭” 的现象级游戏,应该也就是 cf 了,那是南朝鲜人做的游戏,在中国主打下沉市场,这应该是少数勉强能算是 “抄袭” 的游戏了。但是 cf 也有自己的一些创新,加上本身 cs 玩法过于简单,哪个对抗竞技的 FPS 多少都能看出来点它的影子,cf 主要是美术风格过于相似。

中国游戏屡屡被黑 “抄袭”,主要原因就是因为中国发展的晚,别人在热火朝天开发游戏的时候,中国人连电脑都没有呢。“抄袭” 这东西,谁晚谁肯定吃亏。而且你说要是一两个抄袭,我觉得也很正常,哪家没有呢?但是中国每出一个游戏,每出一个有点 “威胁” 的游戏,就被铺天盖地地黑抄袭,那么很显然,这个 “抄袭” 早已变成一种诬陷手段。以此判别游戏好坏与否,是不尊重客观事实的体现。中国的手游开发能力早就独步天下,连那些 “羊大人” 现在要做手游都是找中国公司代工。我就问一句,世界最强的手游,是不是好游戏?好游戏的标准,到底是别有所图的 kol 决定的,还是全世界范围内,广大人民群众用真金白银投票选出来的?别跟我说中国市场占比,怎么?不是钱吗?那原神世界市场赚钱,你倒告诉我,怎么解释?

知乎用户 王之葵托利​​ 发表

虽然高学历人才并不一定能做出好游戏,但是拥有着诸多优秀人才的游戏大厂。

每年有着超级高的营收,却难推陈出新,持续做出好游戏。

背后的原因,大概率是在用人环节出了问题。

对比一下原神和国内其他手游,然后你会发现二者的差距。

《原神》的内购和活动设置的相对简单且克制,虽然我是边缘零氪玩家,但也会觉得很舒服。

以前我喜欢玩的《皇室战争》等的手游,也是如此。

而很多国内大公司的手游里,充斥着各种各样让人眼花缭乱的活动,其目的利用这些活动变着花儿地吸引用户充值。

通过引导用户通过各种活动来攒各种各样的东西,以兑换其中的英雄姿势,英雄表情,英雄皮肤,进而付费。

这大概就是本回答下面的

@刘皇叔

说的,因为高学历人才都用来设计 “如何让用户充值” 去了。

为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

至于游戏?

还是交给认真做游戏的公司吧。

之所以我不喜欢现在手游中各种乱七八糟的活动,是因为我发现这些活动都点一遍,都参与一遍,非常浪费时间,大概参与一次需花费 3-5 分钟的时间。

而如果没有这些乱七八糟的活动,用户可以把这些时间投入到游戏中去。

每个人每次登录游戏用来玩游戏的时间会增加,能匹配到的真人玩家几率会增加,匹配需要的时间会降低。

这显然是更有利于游戏正向循环的。

但是设计这些活动,有助于吸引用户充值,所以厂商把大量的时间和精力都投入到这里去了。

这也造成了人才资源的浪费。

知乎用户 Leon Ace 发表

什么叫灵感?

一个好的灵感,谁来买单?早期采用者是谁?早期大众是谁?如何跨越早期采用者和早期大众的鸿沟?在早期采用者和早期大众之间的 chasm 阶段的资金链谁来续上?谁能保证这不是一个失败的创意?

出钱的是股东。你是玩家,你才会问为什么游戏厂商没有灵感,你是股东的时候你就不会问了。

就比如无论是原神还是王者荣耀,对玩家来说或许不是,但对股东来说,就是好游戏。不管你怎么不待见他们,叫座的就是好,叫好不叫座啥用都没有,没有公司能为爱发电,太阳能都比爱更能发电。

所谓的人才扎堆,也不过是程序员的水平更高罢了。那些游戏策划,市场运营,他们的能力都使在怎么从玩家口袋里把钱弄出来,而不使在怎么做出一款好玩的游戏。

比如老头环,不仅叫好还叫座,甚至出圈了,一看销售额,和腾讯的流水比也不过如此。这还是宫崎英高积攒了那么多年的口碑,做了那么多年才做出来的一款现象级的作品,可能在整个单机游戏业界每年能出 1-2 作这样的作品就不错了,即便如此流水仍然比不过氪金手游。

你说如果你是腾讯股东,你是做老头环还是做王者荣耀?

腾讯股东甚至更聪明,财报显示 FY2021,FBS 都已经超过游戏业务了。谁还抱着那破游戏啊,还得看政策脸色,我们金融科技才是正途。

所以你要知道,腾讯虽然很恶心,你可以看不起他,我也看不起。但腾讯的商业布局就是很牛逼的,那是比百度高出好几个华莱士。当年把 BAT 放在一起讲,那还真是臭了后面两位(仅指商业)。

知乎用户 張雪风 发表

现阶段小工作室甚至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新

——并不能,只是因为在做的太多所以在玩法内容上有突破的自然会多。这是个典型的统计学问题。发到 steam 的微创新游戏可太多了。加上 itch 之类的业余爱好者平台,一年上线的奇怪 platformer 没有一千也有五六百吧。

而国内大厂推出的游戏基本换汤不换药,

——多玩一下 3a,你会觉得国外大厂其实也差不多。加州 aaa 煤窑充满了好莱坞味道的英雄之旅,更别提某些日厂年复一年的 remake 自己

游戏开发与运作均以利益为主导,

——你不能指望商业公司赔钱做慈善,不能强迫开发者为爱发电,不以赚钱为目的做游戏的人要么是有软饭吃,要么是财务自由,要么是上海三套房的土著 XD

此外,大厂的游戏策划甚至不会深入体验自己开发的游戏。

——哪个大厂?多少比例的策划?多不深入?据我所知某顶流项目的所有策划是要求把段位打到第二高那一档的。

难道当下利益导向,规范化管理已经把大厂策划的创作灵感抹杀完了?

——利益导向不会抹杀创作灵感,高房价会;规范化管理不会抹杀创作灵感,思维僵化的老板会;创作灵感和落地到游戏里给玩家玩,中间有很长的路和很多的困难,不是每个灵感都运气好到可以活到版本里。

有些人啊,就是喜欢把大厂,商业化什么的拿出来立个靶子,搞一个大新闻,把国内策划批判一番。

但 2022 年的游戏工业,2016 年的游戏工业和 2012 年的游戏工业已经是完全不同的三个东西了。虽然在内容侧限制越来越强,但随着几个强内容的产品上线,研发端获得了越来越强的话语权,纯换皮产品实际上是越来越少了。有的游戏做了更精细的成长体验,有的游戏做了更吸引人的角色,还有的游戏做了更优雅的社交模型,这些都是 “大厂” 们和 “独立小团队” 们在做的一些实验

当然,如果再落实到玩法创新这一步,整个游戏工业确实略显停滞,人机交互方式有限,卡死了玩法的进步空间,就像我们没法在 fc 上玩水果忍者一样…

知乎用户 游鲨游戏圈 发表

小工作室只能靠玩法创意,走低成本差异化路线,以小博大,爆了升天,凉了不亏。

大厂需要稳定可复制的输出能力,内容、技术、美术可控,走游戏工业化路线,没必要押注在创新上。这点我在 时隔近一年为什么腾讯还没有拿出来像样的《原神》竞品?问题下回答过。

做不出和没必要做不是一个概念。说大厂做不出有创意的游戏是在侮辱大厂,腾讯的《隐形守护者》《只只大冒险》《尼山萨满》《彩虹坠入》,玩法、美术、剧情没创意么?但这些代表不了腾讯,练练兵,玩玩可以,真正见本事的还得是大型商业游戏。

开发者不玩自己的游戏是不可能的,虽然多喜欢可能算不上。(我认识的)游戏策划绝大多数都是资深玩家,对游戏的理解高于大部分玩家。但游戏开发需要考虑大盘用户,不是极少数高玩,也不是开发者自己,况且 “开发者” 不是某个人,而是一群人。当玩家需求和开发者自我表达存在冲突的时候,多数都是开发者妥协。从这个角度来说,游戏开发者做的东西,可能永远达不到自己的审美。

另外大厂并不是高学历(我理解的题主的意思是 985 之类的名校)扎堆,行业中坚力量,五年以上经验的高级、资深,还是以普通院校背景为主。这两年确实有越来越多背景好的萌新进入游戏行业,不过还要几年才有发声机会。

知乎用户 游离自由正交基 发表

高学历人才扎堆是没错,大厂不出好游戏也没错

多数时候高学历人才都可以代表这个人的认知水平较高,反正比大众水平高。

多数时候大厂也都可以代表这个公司的盈利能力较高,反正比一般公司高。

有才有钱,按理说确实应该有更高产出,这个数据上也有支撑,不然他们也不会是大厂。

只是你这个 “好游戏” 的标准就很暧昧。

大厂有创新团队么?据我所知,是有的,而且不少。

每个团队都向着自己的 “好” 的标准去的,那为什么被砍了呢?

因为这个 “好” 的标准,在某种评价体系下并不能代表多数玩家的需求。

掌握绝对用户量的大厂和白手起家的独立团队掌握的用户盘和信息都是不对称的。

你可以把每个人的喜好想象成一个 n 维向量,那么完全市场这个池子,理论上有成千上万种方向。

因为大厂和小公司的用户盘区别,会产生 2 种极端做法:

大厂尽可能满足更多用户,举手投足都在尝试去寻找市场方向

大厂的做法是,在已有用户盘的基础上,尽可能用多重维度的新游戏 / 产品去投射足够多维度的用户,这样才能让既有的用户盘子不变小。

独立团队尽可能满足自己,都幻想玩家是自己想的那样

独立游戏团队,或者小公司,根本不存在既有用户基础,那么他们就只能是专注制作人或者团队的喜好方向去发力,先掰下一块饼子吃了才能再发力。

幻想玩家跟自己一样在这里并不是贬义。而是,当你连自己的乐趣都无法满足的时候,你怎么去让别人开心呢?

我恰巧呆过 2 个独立游戏团队,风格截然相反

一个是瞎猫撞上死耗子,什么泥都和一下,至今总结不出所以然,但是还是火了

一个是绝对理性分析,各种精准打击,坚决按照制作人的理性去做设计做迭代,应该会火

当然还有一些个做了几年,一直在自嗨,并且幻想玩家会买账的,多半都是暴死,这是绝大多数小公司小项目的结局。

这也不是什么嘲讽,这只是个人意志不能代表大众意志、时代精神的客观现实。对于团队,能坚持到做出来,其实就已经很 “好” 了,只是玩家千千万,“好”的标准也千千万,认清现实继续前行才能活下去。

有的人光环一身,随便蒙一个方向一个都是玩家喜好,这种人真就是天命,努力不来的。

也有的人捡人家快做死的项目按照自己的抖 m 属性改改好也能火十多年的玩法,这也是天命,努力不来的。

事后诸葛亮分析的一大堆,成事的就那么几个。

还有一些个做了十多年的游戏没出名,但是每年十来号人还能分个几十万。二三线城市买买房解决温饱还是没问题。因为一直没火,那肯定不是 “好” 游戏,但是对他们来说,能养活自己,就挺好了。

知乎用户 柴健翌​ 发表

也不是说规范化管理就有问题,但是招聘就看学历的话,高学历人才小时候都在读书做题,他有空玩游戏吗?

招人没想过到底需要什么类型的人才,这才是真正的问题。

知乎用户 某 C 姓工程师傅 发表

换个角度,啥是好游戏呢?

手游算不算游戏?可能有些 3A 玩家主机玩家根本就拒绝承认手游算游戏。

大家对游戏的定义可能都不一样,更别提对好游戏的定义了。你不得不承认有些人就是能从快餐氪金抽卡放置擦边骂运营中获得快感。

大厂精准瞄准用户群体,就搞短频快的游戏产品。很多玩家简简单单的爽了,大厂赚得盆满钵满,双赢。你看这资金流,DAU,年营收,你可以否认它是好游戏,但你不能否认有非常多的玩家都接受了它。

非得整一些鸿篇巨制,投入大量成本跟国外从八十年代发展起来的老牌游戏公司比基建比设计思路,开发出来求爷爷告奶奶让大家先付费再游玩,最后还没隔壁画个新卡池漂亮妹妹一周挣的钱多,何必呢?某种程度上是在自我感动了。

你要说高级趣味就是比低级趣味好,高质量的画面剧情玩法就是比冲卡包更能带给玩家快乐,u1s1 我也同意。但某类产品的消费群体不是一夜之间蹦出来的,是得慢慢培养的,除非你的产品是 iPhone 那样真的牛逼的产品。

欧美日的游戏市场少说也得发展了 30 年了吧,他们的第一代游戏好像还是用磁带安装的?在发展的一半时期内都没有智能手机这个东西。这自然能培养出一大批主机 PC 端的游戏玩家。

再考察国内,起步的确是晚了一点,政策舆论也不支持,一纸游戏机禁令直接葬送国产主机产业。我小时候想买一盘正版游戏光盘,被电脑城那帮大妈大爷轮番嘲笑。就这环境能培养出多少 3A 玩家,特别是愿意先花几百块钱买断游戏的 3A 玩家,我深表怀疑。

人多有消费能力,你就是大厂的 “好游戏忠实玩家”;人少薅不出羊毛,说白了你就是臭打游戏的,显卡全烂在矿场也不卖给你。

我到现在也没玩过王者,基本不玩手游,即使尝试了也会在三天内觉得索然无味。从小玩各种端游,特别喜欢单机,19 年入了 PS4 后把那几年大部分 3A 都玩了,全是在港服上自己买的电子版,因为我觉得这些游戏值得我花那么多钱。我是真的喜欢这些大作。

但我不认为国内大厂做的这些游戏有啥问题。凭什么 “开心消消乐” 就不能比“荒野大镖客” 更能让玩家开心呢?大家的时间都挺宝贵的,自己开心最重要,能让自己开心的就是好游戏。当他不满足于开心消消乐的时候,自然会去找更猛的游戏。

只不过可能对大部分人来说,“开心消消乐” 就够了,即使感觉不够开心,也会去找其他的娱乐方式,比如 “抖音”。

知乎用户 无敌铁憨憨​ 发表

我一直不明白一个问题:

究竟是能赚钱的、玩家愿意用真金白银砸的是好游戏呢,还是键盘侠愿意喊的才是好游戏…

如果是前者,那很多啊:王者、吃鸡、元神、lol、Dota、阴阳师等等等……

如果是后者,那么问题不在于公司,而是在于键盘侠可能地位太低不被重视…

知乎用户 克里尤 发表

很奇怪的问题,为什么高学历人才扎堆的大厂就一定出好游戏?是觉得出好游戏的标准是有钱加聪明吗?

不对的,大家进大厂是为了赚钱,大厂养着这么多人也是为了赚钱。

大厂的利益导向和市场目标都很明确,在立项阶段就会把市场调研开发成本和预期收益卡得死死的。

每一款你所谓的换皮游戏,都有一套成熟的系统核心,有稳定的用户,有预定的游戏寿命,有 build 的盈利点。

人家就是能赚,还是大把大把的赚,哪怕是出海到发达国家也照样是赚,根本没有什么国家层面审美的问题。

至于所谓的好游戏,未经市场验证的玩法,漫长的开发周期,不稳定的收益率。大厂凭什么去开发?

如果有一天真的国内大厂研发出了目前所谓的好游戏,人家也只是觉得你这种人够多了可以收割了,制作人也有拿得出手的数据可以站直了说我能赚钱了。

不过那时候还会有人问这样的问题,到时候好游戏的标准可能就是艺术性了。至于对 3A 的需求,对于他们来说又变成了 “审美缺乏”、“阻碍发展” 了。

没针对性,只是阐述目前看到的事实。

至于有理想有经济实力的制作人们,也祝你们好运。

知乎用户 魔镜 发表

其实很好笑的是,什么是好游戏?

电子游戏有三个属性,游戏性,娱乐性,商业性。而知乎上很多人谈起来都使劲强调游戏性,偶尔谈谈娱乐性,闭口不谈商业性。

很多人觉得传奇游戏垃圾,但是对于一个中年人来说,他年轻时候玩了传奇,现在年纪大了,没那么忙了,想怀旧一下,体会一下自己年轻的感觉,有问题吗?有错吗?那么把传奇这种所谓垃圾游戏都封杀了,忽略了这些玩家的需求,觉得合适吗?

重度玩家瞧不起轻度玩家,然后觉得手游玩家都不算玩家。如果铁拳下来,那是所有游戏都一样的,管它是消消乐还是巫师三,都是电子海洛因,能有什么区别。

我们国家很多人对游戏很久以来的确没有清晰的认识,如果不是电竞能当做体育项目,能让极少数人名利双收,很多人认为游戏就是一个玩物丧志的玩意罢了。就包括现在,游戏一样被各种人士举报。

任何一个游戏都是有受众的,我高中时候网吧流行红警,反恐精英,我一般就玩玩红警,帝国时代,我玩不了反恐精英,因为看着那画面就头晕恶心。所以我玩不了第一人称射击游戏。英文简称忘了,手动狗头。

所以,搞清自己目标群体,为他们提供合适的产品,捞出钱,再提供更好的服务,推出更多的产品,有什么问题?更何况,哪个游戏诞生的目的不是捞钱,只不过捞的方式不同罢了,同样都是钱,你告诉我,哪个是高尚的,哪个是龌龊的?

最近几年玩法创新的就是自走棋吧,还是脱胎于回合制,然后火了吗?没有那么火。赚钱能力很强吗?稳定的受众有多少呢?

