K 线图,来自东方的技术革命|大象公会
1990 年代初,新生的中国股市赶上了华尔街刚刚开始的一场技术分析革命。 文|苏两妻 即使不关心股市的中国人,对 K 线图的色彩和形状也不会陌生。这种红绿柱体排列而成的图表,是今天人们心目中股票市场的标准形象,仅次于股民坐在大屏幕前面露难 …
作为 Cocos 创始人 & CEO,我觉得会有三方面原因吧,首先是时间,二是商业环境,三是人才。这三者又相互关联。
国内在端游时代也有不少引擎大神,都是我的前辈,但基本都是给各家游戏公司自己用的自研引擎;如果说中国真正有全球开发者生态的通用游戏引擎,不谦虚地说应该是从 2010 年的 Cocos 开始。
然而,虚幻引擎的 UE1 是 1996 年发布的,那年我还在读初二,中国的腾讯、网易、百度、阿里都还没注册成立;Unity 1.0 是 2005 年发布的,那年我刚大学毕业 1 年还什么都不懂。如果论游戏引擎企业的发展速度,Unreal 和 Unity 发展 10 年的时候都在 2~3 亿美元的估值范围内,Cocos 10 年的时候也是。所以同样 10 年发展,我们做得不会比人家差,但成立时间太晚了。这个领域太需要非常深厚的技术和生态积累,而我们起步就慢人家 15 年以上。
有媒体的朋友说,看了我那篇引擎十年的文章之后,觉得我是一个「长期主义者」。哦?是吗?我从没自己这样觉得,但你说得好像很有道理。或者说其实这是一个幸存偏差,也许有其他做通用游戏引擎的非长期主义者,但还没积累成长起来就已经趴下了。今年 Unreal 25 岁,Unity 16 岁,Cocos 10 岁,我一个 10 岁小孩现在就去和大人正面单挑?不走长期主义路线韬光养晦积攒实力能有胜算么?Cocos 现在充其量也就 2D 很能打,3D 刚刚正式起步而已。哪吒小屁孩吊打高阶神仙的故事就只存在于神话里、即使在神话里也就只有这么一个的小概率事件好吧。
时间喜不喜欢我没关系,但我只能做时间的朋友。小孩子对抗大人没胜算,但我发育成青年的时候是不是就有机会挑战一下中年人呢?
国内的商业环境,反正是没什么软件 license 的付费习惯。游戏引擎编辑器很不幸地是一个高度依赖终端 GPU、硬盘的工具软件,和 Photoshop 3DMax 类似,至少在可见的三五年内很难像 Google Docs / 腾讯文档那样做成云端操作的模式来收费。而在国内如果是一套纯客户端软件想正版化卖 Lincense,则必然被盗版。
工具软件里面又分 C 端工具和 B 端工具。
C 端工具软件比如 Office、WPS,这种类型受众面广,而且面向的多数是非专业人员,那么就可以降低 license 单价甚至免费 + 增值服务的方式来建立商业化,比如 Office 365 可以降到订阅一年个人版 398 元,比如 WPS 的软件免费 + 稻壳会员付费。
**B 端工具软件里面,领域越专精、使用人群越窄的,则越依赖高客单价来回本。**这很容易理解,领域越专精则用的人越少,而且技术越复杂研发成本越高,那么不收费贵点儿直接玩破产。所以像 3DMax、Maya、Photoshop、Matlab 这些软件 license 都卖得死贵,就是这个道理。但很不幸,以上软件在国内都是盗版横行的状态。
Cocos 要是头铁走全量坐席 License 收费模式,不付费不让用,那么相信一周后网络上就会有破解版出来了。但我又是重度依赖客户端开发机 GPU / 硬盘 IO 能力的,短期很难云化(大点儿的一个工程项目 100~300GB 你让美术上传资源素材到云端试试?),所以在商业化方面只能绕来绕去,自己琢磨出很多偏门的什么 IDE 集成、Runtime 等商业化手段。其实如果国内能普遍接受引擎工具的正版化,那么我公司人数可以立刻减少一半、员工百万年薪随便给,公司周边的几栋写字楼早就全买下了。早年的 Adobe, Autodesk, Microsoft 不就是这种模式发展过来的。
那么软件盗版的事情有解法吗?当然有的。**我认为工具软件的正版化率,其实取决于该领域从业者的人均收入水平。**90 年代父母的收入多少我不知道,但买一套 200 元的正版软件光盘显然是无力支付的;及时咱们 2000 年前后普通程序猿月均收入三四千的时候,买个几百块钱的正版 office 还是觉得太贵。但现在 Office 365 订阅一年 398 元,买起来不犹豫;Steam 里面的游戏 200 元良心企业真香 300 元买了交个朋友,去弄盗版么算算时间成本都不划算。同样地,现在我们看 Unity Pro 每坐席每年 $1800 折合 11520 元觉得太贵了,因为很多初级程序员月薪也就这个数,公司老板会觉得不划算,还不如让初级程序员花一两周时间去鼓掏个盗版来用;但如果程序员人均薪酬提高到硅谷那种人均 1~2 万美元的水平,那么及时完全不考虑诉讼赔偿风险,光是让程序员花一两天时间去弄盗版都是不划算的。