所以,能让当事人感受到快乐的游戏,就是好游戏。如果你让一个 996 的社畜,加班累的半死回来还要对着电脑玩一把昆特牌,你觉得巫师三对他来说是好游戏吗?真不如王者荣耀开黑爽一把了事。抛开了人(玩家)谈论游戏好坏基本上都是扯淡的。

现在互联网很发达,真想了解好游戏,途径太多了,很多人不玩那些真的是不懂吗?很多时候只是条件不允许罢了 ,想当年我最多两个游戏币,恐龙快打可以通关,现在呢?有娃了 只能等娃睡了玩玩手游了,家里吃灰多年的 wii,让我知道 我不配。也许娃再大点,不过那时候,肯定反应力更下降了。

知乎用户 匿名用户 发表

利益相关,在被骂是游戏届政治正确的某大厂游戏工作室,是一个后台 gameplay 程序员,主要负责 MMO/ARPG 的 AI、NPC 生态、战斗等玩法逻辑的开发工作。

非高学历,从小学就开始玩游戏,经常跑去网吧通宵,PSP、PS4 和 NS 都有,自认虽然并非游戏狂热分子,但是也玩了不少游戏。

在加入大厂之前,在某中厂做上线过两个标准意义上的垃圾游戏,UI 是满屏的充值、活动、签到等,游戏内容粗制滥造、毫无新意、bug 百出。自认对于如何做出辣鸡扑街手游,还是有一定经验的。从前东家离职后,有幸加入了现在的项目团队,算是工作室对于重度游戏的一次尝试与豪赌。


对于满屏的诱导充值的按钮,我猜测也许是公司的营收 KPI 逼迫吧,一线员工没有几个人愿意把界面塞的那么满满当当全是氪金按钮的,吃相过于难看(我现在的项目不会这么搞)。这个问题下已经有很多批判了,我主要说一下自己从业六年多以来,我所切身感受到的问题。

一些回答和评论提到,国内并不缺技术,只是厂家逐利、领导短视、执行人员同流合污,才导致了现在的状况。其实这种说法是有问题的,技术上也并非不缺。策划的需求靠不靠谱是一回事,但是经常程序的实现就是达不到比较理想的效果,或者 bug 频出。。。

我知道,很多人一谈起游戏开发技术,立马就是引擎、图形、渲染。引擎不提,至少在图形和渲染上,国内确实有不少大神。但是,游戏游戏,一个游戏最重要的不就应该是游戏内容(gameplay)吗?图形、渲染搞得再好,gameplay 搭建的一塌糊涂,那也都是花架子,而且糟糕的内容实现还极度挤占美术的表现性能。

重视引擎、图形、渲染技术,而轻视 gameplay,就是国内游戏届的一个重大问题。很多项目会花重金招募图形渲染大佬,而在游戏内容上却只是让一些都没多少游戏开发经验的初级、中级程序员来进行。。。

gameplay 存在着许多繁杂、费力不讨好、没什么积累的 “纯业务逻辑”,比如开发 “签到系统”、“抽奖系统”、“背包系统” 、“商店系统” 一类的东西,而大部分非重度的手游项目,没有足够复杂的核心玩法需求。这也就导致了 “不想做渲染的客户端不是好客户端”、“不想做网络、架构、高并发的服务器不是好服务器” 的思想大肆横行。。。几乎整个国内游戏届都在看不起 gameplay 程序员,称他们是 “业务仔”。

而从业务仔里厮杀出来的,是负责战斗、AI、寻路等核心玩法的人,这一部分人在业务仔中成功杀出来的比例非常小,我之前项目 24 个后端程序,做核心玩法的就三个,而且都是半路出家,且都不是全心投入,得分出去八九成的精力做系统业务,剩下的时间才能花到游戏核心玩法上。当核心玩法遇到更复杂、精细一些的需求时,完全就是抓瞎、摸索,从策划到程序都没时间、没精力、没经验去搞好核心玩法体验,最后磕磕绊绊赶在 deadline 前做出来一些 “好歹能跑” 的东西,别的都管不了了,又进入新的系统业务需求开发中。。。

总之,核心 gameplay 程序员数量少、经验缺,就技术难度上来讲确实是没有图形、渲染高,但是有实力的人同样非常稀缺。我前东家是因为不舍得开工资,硬是要用远远低于市场价的薪资去招人,结果整个项目周期内就没招到过合适的人,不得不用我们几个毫无经验的人硬顶(从这一点上来看还得感谢前东家,让我涨完经验后迅速跑路)。我进入大厂后,项目招人的薪资是不缺了,但同样很神奇地招了一年,组长除了我以外再没招到第二个人,最后老大不得不花大价钱从老牌游戏外企挖 gameplay 程序。。。

在这个游戏机制靠朴素猜想设计、参考一下 GDC 的文章就能拿去在内部汇报时提上一嘴的年代,外企 gameplay 大佬的到来确实带来了不少先进的经验。在技术上其实并没有什么多突出的地方,但是人家就是比你有经验。AI 的逻辑怎么组织才能简洁清晰易扩展、工具要怎么使用才能提高效率、某个需求能不能做、需要多大的人力、要怎么做才是最佳实践不踩坑。。。没办法,毕竟别人有老牌 3A 大作的开发经验,而国内的大部分人都是独自摸索和踩坑出来的。。。

知乎用户 小唯君 发表

当我看到这个问题的时候,总觉得哪里不对味。

后来我想通了,这问题给我的感觉,就像问:“为什么 985 的理科生跳舞不怎么行?”

因为游戏这一行业,就像舞蹈一样,是吃童子功的。你找了一批 985 的做题家,然后通过刷题搞定了很多游戏术语与玩法,再拼凑成一个游戏,整个游戏的体验就会很怪异,有很强的割裂感。

为何会这样呢?因为大部分的做题家,都没有童年大量玩游戏的体验,即便后来工作前临时补充这这方面的知识,也无法弥补这方面的缺失了。就像学游泳一样,别人再怎么跟你描述,只有你真正下水了才能学会;而时间是不可逆转的,你无法确切地知道年少时玩游戏的心态了。

我也很难想象,一个本身对游戏没多少热情的策划,能在 kpi 的压力下做出什么好游戏。

知乎用户 皇珈小骑士​ 发表

我来锐评一下,其实很多时候下面的小策划们并不是不懂游戏应该怎么设计,他们玩过不少游戏,也懂得如何通过工具表达自己的想法。但游戏做成什么样,商业化设计都不取决于大部分策划,项目还在搭框架的时候都被主策划和制作人敲定了,我们终究只是打工人,只能做好自己的本职工作。

知乎用户 Croy. 布洛 发表

游戏是个很看顶层导向的产物。

顶层是上市资本拍板,那自然是利益导向,走短平快易复制的商业模版。

顶层是赌狗,被上市资本介入了,赌狗会被资本一脚踢开,慢慢转回短平快。

顶层是有独立资本的赌狗,大家就能看到他们赌出了啥新玩意儿。

知乎用户 觅新笑话中​ 发表

没有人不想做好游戏。但是什么叫好游戏?谁知道?

还有人扯什么资本家认为赚钱的游戏就是好游戏。好吧,即便如此,请问什么样的游戏能赚钱?

谁能定义什么是好游戏、或是预判什么游戏能赚钱,下一个世界首富就是他。

知乎用户 A9-KOGASA 发表

经过长年的商业竞争和市场淘汰,好游戏们对塞里斯的话就是

自有国情

知乎用户 七宫的勇者 发表

知乎用户 宇文隳 发表

就别指望大厂能做出什么好玩意儿了,他们已经形成了自己的一套方法论,至少二十年内,只要他们还能靠这一套养猪杀猪捞钱,强路径依赖下就不可能把自己给推翻掉。

中小型工作室还有一点可能,但是现在这市场环境和高压政策下,这些有想法但没资本的工作室公司还是很艰难的。

你看就这个问题下,一堆人就已经被这些大厂打上了『国内大厂做出来喂我嘴里的这么多游戏,也算得上好游戏』这种思想钢印,我是觉得这个问题压根就没有讨论的必要。

劣币驱逐良币的历史规律罢了。

知乎用户 弗醉先生 发表

什么叫 “好” 游戏?……

资本觉得能赚钱的就是好,独立制作者觉得做出了我想做的就是好,大 R 觉得花钱能爽的就是好,单机玩家觉得故事好、画面好、操作好的游戏才是好,社交型玩家觉得能开开心心跟熟人组队跟陌生人干架的游戏就是好,拼多多用户觉得能占便宜的就是好……

大厂?高学历?……

我不是针对谁,恐怕在座各位能准确定义出 “游戏” 的人都少,遑论 “好游戏” 了……

因为大厂是服务于资本的,所以大厂认为的好游戏,就是能赚钱的游戏,跟资本的目标是高度一致的……

从这个角度上来说,大厂们做的很成功……

知乎用户 十六夜绯 发表

这些高学历人才,他们应该不喜欢玩游戏,都是自制力极强的人,不然早在高中就被游戏耽误了。

一群从内心看不起游戏的人,咱们能指望这群人肯用心做好游戏。

这些大厂做游戏只是为了赚钱,他们才不是为了做出好游戏来,他们揣摩人性,熟读心理学,在游戏里搞成瘾机制。

他们只留下那些愿意为游戏氦金的玩家,而你,一毛不拔,只想玩好游戏的玩家,人家才不会在乎你的感受,你不玩有的是人玩,他们照样赚得盆满钵满的。

他们做出来 50 分的游戏能赚大钱,其他认真做游戏的人一看自己辛辛苦苦不如人家做出来的垃圾,劣币逐良币,这个行业慢慢也就烂了,50 分的游戏就能大赚,大家都不会努力去冲 60 分。

因为愿意垃圾游戏买单的人太多,在国内游戏玩家整体素质上去之前,国内游戏市场也就这样了。

知乎用户 黑假面 发表

我现在合作的主程是法籍瑞士人,在 HKUST 交换期间认识了妹子,结婚留中国了。大学修的物理,当时的理想是在 HK 进入金融行业,但是不太顺利。

此时他想起了最大的爱好——玩游戏,也偶尔会动手做点儿游戏。他拉着另外一个法国哥们儿,他负责技术,哥们负责美术和设计,用 3 个月做了一个 VR 版 GTA,可以一手抓方向盘开车一手拿手枪朝车外突突的那种。当然内容不多只是 demo,但已经有吃鸡玩法了,现在去 ytb 还能看到视频。靠这个他在中国进入了游戏行业。

每次我去他工位找他聊,基本就是:“嘿,伙计,我觉得《艾尔登法环》中的 XXXXX 非常 cool,我尝试实现了一个模仿版本,你要不要看看” 这种。

但就这样一个猛男,我得向他解释大厂的秘传心法,解释数值策划是干什么的,解释次留三留 DAUARPUROI,甚至解释 svn 的用法。

知乎用户 常白开 发表

中层的自大,形式主义舔上级,上级再舔上级,一口一个为了活着,实际就是能力不够,也不敢创新,怕丢饭碗,怕内斗不过人家,怕不能升职加薪,不能买很贵的智商税,不能秀优越感,哦,对外要宣城要养家糊口。

底层技术党没话语权,也缺少一个足够有谋略、理想、能力和出淤泥而不染的管理者,当劲使不到一块去的时候,就只能找参考,抄,90 分的作品靠灵感、胆量和气魄,是一种花时间去赌,但是 60 分能流水线生产,抄抄就够了,大厂也不是赔不起侵权费。

老板听到的都是中层的声音,觉得大环境难,行行难做,在红海中,中层们绝处逢生,是大风大浪中的最强掌舵手,老板们偶尔视察时看一群被中层逼着加班的底层,看他们一张图从这个月画到下个月也没啥区别,中层告诉他这是技术壁垒,是修改磨合,尽管办公软件的背后的视频网站、摸鱼网站的快速关闭技巧每个人都了熟于心。

然后就是只知道赚快钱的老板,跟股东保证,今年我要赚多少,赚不到我卸任或者怎样,股东懒得管,只要钱,而复制别人成功的办法,再用钱(不正当竞争)把别人努力成功的路堵死,一被骂就换宣发,反正宣发是花钱往你屏幕上塞翔,按点击量收费的,变着花样创新宣发没风险。

然后 x 神之后的开放手游一堆,就不难明白了。

以上都是我猜的,我压根没进过大厂。

知乎用户 小年 2 号 发表

第一个,什么是好游戏?用葡萄酒的标准去衡量茅台,那茅台必定是一文不值

在 b 乎鄙视链最下层的王者荣耀,其实在多年运营之后,已经蜕变成了一款真正意义上的 “好手游”。单局节奏把控非常出色;画质在考虑到大众机能的情况下也做到了比较高的水准

除了王者之外,原神、哈利波特手游、天刀手游,其实也都是各自领域的佼佼者

但奈何总有人用 pc 游戏、主机游戏的标准去衡量这些游戏,这样的结果何谈公正呢

第二个,高学历人才扎堆的大厂并不负责生产 “你心目中的好游戏”,就好像茅台不会生产葡萄酒一样

之前大家一直在苛责腾讯网易为什么生产不出 3a(其实在很多网友心中就是好的单机游戏、弱联网游戏),虽然他们现在确实在尝试,但是即使生产不出来,也没什么好责备的

要想要好的单机游戏,烛龙已经生产过了,人家也是高学历人才扎堆的大厂,原本也是正经产葡萄酒的,现在生产不出好的葡萄酒了,这也能怪到腾讯网易头上吗?

最后,所谓口碑又好又赚钱的游戏,至少没有哪个游戏在这方面做到了顶尖

一个简单的小数据 ,gta5 目前累计销售额,大约是王者荣耀一年半的流水

要你是老板,你选哪个?

知乎用户 犯贱猫 发表

高学历和游戏好不好有啥关系?

知乎用户 刘皇叔​​ 发表

因为心思用歪了。

我师妹,思维敏捷、逻辑清晰、聪明睿智,去了国内某游戏大厂。

我问她你做游戏开发啊?她说不是,她研究怎么让玩家多充钱。

具体来说,就是设计恰当的游戏情节、难度和策略,让玩家恰到好处的兴奋,恰如其分地充钱。要研究心理学,还要数学建模、求最优解、仿真测试、玩家实测、参数调优…… 她们的 KPI 就是玩家比预期多充了多少钱,为了这个目标也掉头发,是个智力活儿。

至于游戏本身?那是他们买的或者合作的版权。

一个游戏公司,不去研究开发优质的游戏,而是去研究怎么最大化掏玩家的口袋。能有好的游戏作品么?

话又说回来了,游戏公司招来这些脑力劳动者也确实有用,打败了当年赤裸裸抢玩家钱的盛大网络。毕竟和颜悦色的骗远比面目狰狞的抢要更体面、更容易被接受一些。

21 世纪最重要的是什么?人才!

不知为何,我这个回答从前三位,一路下降…… 都沉得没影儿了。人才啊人才,无处不在。

知乎用户 楚烈​ 发表

1、知识分子具有天然的软弱性,

一旦成为知识分子,就越发承认一个事实,历史是人民创造的,但是面对人民创造的这个概念面前,作为精英阶级的知识分子的法理基础本身就没了,大部分知识分子生活在这种矛盾交织的环境中,有些人甚至为此自杀。

这里面的矛盾感使得作为知识分子的人为了自身利益,要天然的站在精英阶层一边为精英阶层说话,或者说构筑一个精英阶层群体来寻找认同感,这种构筑精英阶层群体的做法,就是搞政治,争权夺利,维持自身的利益存在,

高学历打工人的大厂中,资源本身也是有限的,在目标产品前景无法确定的情况下,项目发起人往往缺乏真正的草莽气,在争取资源的过程中使出了各种手段,但是最终都是为了包装一个更好看的报表本身,而非真正全心全意去做一款游戏,而这本身是一种迎合性的行为。

一方面要应付报表的预期,一方面要做游戏,本质上就已经有了精力上的分散,甚至于大厂之中,也根据越来越专业的报表化,产生了更为规范化或者说科学化的审批与跟进流程,但是这些流程也并不是为游戏好不好玩说话,而是为了游戏赚多少钱的立场出发来进行分析与评定。

这本身是一种伪装性的行为,或者说是一种粉饰者与反粉饰者同时堕落进去的陷阱。

这样的行为是否正确?本质上这样的行为可以是正确与科学的,但是有介于游戏作为一个创新型产品,在预开发阶段就采用这样的审核制度,直接导致了整个大厂都被带偏了路线,本身又是错误的。

所以我们能够看到大厂的游戏中,各项功能开发的越来越完善,各种匪夷所思的系统种类越来越多,细节把握越来越深,宣传效用越来越大,但是大部分游戏,就是 不好玩

路线错了,知识越多越_______。

不论这些知识分子是不是理想主义者,他们都具有天然的软弱性,屈服于斗争,而埋头于事务,反而更容易忽视真正值得关注的要素,他们会为了保证自己足够的利益,而服从于数据,他们从来不傻。

2、游戏作为一个创新型产品具有天然的不同。

创新型产品具有天然的不同,不同于其他非创新型产品。

甚么叫非创新型产品?衣食住行四大类乃至很多日用化泛类产品,有着基本的模子,照着做就行了,最后需要做的就是稳住渠道与市场,保住质量与口碑,除此之外,与非创新型产品具有最大影响的就是大环境了,打个比方梳子这个产品突然遭遇污染河流导致区域内人群都变成了秃子那就真的没办法有销量了。

甚么叫创新型产品,创新型产品的本质是通过不同的特色,吸引不同人群兴趣点的、一个体量基本完整,且存在极大潜力的产品。

这种产品往往以原型的形式存在,流传于市场会促进产生许多模仿者(非创新型产品),而一旦进入这一步,很可能就会被其他人以更快的速度模仿,进而被抢占巨大的市场份额,这又是因为现在是一个高度信息化的社会,导致市场流通面与市场割据越加剧烈而产生的。

创新型产品需要对用户的行为习惯进行培养,而非创新型产品不需要培养,只需眼延续用户的行为习惯给他提供更长期的服务即可。前者体量较小,往往无法维持玩家的足够游戏时间,后续的非创新型产品或者微创新产品立刻跟进市场,蚕食市场份额,将创新行为借助资本的力量吃成商业市场的行为。

在商业层面,创新型产品类似于进化,需要大量的投入,产出却不稳定,99% 都是渣,还要培养用户习惯,大厂对于做这种事跟进行一场大几个亿的赌博差不多,因为成功与失败将会产生巨大的连带影响,求稳的保守思路使得大厂天然反感这种的做法。

最后,大厂有没有产出好游戏?

对于大厂来说,其实是产出了不少小体量的好游戏的,但是这些游戏都具有特殊的风格化,是反大众的,只能够迎合小面积的用户群,是反大厂运营思路的、反报表化的、或者说直接一点,是反环境的,这些反大厂的游戏在大厂环境下自然没有出头之路。

即使是一个好玩的游戏,举例暴雪的《炉石传说》与《守望先锋》,我们都可以说它曾经是一个创新型的好游戏,但是随着时间,这些游戏都渐渐的走向了大厂化运作的反游戏的一面,哪些赚取高额利润的游戏公司,一边看着广大玩家进行收割,一边将游戏做成了报表式的垃圾,然后喂给在座的各位。

而做出这种垃圾的,有不少是被我们给予厚望的大厂人才。

那么最后,他们能不能做出好游戏呢?

我只能说,他们做出好商品的能力远比他们做好游戏的能力强出太多,以至于掩盖了他们本应该存在的光芒。

一辣盖百味。

知乎用户 Zornyro 发表

这个问题下的绝大部份回答已经印证了一件事,那就是在中国做出好游戏的难度显著大于先掌控话语权然后直接定义什么是好游戏的难度。

看来在中国做出好游戏真的很难呢。

知乎用户 泉禾丹 发表

游戏最重要的是创意,这玩意似乎和学历的相关性不是很高

知乎用户 瓜皮猿 发表

对资本来说 能赚钱就是好游戏

知乎用户 easychair​ 发表

因为你说的小厂做出来的好游戏出现在你面前的成本其实早已经远远超过大厂在整合资源下产出一个在你眼中差一些的产品。所以才给你这种错觉罢了。

知乎用户 蘇震 发表

不仅是游戏行业,其他行业也都类似。

那些能从草芥中出头的人,不是因为他么能力强,而是有关系,外人看起来很强,是因为先有了关系,然后给的名头。

真正能力强的人,出不了头,因为他整个身心、信仰、观念完全融入了这个维度,就这,也不一定能搞出来名堂,他根本无法也没有心思或精力去搞关系。

大和强是两个完全不同的概念,甚至可以说是毫无关系的两个概念。

大不等于强,强不等于大。

大厂只是在关系的基础上做大了而已。

靠关系上位的,谁会承认是靠关系上的位呢?

比如一个女的和老板上床了,交换为老板提拔她做小主管,你觉得上完床第二天提拔?

显然不可能,而是上完床,老板制造一个时机,安排她去做一个吃香、能体现能力、任何有一定能力的人都能做好的项目,不让别人做,就让她做,然后出了成绩,顺理成章提拔。

不知道内幕的外人会怎么看?这个项目刚好给了她,契机是老板制造的,确实做出了一定成绩,平步青云,看起来和靠能力做起来没有任何区别。

当然,除非你广泛的比较,经过一定时间才能看出一些区别,但当时,人家是既得利益者。

知乎用户 阿姆罗 · 雷 发表

人家有利润指标的,你独立游戏不成功便成仁,大厂玩不起这种,好游戏比如艾登法环有人家王者小拇指的利润嘛?很蓝的啦,没这个实力晓得伐

知乎用户 郁雯汐 发表

对厂家来说,好游戏的意思就是得能挣钱。

怎么挣钱呢?增加游戏难度,然后玩家要么肝要么氪。

而氪金的本质就是开挂。

所以让有钱的玩家大把掏钱,没钱玩家去受苦受难,大家都是没钱的玩家,当然觉得不好玩。(17% 的氪金巨佬掏出了 80% 的流水,83% 的零氪玩家掏出了 20% 的流水)

甚至有的游戏把肝都给玩家摘了,只能氪,不氪玩不下去。

反正能赚钱就行。

知乎用户 Celeste 发表

你就说这些大厂赚不赚钱吧

知乎用户 SnowyLake​ 发表

建议你先把什么是好游戏弄明白再说吧。。前两年网上一群玩家为个美末二、2077 是好是坏都能吵几个月打的不可开交,最后还没有结果只是互相觉得对面是沙口,我的评价是不如让市场成绩来决定游戏是好是坏,不比一群学历不明年龄不明的 “游戏高手” 在那夸夸其谈强多了?

知乎用户 逐客​ 发表

灵感不缺

技术可能缺但可以用钱来弥补

只是大厂不想做而已,就这一个原因。

你想你是腾讯,你手底下的游戏工作室有光子,有天美,有魔方,这些都能带来千万的日流水,过亿的月流水。

你会做一个前期投入十几个亿投入三五年,然后发售三年才回本的游戏么?别说十几个亿,他一千万一年回本的他都不愿意干。

你以为外国游戏公司就多白莲花?他们只是不会玩儿而已,日厂那多如牛毛的 DLC,ea 那一个内容拆成十分份卖就不坑么?

为啥某游戏公司 ceo 嘲讽 “你们没有手机么”?

他们想从垃圾游戏上捡钱都想疯了,只是玩家不吃那一套而已。

中国八成游戏玩家是从传奇 / 魔力宝贝之类的网游过来的,中国网游玩家占比是绝大多数。

外国玩家是从家用电视游戏机过来的,网络游戏甚至 pc 游戏占比是最近几年才越来越多的,而游戏机是不适合做纯氪金游戏的。

为啥现在这个问题争议大了?

因为现在很多网民是 10 年之后接触电子游戏了,有的可能直接上手的就是主机和 steam,口味自然会排斥氪金 mmo。

等 00 后都 25+、30 + 了成为游戏氪金的主力,mmo 氪金游戏的市场也就越发萎缩,倒逼游戏公司有改善口碑的行动是有可能的。

学生党对于网游从来都是炮灰角色,氪金最多的恰恰是有稳定收入,每个月固定几百几千充值的那一批人。

知乎用户 杨菜刀 发表

游戏行业是一个需要超长时间环境积累的行业。

所谓的高学历人才或许技术上,人文设定上有点东西。

(虽然画面变强更多时候靠的还是老外的引擎)

但这些人,8 岁的时候在田里偷西瓜,12 岁的时候只知道网吧是啥。

15 岁苦读书考高中。

18 岁考大学。

甚至大学时代也就玩玩魔兽,毒奶粉,大话西游。

他们根本就没有形成游戏环境理念。

ps2 时代能玩到国产小霸王(FC)的游戏

ps3 时代还是小霸王

ps4 时代还是。

极少部分能顺着世代更迭过来的玩家,也因为缺少(大家的)游戏环境成长,即便是有好点子,也没有足够的团队能完成它。

在之后,氪金时代来临,换皮都能年入百万,谁还有心情去专研呢。

要知道

8 岁的时候能玩到《最终幻想 7》

跟 28 岁能玩到《最终幻想 7re》

完全是两件事,前者是希望,后者是回忆。

我也不是一杆子打死,毕竟还是有很多顶级的,甚至能抗衡白金制作人的国内优秀制作人存在(当然这句话是为了避免被骂,毕竟《天天爱消除》这种玩意都能做到几十亿的市场,有人非要拿商业成绩杠我也没办法。

大部分还是不知天高地厚的。

比如自称 3 年 200 人的能做出巫师 3 的杨渊升

后来他花了 5 年做出个轩辕剑 7 这个垃圾玩意。)。

知乎用户 魔法小精灵​ 发表

我觉得很大程度上是因为有能力在游戏公司混上去的人,都牺牲了自己业余玩游戏,或者氪金休闲的时间。因此他们的想法已经脱离了群众基础,变的完全不接地气,于是游戏做的越来越精良,内容却越来越干涩。

分享一个我在本科参加国内高校来美国做宣讲会时发生的趣事,我感觉这个事情也可以从侧面反映国内现在游戏开发的大环境。

当时的情况是这样的。这是一家我很喜欢的国内龙头网游公司。开他们开发的诸多游戏中,有一款名叫 mhxy 的端游,十几年后又做了一款 mhxy 手游。

我当时参加了他们的宣讲会,然后问了一些问题。

是关于游戏内植入脚本的问题,也就是自动寻路和自动打怪(做日常的时候可以一路挂过去),我其实觉得这些加入其实是不错的,我并不排斥这些东西,因为我觉得手游操作起来本来就复杂,每天做日常要按那么久真的很麻烦。

我认为他们甚至可以把脚本植入的更彻底一点,比如自动组队,自动战斗,自动摆摊,自动收货,自动喊话等等绝大多数游戏脚本中都包含的功能。是的它完全变成一个官方外挂游戏(毕竟游戏内植入脚本是征途首创,游戏也大获成功,后来大家纷纷在游戏内植入自动寻路也是学征途的)。

一般脚本里面有一个 “一键日常”,“一键刷怪” 之类的功能,就是通过自动运行各种脚本来完成这个任务的,我认为这个 “一键日常” 功能完全可以植入游戏,解放玩家的双手。否则一个手游玩家每天进入游戏,要先机械性的点 30 分钟屏幕把日常做了,简直就是煎熬,许多游戏玩家就是这样流失的。

当然啦,这个日常任务是会产出金币的,久而久之如果大家都这样刷金币,会导致游戏内通胀的很快。不过我认为这个问题其实很容易解决,我相信一个有十几年游戏经验的玩家,其实都跟我一样一眼就能看出这个问题的解决方案。但偏偏这些游戏公司就是不这么做,我很想知道这些开发者都是怎么想的。

当时他们有一个正在做的端游转手游的游戏,一个负责这个游戏总监也参加了这次宣讲会。自称有 8 年开发经验,刚升任总监,带领开发这个项目。可以说是非常优秀了,毕业院校也非常不错。

我先解释了一番我上述的想法,然后问了这位总监这样一个问题,或者说是提了一个建议吧 “你们既然已经加入自动寻路,自动战斗了,为什么不在游戏中把外挂植入的彻底一点,这样可以解放玩家双手,让玩家可以有更好的体验,对绝大多数玩家也会公平一些”。

然后她立刻就炸了,完全不正面回答我的问题,吧啦吧来的再说他们坚决杜绝外挂,还有你说的那个是脚本不是外挂。

我就说,事实上我关注的点根本就不在我用的是脚本还是外挂,我玩了这么多年游戏,能连这个都分不清吗。脚本就是物理挂,很难监测,实际上就是最普遍,最强大的外挂。反正无论脚本还是外挂,你们都会封,而且只封平民充钱少的玩家。这样做其实没什么意义,对平民玩家不公平,人家就算开挂玩也是花了时间的,再说没了平民玩家,氪金玩家玩一阵也会跑的。

然后她又开始噼里啪啦的咬着外挂不放,拒绝像我解释这个脚本完全植入游戏解放玩家双手提升游戏体验的建议的不可行性(她如果说了我一定会追问的,但她一口咬死了,因为这是游戏脚本,所以没有可能,她们遇到用脚本的一定会封号)。

后来我也被她带跑偏了。我说你这不是扯淡嘛,还是你从来都不玩你自己开发的游戏,还是你从来就不玩游戏?

我是玩你们开发的游戏的,我不但玩了 15 年你们开发的游戏,而且我是重氪玩家,我最新的手游号也已经把专属 VIP 氪出来了,你们从来不会封氪金玩家的号。甚至还没充到专属 VIP 的号,只是充了小两万的 V8-9 你们都不会封了。

于是整个话题就从游戏内容扯到开挂玩游戏上。

然后她就更炸了,反复在那强调他们坚决抵制外挂,总之这个为期一小时的宣讲会,剩下的半小时就卡在了这个问答环节时我问的这一个问题上。

我其实不太明白为啥我一提外挂她们就这么大反应,挂这个东西是封不完的,它存在即是合理,与其排斥它不如接受它和它共存,然后从其它方面谋发展,有什么不可以。

大禹治水嘛,围追堵截远不如疏通渠道来的有效。

其实仅从我这个提问就可以看出。这位已经升任总监,在行业内拥有 8 年经验的资深软件开发选手

她几乎没有游戏经验,或者说她从未深入了解体验一款游戏(因为天天加班没时间?),几乎从不氪金(因为钱都用来还房贷了?),总之她根本就不懂游戏,不知道玩家的需求,她大概只是会实现各种游戏内的功能,也就是只会码代码。

她对 zz 正确(坚决抵制外挂)的在意程度远大于对实事正确的在意程度。因为自动战斗和自动寻路是现在游戏普遍都有的功能,所以她觉得加入这个功能并没有什么不妥,但加入别的类似功能把这个 “一键日常” 补齐就不妥了,因为很少或者几乎没有游戏会这么做。换言之,大家都做的她就做,大家都不做的她绝对不做。毕竟这样容易背锅嘛。

总之,这位国内可以说是数一数二的游戏公司里,一个超级吸金 IP 的游戏总监现状,可能就是国内绝大多数游戏公司领导层的现状。

我相信在她的带领下,这款游戏是一定可以赚钱的(毕竟冲这个 IP 就得氪),但整个游戏给我的体验并不是很好。大家都有的问题它也有,基本上就是一个重金打造的套皮游戏。

知乎用户 成隽 发表

审美和硬核,都不是靠学历就能肝出来的。

好游戏首先是美学范畴,其次是血脉传承,再次才是技术。

知乎用户 不知火胡桃 发表

高学历只能说明这个人为某所学校花了钱和时间,哪怕是名校也只是证明认知能力较强,并不代表能做出好的文娱产品。

要想做出好游戏,不仅需要技术、创意、资金等,更重要地是你要有决策权,不然你想法再多设计的再好也可能被否决。

小工作室团队小而精,没有办公室政治、KPI 压力、无效加班等。那么在万事俱备的情况下,只需要迎头向前就可以了。

大厂的策划不仅会深入体验自己的游戏,而且会深入体验竞品游戏,甚至还要分析优劣和可优化的地方,毕竟工作需要。

但是,你的策划方案首先要有被采纳的机会,你的创意首先要被领导层接受,你的领导首先是要懂游戏且虚心择善而从。

否则,别说做出好游戏了,能不能被立项都是问题。何况好多被立项了还有可能被某个领导拍脑门给腰斩了,不确定太多……

你把游戏换成小说、电视剧、电影乃至科技教育等,都存在同样的问题:外行领导内行,内行无处施展,只能是但求无过了……

知乎用户 我们不吃人​ 发表

“现阶段小工作室甚至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新”。

这句话本身就是问题的答案,能推陈出新的点子太多了,能让你做出来吗?

血都得变成绿色的,你怎么推陈出新?

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B 站鬼畜区目前最火的刘海柱,前几天有两个思路做法几乎一模一样的高质量作品,一个叫《反主为客》,另一个叫《觉醒年代》,两个视频都是百万播放的级别,昨天还是前天,《觉醒年代》消失了,除了这个标题,这个视频视频没有任何敏感点,所以你说呢?

如果你没有观察到这个现象,你就不能理解,就会提出这个 “推陈出新” 的疑问。

知乎用户 大明白 发表

国内大部分产业盈利的根本逻辑是时间差和信息差。

和产品本身质量关系不大。

知乎用户 Geophys Agency​​ 发表

劳动密集型的产业,不管是科研还是做游戏,就那个尿性,你不能求质量。

知乎用户 我思我在​ 发表

游戏开发冷知识:玩法是不受法律保护的。著作权法只保护美术设计等能直接对比的部分。

打个比方,农民种地产粮食(玩法设计),但现在如果法律规定抢粮食不犯法。那你作为村里的大户,最优策略是什么?当然是多养几个身强力壮(高学历且能加班)的家丁。挨家挨户搜,发现谁家的粮食不错直接取走(借鉴)。大户人家不需要种地,种地是靠天吃饭的,风险很大,你也不知道哪块地里产粮食(哪个玩法能成功)。而抢粮食靠的是实力,旱涝保收。

小户为啥要种粮食呢?因为抢不过人家,自己不种就要饿死。人家有大量的高学历程序员,经验丰富的美术,如果一起拼抄游戏,小门小户是没有胜算的。所以,只能靠搞一些新颖一点的玩法,吸引一些玩家,趁大公司抄出来之前赚一波。

那么问题来了,现在县里发通知了,每年发几张粮食批文,只有有批文的才能有权持有粮食,你觉得这个县种的粮食会变多还是会变少?

知乎用户 丢子丢 发表

大厂做氪金游戏本身没有问题,大厂的存在就迫使他们往最佳利润的方向跑,而利用人性敛财是最佳方式。

但大厂新产品除了氪金体系完美,就美术烂,bug 多,重氪玩家都觉得无聊退坑,这可就说不过去了。

高学历程序、美术又不负责策划氪金,为什么自己本职工作都一团糟呢?点名批评《诺亚之心》,这是腾讯 2022 年的水平??

玩法做不好,起码你像网易一样做的好看一点啊……

知乎用户 恩泽 d 优菈劳伦斯​ 发表

等做好游戏能让一个团队人均年入百万的时候,大厂就做好游戏去了。

知乎用户 火车王托马斯 发表

资本眼里的 “好游戏” 和玩家眼里的好游戏是两码事。

大厂眼里的好游戏和小作坊眼里的好游戏又不一样。

玩家与玩家之间对好游戏的标准也千差万别。

知乎用户 爱生活呀 发表

对游戏公司来说,低成本、高回报的才叫好游戏。

从这个立场上来说,王者荣耀对腾讯公司来说就是好游戏,没毛病。

当然,对玩家来说就是另一回事了。

知乎用户 睿 Ray​ 发表

因为懂游戏需要天赋,并且好游戏需要脚踏实地一步一个脚印开发。大部分游戏大厂的核心在于研究人性弱点、上瘾机制、以及反复研究怎么样的氪金 PUA 策略能够在短时间内调动一个入坑玩家的氪金欲望,并且在玩家各自的经济条件内持续交钱

看看那些一测二测三测的游戏,好不好玩根本不是测试的目的,没有会导致游戏直接死亡的致命缺陷根本不会去做改动,它们测的是玩家群体的氪金 PUA 底线

展开来说互联网企业也是如此,走捷径者众多,踏实者寥寥

知乎用户 九点多九 发表

你说的那个好游戏,它符合正能量吗?

知乎用户 尤莎​ 发表

这个提问其实已经能说明问题所在了。

游戏大厂,好游戏,然而配图是王者荣耀。我虽然玩王者,但是真心不觉得王者荣耀算中等偏上的游戏。这游戏确实赚钱,但是不是好游戏。

不是做不出来,而是没法做。

中国从来不缺游戏受众,steam 中国玩家不在少数。

一个审查,就已经扑灭了无数的热情。

两部门宣布网络平台不得直播未经批准网游,这对规范网络直播有何帮助?

别说观众审美低,穷的买不起游戏,而是根本没有付钱的国产游戏。

国产游戏,我能说的上的,也就 4399,贴图游戏,王者荣耀,原神,LOL 等等了。

把钱塞给这些,纯粹是没有其他值得付钱的游戏了。

游戏是一个正反馈类型的产业,出现一个观众能买单的游戏,厂商再用这些钱做下一个。但是连一个都没有,哈哈哈。

从 1-99 不难,难的是从 0-1。

等什么时候,国产游戏不再拘泥于女角色穿的多少,血液颜色等等嘞的,再考虑为什么国产没有好游戏了。

知乎用户 虞雨鱼 发表

因为做游戏比技术更重要的是想象力,但是一般大厂只会扼杀你的想象力,只要听领导的就行,最大的要求是不出错。

所以一般很具有想象力的作品都出自小工作室,比如戴森球,了不起的修仙模拟器之类的。

还有一个问题,在这么多年的教育环境和文化环境的熏陶下,大部分人的想象力早就磨灭了,每个人都处在加班,买房,还贷,失业的焦虑之中。玩游戏都难得,有谁还能静下心来好好去想一个好玩的游戏?