所以商业环境和软件正版化的问题,其实和第 1 点「时间」又是相互关联的。
首先是国内的计算机图形学人才,相比美国是少非常多的。美国那边学计算机图形学毕业出来之后,EA、Ubisoft、Unreal、Unity 只是其中一部分选择,他们还可以去 Adobe、Autodesk、 Microsoft,更大的选择是 Pixar 皮克斯为代表的好莱坞影视制作公司。有广泛的就业和应用场景,自然学习的人多、科研也多。而且影视后期制作非实时渲染,降维下来就是实时渲染的游戏引擎了。影视里一些后期特效,做点减法、提高性能后放到游戏里,哇塞次世代吊炸天啊。然而国内缺乏这种环境,看看咱们影视后期的五毛钱特效 -_-|| 当然这几年也有不少进步就是了。这几年图形学的环境稍微改善了一点,但学生数量还是远远不如大数据、AI、计算机视觉的多。
接着国内少量的计算机图形学人才出来后,多数都被游戏大厂包养了,他们会针对一款游戏、或者公司内自研引擎而服务,而不是去做一款通用引擎。为什么呢?因为游戏相比工具软件的商业模式更优啊,薪酬水平自然也就更高了。你去珠海的金山软件园,开跑车的基本都是西山居的,金山办公 WPS 也是上市公司了,但就朴素很多。Cocos 的薪酬水平在国内游戏引擎行业已经算是相当能打的了,和 Unity 上海的薪资 PK 都不落下风,也高于游戏行业至少 80% 的水平。但问题是,做游戏引擎的人永远都能接触并跳槽到头部 5% 最赚钱的游戏公司。
所以这段说的是,国内图形学的人才少,少量人才还都被头部游戏公司挖走了,归根到底还是工具软件在当前大环境下,商业模式不优的问题导致。这又是和第 2 点「商业环境」相互关联的。所以通用引擎就必须在当前商业环境下不断优化自己的商业模式,并且耐心等待「时间」因素不断拉升行业人均薪酬直到软件 license 模式被普遍接受。
以上,我认为楼主问题的核心答案就这 3 点。其实不光是游戏引擎,我们也没有国产的 3D 建模软件(3DMAX/Maya)、没有自己的 2D 专业图形工具(Photoshop)、没有自己的 Matlab、没有市面上能打的芯片设计 EDA 软件,都是类似的上述三条原因为主。
所以,在基础工具软件领域,一方面我们还需要做时间的朋友,韬光养晦埋头发展,做好技术积累,优化和拓展商业模式;而另一方面其实也无需妄自菲薄自轻自贱:Cocos 今天在 2D 行业的位置,不就是挑落了 Flash 才有的么,在十几年前 Flash 又是何等的一个庞然大物,要资源碾压 Cocos 又何其容易,结果他们自己策略失误研发划水,把研发和产品重心都转移到印度以提升利润率,结果被我们抓住机会一顿猛锤,对面在 2020 年底 EOL 了。
说个题外话,我小时候很喜欢玩 Need for Speed 系列,年轻气盛的时候,只要每局出发不是第一名、或者赛道中间出现失误撞墙刮擦导致落后,我就会立刻 restart 重来,反正一定要从出发到结束全程保持第一才行,这种不断 restart 的做法,总是玩的自己很暴躁。到了大学的时候,我才学会其实在比赛中偶尔犯错落后一些其实没关系,只要全程保持耐心和专注,不论是电脑还是联机的对手,对方也总会有出错的时候,我们趁机超车即可赢下比赛。
码了这么多字,让我发个广告。2017 年起 Cocos 的运营主体「雅基软件」已经从触控科技拆分出来独立融资多轮了。当下我们正在招人扩张,外推根据初中高级人才,奖励推荐人 3000~20000 不等,人选入职转正后一次性发放。
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我从 2000 开始辞职研发 H3D Engine。
[永航科技 - 技术交流 - 详情www.h3d.com.cn
](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.h3d.com.cn/Talk/Detail.aspx%3Fid%3D405)
最后只作为内部产品使用。先后研发两代,用于一个系列游戏
2000 到 2012 那时候国内自造引擎的挺多的。都有游戏项目应用。但通用引擎没有。因为游戏才赚钱。也就是性价比高。
计算机图形学,桌面 3D 加速硬件,游戏产业,3D 实时图形学的技术应用和产业应用,国外早中国太多了。通用引擎需要技术积累,国内游戏业从网游开始才算起步。十几年时间积累产品能力都不算长。技术方面还要时间更久。