知乎用户 已登陆欧罗巴 发表

首先高学历 但不专业 或是不会干事 甚至根本不适合这一行的大有人在

其次 大厂绝大部分都是混子或根本没有相关行业经验的人 以鹅厂为例 07 年左右开始每年都有应届指标 这个指标是政府硬塞进来的 数量还不小 然而当年的学校甚至没有游戏相关专业 哪怕到了现在 国内院校的相关专业也不够成熟 就这么好些年为了消化应届指标 社招反而成了小头

知乎用户 苍穹闪光 发表

找一群做题家做游戏,他们玩过很多游戏吗?他们研究过很多游戏吗?倒也不是说他们不够灵性,我也见过不少学习成绩顶尖的人游戏也玩得很好,一边是高材生,一边还能上王者。但是这些人从童年到毕业接触过的游戏数量太少了,根本不足以形成对电子游戏的整体概念。绝大多数这样的王者高材生对电子游戏的概念就停留在峡谷天梯,做出来的游戏除了竞争就是竞争,和考试差别不大,玩法上自然没啥新意。

大厂做游戏,是要成本的。大厂出个小游戏没人买账,就算大卖也填补不了大厂运营的花费,还会被人认为是掉价。暴雪嘉年华上一句 “你们没有手机吗?” 让它惹了多少麻烦。所以大厂总是倾向于往 3a 那个方向走,再怎么不济也不会上来就考虑小品级。但大制作是要花大价钱的,大价钱是要冒大风险的,规避风险的方法就是按部就班制作,教科书级别的循规蹈矩,不搞冒险,不搞前途不明的大创新。这样做出来的游戏当然没啥新鲜货。

大厂做游戏,是对投资人负责,而不是对玩家负责。财报上的数据才是他们营业的主要关心方向,至于玩家怎么样,一般是不会关心的。这就是为什么任天堂是世界的主宰,因为任天堂几代掌舵人都敢于说出自己是个玩家,会优先以玩家的考量设计游戏。

知乎用户 郑磊 发表

1,高学历和做出好游戏没有必然的逻辑上的关联性。

2,大厂更在意的是收入,而且是高收入。所以大体量,高付费的产品,例如 SLG,MMRPG, 卡牌等高流水高收益的游戏更受到大厂青睐。

3,以上提到的几种类型,已经有相对固定的基本套路,这几年的这些类型产品都是 XXX+XXX 等方式。显得创新不足。

4,高收入,高流水的产品就是大厂的好游戏。

5,好游戏的定义针对不同用户定义是完全不一样的。

6,现状是,大厂继续在传统大型游戏里卷,中厂不上不下在细分领域寻找突破口,反而是小团队或者独立团队在进行玩法和体验上的创新尝试。

7,一旦有新的玩法被市场验证,中厂和大厂会迅速跟进(参考 “自走棋”)

知乎用户 SOAP.Z 发表

对大厂来说能赚钱的游戏才是好游戏,能躺着摆烂赚钱的游戏才是顶尖游戏。

所以王者荣耀和平精英这种没啥更新压力,躺着收入滚滚来的游戏才是最牛逼的。

反正我几年前刚毕业想找游戏类工作的时候面试的问题都是分析这些能赚钱的游戏的,没人问你对什么游戏大作的理解。当然了我本事不够面不了什么猪场鹅厂的,他们招策划怎么筛选就不知道了。

所以我为什么在知乎当米卫兵呢,因为做出原神之后的米哈游真的是国内唯一一家站着而不是躺着挣钱的游戏大厂了

知乎用户 卡卡卡卡罗特 发表

宪兵团和调查兵团,论学校成绩可能宪兵团更强,但实战就不一定了,学校只是人生学习中的一部分,大学不是学习的终点,学历只能部分的证明,在校的知识量,好的项目比大学培养人得多。

知乎用户 触中之触​ 发表

决定游戏玩法的并不是团队里高学历人才,而是资本。

知乎用户 红旗漫 发表

高学历人才还去互联网的,有几个是不缺钱的?大家去游戏公司面试时候谈谈场面话,实际上谁不是为了活少钱多?

互联网加班高薪不就是为了普通家庭培养的高学历学生快速资本积累然后翻身的?

做好游戏靠的不是高薪,而是技术加情怀,合适的人做合适的事情,当然多数合适的人恐怕房子、三胎都没解决,谁有心思开发极致的游戏?

知乎用户 风雪 发表

游戏行业的本质是创意文化行业,而不是工程服务行业,能做好才见了鬼了。

真正的好游戏都是源于生活而又服务于生活的,这个需要阅历沉淀,学历高没卵用。

所以国内的游戏行业才想法的把游戏行业变成拼工程,拼数据反馈,拼商务运营这些他们有的东西而不是去补他们没有的东西。

这玩意从根上就错了,不会不学不练还要赢就必然诞生各种鬼马龙蛇了。

知乎用户 平机王作者​ 发表

高学历人才意味着大概率小时候年轻时候读书认真玩游戏玩的少,其中有一部分还是书呆子。那么游戏玩的少,对游戏不懂的人去做游戏,再怎么做,能做出游戏玩的多的人所期望的游戏吗?

从来不玩游戏的高学历人才中也有全面发展的人,但毕竟是少数。

不能指望大概率玩游戏玩的少,甚至那些游戏玩不来的手残的人去开发玩游戏玩的多的人想玩的游戏,即使开发出来,当然也像背书一样枯燥乏味了。

举个例子就容易理解了。同样的一批人学历和其他能力都基本在同一水平上,其中有的人热爱游戏,而有的人不热爱游戏。其中有的人对游戏理解深刻,而有的人对游戏的理解来源于一些教条化的东西浮在表面。那么不管学历高低,对游戏不懂的和不理解的人去开发游戏,能开发出好游戏吗?能开发出喜爱玩游戏的玩家爱玩的游戏吗?显然是不能的。

知乎用户 休木同学​​ 发表

很遗憾,你觉得好的游戏并不是大多数国内玩家喜欢的游戏,游戏大厂只不过是顺应了市场选择而已。

不然你以为自动寻路,自动打怪,自动掉装备,那些狂拽酷炫的特效是怎么来的。

每次游戏优化都是投其所好而已,自动寻路,自动打怪这些保姆服务都是优化来的。

当你为了一款《艾尔登法环》是否值 300 多块去知乎搜攻略的时候,那些网吧管理员,便利店老板早就玩着那种 boss 一刀秒,装备满地爆的游戏,充了好多 648 了。

我不止一次看到那些不差钱的便利店老板挂着垃圾页游,一边刷直播一边刷页游一边玩网上的那些不知名的菠菜。

其实这三种娱乐可以反应出有一群土豪,他们周边城市没有消费的地方,网上能给他们带来快感的东西他们可以一掷千金。这些人不会去和你讨论游戏艺术性,只要让他爽到,几个万都是小意思。

人家就是喜欢那种游戏,题主不理解,就跟不理解为什么快手那些 666 老铁的土味主播能够赚几个亿一样。

国内的玩家其实不知不觉已经分层了,有的游戏去讨好 Z 时代,比如《原神》和《王者荣耀》,这些游戏的投资和运营并不比那些 3A 单机游戏少。所以他们如果想做,是做的出大作水平的,只不过他们的目标是那些氪金不眨眼的手游玩家。

而最容易收割的其实就是那些不差钱的三四十岁的中年游戏人,一句 “是兄弟就来砍我”“我是渣渣辉” 然后放几个美女陪玩就能让他们心甘情愿的花钱。

而单机玩家在国内应该是最难伺候的群体,一边婆罗门看不起其他游戏,一边玩着 3DM 的盗版对游戏指点江山,玩着低价区 33 块钱的《巫师 3》去喷《黑神话悟空》定价太高。花了 98 买一款游戏就觉得好不得了,退款也要在网上晒一晒。

所以什么样的市场催生什么样的游戏。

知乎用户 火星间谍 Zeus​ 发表

高学历的人争破头进了丰田,为什么还是做不出高端产品?

哦,原来高端的叫雷克萨斯啊。

那么问题来了,你们每个人都买得起吗?

知乎用户 龙宫里的乙民​ 发表

リスク。这是我脱口而出的词。

做游戏和做其他工作项目没有区别,都得以尽可能多的赚钱为目标。游戏大厂那边雇佣了一群一群的心理学家,他们很清楚玩家想要什么,哪里会促进消费。

现阶段小工作室甚至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新是不假,可但凡对 steam 那些 indie 有个粗显的了解的话,就知道爬上来的千里挑一,大多数游戏都被湮灭于时间与商店的角落里。

哪个大厂敢这么玩呢?做个项目,亏本了,整个团队要不要被裁撤或者分流?做大量的项目都失败了,整个公司就会亏损甚至在股票市场上一路跌下去,谁敢承担这样的风险 (リスク) 呢?

你们都觉得任天堂无敌,那你们想想,switch 都卖过了一亿台,可某些 ip 哪里去了?

2D 马里奥新作呢?星际火狐呢?卡片召唤师呢?汀格尔乐园呢?立体绘图方块呢?马路 rpg 呢?mother 呢?甚至很多 ip 移植到 ns 以后就没动静了,pikmin 和大金刚,非常典型的例子。

当年有创意的时候谁都能做一堆又一堆的 ip,可是当反响一般以后,在连年的开发费上涨面前,终究会有不重要的 ip 慢慢褪去的。

那,难不成任天堂也是规范化管理已经把创作灵感抹杀完了?

现在经济不好,图稳定的心态很重,人都在图,游戏厂商的员工为什么不能图?

知乎用户 折棒太郎 发表

1, 高学历和能制作好游戏不是绝对的正相关

2, 虽然有一点点特别、但其实还是相对普通的普通人的梦想,在被无法改变的大环境捶打几次后,梦想落地,变成了挣钱、挣更多钱的 “老油条”

3,“好游戏” 的定义连玩游戏的玩家都没有办法完全统一。问题来了,做出要多少玩家 / 哪类玩家 / 用哪些数据衡量的游戏才算是好游戏

4, 老话说得好,天时地利人和缺一不可

知乎用户 Yoker 的枯燥生活​ 发表

因为国内游戏大厂做游戏赚钱才是首位目标

做出来让大部分人都觉得还行,每天都能玩一会

并一直充钱的游戏,这就是他们的终极目标

很多好游戏,它可能真的很牛逼,

但是他的盈利能力不行啊

其实这种就和现在的电视剧电影的问题差不多

举个游戏行业的典型例子

腾讯游戏和 gameloft 都喜欢山寨一些热门游戏

而 gameloft 游戏质量一流,绝对称得上好游戏,但是那些好游戏的盈利水平能超过腾讯制作的那些二流游戏吗?

知乎用户 寂寞冰法 发表

中国哪儿有游戏大厂啊?人家是互联网公司,做游戏只是为了骗钱罢了。

知乎用户 烫烫烫烫烫烫 发表

毕竟大厂做游戏是会考核 kpi 的。

这导致你在大厂做游戏,大部分时候思考的是市场,是用户门槛,是收入,是基础体验。

这些东西大部分时候跟游戏好不好玩没太大关系。它更多的时候思考的是用户大概是个啥样,市场大概是个啥样,用户能接收的下限在哪里,难度最多做到哪里,付费最多做到哪里。

如果以看待市场的理性思维去做游戏,说实话你几乎不可能做出来好玩的游戏,毕竟你做的 demo 对于资方来说如果没经过验证,那几乎是不可接受的。

知乎用户 唐熬夜 发表

因为大厂里的游戏

最大的特点不是好玩

而是挣钱。

他们不是为了你的梦想,做游戏的

而是为了自己买房买车,财富自由,做游戏的

所以国内的游戏百分之九十九,在如何引导用户付费上,都有自己的绝活

这些绝活,都是那些高学历的大厂人士设计的

知乎用户 韩铭 发表

你定义的好游戏是一种 “消费”,我花了几百块钱,买几十个小时的快乐体验。

国内做的游戏是一种 “服务”,大佬花几十上百万获得凌驾于别人之上的精神快感;绝大多数人一分不花、通过“成为大佬体验的一部分” 而换取一定的乐趣。

对这些大佬来说,第二类才是真正的好游戏。在他们看来,仙剑、戴森球这些游戏,无非一个人在里面打来打去,没有绿叶的陪衬,有什么好玩的呢?

只能说,国内和欧美的游戏,目标受众完全不同。

知乎用户 大鱼 发表

其实就一点,现在这些人才里能有有多少人是从小玩手游玩到大,因为热爱手游然后选择进这个行业选择进大厂?

手游跟端游或者说主机游戏开发从理念到实施都是完全不同的概念,夸张的说甚至都不是一个东西。

所以哪有那么容易出好游戏

抛开资本因素历史问题不谈,就人才来说,我是觉得让热爱手游的人做手游,热爱端游的人做端游 比现在这种情况出好游戏概率上要大得多

知乎用户 牛顿的火焰激光剑 发表

本质上是因为我们国家目前并且在肉眼可见的前后相当长一段时间里娱乐业是约等于无的状态。

所以没有好游戏其实不怪大厂,虽然他们做的游戏全是狗屎,但那确实是符合我们目前社会需求的屎。

你有游戏审美,但不好意思,游戏审美值几个钱?绝大多数人玩游戏既不在乎正版盗版,也不在乎游戏性,他们玩的是在游戏里做 “人上人” 的感觉;玩的是段位 / 击杀数等在他们圈子里足以装逼的资本;玩的是各怀鬼胎,各取所需的社交。所以为什么要做好游戏,因为自我实现的需求?放什么洋屁呢,进大厂搬砖对他们来说已经实现了,加班到猝死就是他们自我实现的终极目标。

同理,不要妄想 acg 相关产业会有什么质的变化,有几个还算可以的就真的烧高香了。

知乎用户 迷失 发表

利益相关

能让我收入增加的就是好游戏

知乎用户 lrcxx 发表

确实因为利益主导,不过与其说抹杀了大厂的创作灵感,不如说是把灵感扼杀在摇篮里。

其实可以简单总结为,谁出钱多听谁的。出钱的肯定想赚钱,极端来讲,要么认可你画的大饼(创新道路),要么认可市场(换皮道路)。大厂往往要对投资人负责,更要确保有比较稳定的回报率;小工作室的投资者往往不干涉工作室,或者投资人干脆就是开发者自己,自然能大胆创新。

还有一种观点是幸存者偏差,我觉得很有道理。不够优秀的小工作室作品,你听都没听过,能看到的大多是层层筛选剩下的精品,如果不关注独立游戏,只有非常顶尖的游戏你才听过;而大厂那么大个公司,有点动作都动静不小,甚至早几年就开始画大饼、做宣发了。而且大厂积累的粉丝群体也不小,不少粉丝个人都会主动寻找新作消息,甚至会帮忙吹捧,而游戏媒体更会争相报道(比如给他爱 6 建文件了没)。即使发售后真的很烂,也早已通过宣传进入了大众视野。(2077[doge])


大厂或者说大公司都很重视项目的盈利能力,创新项目很可能通过不了,毕竟对此类游戏往往没有经验又不了解用户群体,不太可能花大价钱大力气,除非市场潜力巨大(至少决策者要这么认为)。而且大厂开销也大,维护成本、运用成本等都小不了。很难花费大量人力物力投入回报不确定的创新游戏。

当然,也有不少大厂在不断推出已有类型游戏的续作 / 换皮的同时,组点小工作室去创新,也有不少获得了成功(比如光之子)。或者砸大价钱探索新赛道。不过很明显最终都是为了盈利,要么砸点小钱组个小工作室,反正不肉疼;要么看到了市场潜力,砸钱开新赛道,赢了血赚甚至垄断,输了只能亏咯。

有些小工作室是独立工作室,就是一群人靠着情怀、热情在做游戏,这些人往往自己掏钱做游戏,赔了大不了就散,赚了也许可以继续实现新点子。而且大赛道都被大厂占了,热门游戏类型都被大厂颠来倒去玩烂了,只剩下创新独立游戏这一条路了。

仔细想想,独立工作室除了创新似乎很难和大厂比,画面很可能比不过(长期的技术积累),体量也很难比(人数少,资源少,经验少),那只能在玩法、剧情等可以创新的点下功夫。

知乎用户 迷之异境​ 发表

你说的那个好游戏,它赚钱吗?

知乎用户 rainachou 发表

可能在部分人眼里做游戏只是因为是个还算可以的工作,谈不上热情,更没有热爱……

知乎用户 HunterLH 发表

高学历的不玩游戏,怎么出好游戏

知乎用户 思想花园​ 发表

游戏,如同核能,可以用来发电,也可以用来自我毁灭。

可惜的是,现在基本上是沦为了精神鸦片。

高学历,不等于大修行;大厂,是钱多,不是德高。

所以,他们做不出好的游戏。好人才能做出好游戏。

即便是做荷尔蒙游戏,好的游戏,可以帮助游戏者专攻情书,升级语文,涤荡心灵,而非变成了鉴黄师,见到黑黄色块就吐。

从恶如崩,从善如登。好事开头难,坏事收尾艰。游戏业走到今天这一步,也该回头是岸了。

英国作家莎士比亚说:“游戏是小孩子的‘工作’。”

事实上,工作,又何尝不是成人的游戏?

知乎用户 小学 发表

因为 “好游戏” 和“赚钱的游戏”不是一个东西

知乎用户 PdFox 发表

玩家和游戏公司的立场不一样。

我想我理解你嘴巴里的好游戏,但是大概率过不了审,也耗不起,抄抄蹭蹭就完事了。

知乎用户 真二世明王 发表

因为学习好的人,

拥有的是 “复制” 的能力,

擅长记忆,

领悟别人的意图。

而游戏要好玩,

需要的是创新的能力,

而拥有创新能力的人一般不会循规蹈矩,

成绩自然不如复制能力的人好,

所以游戏行业招收的人才,

其实都是擅长复制的人才→_→

如何解决?