现在手游市场巨大,ue 商用引擎成熟,自研必要性就更低了。国内那些能说说技术的项目也就是能改一改引擎特化用途,或者用了什么局部渲染技术做某个效果。差距与国外只会越来越大了。当然,引擎也都开源,没什么不可破解的技术秘密。就是技术创新和工作量的堆积程度。由于中国产业特性,咱们就别想了。
本质是产业推动技术。核心技术是硬件。这个和中国无关。软件技术都是为产品服务,底层都是为硬件服务。所以纯技术研发其实是一直被动状态。主动研发动力其实在 Nvidia 那里。因为创造对硬件需求。Epic games 也主要靠他们的游戏。unity 自己不做游戏,随着移动增长平缓,他们技术发展瓶颈也很快会到。
我个人觉得首赞 cocos 老板的回答其实还是工程师的视点,还是过于聚焦实现了。
其实我们差的不是技术,而是产品。
商用引擎并非是一定需要多么多么 NB 的画质或者技术。海外(特别是日本)用 cocos 2d 的公司不少,并不是因为它画质或者技术多 NB,只是因为它简单,好控制。
引擎是生产游戏的工具。从使用者的角度来说,稳定、好用、快速产出才是最为重要的。游戏是人做的,工具的上限只有在充分掌握工具的使用方法之后才能达到,也只有在这个时候才需要拼命靠尖端技术去拓展其边界。
国内市场小、没有付费习惯。这个同意。但是 Unity 在国内血赚。而且引擎为啥一定要卖国内,卖国外不行么。
技术和(技术)人才固然十分重要,但是目前在我看来,诸如 cocos 等国内引擎开发商最为缺少的是产品和做产品的人才。
游戏引擎是中间件的一种,中间件,顾名思义,承上启下,上面要绑定项目下面要绑定平台,这样才起得来。
Unreal 有自己的游戏,自己的商店,和主机界深度合作;
Unity 从一开始就紧紧抱住苹果的大腿,一度曾经是 ios 平台游戏开发的唯一选择。(如果你不想直接从 OpenGL 写起的话)各种大师课程,和全国几十家上百家高校的合作,还有无数赖以生存的培训班。
引擎是需要工作室里面相当多的人一起使用的,这个学习成本是很高的。要别人接受一款商用引擎,必须帮助客户越过这个坎。仅仅靠引擎免费,这是不够的。
绑定硬件平台,与硬件平台充分合作;砸锅卖铁自己出或者和别人深度合作出爆款,都是为了加强客户的信心,让别人愿意支付学习成本来使用新的引擎。
提供丰厚的技术支持和培训,降低学习的门槛,减少客户的项目风险,让大家用得舒心用得放心。
这些事情都是远远难过开发引擎自身的难度的。在我看来,国内商用引擎商,主要还是卡在这个上面。
游戏引擎很难盈利的,Epic 依靠虚幻引擎只能勉强续命,直到《堡垒之夜》爆火后才翻身;Unity 则至今亏损,只能靠其它手段去维持生存;做 CryEngine 的 CryTek 已经多次濒临破产。世界一流游戏引擎尚且如此,盗版氛围更为浓厚的国内市场就更难盈利了。既然难以盈利,愿意投入资源的公司自然就少了。资源投入的少,自然就发展缓慢,自然就拉大了与一线商业引擎的差距,自然就更没人用,自然就更没公司愿意投入资源,由此形成恶性循环。
人才不足也好,易用性差也好,归根结底,还是因为游戏引擎 “不赚钱”。
1.cocos 的论坛很多外国人。
2. 技术支持很难赚钱,unity 这么大受众照样不赚。
3. 卖 license 不可能赚到钱。
4. 目前我国做游戏,老板梭哈居多。真正研究产能的公司少,引擎产研链搭不起来。引擎本身更不赚钱,也没人愿意投。更不幸的是引擎开发本身也是个人力无底洞。
顺带提一嘴,作为游戏引擎这样的工具集,想捞到油水,只有生产力是没用滴。
想破局只能像 ue 那样做外围,你懂得~
如果引擎起步晚的话,在时间上不占优势,就很难再获得用户积累,那么,如果指望 “跑出来” 是跟 unity、unreal 跑到同一水平,那不现实。这个在游戏主机方面也是类似的,国产主机技术上又落后,又没有游戏支撑,自然难以获得用户,那么就很难“跑出来”。
2011 年入职网易的时候,网易内部已经在自研 NeoX 引擎(大家一般叫牛叉引擎),我记得那个时候天下贰端游用的应该是 Big World 引擎,而这个引擎的公司在 2002 年就成立了。NeoX 引擎最初做出来的是《龙剑》等端游,网易最开始出的 3D 手游也都是用的这一款引擎,当时技术积累比较多的是战魂工作室。
上面说的内容根据
的说明修正一下,《龙剑》用的引擎查了一下并不是 NeoX,这个所谓的 Next-Gen 说实话我一直没听说过。战魂的镇魔曲(一开始叫藏地传奇)用的才是 NeoX。
后来网易自研了弥赛亚引擎,代表的产品应该是天下手游等,NeoX 引擎应该渐渐比不上弥赛亚。
而腾讯的天涯明月刀,端游用的就是自研的 Quicksilver 引擎,这也导致北极光工作室被大家认为技术积累最雄厚,有自己的王牌。
那么这些引擎为什么没有跑出来呢?
单独做引擎,没有与之相对应的游戏的话,引擎要做成什么样,基本上无法定位。而引擎使用的人越多,能够交流的人越多,形成的社区氛围和问题反馈就可以帮助引擎更好地发展。
以网易的两款引擎为例,因为只有公司内部的交流环境,各个项目遇到问题时只能求助于引擎组,而引擎组对于问题的响应是与项目的赚钱程度、公司内地位相关的。这样的话,对于小的项目组的程序员而言,引擎只能形成求职的门槛而不是优势,他们哪怕是在公司内,也倾向于去学习一下 unity、unreal 这些,为自己跳槽积累一些有用的经验。这样一来,引擎的环境也就进入了恶性循环,用的人多少只会跟核心项目组的发展、选择相关。
如今猪厂鹅厂也都开始倾向于选择 UE4 甚至 UE5,那么,自研的引擎如果不愿意开放出来,或者即使开放出来,也有学习成本和维护成本,那么也就只能走向式微了。
我也不懂引擎,也没做过调查,但是在游戏行业呆过几年,目前也仍然在做独立游戏。我就猜一个答案吧:中国的在一线写代码的工程师,7 周岁上小学,经过 9 年义务教育,3 年高中,4 年大学,23 周岁大学毕业。如果是硕士博士,年龄就更大。
做引擎,对学历和技能熟练度大概都会有些要求,刚毕业的也未必就用你去写引擎,我们就保守点估计吧,按写引擎的程序员,平均 25 周岁入行。
中国的计算机行业的公司,你懂的,35 周岁如果还在一线写代码,大部分就会被优化掉。一个人也就 10 年贡献期。说白了程序员吃的就是青春饭。中国的公司对” 人才 “的理解,还停留在体力活阶段:年纪越轻,越能加班,干得越好。
如果那些超过 35 周岁的,对引擎理解很深入的人都被 “优化” 了,引擎这种东西,再招人进来熟悉代码都要熟悉好久,而且对设计思想的理解还未必会很到位。
简单说,就算没有其他公司跟你抢人才,人才自己也都傻乎乎的,不去想岁数大了怎么办。就中国公司的这种”35 岁优化制 “,也决定了他们做不出来什么顶尖的引擎。
做做游戏得了,做什么引擎。我要是程序员我都不做引擎,就这么 10 年青春饭,哪工资高就去哪。
游戏引擎是个巨坑吧。
你看 Unity 折腾十几年了,还不是一样被骂得很惨。
一方面有些技术要淘汰。一方面有些新技术要研发和追赶。
但是你看现在的 Unity 有点青黄不接。Entitys(貌似是这个单词)现在暂时都不让用了。就是因为新技术不成熟。盲目推的 Dots 因为思维过于跳跃,根本不可能适合全面推广。URP 和 HDRP 也有很多问须待完善。
虽然 Unity 占有率还可以,成功作品也不少,但是自身而且还不是一年比一年亏得多。
我估计 Unity 迟早要转向类似 unreal 类的那种按百分比的授权模式。
我个人认为的几个原因:
1,国内游戏公司基本是产品为导向,就算做自研引擎也是为产品服务。不会有做商业引擎的思路。
2,自研引擎相比商业引擎,针对性更强,泛用性低,也没有相对更便利的工具流和编辑器。因此也不适合拿出来。
3,国内都是做产品,引擎研发也是为自己产品构筑的一种商业壁垒,肯定不会分享引擎相关技术的。
4,不得不说,国内图形理论研究相较国外还是有差距。虽然我们有写轮眼,但怎么也比人家慢半拍。原因除了起步较晚,主要还是因为我们国内游戏业的资本环境。
起步太晚了。
不光游戏引擎,整个互联网都是,你看好用的大型软件系统,专业的不专业的,基本上都是国外的。
wps 照着 office 做了完整的一套出来了,功能跟 office 几乎没有差别甚至更好,然而绝大部分人依然还是用 office,为什么?用户习惯和生态已经养成了,虽然 wps 已经极力兼容了这个生态,但是依然架不住绝大部分用户奔向 office。
然后这玩意儿还不跟硬件市场一样,硬件你有就是有,没有就是没有,老外卡着脖子卖你高价你也不得不买,但是软件你懂的。。。。。这也导致了软件在国内并没有定个天价 (虽然大部分国人依然不买),对于国外软件来说,国内市场可能并不占很大比例 (这几年可能好点),但是低价 + 盗版横行导致了后来者无利可图,自然也不会把产品做到极致了。
有多少人用的 unity 是买了版权的?有也是近几年 unity 开始管了才多起来的。
cocos 收个费,你还会用么?同样价格你为什么不买 unity?
所谓 “跑出去” 本来就是个伪概念,现在 Unity 日子过得好么?显然不好。
而司马社有今天,也并不是靠着 UE 才有的——早年间司马社给巨硬打工做战争机器系列,12 年被鹅厂收做小弟,然后堡垒之夜爆火,EGS 开张,才能像今天这样吆五喝六。其中真正决定性的步骤是鹅厂的投资和堡垒之夜的爆火,这俩都不是靠 UE 本身得到的——甚至就连 UE 开拓移动端市场也是鹅厂先踩了雷,司马社自己才敢跟进的(吃鸡双子上线的时间甚至要比司马社自家的堡垒之夜手游版要早)。
于是你这 “游戏引擎跑出去” 还不是走了个寂寞?目前留给 “跑出去的引擎” 的市场只有手游和一部分二三线主机厂(日厂巨多),现在主要的欧美 3A 大厂的一线工作室基本都用自家的祖传引擎(实际上 UE 本身也是司马社的祖传引擎拆出来的),你通用引擎做的再好又有什么用呢?
2012 年 unity 算是正式进入国内,我们经历了 6 年的市场推广,覆盖了国内所有的 unity 引擎相关的开发者。
给一个总结就是:
中国不缺人才,只缺商业环境。
人才:我见过太多的国内做游戏引擎或框架的开发者,不止几十款,不论是 2d、3d,不论是图形渲染技术、还是网络架构等软件技术不存在瓶颈,但最后都止步于商业化和商业迭代,他们的引擎最终成为一个自己技术沉淀的 Github 代码库。为什么会这样?因为这些开发者也需要生存。
资本:国内市场上的资本不会做慈善,既没耐心,也没有理想。资金只会给可以赚钱的项目,游戏引擎本身赚钱的能力就很有限。所以,资金不会去投一个盈利能力不确定的商业方向。即使投资,也只是为了股市炒作。
迭代:游戏引擎需要大量的开发者和引擎趟坑,不断的迭代,要经历寂寞和不赚钱的过程。需要有足够的开发者商业应用和引擎一起成长。并且让开发者认为,和引擎趟坑是值得的,有期望。如果你用某国产引擎 (不提名了) 开发一款游戏,遇到技术问题,引擎原厂帮你解决几个月,都无法解决,就不存在期望。(也许不是原厂技术不行,只是技术人员在忙着赚钱。)
**差异:**为什么国内引擎都不成功,国内的引擎只看赛道,主要减少和 Unity 和 UE 的竞争。相当于主动放弃了 3D 引擎的市场(不包含吹牛的部分)。一窝蜂的都去 H5 领域,杀得你死我活,但市场规模还是很有限。
如果你是个引擎的开发者,最好自己有钱 (不为生存发愁),有理想(价值观),有时间(耐得住寂寞和不断迭代),别去找资本(它会让你忘记初衷),再去开发商业化的引擎。当有一天,引擎真的商业化成功了,那引擎一定就不需要你了(去寻找另一个理想)。
很简单。不需要啊。都有现成又快又好的,还要比什么呢。全世界也就你说的 unity ue, 别的开源免费的引擎还一大堆呢,为何没跑出来?除非做的比他们两个都易用,又免费,又效果好,那肯定就冒头了。但是,问题来了,不盈利的引擎,能活多久?