一是多做,

天下文章一大抄,

熟读唐诗三百首,

不会作诗也会吟,

只要看我们国家的军工就明白,

开始都是模仿俄美

然后渐渐也出现了我们的原创。

二是收集别人的点子,

建立创意工坊,

有奖征集,

俗话说三个臭皮匠顶个诸葛亮,

一个人的灵感始终有限,

集思广益发挥大家的智慧才是正道,

其实看暴雪的兴衰就明白了,

不光游戏行业,

其他行业亦如此。

知乎用户 阴晴不定 发表

打工人有什么话语权?

知乎用户 没错就是本逗比 发表

舞台艺术打不过电影,打不过电视,打不过视频网站,打不过短视频。艺术本来就充满废话,人未必有足够的时间和精力给它。

赤日炎炎似火烧,野田禾稻半枯焦。
农夫心内如汤煮,公子王孙把扇摇。

然而,现代社会制造出一种,有时间和精力去思考,有一定的审美能力,比较焦虑和服从的群体。正如这首诗的作者。

知乎用户 李大灰 发表

大厂可以做出高质量的重制版

知乎用户 ashrain 发表

国产高学历人才不玩游戏。

知乎用户 听风君​ 发表

在很简单,你和大厂眼中的好游戏不是一个标准,大厂眼中的好游戏就一个标准,能赚钱利润越大游戏越好,什么玩法内容都是为了赚钱服务的。

知乎用户 苍穹​ 发表

全球知名的游戏制作人有几个?说白了游戏这种产品要做好尤其是往艺术品去做,那是低概率事件,如果要世俗化盈利化,那么降低质量工厂化氪金化就是不可避免的。这也是为什么从小说影视剧等改编的作品质量高,因为那些框架都是现成的,但是要从 0 去做优秀的那就非常困难了。

知乎用户 永黯之霊 发表

因为你以为自己是大多数,其实你不是。

知乎用户 楔行者 发表

【纯金扳手】拧的动【螺丝】吗?

知乎用户 Marvellous 发表

别指望国内大厂了,能躺着赚钱干嘛要站着赚。不如多关心一下二三线小厂还有独立团队的作品,起码能看到诚意。

知乎用户 张文亮​ 发表

目前游戏行业比较看重的两个指标:

N 日留存率: 进入游戏的新玩家在 N 天后还有多少比例的人愿意上线玩你的游戏

LTV: 平均每个玩家在玩你的游戏期间愿意花费多少钱

你可以简单理解为,一个代表有多少玩家愿意长期玩你的游戏,一个代表有多少玩家愿意在你的游戏里付钱。

现在市场上几乎所有的成功游戏,都是以这两个指标为标准,在千军万马的竞争中的胜利者。

所以你觉得不好的游戏,并不代表大众不喜欢玩,也并不代表大众不愿意付钱。只能说明你的游戏审美水平和大众平均的游戏审美水平不同罢了。

同样的现象也发生在电影,音乐,文学领域。商业化的文化产业首先要满足的是生产符合大众审美需求的文化产品。

然而想要装逼,首先要做的就是表明自己的审美水平在大众的平均水平之上。所以两者的矛盾是根本性的。

知乎用户 樱庭音橾 发表

你要这么说,先给我定义一下原神是不是好游戏

知乎用户 Y 先生 发表

学历和知识有关,和创新无直接关系。

游戏属于文化创造的一种,对创造性思维要求较高。和学历高低没直接关系。

学历越高的人,除非天赋异禀,大多数容易掉入更多的思维困境。

为什么?

学历高,意味着应试能力越强。

而应试的结果好坏关键取决于两点。

1 记忆力

2 专注力

但记忆力太强带来的结果,并非全是好的一面。

从思维上来说,记忆力太好的人,容易把一些前人的理论形成一种结构性很强的框架,但这框架是钢做的。不容易改变结构和形状,因为记忆力太好了。而创造性思维是不能有太强硬的思维结构的,也就是说要像水一样,随意改变形态。

记得张三丰教张无忌太极拳吗?太极拳的精髓就是,要把招式忘得一干二净。令狐冲和张清扬学独孤九剑也是一样。说白了,就是记性不能太好。如果老是把注意力放在招式上,反而练不成神功。而一个记忆力太强的人,你要他如何忘掉呢?

从心理上来说,一个人记忆力太好,会把好的,不好的事,都记得清清楚楚,比如跟谁有仇有怨,俗话说记仇。关键不利于自身的心理健康,生活中那些大大咧咧的人,他们从没有隔夜仇,其实跟他们的记忆力不好有关。

当然,也不是说记忆力强的人,都不懂创新。而是兼顾两者的人实在太少了。

知乎用户 蛐蛐 发表

先说结论:主要是公司的策略制定问题

  1. 大厂一般是自带流量的,而游戏是目前流量变现的最佳工具之一,所以是先有鸡,需要鸡下金蛋
  2. 小工作室想要活下去,一般策略是从大厂不玩的赛道(成功概率低,风险大于收益),用创新玩法吸引玩家

而 “好玩的游戏” 目前来看就是成功率低,效率低,且变现困难的游戏。

问题的描述比较符合大部分普通玩家的想法,即想要由结果推原因。

殊不知,在实际操作中,资本的逐利和风险厌恶导致的公司产品策略制定偏保守,才是最开始的因。

至于题目中的高学历人才,大部分只是执行端的工具人罢了。

知乎用户 谷中山​ 发表

问题错误,好游戏都是大厂做出来的。

什么是好。

赚钱的游戏,就是好游戏。

不赚钱的游戏就不是好游戏。

资本市场,优胜劣汰。

知乎用户 匿名用户 发表

大明王朝那么多进士,可以说高学历人才扎堆了,但不影响它不会打仗。

人才确实是人才,但专业不对口也是一点用也没有。

知乎用户 小李同学 发表

因为即使做得跟个米田共一样,只要宣发到位,也会有大把大把的人氪金。

既然可以靠抄袭套皮赚钱,为什么要搞那么朵创新?躺着赚钱不比站着舒服?

知乎用户 Arthur 发表

这应该算是游戏话题里经常拿出来讨论的问题了,简单谈谈自己的看法。总结一句话:

大厂其实一直在做好游戏,是商业层面上的好游戏,和题主的好的标准不同,而这是由国内市场决定的。

详细的回答:

问题其实包含了多个逻辑,拆分一下:

1、好游戏的定义是什么?

首先,我认为游戏是一种融合了现代工业的艺术品,所以既是文艺作品,也是工业产品。

**先说游戏艺术的属性上的好,我们先区分个人感受上的 “好” 和客观上的“好”。**以文学为例,文艺作品带给人的感受是不同的,是因人而异的,喜欢世界名著的也许觉得网络小说平淡庸俗,喜欢网络小说的也许觉得世界名著晦涩枯燥,所以从个人感受出发,受众觉得是好的那就是好的,不同受众的作品在给人的感受上的 “好” 没办法进行横向比较。但是,如果从客观上评价,即从艺术性角度(如宏大叙事、深刻寓意、巧妙构思、优秀文笔等)来进行评价,我想历史会给出答案:世界名著通常是更 “好” 的。游戏也是如此,以艺术性角度评价游戏就产生了所谓的鄙视链,但是处于鄙视链不同节点的玩家在各自所玩的游戏中又有着比较好的感受和体验,这就是很有趣的现象。有人从艺术角度评价,有人从个人感受出发,评价标准不同结论自然不同。

再说游戏的工业产品属性上的好,游戏毕竟还是游戏公司为了赚钱而开发的产品,从这一角度来说,“低风险高收益,低投入高回报”就是 “好” 的最重要标准,这也是大厂认为好的游戏应该具有的特点。

就提问而言,我想题主认为的好游戏偏重于以艺术角度评价非常好的游戏。

2、大厂难出好游戏吗?

简单回答,屁股决定脑袋,大厂做的不是游戏而是产品,大厂其实一直在做他们和他们的受众认为的好游戏。但是因为题主认为的好游戏和大厂认为的好游戏不是一个标准,或者说题主并不在大厂推出的游戏的受众之内,才会觉得大厂难出好游戏。

进一步回答,为什么国内大厂不做艺术性好的游戏(比如国外的 3A、任天堂的精妙玩法等,以下统称 3A)?这个问题的答案和另外一个问题(为什么国外就有那么多 3A?)的答案是一样的:这是由国内和国外的市场决定的,更本质来讲是游戏在国内和国外兴起的时代决定的。

简单概括:国外先有游戏,才有互联网;国内先有互联网,才有游戏

在国外,游戏在上世纪就诞生并且在社会上广泛传播了,而那个时候是没有互联网的(或者说虽然有了互联网但功能还并不强大),没有如今的移动互联的生活模式,游戏只能是一手交钱一手交货的买断制。最早最广泛的平台是街机和家用主机,PC 成为主要游戏平台之一都是后面的事情了,更别谈那会儿还没有出现的手机了。在这种情况下,游戏发行时候的品质通常决定了游戏的销量(造成这一情况还有雅达利大崩溃、任天堂许可人等很多时代背景,不展开了),所以成长于那个市场环境下的国外游戏公司已经习惯了花时间打磨一款好的作品,然后通过游戏销量来赚钱。

国内呢,因为社会发展等多方面原因,除去一小部分很早就接触过国外的掌机和游戏主机的硬核玩家,游戏进入大众视野应该已经是本世纪开端的事情了(就我个人而言,应该是小学时期,大概零几年的时候接触到游戏,二十多岁的同龄人应该都差不多如此)。那会儿国内经济发展水平和国外还有较大差距,国内绝大多数人是没有闲钱去购买游戏的(就像那时候大多数人觉得看电影都是浪费钱一样),这就使得国外的游戏买断制在国内根本不可能行得通,国内游戏公司要想生存就必须采用别的模式。因此,在互联网在国内逐渐兴起的背景下,免费游玩氪金内购的模式就再适合不过了。

**国内和国外的游戏公司成长于不同的时代背景,有着不同的市场需求,也就有着不一样的生产经营方式。**很难说如果世界上先诞生了互联网才有游戏的话(虽然我觉得以技术发展的路径和人爱玩的天性来看,这一情况不太现实),国外是不是一开始也就会是内购氪金制为主,3A 就不存在了呢?

所以为什么大厂不做 3A 类型的游戏呢?答案也很残酷也很遗憾,这是国内市场决定的,是玩家们用脚投票决定的。不过我觉得也不必悲观,未来游戏是怎么样的形式现在都不好说不是吗,就像国外育碧、暴雪、EA 等都开始向手游探索,国内也有一些厂商开始向 3A 的方向探索,各大平台都推出了订阅制,微软和谷歌等都在探索云游戏。技术的发展、社会的发展,也许都会带来新的变化。

3、高学历人才与好游戏的关系

高赞提到了国内并没有成熟的游戏专业,也就没有游戏专业的高学历人才,所以游戏行业现有的高学历人才大多是来自其他专业的。虽然他们不是游戏专业,但是大厂也主要把游戏当作产品,所以他们虽然从事游戏行业但是做的都是专业对口的工作内容,也相应地产出了很多在商业上非常成功的游戏产品。所以,就制作工业标准意义下的 “好游戏”,目前的非游戏行业高学历人才完全可以满足需求。

然而,对于题主说的 “好”,即游戏艺术上的好,高赞提到了国内没有高校有成熟的游戏专业,因此国内的非游戏专业高学历人才在这一方面上是没有经历过针对性训练的,高学历只能说明他们的基本能力(如理解学习、逻辑思维、沟通表达等)是非常优秀的,但并不意味着游戏艺术上的能力是足够的,所以客观上讲,就制作游戏艺术标准下的 “好游戏”,国内高学历人才其实并不匹配这一需求。对于大多数高校学生来讲,已经习惯了学生时代理性规范的教育方式,我们受益于此,也在游戏设计上受限于此。毕竟如果没有良好的外环境(成熟的艺术教育指导),游戏艺术的感悟和提升只能依靠家庭和自身的力量野蛮生长,也许偶有这方面的大佬诞生,但是就整体水平肯定与那些有专业性指导和训练的国家有差距。

但是,有一说一,我想为大厂策划说句话。因为近期答主在应聘游戏策划暑期实习,所以与一些大厂策划(面试官)有过交流,其实大厂策划很多都是主机 3A 的忠实用户,他们的游戏理解的广度和深度比大多数玩家要强,创作灵感绝对是有的。但是,做什么样的游戏不取决于他们的意志,工业化产品留给他们的发挥空间也是相当的有限,这没办法,又涉及到商业模式和市场了,不赘述了。

一点自己的想法

说了这么多,其实并不是想对 3A 和国内大厂的游戏捧一踩一,国内的情况是事物发展的客观规律造成的,并没有多么让人愤世嫉俗。我们也不必过于强调游戏性,因为游戏性做得很好并不意味着商业上就能成功,对于游戏工作室和游戏公司而言未必是一件好事,比如我个人非常喜欢的十分令人惋惜的《泰坦陨落 2》,属于是叫好不叫座的典型了。

我也是一名游戏玩家,从小时候玩书店卖的 10 块钱 1 张的 GBA 碟,到中学时玩腾讯的各种网游,再到大学自己配齐了 XBOX\PS\NS 成为全平台玩家。我绝对支持正版,对抄袭深恶痛绝,但是成长阶段的我或多或少都玩过有部分抄袭或者盗版的游戏。记得我接触到的第一款网游是《QQ 堂》(前段时间关服了还一度有些伤感),虽然我后来知道它有抄袭的风波,但不妨碍儿时不知情的我第一次接触它时从中收获的感动和快乐,很矛盾,但是很现实。我们坚决抵制抄袭和盗版,但是要对一些没有能力或者不知情的玩家抱有一些宽容,因为人的成长、行业的发展都需要经过一系列不同的阶段。我相信中国的所有游戏玩家都希望咱们中国能制作出一款无论是游戏性还是商业成绩都非常非常亮眼的游戏,不仅需要从业者的努力,不仅需要龙头企业担起责任,还需要等待社会发展到一定阶段,需要努力,需要时间,需要沉淀。

答主本人只是一个即将去游戏行业实习的应届生,以上都是个人的理解与看法,可能有些偏颇,还望见谅。最后放一张很喜欢的图镇楼(doge)。

知乎用户 穷读书人 发表

那玩意不是不赚钱,而是没有原神赚钱

这问题让我想起了之前的一个热搜:原神这么赚钱,为啥 mihoyo 不把崩坏三关了,全部员工去做原神。

真就何不食肉糜了呗。

知乎用户 四次元幻想 发表

乍一想,我觉得题主说得有道理,然后流淌着血泪敲了几百字控诉大厂灭绝人性,然后该举例时候发现 “现阶段小工作室甚至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新” 就只能想到了一个多少年前的(也可能是还没出的)太吾绘卷,然后从戴森球鬼谷八荒到风来之国暗影火炬城好像也魅啥子玩法内容上的创新啊。

咱能别老凭着幻想发出控诉不?以前知乎还有句话 “先问是不是” 后半句忘了

知乎用户 MetaApp​ 发表

首先学历和能力并不完全挂钩,这是事实。但我也非常不认同高赞所谓的 “高学历小时候都在刷题不玩游戏”,这不仅是对高学历的偏见,也是对玩家群体的偏见。

目前国内的游戏行业还是更看重商业属性,尤其是大厂,比较倾向于采用已经经过市场验证的玩法机制,而不愿意去冒险,引用内部小伙伴的一个观点:

某些大型的游戏公司,他们的项目为了控制成本,可能流程会复杂很多。一般立项就要 3 个月到 6 个月,比如我写出来一套文档之后,就去做一个 demo,做完拿去评估有没有技术难点、会不会有卡点等等。然后看这个成本能不能收回,如果不能收回的话,就把这些推翻,重新再写一批文档,再做一个 demo。投资大、流程闭环长,也催生了另外的问题。
比如现在国内厂商喜欢的换皮游戏,可以压缩很大一部分的成本。核心玩法是固定的,只需要把界面 UI、题材、数值稍改一下,就是一款新游戏。其实 Top 的核心玩法也就那几种。或者说他们不敢轻易去尝试一个新的品类,而是更倾向于在已经爆火的品类上进行更改,采用最稳的方式。但时间长了之后,行业同质化的现象就会越来越严重。
完整访谈请点击:「Youth Talk」| Ty:元宇宙的雏形就是 MMO 游戏

学历只是一个门槛,作为筛选标准确定了他们会招到什么样的人,但这些人进大厂之后,即使学历再高,也很少有话语权。**因为大厂做游戏已经有了成熟的商业模式,他们必须要能够看到稳定的收益才会决定去立项。**所以这些扎堆的高学历人才,在大厂里自由度其实也并不高,即使有再多 idea,也得受到现实的制约。

知乎用户 诗灰 发表

公司认为的好游戏,可以盈利

你认为的好游戏,好玩

所以人家做到了啊

知乎用户 阿卡林我爱你​ 发表

好游戏和你花钱多的游戏不一样。

就像抽卡这个手游必须的要素(现在基本是了),想要在游戏所有地方植入这个要素,让氪金玩家就是比白嫖玩家体验好一些,但又不至于让零氪们落差太大弃游,这是一个框架限制很严重的命题作文,能发挥的地方本身就不多。

网游也差不多,Dota,LOL 火了,老板表示我也要做个 moba,一个长方形的地图,除了那个固定的设计图还能怎么设计?而且资源也要对称,最后设计不出几种原案的,而且肯定很相似。

你想要游戏厂商静下心来培养大型主机游戏市场,我只能说,你在 996 吗?且不说你有没有钱,现在的劳工环境可能吗?

知乎用户 Kreuzer 发表

高学历扎堆的聪明人要做的事快速抢占游戏市场,做大部分人愿意玩的游戏,而不是 “好游戏”。

你所见到的市面上最火爆的游戏,就是根据你国情下大部分民众的游戏审美能力以及经济能力所能达到的最好的游戏。

你所认为的那些好游戏,你真的以为在别的国家火在自己国家就能火吗。

回到老生常谈的原神 vs 塞尔达的问题上,为什么原神在中国取得了如此大的成功?这其实和任天堂近年来的理念不谋而合,即扩大目标用户,任天堂以前有句口号是,做出来的游戏要让家庭里的妈妈也会玩,也爱玩。同理,原神在抄塞尔达的时候,把很多硬核的元素删去,同时加入了能吸引更多不是深度玩家的普通玩家会喜欢的软色情,抽卡等元素,以及手机 0 成本的免费游戏的基础上扩大受众,最后通过全平台吸引更多玩家。

另外作为玩了米桑八年游戏,也玩了几年 ps4 和 ns 的我来说(以前玩 gba,3ds,psv),我确实不觉得米桑在玩法有啥创新,然很多人忘了任天堂早年挤入游戏市场也还是靠抄袭起家的。

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知乎用户 Tashi​ 发表

先问是不是,游戏大厂没出好游戏吗?