中国对软件版权的重视和保护不够,缺乏让技术工作者安心贡献的土壤。再加上过多的 KPI 和工作压力,让技术工作者没有足够的时间来做更多的事情。他们也是人,有自己的生活,不是无偿贡献的机器,没有义务去做出额外的贡献和服务。
虚幻和 Unity 也是一堆坑,使用过的人也都清楚。况且支撑它们名气的并不是引擎本身而是实际做出来的游戏产品。而开发一款成功的游戏,引擎在里面的作用只能算是汽车发动机。你并不能仅凭一台发动机就可以在路上跑,还需要车轮、底盘、车壳、座椅、电气设备、燃料等。一个成功的游戏是由好多策划、美术、开发者等一起努力的结果。
一线研发大厂也都有自研引擎,有时候甚至是为了开发某个游戏而量身定做的。之后再用其开发其他游戏,并且在公司内部形成生态。由于商业的原因,他们没有开源出来。但这并不代表他们不具备同等实力的技术,只是他们没有必要公开罢了。
而且你所知道的开源软件,通常也是全世界的开发者共同努力的结果,并不只是某一个国家某一个人的贡献。而且不少开源软件的贡献者中,也不乏中国开发者,只是你不关注或者不知道而已。
去 github 上看看,cocos 已经跑出国门了,其它几个不熟悉,总体情况来说国情不一样。如果你有留意其它技术栈也会发现国内和国外差异比较大的。
好比:游戏的热更新,小包下载这种国内搞的热火朝天,国外很少项目搞这些。
看看 unity 的财报就知道为啥了
国内如果只做引擎不做游戏变现那估计得有个厉害的爹,或者有个厉害的投资人,这个真的是情怀投入了,能坚持到现在还在开发引擎的真的是情怀,但是情怀这东西根本撑不住一个公司的发展。
不要指望在国内能靠游戏引擎卖钱过日子,简单的说我一个哥们公司原来画图用 cad 盗版的,画了三天正版的公司来了,找他们买正版的,算了一下价格,直接外包给学校,连图都不画了。国产的 cad 公司来了希望他们用国产正版,结果哥们说我才 10 个人,你让我付这么多钱给你,干脆直接关门算了。
工具收费在国内根本跑不通,云 saas 模式也不靠谱,国人眼中的软件应该是免费的,所以国产引擎想出来真的难,而且国内技术人员天生鄙视国产技术。薪资直接反应出工资差距,导致开发人员流失厉害,或者基本上就没人用。
外加 unity 和 unreal 的免费版商业模式,国产技术想跟老外竞争真的很难,很多东西是靠时间堆砌起来的,真正的核心竞争力是时间。你无法追上别人的工程量,即使你投入再多人力在某些方面也无法追上别人,因为很对技术光加入也没有用。
但是我们来看看 unity 是如何击败 cryengine 的,技术创新只是一把锋利的斧头,然后商业模式创新才是王道之一。我 2010 年正式采用 unity 做开发,当时 udk 可以免费学免费做项目,低收入不用考虑分成的事,除非上 appstore。unity 更厉害直接免费和破解版铺天盖地,unity2.5 正版实时阴影,免费版没有,就这样的功能限制还导致一堆人去用盗版 unity。想做正版有多难? 当时玩 udk 的人笑话 unity 功能不全面,结果弱项成了优势,各种插件满天飞,生态造的太棒了。当时一个项目几万,插件改改几万到手,你让开发者去用 udk 他都不会去用。
unity 因简单的交互想做游戏又不懂底层的人有了机会做游戏,可以实现他们年少吹过的牛逼。
unity 的插件库满足大量的技术差,但是想赚钱的人可以做复杂的项目。
此时此刻国内某个厉害的引擎公司还在内斗,创始人离职,一个可以支持中文零代码的引擎居然把创始人踢走了。当时这个软件要是免费估计就成功了。
后面更恶心了,引擎公司跟开发者抢客户,拿技术去投标结果抢开发者公司的甲方,厉害了。这人品你敢用国产? 诚信度为零! 垃圾 导致大量开发者放弃某虚拟现实开发工具。
现在某外资引擎也越来越有这种趋势了,注意哦!
再回来国产引擎早几天联系我,一套 50 万,去你大爷的,50 万我不会换辆车。所以我不支持你,你太把自己当回事了。商业模式不创新,整天想着宰开发者,是不行的。为了储备技术已经开始收集各种 mit 开源协议的引擎,万一哪天被压迫的厉害自己魔改引擎了。
用了某工具编译输出项目部署还得再付一次费? 这商业模式病的不轻吧!还不如学学某公司自己的引擎自己做项目做产品。
瞧瞧开发者不支持,国产怎么起来? 拿情怀嘛?
单独开发引擎其实是很难赚钱的
苏州蜗牛就有自己的 3D 引擎,最近几年的大新闻是核心团队流失,上市失败和大规模野蛮裁员
CE3 的引擎效果今天看来都是 666,然而半年发不出工资的也是他
你应该问,为什么那么多搞引擎开发的,只有虚幻和 U3D 能走到今天
我从纯美术人员的角度说一下吧。
现在工作是用公司的自研引擎做游戏,如果让我选公司的自研引擎和 unity/ue4,那我肯定选后者。
unity 和 UE4 的工具很完善,轮子基本都造好了。我想做什么美术效果基本都有现成的工具帮我实现。而用自研引擎基本都是得到 “这个功能我们有,但是现在不能用 / 这个需求我们提过了,但是还没做好 / 做出来了但是太费性能了用不了”。
unity 和 UE4 的学习很便利,而且让你感觉很有前景。我可以在各种平台学习这两个引擎,可以向各种大神学习和讨论美术实现,学得好我的就业前景也很明朗。
公司引擎组十几个人要 PK 人家几千人的团队,而且 unityUE4 有很多成功的游戏案例,自己公司还没做出一款游戏。
我感觉就是没法比,作为使用者就不太看好。如果你觉得是我公司的自研引擎拉胯,那这不就是国内大部分自研引擎的现状吗?如果做得好的话早就出名了。
国内和国外压根不是一个段位的。
Unreal 引擎是很多国际上业内的大神多少年的工作。很多细枝末节大家很少用的部分,其实别人是花了大量的时间和工夫做了的。并且只是里面的一些小功能,大部分人感觉不到存在。
这些小细节,换到国内就属于,“反正也看不出来,就不做了。”“这些东西又不算加班的 KPI,就不做了。”
很多人 XX 分析头头是到,尤其喜欢从什么运营模式,还有别人做了多少开源,做了多少 XX 大赛,等等。
和什么生态啊,商业模式啊,各种 PPT 吹牛逼啊,毫无关系。
其实原因就一个,Unreal 在技术实力方面对国内简直是碾压了。
-— 就知道有很多所谓的 “技术人员”,不服的,觉得 “我上我也行”
举个栗子。
调整 unreal 里面的海拔,光线,天空,还有材质,都会随着海拔变化而变化。这个可不是改变一下光源的色温能做的。当然有些引擎就是这么做的,还有一些引擎 “什么是海拔?”
当你真的拿着光谱表,去世界上的高海拔地区走一走,测一下正午和落日。然后对比一下 unreal。就知道别人的一个小功能的工作量是多少了。
来来来,各大国内的引擎从业人员,敢不敢把这个 Feature 提交上去,让小组去试试完善?是 007 强度还不够嘛?
-———————– 增加一点常见的问题 —————————
很多人觉得 “我上我也行”,那么先把如下的问题考虑一下?(没关系,不需要代码能力)
一个场景,在 0 海拔,和在 3000 米海拔有什么区别?在 6000 米呢?
入门级程序员 “我加一个 Lut”
能行吗?自己去试试。
能在评论里面,提到高海拔的光源的区别不是色温那么简单,是入门了。
能提到光源建模里面的高海拔色谱的变化,算是应该真干过类似的。
能在里面光源模型色谱里面考虑紫外光影响的,应该是业内了。
就算你考虑了这些,实际输出图的时候,也会感觉很怪异,因为大气层,天空的模型,是更深的一个坑。这个坑很深,并不是那些试图通过调整云彩,大气颜色,等等,能解决的。完成一个落日的完美还原,背后是十几篇论文的实现。现在最大的问题是,国内压根没几个人知道别人为啥是这样的,背后挂载了哪些原理都不知道。
然后地面的物体,火光之类叠加就复杂了,不指望国内能做好。但是普通的人物物体,肤色,衣物,建筑,等等,都是深坑。
能提到高强度光线下,很多物体的颜色会改变。肯定是资深了。
能提到人的视锥细胞的颜色感知会被高强光线影响,发生颜色的偏移,能明白这个原理的,算是基本能和 Unreal 里面的工程师接近的水平。
**首先你要知道有这些原理的存在,才有建模和调整的思路,**连这些东西的存在都不知道,只能去抄代码?但是这些东西没公开的可以抄的。
据我所知,除非图形学硕士出身毕业后直接引擎向起步,其他的都是 UI 或工具起步。我们这一代从业者直接被 996 业务牵着走了,不如把希望寄托给下一届。
算起来,我不连续从业也有 7/8 年了,今天刚入门 ue4 自定义管线,才能刚在 ios/android 等移动端的渲染管线里随意画点较为独立东西。当前的就业环境下,大家评估一下我能否在求职时有底气要求晚上 6/7 点下班学习一些非直接业务需求的知识不~
商业引擎从单线程转多线程的变革期,多少入门从业者失业(刚好也碰上版号寒冬),这批老人转业务管理估计也不少。
光追是下个时间节点,等新一代牛逼毕业生直接起步,就像当年我们从 dx11 或移动端起步一样,到时才能积累出人才。