显然不是,王者荣耀就是个好游戏,大二假期疫情没回家,过年时就和伙伴玩了连续几个星期的王者荣耀,那时候太上瘾了,做梦都是游戏操作,它绝对是款好游戏。

高三下了个阴阳师,差点让我前途废了,这绝对是个成功的游戏,他回让人上瘾。

前几天下了个率土之滨,我第一体验到那么多人攻城,感觉相当震撼,有种亲临三国战场的感觉。

所以有没有好游戏呢,在我看来是有的。

所以问题不成立。

知乎用户 simpleEnemy 发表

1. 大厂的试错成本太高了。如果你是 PD,你想想。这个可是你的工作啊,如果数据不好,砍了,你的房贷,车贷,怎么还?那必然是让下面的策划怎么稳妥怎么推荐,如果有创意还能有不错的数据那就更好了。大厂的试错成本太高了。一个项目,现在都是千万起步(最少最少了不能再少了)。PD 汇报的就是各种各样的数据,一句话总结,大家都是面向流水做游戏,好不好玩,没人关心了。再叠加版号难拿的问题,现在都开始有把有版本的游戏拿出来重新整 2 代的趋势了。

2. 大厂通常有一套成熟的框架,从开发,配置,数值,运营。这些东西都是某个成功项目验证过了的(ps:没爆款的项目这些公司早就凉了)。上班嘛,你懂的,能躺着划,谁还站着冲呢,996,没人喜欢的。

3. 如果你的创意好,我不是随便白嫖。尤其大厂,开发人素质更高,美术也更好,能在极短的时间内复刻你。这不说妖路的操作,挖你的人,收你的团队。

哎,一言难尽,如果想支持国产玩法向的游戏,steam 多买几个把,尽量别白嫖了。当然也要对那种卖情怀的勇敢说 NO! 退款,差评走起来。比如最近的某修仙游戏。

知乎用户 阿比盖尔 发表

你所谓的好游戏是 pc 单机吧,但现在国内是用电脑玩游戏的人多还是手机玩游戏的人多?

知乎用户 沉默的冲锋号​ 发表

个人观点哈: 高学历学霸比一定真的懂游戏,反而很多爱玩游戏的学渣更懂玩家心理

知乎用户 道小忘 发表

在中国,上学越久,思维越固定、死版、没有创意。

你让他们解题没问题,你让他们突破出做题家身份,甚至让他们突破出出题人的身份,去搞出另一套系统,简直比要了他们的命还过分。

我觉得大厂不如多请点网络作家,还更有可能打造更多精品游戏。

思维和创意这个东西,跟学历没什么正相关关系。

每个厂子都应该请那么一批有创意的网文作者坐镇,专门出创意,指导做题家们如何创造新游戏。

而不是用一批高学历的做题家模仿甚至抄袭别的游戏。

现阶段技术并不是游戏厂家的瓶颈,创意才是。

而创意方面的顶尖人才并不是跟那些高学历人才完全重合,甚至关系不大。

知乎用户 观澜阁阁主 发表

玩家理解的好游戏 好玩的游戏

公司理解的好游戏 赚钱的游戏

不喜欢游戏的开发人员理解的好游戏 需求少,bug 少,干活半小时,摸鱼一上午的项目

你这

知乎用户 shinobi 发表

因为他们连什么是好游戏都不知道

知乎用户 没寒 发表

游戏是艺术,不仅仅是技术

知乎用户 真相 发表

你要明白一个铁律

那就是大厂的选择也许不是最优质的,但一定是最赚钱的

知乎用户 司马非​ 发表

高学历的人不就是学习好的人?想想当年身边的一般学霸 有几个玩游戏?

知乎用户 将枕云 发表

我虽然还没能进入游戏行业,但也在积极准备入行需要的东西,行业里的职位面试信息也一直在了解。所以斗胆说个个人理解。

针对应届生而言,大厂要的不是高学历,大厂对人才的需求是

年轻人 + 学习能力强

我们熟知的那些大厂,腾、网、米…… 它们都有一套自己内部的培训系统,多数人收到 office 入职后,在试用期内做的事就是在内部培训系统中完成自己将就职岗位的内部培训。

部分公司不会指定培训内容,毕竟你和公司都不知道你擅长什么,喜欢什么,你学习能力强那你就多学。

当然只学不考试是不可能的,最终会有一个针对刚入职新人的内部项目比赛,就是各位新人各自组队做项目。如果项目做的出彩,全团队正式入职,你在项目里面主要做什么岗位,你会被分配到哪个岗位。如果项目做的很糟糕,那就试用不通过。

喜不喜欢游戏,对游戏理解深不深不重要,这些东西内部培训都会教你,关键是你学习能力强不强,高学历就是对学习能力最好的证明。

这种策略对企业来说是目前情况下的最优解,这样每年都可以为就业率做贡献,享受应届生政策,同时每年都有高学历优秀人才加入公司,他不爱游戏,不会做游戏,内部培训改造他,而且内部培训出来的人才是最适合自己企业的人才。

你说试用期这么短怎么培养人才?所以才要年轻人(可以爆肝熬夜的学习),学习能力强(学不出来是你的问题,不是企业的问题)的高学历人才啊。

对了颜值也是一个非常重要的东西,比如说男性玩家多的游戏高颜值女性应届生更容易入职;女性向游戏,帅哥应届生当然更容易入职;二次公司,女装非常好看也是加分项。

知乎用户 争青 lume 发表

好游戏≠好赚钱的游戏

垃圾游戏≠不好赚钱的游戏

而且事实上

大部分游戏

好游戏=投入大耗费精力多且投资回报比不高

垃圾游戏=投入小换皮即可投资回报高

你以为好游戏都像原神一样高流水

原神是一个奇迹

你不能期待每一个游戏公司都去创造奇迹

知乎用户 荆轲刺秦王​ 发表

我们缺的不是技术。

而是游戏这种第九艺术,需要音乐家,剧作家,哲学家,心理学家等等专家。

需要天才。

高学历人才不等于适合文娱产业的天才。

知乎用户 巨硬新星 发表

你给人上个枷锁, 然后让人家去参加体操比赛?

知乎用户 马家岩 发表

因为没有做 “做游戏” 专业

知乎用户 敢为人先 发表

有钱挣就行

何必做好游戏呢?

知乎用户 离为火 发表

游戏这种东西需要娱乐型人才,但是高学历的人会不会玩我不晓得,但是他系统的氪金可是世界首屈一指的

知乎用户 有笙 发表

全世界搞金融的,都是各国最高学历的那波。

经济还是这个鸟样子。

仔细想想,他们目标不是搞好经济,而是把钱从我手机搞走。

好像还挺成功的。

Emmmmmmm

知乎用户 長頸鹿 发表

大厂的目的:赚钱

好玩的游戏:不赚钱

大厂不做好玩的游戏

知乎用户 lllll 发表

废物就是废物,只会考试的,懂个锤子游戏

知乎用户 吃货胖子龙 发表

策划游戏这事,和学历有关系吗?需要理工男吗?

游戏大厂策划设计游戏,不如找几位网文作者更靠谱。

知乎用户 不要学土木 发表

高学历的人才玩游戏么,喜欢玩游戏么,你让不怎玩游戏的人去做游戏,游戏能好玩才怪了

知乎用户 铁血蓝色科技​​ 发表

大厂更加瞻前顾后,多一些,你比如说每个部门之间的协作。啊,并且上级的领导包括各种安排,各种任命怎么怎么的,反正就受到牵连的比较多,就算你再有本事,你就进了大厂以后你的很多习惯行为都会受到限制,而反而是那种小厂就是没有后顾之忧,一直往前冲,一直研究客户用心去做游戏的。

公司才能做出来更好的游戏。你们年轻的公司有拼劲,有创建。老板和员工同在,同同吃同住,同努力,大家的想法是一致的,没有别的后顾之忧,也没有很多想法。大家一门心思做好游戏就行了,这就是小公司和大厂的区别。我觉得这才是影响大厂去做一个原创游戏的动力大厂,很多时候他们的资源会平均分配。而不像小厂一样嗯一枝独秀,所有的资源和资金都倾注在一个游戏上面。所以综合来看,小厂的优势更加明显,更加容易出原创出彩的游戏。

知乎用户 笑嘻嘻的摇摆车 发表

看到了么,

那么多回答题主应该也能看明白。

现在的环境就是利益导向,简单说就是,能赚钱的就是好的。

不是游戏玩家的好玩的游戏,是好游戏。

他们甚至能举出一堆例子说那么多人愿意付费这是好游戏,你觉得不好,那是你的问题。

为啥国产上不去?

1. 限制,现在的游戏就是钢丝绳上跳舞,绳子还绑的老高了,掉下来就是死。稍微触犯点雷点,带着全公司一起倒霉。

2. 其实也是限制,1 是做游戏的限制,2 是玩家选游戏的限制,网络世界,你看到的都是别人想让你看到的,真有好游戏你也不知道。你能看到的只有能赚钱的游戏。

知乎用户 吴怼怼​ 发表

现在国内这种情况,刚毕业的高学历,能进大厂上班的人,有几个是游戏玩家?他们懂个屁的游戏!

知乎用户 qwerDF 发表

人家卷了这么多年爬上去是为了给你们做游戏的吗?是为了给你们服务的吗?

知乎用户 C.R 发表

高学历万能论该收收了。hr 搞学历歧视是为了省时间,名校学生身背太多光环只会累坏自己。

知乎用户 梓非鱼 发表

小的时候不让玩游戏,长大了能做出什么好游戏?

英高老贼也不行。

青少年不踢球,国足能踢出世界水平?

少林足球也不行。

知乎用户 龙雨文心 发表

你所谓的好游戏是指有钱人拿着各种高级设备尽享丝滑,穷苦人不配成为玩家的那些游戏吗?

当然,你们也可以说穷苦人就应该奴隶赚钱,而不是跑过来玷污高贵的第九艺术,那我只能说,小资产阶级脱离群众的惺惺作态,真让人恶心

知乎用户 白莽柔石​ 发表

王者挣多少钱?

原神挣多少钱?

老头环挣多少钱?

这样一算

王者 > 原神 » 老头环 »> 荒野大镖客

资本的本质是增殖,赚钱就是好游戏

知乎用户 白小白​ 发表

收入决定一切

知乎用户 Darkknight 发表

很简单,方向一直是错的,国外大厂里的员工很多是高中开始感兴趣学编程,大学就已经开始做一些 demo 了,提前了可能六七年进入这个行业。

而且国内目的根本就不是做一个好游戏,当一个游戏即使烂也能赚钱而且还能赚更多钱何乐而不为呢,这正是国外游戏制作人所不齿的。

国内很多可能就花一两年熟悉了一下 unreal unity 之类的,项目经验几乎没有,游戏审美可能也只是 lol,cf 之类的腾讯系游戏,我们这个行业肉眼可见还是一片黑暗,因为大厂的话事者并不是想要做一个好游戏。

知乎用户 ssagg 发表

想想自己读书时的经历就懂了——高学历的人,有多少个家里允许他们玩游戏?

知乎用户 孤星寒 发表

先不说那些大厂想不想做出好游戏,我就想问问高学历人才和做出好游戏有什么必然联系么?985 毕业的睿智策划和运营还少么?

知乎用户 一只柚子 发表

能赚钱的就是好游戏。不会真有人以为开发者出游戏是为了让别人玩的吧

知乎用户 凌夜 发表

最近发现伪纪录片这个东西,很适合做成恐怖游戏,大厂敢做吗?还有世界观完善的后室,克苏鲁等等,主要还是不能过审,带着镣铐跳舞

知乎用户 留白 发表

学历再高老师教的都是已有的知识,高学历的人只能学会如何优化已有的游戏,更好的推广游戏,让用户更上瘾,降低运营的成本。

老师会教你如何编程做游戏,但是推出新的游戏模式属于创新能力,这个只能意会不可言传。

知乎用户 呵呵 发表

游戏的发展和其他的工业发展气其实也是一样的,并不是你这单一的某个环节满足条件就行,同时也需要很多环环相扣的配套产业链,这才能支撑起游戏这一产业的发展。

知乎用户 张大川 发表

dota 是怎么诞生的?创造 dota 的人是否需要高学历?dota 最早只不过是利用魔兽争霸地图编辑器的一个作品而已,为何暴雪拥有众多设计师却长期不愿开发 moba 类游戏?

知乎用户 石中玉 发表

国内游戏受腾讯宣传的微创新影响比较多,大多游戏抄袭严重。资本和高层对创新不会进行培育只会简单开多项目然后筛选。游戏岗位制作人的熬打私资历也是问题他们大多只有 30 左右因为 IT 行业老员工少,所以他们大多项目经理出身而非美术或创意出身,审美是有些问题的。另外国内 unity,ue 等引擎技术也整体较国外有不少差距,国内没有较为完善软件开发环境比如开源环境。国内现行版署机制效率低下不说反而极限制中低层次游戏,但创意反而在中低层是最活跃。

知乎用户 KURIngo 发表

不谈商业,我觉得学历一般但是事情做得很好的、大有人在。学历其实只是门槛的一种。另外游戏做得好不好,跟学历没什么关系。

知乎用户 zhter 发表

别说游戏了,你开个饭馆前三年能赚回本吗?国产游戏前几年还都是穷酸的独立游戏,做的好的像戴森球、守望者这些已经算有亮眼表现的小品游戏了。再考虑考虑全球能做 3a 的有几家?育碧、ea、暴雪、take two、cdpr 满打满算不到 20 家。

什么时候国内厂商的游戏表现能做到 11bit 再说吧,14 年这是我的战争,18 年 frostpunk 玩法都算得上独树一帜。第一步是活过这五年。

知乎用户 有一个大大的梦想 发表

有老哥聊过,说现在的游戏是先投放广告 CG,实际上和游戏内容毫无关系,最后按照点击量再做游戏,

知乎用户 哦哦 O 发表

没有必然联系

但有些东西可以表达

1、高学历的人进入游戏行业并非一定是喜欢玩游戏的,为了利益去研究,有优势有劣势,看公司如何利用

2、游戏行业具有高学历也是有好处的,学历越高的,尤其理科生,逻辑思维能力就越强,游戏的操作性和耐玩性就会更强。

3、大厂的游戏策划不会深入体验,这个感觉是无稽之谈,大厂的游戏制作是有一套严格的体系和流程,相当于一个模块丰富的工厂,每个环节都有对应的组织和人员去配合,不体验怎么会有上线?

知乎用户 庄周 发表

不管如何讨论,无外就是以下三种原因:

利益:游戏开发一定是一种商业行为,只要有 300% 的利润,资本就愿意生产可能绞死自己的绞索。

人:人的局限性来自于其所处的自然和社会环境,无论是开发者还是用户还是其他观察者,这种局限性深刻影响着其行为认知,能超越局限性的寥寥无几的人可以称为天才或者伟人。

塔:在意义之塔上,生存高于一切,在生存面前,任何厂商只能两权相害取其轻。

知乎用户 夜影 发表

有没有可能,玩家要求的好游戏有几十上百种标准;

而大厂的好游戏,只要 “能赚钱” 就行?

知乎用户 美国标准 A4 发表

能出现在你视野里的,就已经是好游戏了。

知乎用户 德国师爷德国法律​ 发表

就是为了赚钱,过了一阵就完蛋。

知乎用户 薛富贵 发表

因为没有达到人均 3090 的程度,很多人甚至连游戏本都没有,但是基本人人都有手机了,让你做游戏你做哪种?

知乎用户 黑豆 39 发表

橘生淮南则为橘

知乎用户 麻瓜丶丶丶丶 发表

苦读数十载不就是为了 “赚票子”?!会搭轮子能赚钱,够了。

知乎用户 azmcoo 发表

为什么?因为有人肯买单

知乎用户 合欢合欢 发表

这是有很多很多原因的。。不是高学历就能怎么样的。。

知乎用户 zhazha 发表

因为腾讯不需要这样的游戏,腾讯玩家也不需要

知乎用户 木落归本 发表

因为游戏策划不玩游戏。

知乎用户 川眉子青​ 发表

大厂都想躺着圈钱割韭菜去了,对大厂而言,游戏为圈钱而生,一切向圈钱看齐,而不是什么做好游戏。

知乎用户 初夏之恋 发表

赚钱是主要目的,游戏好不好压根不重要。

知乎用户 花间晚照 发表

好游戏在发售前需要时长间打磨以保证其品质,可版号却不一定能等你那么久….

知乎用户 精妙绝伦 发表

高学历打工人有啥用,又不是领导,领导想做什么才是关键

知乎用户 Yzjel​ 发表

这个问题其实很简单,国内高学历人才最看重的是什么?是工资,是发展,是个人成功,而不是游戏好坏。要不是现在手游赚钱多,他们可能在全国的各行各业,只要工资够高,这不就是我国特色教育模式下的人才嘛。

所以在他们眼中,腾讯网易是非常好的公司,毕业就能拿到很高的总包,工作个几年年薪百万,买房买车,游戏咋样?who cares!只要不耽误我赚钱,贪玩蓝月都能给你做出花来,黑的也能给你说成白的。

所以知道吗,好游戏不是靠高学历人才做出来的,是靠热爱游戏做出来的,真正愿意呆在那些小游戏工作室,哪个不是真正热爱游戏?除去能力不行的,如果不热爱游戏,干嘛不去大厂赚钱,在这里有上顿没下顿,受虐吗?

我们国内现在的游戏行业发展是畸形的,直接跳过了一群热爱的人做热爱的事这一阶段,直接进入高度资本化工业化运作,把游戏当做互联网产品,成了就成了,不成赶紧换下一个,这样会有好游戏吗,肯定不会。当然,如今欧美游戏产业也是高度工业化,欧美的游戏行业也不乏很多为了薪水而工作的高学历人才,但是不要忘了,欧美游戏行业的中高层都是 “一群热爱的人做热爱的事” 这一阶段下大浪淘沙留下的,他们是真的热爱游戏愿意为游戏奉献,但是我们没有这些人,我们自下而上都是把游戏当做敛财工具的人,所以真的不要指望能出啥好游戏,特别是在大公司。

知乎用户 懦弱的人 发表

不是利益导向抹杀了创作灵感,而是根本就没有创作灵感!