有了人,就会有钱,就会有生态链,到时再谈这些老生常谈的东西:今天 ue5 更新了 xxx,蛮不错的,我们也来抄一个,2 个月时间搞得定不?OK 的话我们开单咯~
可以拿其中一点说,可以搜下各个渲染特性最主流技术的论文,或者每年 Siggraph 每年最新论文演讲,看看一作二作都在哪些公司就知道了
不只是 Unity Unreal,还有迪士尼 福克斯 Autodesk EA 等诸多顶级公司,技术壁垒不是那么容易打破的
第一是历史,其次是环境,另外是机遇,实际上十年前吧还勉强算百花齐放。引擎很多,这几年基本死差不多了。分久必合合久必分的事情。
不挣钱啊…
主要是时间,别人积累了多少年,我们做了多少年。游戏引擎本质上和工业水平一致,需要时间积累,不是随随便便能够超越的。
不是做不出来,而是它们做的东西和你们不在一个赛道
在职业院校里面,有一个赛事叫全国职业院校技能大赛
这个赛事是高校教师获得职称的重要考评点之一 [因为每个高校分配的项目指标是有限的,只能几个人抢,剩下的必须去带比赛才有加分点]
这个比赛的 VR 组在去年以前强制要求使用一款软件,101 VR 编辑器
VR 设计制作软件_VR 资源下载 - VR 创想 +_VR 教育行业技术先驱
官网在这里
这里是他们的评价
深圳职业技术学院 VR 头盔套件, 便携式 VR 头盔套件, 101VR 编辑器软件, 101VR 颗粒云资源库竞价结果公示
这个是一个学校采购 101 编辑器的招标公告
你们自己算下数量 × 单价的总采购费用,这还是一个职业学校的
全国大大小小民办公办中职高职或多或少都有传媒专业的老师,都仰着靠这个评个好点的职称以后路好走些
而且据我了解的,这个赛事由好几个 VR 公司赞助,它们也派人评审,不买它们的软件就进不了比赛
所以这个时候
请问你们学会了吗
PS 今年的中职组的是 UE4,不知道高职组有没有改变过来,如果有请让我知道一下
唉,Cocos 其实是被国内的资本毒害了,当年可是非常火的,有种能和 Unity3D 竞争的苗头。结果被资本控制,着急盈利,变得只有夸张的宣传,没有能打的实力,逐渐失去了开发者的支持。
不过后来好像有改善了,摆脱了控制,可惜大势已去,目前也是在慢慢发展中。
虽然已经很久没使用它,但还是希望 Cocos 能再次强大起来。
而且国内的游戏开发环境也不如国外,毕竟之前各种换皮手游充斥了市场,这些手游不能说完全不需要技术,但比起端游、单机大作(非 3A),还是有不小差距的。游戏人才没有培养起来,基数不够。
缺第一方产品护航。
国产引擎里最好用的 cocos,最强的时候恰好是大量研发看中他的 2d 基础 + 轻量易于魔改。
进入 3d 时代,触控自己没 3d 产品护航 cocos3d,你指望别人帮你改好了再用? 不可能的。
所有的平台产品死掉都是这样原因,除非你砸钱硬推,比如大部分平台型互联网 app
题主犯了一个常识错误
UNITY 当年是一群苹果狂热者在丹麦开发出来的 VR 引擎,UNITY1.5 之前只有苹果系统版本。
记住,是在丹麦,当时 UNITY 公司注册地就在丹麦。
所以 UNITY 严格意义上和联想一样,出生在美国以外,发展到一定规模后来把总部搬到美国去了罢。
我们国内还有 cocos 和 laya,白鹭,这些其实都不错,尤其 cocos,当年在 2d 时代是可以和 unity 平分天下的,现在也在发展 3d 方向,引擎这方面,我们起步比游戏本身还要慢,假以时日,相信国产引擎也会有自己的一片天地。
因为赚钱的吸引力大于把东西做得更好
搞这些来钱太慢啦!即便再有钱的公司,也在搞外卖,出行,外卖,贴片广告,开屏广告,内置广告,哪个不比这个靠谱。/ 狗头保命 /
这个问题最多集中在语言,编译器和 Apahce 开源项目上(比如 Spark, Flink 等)
所以参考他们的原因就行了
钱赚的难 收益慢 风险大 特别要是有几家出了成绩后来者就更不容易发展 还有就是投资难拉
就算人才全从国外挖过来 去掉了能不能做出来这个因素 上面的其他问题也会导致拉胯
缺人,没利润,不划算。
有也在技术方面偏向落后也没法跟虚幻直接正面斗。
建议找个正常点的公司把 C 社买下来(不知道微软出手了没有),在国内培养团队研究 + 偏向简便开发者操作的魔改 + 推广
Nmd,万年不更新的 5.6.7
没有大作扛鼎,印象里 Cocos 有几款不错的游戏,但是一时之间我也想不起来。至于 Egret 和 Layabox 我打开网页看了看,一股浓浓的廉价页游风,然后把有点关系的厂商全列在下边给自己壮胆,就是非常劝退的感觉。讲真如果不是 BOSS 正好要求用这些东西,会有人乐意用这些玩意吗?
就品味来说,还不如知乎网友写的引擎。渲染效果也很一般,作为工具可能会提供一些便利吧。但是作为开发者为啥要把自己的路走窄用这些非主流工具呢?