不要以为儿童玩游戏仅仅是在玩,而是智力开发的过程。不要以为他们什么都不懂,他们的思想处于开放状态,富于对未知世界的好奇,通过游戏实现对未知世界的探索和追求。

我国教育基于忠诚,而不是探索和追求的科学精神,所以高考也是主要考核模仿能力,而不是将来的创新能力。

到了大学就六十分万岁,几乎没有刻苦钻研的,马马虎虎毕业就可以,发挥都是和中学生时代差不多也是抄写能力和造假能力。造假能力那是因为只注重于抄写能力缺乏创新能力所以只好造假。

所以,我国大学教育是全世界最大的高等教育体系,也是全世界最大的高级文盲培育系统,也就是说绝大多数大学毕业生缺乏科学精神,连谁在胡说八道都搞不懂。

所以,这等人才只是学历高,并不是什么优秀人才,更不是什么富于创新能力的真正的人才。就如著名的钱学森之问,为什么我们的大学总不能培养出杰出的人才?没有杰出的人才怎么可以期待杰出的成就?

他们在实际工作中善于抄写,导致所谓的新的游戏只是换汤不换药,仿制品而已。如果太逼真就触犯知识产权保护协议,所以只好是滥竽充数的低劣的仿制品。

懦弱的人

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知乎用户 COCO​​ 发表

因为现在当领导的,还是当年红利期上去的,那时候门槛很低当然也不乏真正热爱游戏的人,但借着东风鸡犬升天的混子大有人在,当这些人掌握着游戏制作的大方向的时候,这几年进入行业的高学历人才又能做什么呢?

知乎用户 小黑 发表

首先,在定义何为 “好游戏” 之前,题主不妨先对照你的提问描述思考一下:
国内大厂做游戏是利益导向的,这不假,那么做得出好游戏的国外大厂,难道不是利益导向么?

在我看来,做游戏都是为了赚钱,所以利益导向并不是什么错误的事情,毕竟做游戏又不是做慈善。

接下来,在解答这个 “为什么” 之前,我们要先解决一些“是什么”
什么是好游戏?其实类似的问题还有:什么是好电影?
在对某款热门游戏经过一番画面剧情音乐玩法等各个角度的分析批评之后,
有一种声音总是会经常出现:“人民群众喜闻乐见,你算老几?”

这也就是另一个争议巨大的问题,大家都爱玩这个游戏,那它凭什么不能算是一个好游戏?
其实这种争议在文艺界普遍存在,这个争论可总结为打分派和销量派,
在电影里可以体现的更为典型,票房高的电影好还是评分高的电影好?

这个争议会永远继续下去,我们姑且先认为 “评分高的游戏是好游戏”

那么影响市场的三个因素:卖家、买家、监管
先说监管,最简单的一点,中国约等于无的分级制度,导致就算中国游戏大厂做出了好游戏,也很可能无法顺利发售,暴力血腥色情政治敏感等因素。不用细说了。
卖家和买家则是用脚投票了,国外成熟的 3A 大作,销量都不会差的,尤其是很多成熟的 IP,比如开放世界的 gta 系列,一代一代积累下来口碑与销量,而巫师三给 CDPR 的留下的好形象已经被 2077 败坏了很多。
现在中国为什么没有好游戏,有一个原因就是以前中国没有好游戏,游戏也是一门工业,经验是需要积累的,并非一群优秀的游戏人才就能立马做出好游戏,
那中国以前为什么没有好游戏?因为以前中国游戏工业落后,消费者少,现在中国玩家可以说已经不穷了也愿意花钱在游戏上了,那么其实只要是好游戏,中国玩家是愿意买账的。或者说你做出了好游戏其实是不用担心不赚钱的,但是现在的问题是,我不做 “好游戏” 也赚钱,我有什么动力去搞 3A 大作呢?

知乎用户 素笔描青眉 发表

大概因为有学历却无游戏文化?

知乎用户 强壮的宝哥 发表

如果人才扎堆就能赢,恒大去年也不至于那样。

知乎用户 极客张​ 发表

理论上的好游戏:好故事,好节奏,好环境,好视觉的 XX 游戏还未问世就引人讨论,被誉为 XX 之光中国游戏站起来了!然后游戏一发售就狂卖,仅仅一个月就捞回了所以成本并且游戏好评如潮。

实际上的好游戏

开发前会议室:

开发人员:好故事,好节奏,好环境,好视觉,这就是我们这款游戏的目标。

投资人:我不是老顽固,我也很支持游戏产业,但我不是赔钱的二货,我很关心这款产品是否盈利,以前我投的一个游戏,网上的人个个都说要买,结果赔的血本无归。

开发人员 & 领导:据理力争终于争取了第一次投资。

开发时

领导:人上面说,这个血不能是红色的。

开发人员:什么?

领导:还有昂,有些剧情太暴力了,他们说这是游戏不是纪录片,得改美好一点。

开发人员:啊?

领导:对了,咱成本有限,人物、环境、故事这些你再压缩压缩。

开发人员:这个我们一直再考虑,已经和预期有了一些差距了,怕是不能再低了。

领导:再想想办法吧,都难,没了投资,你我房贷、车贷、家庭开支怎么办,我还有孩子呢。

开发人员:嗯,好吧~_~。

领导:干完这单我打算辞职,想着去做做王者荣耀这样的游戏。

开发人员:老大,我是因为你也对国产 3A 大作的热爱才跟着你呀,你就这么走了?

领导:咱们这么多年遇到几个投资人愿意给这样的游戏投钱?为什么?人家不是赔钱货,现在这样的游戏没啥市场,就算投了,这里也要被卡,那儿也要被卡,自己做的游戏竟由不得我们! 现在的结果我一周后给投资人看,他会不会继续投资都不知道,我只能说生不逢时。

开发人员:就算是这样的情况我也要继续,待会我和李哥再优化优化视觉,回头做个好 PPT 给投资人看。

领导:找小王吧,小李刚刚和我提辞职了,他毕业的时候就有国外游戏大厂找他,他因为热爱也跟了我,现在我们的热情也都被生活和现实磨没了。

开发人员:我…… 们尽力吧。

——————————————

五年后某游戏大厂团建:

“张哥张哥,难怪别人叫你大佬 原来你做游戏已经十五年了呀”

“是呀,十五年前我和你一样,满腔热情地做游戏也后来失落过,然后就来了这。那个时候我们做的还是是类似仙剑的游戏,挺多人玩的,还在欧洲获得了含金量特高的奖”

“这么厉害呀,那后来怎么了你怎么失落了?”

“玩的人是挺多,可他们玩的是盗版,盗版多严重呢?我们当时都没钱去欧洲领这个奖。”

“真遗憾。我当时做的那个游戏投资人第二次直接就放弃了投资,我们那个团队各奔东西,现在也没人再搞了”

“去年我回国和家人吃饭,隔壁桌满腔热情的小伙子们也是做游戏的,那神情和咱以前一模一样,他们这一代在这条路上不知道又会遭遇什么。张哥你说,什么时候才能让人一帆风顺呀,这进步不就是想让后浪们省的吃咱们的苦吗”

“你说的对,慢慢会变好的,咱在这举杯给他们祝福一下吧。”

“干杯”

知乎用户 关秋 发表

好的摄像机并不一定拍出伟大的电影

知乎用户 月明空 发表

大家往下看!

《流浪地球》由《三体》作者刘慈欣的同名小说改编,

预告片发布后,就被各种点赞,

网友们的评论总结起来就两个字:

吹爆↓↓

而且!2019 年的国产科幻片不仅只有《流浪地球》。

还有《明日战记》《上海堡垒》《拓星者》等大片↓↓

片子还没上,所以剧情先不提。

至少从画面角度来哔哔,

它们都摆脱了 “五毛特效” 的光环。

↑↑《流浪地球》中的宇宙飞船

甚至老外都来点了赞↓↓

在科幻类这个电影大类中,国产片终于有了一席之地。

其实,科幻类也是游戏中的大类。

从早年 FC 上的《魂斗罗》《银河战士》,

到 PC 兴起后的《红警》《星际》,

到后来的《光环》《辐射》等大作,

再到《EVE》和《守望先锋》,

还有尚未发布就被无数人吹爆的《赛博朋克 2077》。

科幻游戏,足足陪伴了国内三代玩家的成长。

然而问题来了:国产科幻大片崛起了,

那么国产科幻游戏呢?——

国内有没有人做科幻游戏 “大作”?当然有。

比如 Steam 上被喷出翔的沙盒游戏《幻》↓↓

比如入围 Metacritic“2018 十大评分最低游戏” 的《基因雨》↓↓

再比如 2014 年就公布,结果至今没见着影子的《三体》游戏↓↓

或者拿来勉强凑数的 “最佳科幻游戏”《王者荣耀》↓↓

哔哔君只想用这个表情来表达我的心情:

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有人可能会说:国内也有虽小但精致的科幻游戏啊!

比如两年前的《艾希》,比如最近的《光明记忆》↓↓

再比如对岸的雷亚工作室开发的《聚爆》↓↓

硬要算的话,还有各种五花八门的科幻手游。

的确,哔哔君承认其中有素质优秀的游戏。

但是,如果目标是《赛博朋克 2077》这样的 3A 大作,

或者是能比肩 EVE、守望先锋的大型科幻网游呢?

很遗憾,并没有。

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为啥国内出不了牛 X 的科幻游戏大作?

有人说,是科幻在国内太小众,没有用户基础。

两个字:呵呵。

确切来说,小众的是科幻小说,而不是科幻。

如果科幻小众。那阿凡达、星际穿越、复联的票房在国内就该扑街!

这些电影的高票房,恰恰说明科幻题材在国内可以牛 X 到爆!

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还有人说,是我们游戏公司缺钱、缺技术。

两个字:扯淡。

钱?最不缺的就是这个。

光是一个腾讯,就买了多少顶级团队?

Riot、Supercell、Epic,甚至育碧都能被入股。

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技术?也并不缺。

且不说目前国内游戏大厂都在各种招海归,

难道特么的凑不齐一个能做 3A 的精英团队?

国内厂商瞎 JB 吹的各种次时代、xx 引擎之类的我们不提。

现在不少国内游戏公司,都直接在国外设置了研发团队,

就算国内技术不给力,

也可以中美合作研发,[哔哔] 两开花啊!

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所以,既然不缺用户、不缺 Money、不缺人才、不缺技术,

国内为啥就出不了牛 X 的科幻游戏??

在哔哔君看来,有两个关键原因。

1、国内厂商研发技术一流,但策划方面烂的一匹。

简单来哔:国内缺的是懂设定的游戏策划。

国内厂商的数值挖坑,逼氪手段,

毫无疑问,是一流中的一流。

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但在世界观架构、剧情设置等方面,

哔哔君只能用两个字形容:土味。

上来就是打怪升级,开局一条狗,一刀 999。

土味程度和某些快手红人有的一拼↓↓

多数科幻游戏,比如《光环》,世界观极其恢弘。

不仅对策划的能力是极大的考验,

做设定的过程就会消耗极长的时间——

就拿《光环 1》来说,当时的开发商 Bungie 为了优化剧情,

甚至不惜花了 1 年半的时间把之前的设定推翻重做!

划重点强调一下:为了优化剧情!多花 1 年半!

请问国内有几家公司能有这种勇气?

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这就引出哔哔君要说的第二个点:

2、有这种闲工夫,还不如多开发几款来钱快的游戏。

做科幻太消耗时间了。

暴雪做《守望先锋》的每个英雄的 CG 来扩充世界观,

放到国内厂商眼里,估计都是傻 X 行为——

一个 FPS 游戏而已,搞那么多设定干嘛?

不光是厂商,一些玩家也是这么认为的↓↓

相比之下,武侠、三国等套路成熟的游戏,

做起设定简直轻而易举。

花那么多时间去做难度高、还不一定赚钱的科幻游戏,

为啥不多做几款三国题材手游来捞钱?

说到底,厂商的导向是由市场来决定的。

市场上的垃圾圈钱游戏能轻易赚钱的时候,

当然不会有多少人会 “头铁” 地去做门槛高得多的科幻。

哔哔君只希望,这次《流浪地球》能开一个好头。

在未来的某一天,可以对大家说:

“今天我们来哔哔一款国产科幻大作”。

知乎用户 理想 - 现实 发表

缺少竞争对手,政治也是如此。有竞争,才有效率。追求效率,才会重金人才。百业不兴,都去考公务员躺平了。

知乎用户 Ohh 发表

因为高学历人才是冲着高薪去的,不是为了做中国的好游戏去的。

知乎用户 尕掌柜 发表

他们不是做游戏的,是赚钱的打工人而已。

知乎用户 满满 发表

因为缺少有梦想的人。

大多数人找一份工作只是为了生存,没时间谈什么好游戏,在他们看来能赚钱 = 好游戏。

知乎用户 侑子​ 发表

这些高学历人才从小到大玩过多少游戏呢?真的喜欢玩游戏吗?

知乎用户 这不是那谁家的小谁么​ 发表

我知道你想要什么回答:

他们高分低能,只会念书罢了。

知乎用户 大浪 发表

这是来自一个非游戏爱好者的回答。

是的,现如今的游戏大厂,可以说集结了各大名校最优秀的 “卷王” 毕业生。游戏大厂员工的平均 “硬件水平” 很可能比各大军工国防研究所都优秀的多,可是为什么没能做出好游戏呢?

第一,游戏大厂的资本性质浓厚,目标是赚钱。

只要能是能赚到钱的游戏,抄袭魔改,员工 996 领福报都可以;但是如果赚不到钱,无论多么 “好” 的游戏,抱歉都没兴趣去做。

第二,大厂虽然有大量 “人才”,但不见得是能做出好游戏的 “人才”。

互联网大厂每年最火最热的岗位都是产品经理和程序员,产品经理负责设计出让用户 “上瘾” 的功能,程序员负责实现让用户 “上瘾” 的功能。

但是令人 “上瘾” 的游戏不代表就是 “好” 游戏。签到,社交,音效,挂机制度…… 这些游戏设计者们可能毕业于全国最优秀的院校,是最刻苦的 “卷王”,但是他们做的事情真的和设计出“好游戏” 完全没有半毛钱关系。

而 “好游戏” 的核心——美学设计,剧本深度,艺术性,哲理性,启发性,这些相关方面的人才,并不多游戏大厂招聘的重点。他们只是把游戏作为一种快速敛财的赚钱工具,而不是一件展现大师们内心世界的艺术品。

第三,国内游戏环境并不友好,导致国人普遍游戏审美水平不高,游戏市场出现 “劣币驱除良币” 现象。

游戏作为一种信息化时代新兴的艺术形式,在中国受到的争议可以说是前所未有。绝大多数家长的对待方式都是 “一棍子打死”;而那些能带领孩子玩游戏,培养孩子游戏审美,引导孩子从游戏中认识现实之外的世界,这种家长可以说是和大熊猫一样的珍稀物种了。

在这样的环境下,相当多的学生甚至成年人没有形成自己的游戏品味,容易对被低端成瘾性的游戏迷惑心智,对自己深痛恶绝。

可能会有很多网友说,不对呀,我就会为国外 3A 大作买单。可是你看那么多农村的网瘾少年,那么多工厂劳作一天拿出手机的流水线工人,那么多对游戏浅尝辄止的非深度玩家,他们有为 3A 大作买过单吗?可他们也是游戏制作者眼中不可忽视的庞大群体啊!

综上所述,为了慢慢改变国内没有优质游戏的窘境,从消费者的角度而言,我们应当对优质的游戏多加支持,拒绝被 “喂 shi”,让市场看到我们的选择;从社会环境的角度而言,限制青少年打游戏不应当 “一刀切”,反而可以利用优质的游戏,丰富课堂内容;从企业角度而言,做一件像拍摄《流浪地球》一样具有开创性的、能写进中国游戏史的事情,不失为一项名利双收的好选择。

如果国内产出了轰动性的优质游戏,我愿意从它开始,入门游戏大坑。

知乎用户 名誉越南人 发表

叫好一定叫座是这个世界上最大的错觉之一

知乎用户 夜尽繁星 发表

大厂确实高学历很多,尤其现在策划越来越卷,全是高学历。

从本人实际工作体验来说,高学历的人确实沟通更高效更舒服。而且高学历策划并不意味着不懂游戏,真的有很多高学历游戏理解深的人。

游戏说白了就是创意,这些高学历的创意从来就不缺少,个人体验来说,有一部分原因如下:

1. 一个创意从文档到落实中间有很多环节,大厂都是流水线作业,也就是说很多创意不是你说了算的,从设计到落地会出很多问题。

2. 项目开始以后,会遇到很多问题,但是大厂时间期限固定的,你按时完成不了怎么办?只能砍内容,有些四不像就出来了。大厂不会给你时间去把所有问题解决去打磨。

3. 一个已经成功的游戏类型案例说明从研发到运营是市场接受的。我换个皮大不了就是小亏。我要弄新的很容易打水漂,那你的绩效饭碗还要不要了。大厂会给你钱让你不停试错?做慈善呢?

问题还有很多,但只是上面三点就扼杀了太多,很多小厂或者独游是很少考虑这些的。但是谁让他给的多呢,不然怎么生三胎啊。归根结底,大厂是为了资本市场,游戏只是为了赚钱。

知乎用户 再见葫芦 wa 发表

教育不注重这些,国家不需要你做游戏。内卷严重的结果并不是一定都是提升,更多是追求安逸,在这样环境下出来的人天资再高成绩再好也做不了,目前的中国培养不出谷爱凌这样的人,是因为国家不需要,现在是点科技树的时候,什么时候这些科技的价值能均摊到每个人的时候就是中国下次改变的时候,其实国家已经开始进入改变了,也许只是没到你身上你感觉不出来

知乎用户 我不爱玩游戏 发表

开发好的游戏涉及三个维度:美术,策划,程序。 国内大厂最不缺少好的美术和程序,缺少的是能够调用公司资金来开发好游戏的总策划。中国游戏公司不会放权给手底下人做 投资高,周期长,风险大的游戏,所以难以产生好游戏

知乎用户 LEOME 发表

那些氪金手游在大厂眼里就是好游戏,因为能赚钱,能赚钱的游戏在他们眼里就是好游戏,请先搞清楚一点,他们做游戏并不是因为他们喜欢游戏,更别提什么国产情怀之类的屁话了,他们做游戏的唯一原因就是做游戏能挣钱,游戏在他们眼里不过是赚钱的工具,至于那些所谓 3a 在他们眼里费劲不讨好挣钱不好说没准还赔钱,根本没理由要做。网游一张皮肤就卖 3a 游戏的价格不香么?成立公司唯一目的是赚钱,你以为是做慈善?

知乎用户 怀里颖颖不好吗 发表

互联网大厂,不只是游戏大厂

知乎用户 旺仔小馒头​ 发表

能挣钱的游戏就是好游戏

知乎用户 红豆包薏米​ 发表

好的游戏,缺的不是技术,而是设计

知乎用户 匿名用户 发表

有没有一种可能是中国没有单机市场?

土壤都不存在,谈什么产出。。

知乎用户 匿名用户 发表

王者荣耀,原神,阴阳师打你的脸,这些不是好游戏是什么?

知乎用户 匿名用户 发表

若干年后,《原神》会以什么样的身份被记录在中国游戏史上?米哈游《原神》全球用户支出将突破 27 亿美元,你如何评价这个成绩?

原神到底抄袭了什么,为什么总是被喷?

知乎用户 匿名用户 发表

答案很简单。

比如说,你是一名玩家,你去玩游戏的时候,你会想,这游戏开发商能赚多少钱这样的事情吗?

不会,你只会想,这游戏好不好玩。

就像大厂开发游戏,总会想能赚多少钱,而不是好不好玩一样,一样。

知乎用户 xujinlong1985 发表

大公司病,员工可能作为一个个体很强,但是作为一个集体就不一定强了,各种流程,各种内耗。

知乎用户 SHL_WDB 发表

你先把国外经典游戏数一数,放到国内有几个能过审的。

GTA 这种世界级游戏,怕不是制作人要抓起来枪毙。

最后大家一起来玩雷锋的故事吧。

资本最憎恶风险,

最大的风险来自于_________。

知乎用户 浮生 发表

好游戏有啊,问题是你买吗?

知乎用户 匿名用户 发表

就像国内叫得上名的漫画大师从不是清华北大一样,国外叫得上名的漫画师也不会是东大一样。

玩过游戏都知道,一个游戏几十,上百的时长是正常的,那么专才就必定舍弃掉一部分学习,

现在国内的游戏公司风气据说是怕人跑了创业,开始追求高学历。

知乎用户 爱吃零食的小胖胖 发表

如何评价一个游戏的好坏?如果指的是挣钱多,那中国好游戏不少。如果指的是口碑,那确实不多。毕竟,世界是开放的,正如同中国对比国外,肯定有很多不足,这不是通过一代人能解决的。

知乎用户 NERIO 发表

国内游戏但凡支持退款也不至于如此鱼龙混杂

知乎用户 Hannah 发表

我认为,国内环境对游戏的看法不友好,政策也对游戏不友好,家长也觉得孩子不应该玩游戏。各种影响之下,这条路就变得很畸形

知乎用户 大米拌饭 发表

因为他们优先考虑的不是玩家的游戏体验或者游戏可玩性

他们考虑的是玩家付费意愿,次日留存,周活,月活

考虑的是上面压下来的 KPI,考虑的是月度或者季度奖金

考虑的是房贷和车贷,小孩的生活费,父母的赡养费

所以发展中国家就别搞虚头巴脑的

先提高国民生活水平吧,让大部分人先能踏踏实实过日子

可以自由选择是否加班,能遵守劳动法,给足加班费

在考虑诗和远方

否则一切都是空谈

知乎用户 Lapron 发表

资本只关注收益

十年磨一剑的事,大概率不会发生

知乎用户 编程梨 发表

市场差。大环境差。国情…

知乎用户 唯物者 发表

仙剑一我玩了三遍

仙剑三我玩了两遍

仙剑四我玩了四遍还买了一份正版一份配音版光碟

仙剑五我玩了一遍

仙剑五前传没玩下去 之后的续作没关注过了

人越招越多 ,公司越做越大,游戏一代比一代烂

知乎用户 匿名用户 发表

游戏最主要的目标就是要给玩家带来快乐和放松。你必须体验过这种感受,才能清楚该如何获得。

但是大部分高学历人才恰好是没有这两样东西的。

从小到大都是被父母关在房间里刷题,压抑和痛苦充斥着童年,对快乐的本质一无所知。

知乎用户 普通村民 发表

学历只是测量能力的一个维度。制作好游戏的能力显然不仅是学历一个维度。

大厂员工是作为一个整体来工作,个体有能力和整体有能力是两回事。十一个贝利可能连中国队都踢不过。

好游戏对于一万个人可能有一万个定义。其实当 “好” 这种模糊的形容词,就意味着这个问题没法回答。

知乎用户 飞扬青春​ 发表

第一个观点,有人买不等于这个东西就是好。当然也不能说是垃圾

首先反驳下楼上的答主,大概意思有人买单就是好游戏,之所以你认为不好只是你以为。这个逻辑吧就像说,只要票房好,收视率高就是好剧,豆瓣评分低是因为影评人不懂一个道理。

再次强调,有人买不等于这个东西就是好。当然也不能说是垃圾,毕竟有人买单,只能说仅仅算是及格罢了。

第二个观点,有人买单的游戏不一定是好游戏,但是有人买单的公司一定是好公司

有人买单的游戏不一定是好游戏,但是有人买单的公司一定是好公司。越是大公司养的人越多,高收入的越多,他越要保证一定质量水准的同时降低成本。如何降低成本呢?

1. 看看你最需要什么,找到你的痛点,爽点,只要满足这些,你就会买单,那么只要你买单了,其他的部分就不用做了。考 60 分也是过,考 100 分也是过,但是两者的成本不一样,我为什么要去多创造那 40 分的内容,仅仅为了你说一句这是好作品吗?仅仅是让你多给个豆瓣评分吗?

当然这就要说说为什么会这样了,因为我们大部分的普通玩家,真的不会为了你那 40 分去花等额的钱,这也是劣币逐良币的原因。

2. 创造是有危险的,一定要管控好成本。越大的公司,投入成本越多,对于风险的管控就越高。但是创造是有很大风险的,目前市面上既然已经有了广泛接受的产品,我只要在复刻他的基础上再加一些附加值就能超越你,为什么还要冒险去搞什么创新,万一我的创新只是自己认为好,而市场不买单怎么办?多少公司因为创新导致损失惨重的,电视剧硅谷里面就有一集男主创造了一个高级的技术产品,结果用户根本不买单。

第三个观点,小公司为了活命他只能做的更好

但是小公司就不一样了,因为只做到 60 分,他是不可能活下来的他必须做到 80 分,才能活。比如同样是游戏,能直接用微信号登录,效果还不错,你为什么要费力再去注册一个,只有那些比好很多的游戏才会勾起你的欲望。

知乎用户 Alyfant Big 发表

回归字面问题,你这题目本身就是个矛盾啊,惯常统计下,学历越高的人本来就越少玩游戏或者玩的越菜,不出好游戏很正常啊!

知乎用户 阿巴​ 发表

想起汪海林以前的一个演讲,煤老板投的剧总是很受编剧欢迎,最多塞个女演员带资进组而已,互联网公司出来之后就对剧本怎么写、怎么卖更高价钱有一套自己的理解。

看看经典房地产商搞的土命奇御,可以自己挑国内大厂作品作为靶子比比。

知乎用户 匿名用户 发表

做题家和科学家、设计师、工程师不是一个研究方向。

知乎用户 匿名用户 发表

高学历只和上学时的考试成绩有关系,和其它任何东西都没关系。在内卷严重的东亚甚至和智力的关系都很弱。

说得更明白点,大部分工作其实看的都是天赋,而不是学历。在东亚学历和天赋甚至负相关,因为有天赋的人大多都很偏科,除非是超级天才。

而所谓大厂通过简历筛选选出了善于考试的均衡型选手,这些人做东西四平八稳,是大厂的优势,却也是大厂的缺点。

所以你看到,很多大厂做了很多年,不断尝试新的领域不断失败,只能固守自己的传统方向。偶尔有成功的,也是靠收购小企业获得的。

知乎用户 mchtbct 发表

五人团队戴森球了解下

知乎用户 Remile 发表

在你问出这个问题之前,先想想你对好游戏的定义,再想想现在市面上的游戏的面向对象,很有可能你不是游戏的面向对象?可能你喜欢的游戏在国内市场较小,资本没有动力做罢了

知乎用户 NoXV​ 发表

任天堂:谢邀,不是专业领域,再见。

知乎用户 墨羽蓝云 发表

不知道你从哪里得出的结论 “没有好游戏”

或许只是没有你想玩的游戏风格类型。

文娱产业和培育水稻一样,都是需要时间研发和市场百般锤炼的。在手游赛道这短短十年左右的时间里,就有很多优秀的游戏产出,有几款甚至反冲到亚文化之都的秋叶原。

市场决定产品,欧美街机厅兴起,雅达利称霸,马里奥横空出世拯救市场,最后三方称霸。我们的同时期有多少人经历过这样的新浪潮?

对比下来。真是弯道超车。实属不易。

我们现在仍然是发展中国家,仍需共同努力提高经济文化。百姓富有了,可以掏钱买更多游戏了,选择更好玩的游戏。好游戏自然不会少。

知乎用户 自由独立之人 发表

跟学历高不高有啥关系?

关键有创意的人说话不算数啊,

再说什么是好游戏?

有创意吗?不,那是对你。

对游戏厂商,赚钱才是好游戏。

知乎用户 黄金脆皮鸡​ 发表

你只看到有小工作室做出了玩法很有趣,很创新的成功作品,你没看到这背后有多少工作室和独立游戏开发者死在路上,你也看不到即便是这些成功的作品,也赚不到多少钱。更不要说千千万万失败的作品,如果你们愿意为此付费,我明天就离职去做独立游戏。

大厂按这个路子做游戏,全公司跟着饿死,网友总是说什么什么是好游戏,但是却不愿意为此买单。你眼中没有创意的游戏,每月流水过亿,你眼中的好游戏,制作人还在吃泡面。没有面包,谈何理想?一家公司几百上千人甚至几千人,我们又不是皮卡丘,不会为爱发电。

知乎用户 holy dawn 发表

所谓的好游戏的利润太低,需要人花时间花精力的游戏往往受众主要是空闲时间贼多的学生,学生有一个特点就是穷。

而有挣钱能力的上班族更愿意玩一些简单粗暴的游戏,因为工作实在是太累了。

又有挣钱能力又有空闲时间的上班族,这种人主要在发达国家,所以中国游戏公司不可能和外国游戏公司一个发展思路。

知乎用户 西瓜 发表

好游戏比如说荒野大镖客 2,你说能过审吗?

好游戏比如说战神,你说能过审吗?

好游戏比如说美国末日 1(不包括 2)你说能过审吗?

好游戏比如说巫师 3,你说能过审吗?

好游戏比如说只狼,你说能过审吗?

好游戏比如说,血源,黑暗之魂,你说能过审吗?

你说技术?就国内那么多 985 211 硕士 博士 计算机人才,我不信上面游戏他们做不出来。然而做出来,让人玩吗?

印象很深的是任天堂有款游戏,人物里面有个帽子上面标志是骷髅,直接给和谐了。

就国内的审查制度,你跟我说做好游戏?

知乎用户 新版 808 发表

问问,每年招聘会上的高学历毕业生就知道问题出在哪里了!

综上,仅供娱乐!

知乎用户 写得太狠 发表

为什么目前进士扎堆的大明王朝却难抵御 皮?

知乎用户 11111111 发表

你是我的睡梦轻轻满天星星⋆ ☾ ⋆ ⋆ ⋆细节用在对线,保护欲给水晶,占有欲是兵线,猜疑用来探草。嫉妒拿来蹲人,忠诚给本命英雄,安全感来自防御塔,心来自于打野让蓝。尊严是河道之灵,没对象可以,没游戏真不行 好不容易发现了自己的平庸,但却为时已晚,这才是最残忍的事啊当你处于深刻的创造力之中,你是接近神的。神是创造者,如果你不是创造者,你将远离神——《般若心经》奥修一切伟大的行动和思想,都有一个微不足道的开始.

知乎用户 张三疯 发表

你说的是一部分,另外一部分所谓的大厂做游戏是因为资本方要短平快。和学历能力无关,开发人员拿谁的工资?

知乎用户 叶匹夫 发表

我认为的好游戏是好玩

厂商认为的好游戏是能赚钱

知乎用户 李狗嗨 发表

因为垃圾游戏也可以赚的盆满钵满

知乎用户 lmsk007 发表

做题家和出好游戏有毛线关系?

知乎用户 匿名用户 发表

做出好游戏需要天价投入。

现在游戏做完后需要 “被指导”,一通大改甚至一刀切不能上线,如果是你还肯投入吗?

指导不透明,文娱行业必死无疑,创新必死。

知乎用户 COD201911 发表

知识、金钱、野心都是好东西,但是有一样东西能使这些都失去作用,那就是权力。——电视剧《飘帅》

知乎用户 wxee7e23a0940430cc 发表

为什么那么多勤奋的中国人 没造出光刻机

多观察一下周围的环境就知道答案了

你甚至会明白李约瑟难题的答案

知乎用户 妈宝男 发表

因为他们根本不热爱游戏只热爱钱

知乎用户 方糖糖糖糖糖糖 发表

获得高学历的途径是做题,做题家们玩游戏的时间和数量肯定不会很高(当然有那种高玩学霸,但我认为是极少数人)。近些年一些游戏能火起来基本都游戏主播引领的,比如吃鸡类 开船类,这些人能看懂玩家们的需求,而游戏公司缺的就是创造需求的人。

知乎用户 带带 发表

你认为的好游戏指画质精美的 3A 大作,但现有的科技并不能满足所有人都能玩,那剩下的大部分玩什么呢?要知道中国有六亿人月收入不到 1000

知乎用户 随心而走 发表

我就想问下不玩游戏还能干啥

知乎用户 面壁星空 发表

来个不专业的答案吧

不妨先搞清楚,

爱玩游戏的群体主要是哪些人?

我总觉得,一帮热衷 / 擅长学习的高学历人才,怎么知道爱玩游戏的大多数玩家的喜好和需要?

知乎用户 霍去病 发表

好玩的游戏不赚钱。

知乎用户 匿名用户 发表

看配图知成分。

确实,除了机厂的筲箕氪金手游,中国没有好游戏了。

满意了吗?

知乎用户 独孤十一梦 发表

能做出好游戏的前提是

你得会玩游戏啊

有多少人高中之前在学习基础理论

大学学习无关理论

最后学成了优秀学生,进了大厂

可连游戏都没怎么玩过,玩过的又有几个资深游戏玩家

这样让他们做出好游戏来,不要难为人家了,好吧

对于他们来说,这是隔行如隔山

知乎用户 Hanseeeeen 发表

什么是好游戏?游戏最重要的功能是娱乐,是否能让玩家开心应该是鉴定一个游戏好不好的唯一标准。你玩 3A 大作才开心,那么在你心里,3A 大作才是好游戏。但是很多人根本玩不懂 3A,但他们玩腾讯的氪金手游很开心,所以他们觉得这是好游戏,这有什么问题吗?

我年初买了一副 vr 眼镜玩 alyx。我承认这游戏很牛逼,但我就是玩不进去,他带给我的快乐远不如王者荣耀。因此我认为王者荣耀是好游戏,这有问题吗?

知乎用户 薛玲昕 发表

南明人才济济,兵力雄厚,只要团结起来,一定能反推回去的。

和人才多没什么关系,资本恶性竞争下诞生的体系。

知乎用户 匿名用户 发表

单纯就是技术不行,当然也不需要花时间去提升技术就可以赚钱,何乐而不为呢

知乎用户 钧人 发表

创作好游戏肯定得需要游戏设计人才,简单的说懂游戏,知道玩家需要什么,知道怎么样设计更有趣味的人。

个人估计游戏大厂这么多高学历大多是能够实现游戏设计的人,而会设计游戏的人较少。

知乎用户 2007205137 发表

高学历高考那会都学习了,不玩游戏?

知乎用户 听雪 发表

因为他们根本不热爱游戏,只热爱怎么从玩家手里赚钱而已啦,生存嘛,不奇怪。

知乎用户 匿名用户 发表

什么是好游戏?

好的剧情,好的画质?好的音乐?好的建模?好的生态?

还是他们的玩家觉得 “好玩”?

人民喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?普通人喜爱王者、原神、吃鸡,要你天龙人去批准干什么?天龙人可以有喜好,有人爱单机,有人爱主机,有人爱蒸汽,这有什么关系?我们玩了游戏说好,不一定就好,我们的话靠不住,各人有各人的爱好,怎能作为标准?游戏是要人民批准的。只要人民爱好,就有价值;

知乎用户 龙起扬帆 发表

在中国做游戏首先你没有版号!

如果你在小工作室,你没有好的技术人才,卒。

如果你在大厂,你上级不通过你的项目,卒。

你上级通过了方案,你开始做好游戏了。

你做的是单机买断制游戏,你上级觉得投入太大,开始不断抽走人才负责氪金手游项目,最后你做不完。

你做的是氪金高品质 3A 手游,你上司觉得你前期投入太大,要求你在后续加入更多氪金点。

你的单机游戏上线了,虽然国内玩家对国产游戏有不错的容忍度,但你得和盗版作斗争。

你的网游上线了,虽然被迫加了很多影响游戏内容的氪金点,但品质上乘,广受好评。

然后你的单机游戏收入不佳,远不如氪金手游,你的投资人纷纷离去。

然后你的 3a 网游遇到了腾讯,腾讯用 “借鉴的游戏玩法”,以及更快的时间,更大的投入,更好的技术,更广的社交网络迅速挤占了市场空间,你们开始入不敷出,最终被收购结束。


以上内容均根据真实事件瞎编,如果眼熟…… 这肯定很眼熟呀还用问?

知乎用户 聪慧貌美二公子 发表

高学历=学习好=书呆子

书呆子会做什么游戏?模拟学习的游戏吗?

笑尿了

知乎用户 minhuihui 发表

人才也得屈服于现实社会环境之下。

知乎用户 有龙在岭上飞 发表

反正现在高学历的都被大家叫做人才,有个毛线用,中国缺这种人才吗?

知乎用户 EZIOwzj 发表

因为刑不可知,则危不可测。

中国电子游戏随时都面临着一纸禁令就全面崩溃的境地,导致大家都想着挣快钱,只会在各种各样的氪金模式上创新,而不会去思索怎么做出好游戏。

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