有的吧,大的游戏公司会有自己的一套引擎,之前搜狐做了一款国产的游戏引擎,拿到手一看,界面操作全都仿照的 Unity,大家纷纷吐槽,到现在 什么腾讯,米哈游之类的。 随着 3D 动漫的崛起,引擎的应用也越来越多,而且国产的游戏引擎最近也有一个 GritGene,从 Cry,Unreal 等挖的人,不过目前看情况还有一段路要走,那个鬼刀的宣传片就做的不错,很期待。
没点像样的教程,受众入门就跑了一片
因为做游戏引擎不赚钱呗
你们永远不知道网易的自研引擎有多难用
国外信息技术比我们早很多年,整个计算机体系国内都比较落后,并不是游戏这一块。
引擎是为了服务游戏的,服务于市场,国外是主机 3A 的市场,自然游戏引擎也是 3A 级别的。
国内以前都是网游的市场,自然引擎就是网游级别的。
并不是说国内技术人员水平不行,只是市场还没有走到那个点。
1. 主机 pc 时代的时机
2. 手游时代在时机合适时技术积累不足
3. 有技术积累了人才做项目利益大于引擎
4. 等待新的硬件变革的时机
工业界的零部件要分核心跟非核心。核心组件最好是自研(比如游戏引擎),非核心组件才是造不如买、买不如租(比如云服务器)。
Unity 和 UE 是俩两路,Epic 也是开发游戏起家的,然后把引擎开放出来,Epic 自己一直有做游戏的尝试,只是单就游戏这块有点尴尬,打不过别人拿自家引擎做的同类游戏也是常有的事。类似的有寒霜,只是开放程度不如虚幻。
Unity 则是纯粹做游戏引擎来安身立命的。
至于差距没啥好说的,起步晚,另外游戏引擎发展和游戏项目的驱动是分不开,国内都在做啥技术水准的游戏。商业引擎是和别人直接竞争的,天然趋于垄断的。相对而言,自研自用的引擎还有公司的保护伞,但是国内没有靠谱的游戏项目来推动,前景也堪忧。
这种东西就和高端科技一样,一步晚,步步晚。
你等这两款引擎不对中国开放的时候,中国引擎就起来了,每次都是这样,不限制不发展,还看不懂么
Cocos 不是中国的。你这问题应该问成为啥全世界那么多国家,只有 unity, unreal 在中国推广的好,那就是时机赶的好推广到位呗。。pixel 有自己的,腾讯有自己的,网易也有自己的,微软。。。各个图形学研究的高校,机构都有自己引擎没那么复杂,但是没想走商业化那条路而已。
paraengine.com 我知道一家做这个的,但是他们的引擎还没支持 dx 11。
哭哭
希望他们的方块游戏引擎越做越好吧。
俺寻思白鹭 cocos 用的人不挺多的吗?
虽然不如 unity 跟 UE 多。
但人家起步早是个巨大优势啊。
已经有开箱即用的、现成的、好用的、资源丰富的、版本稳定的、解决方案丰富的引擎使用,大部分公司不需要自己开发引擎。
另外,这些商业引擎都迭代了多少年了,从百家争鸣的竞争中活到现在,引擎的内容和设计都成行业标准了,更别提技术积累了。
国内,强如腾讯、网易这种,才有资源去开发自研引擎、推动项目组用自研引擎开发游戏。但是,它们的自研引擎往往只供自家开发组使用,引擎开发方向由自家游戏需求决定,“让大多数人都能流畅使用” 的需求优先度应该不高。商业化引擎,基本都是开箱即用的。
环境不同
做事方式、态度,文化 … 等问题。其实,说出来也没有用。(所以!就简单几句话,多说完全是浪费自己的时间。)
工具类产品一般是项目的副产品,项目不断突破现有技术的边界推动了工具类产品的成长。所以原因还不明显吗?
积累时间不够吧,我记得 unreal 在 2004 年左右就已经通过 MOD 大赛拉了一大批开发者使用了。当时 NVIDIA 也有赞助,不过记得这比赛的人应该不多了吧。
-– 我搞错了,那个 MOD 比赛,没 unity,只有 unreal。
顺便多口说句,现在 steam 上某个用载具打球的游戏模式,在那个 MOD 比赛的时候就已经出现了,应该说,当时的 MOD 比赛就已经诞生了不少有趣的玩法。
先问是不是再问为什么。
不要抹杀 cocos 和白鹭的功绩,这都是值得国人骄傲的引擎。
cocos 在 2d 领域、白鹭在 h5 领域都是非常先进也在全球拥有非常多开发者的优秀引擎。
另外目前网易、米哈游等注重自研的研发商手里其实都有可用的自研引擎,只是不对外公布。
如果你把引擎的影响力级别(注意是影响力,不是实用性和功能上限)定在 unity 和 UE 这个层级,那不只是中国,全球也只有这两家而已。
除此以外的起源、寒霜不也都由于种种原因无法做到。
引擎的首要开发目的一般就是满足自用,拿引擎做公司的本来就是少数,更何况现在这套做引擎卖的商业模式也远远算不上走通了。
关于这一点其他答主也给了不少数据,我就不赘述了。
国内好多游戏公司都有自己的引擎。。。
但是单独拿出来商业化的非常少,无他,做的好的算是自己游戏的竞争力,不想给别人用,做的不好的别人不愿意用。
完美世界刚上市的时候,有多少人被那个游戏画面惊艳了的?
unity 最近可活的不怎么样。
epic 更是属于时代造英雄,不是堡垒之夜他哪来的钱做他的虚幻 5。
国内做引擎的公司倒霉就倒霉在做不出游戏来,他们要是先做个 Apex 级别的游戏再推销自己的引擎就好了。不过他们要是能做游戏,估计也不会做引擎去了。
因为搞商业化引擎不赚钱,强如 ue unity 也不挣钱。
所以国内自研引擎开发出来自己内部用用就可以了,搞什么国产自研商业引擎,除了满足某些小粉红卑微的爱国热情以外,没有任何意义。
毕竟亏钱的又不是小粉红们。
可能是,我们需要快节奏的出效益,投资者等不及要赚钱,开发引擎可不是小工程,技术经验的积累都需要时间的,我们这边等不起
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