如何看待B站一些人吐槽《命令与征服:红色警戒》系列游戏黑苏?
品葱用户 柚子宁宁 提问于 5/20/2021 B站有一群人,包括一些UP主、职业玩家以及精苏、小粉红,他们总是吐槽《命令与征服:红色警戒》(简称:红警、红色警戒)系列游戏恶意抹黑苏联。他们认为这款游戏黑苏联黑的太厉害太过分了,还有人说美国 …
葛老实惨,关于正文的问题前面答主已经说过了,我想对于葛老一开始的那篇文章补充点其他的内容
葛剑雄老师原标题是很正常的《历史的真实与真实历史的传播》,结果被人改成了挑口水的《谁会傻到通过王者荣耀学习历史》,更没想到对后面这个标题的理解从 “不要让游戏承担那么重的责任” 变成了 “王者荣耀那么垃圾谁玩谁 XX”,最后被扣了个“真香” 的结论,葛剑雄老师真是用亲身经历证明了真实历史是怎么传播的……
当然我真诚的建议大家阅读一下葛剑雄老师的原文,体现出作为一个历史研究人员宽容的学术心态,葛剑雄老师的观点总结起来是两点:第一,对于历史真实的要求不能高过艺术自由;第二,对于历史题材作品而言价值观比历史事实更为重要。
作为一个历史板块的答主,可能与其他答主不同的是,我对于历史背景的艺术作品是十分宽容的,具体而言,只要他们不打出 “正史” 的旗号,我并不在意他们对历史的 “篡改”,更反对以“篡改历史” 为由要求对其进行封禁。
这些年来以 “篡改历史” 为由要求封禁历史题材作品的理由无非两种,一种是侮辱历史人物,一种是不利于青少年历史观的形成,但是实际上这两种观点都是难以成立。首先说第一点,民法上对于死者名誉权的保护并不是因为死者仍然享有名誉权,其保护的是生者对于死者的情感,从这个角度而言所谓的 “侮辱历史人物” 说白了无非是“你骂了我喜欢的人物,我不高兴”;而关于青少年的成长则更为玄学,我们都是从小孩子过来的,试问我们是否会因为喜欢的明星吸了毒所以也要吸毒,或者因为电视上出现一个曾经吸过毒的明星所以我也要吸毒?非常荒谬的是现在的舆论一方面认为孩子早已成熟了所以要降低刑事责任年龄,一方面又觉得孩子什么都不懂看什么就学什么,大概这就是薛定谔的青少年吧。如果你真的不喜欢某部作品,想把它封杀,那最起码请直截了当的说“我不喜欢”,别把青少年当枪。
葛剑雄老师在文中还提及了看似矛盾的另一点
这里实际上在推极端的情况下进行价值衡量:即使真的有人对于错误历史信以为真,我们是否要为了保护他们而限制艺术作品的创作自由?在葛剑雄老师这里,答案显然是否定的。说的更直白一些:历史剧,本质上是 “剧” 而不是“历史”。我们不妨来看一个更为极端的例子:
[孩子模仿喜羊羊烤羊被烧 治疗需百万_单机游戏_新浪游戏_新浪网games.sina.com.cn
](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//games.sina.com.cn/j/n/2013-05-09/1113704905.shtml)
因为《喜羊羊与灰太狼》里有烤羊的情节,他把同学烤了,这是 “喜羊羊” 的问题还是他的问题?如果因为这种极端情形对艺术作品进行进一步的限制的话,我实在不知道还有什么是能播的了。之前知乎在谈到《虹猫蓝兔七侠传》的时候,无不对家长因暴力画面举报该片的行为扼腕叹息,所以麻烦大家自己不要做同样的事情,不要将 “我不喜欢” 作为封杀一部作品的理由。
最后再聊聊聊历史题材艺术作品的价值观问题,葛剑雄老师在文中并未明确指出何谓正确的价值观,在我看来所谓正确的价值观并不一定要以现代的价值批评古人,否则就会出现柏杨 “汉武帝不尊重法治” 这种让人啼笑皆非的结论,在我看来历史题材艺术作品最高的价值观是表达出对底层小人物的温情。
我最喜欢的历史剧是 HBO 制作的《罗马》,他采取了双主角的叙事,凯撒,以及十三兵团的一位退伍百夫长,他的第四集标题为《宴会》,一面是凯旋归来的凯撒大摆宴席,与罗马城中的贵族虚与委蛇的周旋,另一面则是那位反对凯撒政治主张的百夫长摆弄着自己门开罗雀的开店酒席,正在他一筹莫展时,他接到了凯撒的邀请。双主角的叙事在展现凯撒从凯旋到遇刺的历史的同时,更加真实的以百夫长的视角展现着共和国的衰落,所以凯撒必须活着,所以凯撒必须死。
而在国产剧中,我觉得这几年最好的历史剧是《长安十二时辰》,虽然他在后半段剧情血崩,但是他所展现出的小人物的细节让我感动,当阿枝说 “我想做个小生意,好赚钱养活我阿兄” 时,他在最大程度上消解了开幕的那句 “鲲鹏展翅九万里,他看不到地上的蝼蚁。” 因为蝼蚁,也值得尊重啊。
总而言之,作为一个自由主义者,我们对于艺术作品更加怀有更加开放的态度,能够包容多元的观点、多元的表达,即使他的观点是错误的,也应该通过思想的自由市场去激荡和澄清,而不是举起另外一种政治正确的旗帜要求封杀,比起一个存在错误的世界,更可怕的是一个噤声的世界。
早些年拍电影,如《火烧圆明园》,请了朱家溍等学术大佬当顾问,结果顾问的意见,基本上没有被采纳。
希望游戏业能比电影业强一些。
葛剑雄老师在微博里明确回复了,他只是担任顾问,不是代言,也不是站台:
而且他还说了,期待自己对以后的王者荣耀能起到作用。
报料吧 在微博里引用瞭望智库的文章,只截了个标题——“葛剑雄:谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?” 让没看过文章的以为葛剑雄老师两年前的这篇文章表达的意思是 “王者荣耀是垃圾,通过王者荣耀学历史的是傻逼。”
但其实如果去读读全文,会发现葛剑雄老师表达的意思恰好相反,他对戏说历史、游戏改编历史持有非常宽容的态度,以下是原文:
如果多多少少接触过葛剑雄老师,或者哪怕认真听过葛剑雄老师的课程,很难不被他在学术上的精深造诣、为人方面的豁达通透所折服,你很难想象一位天天和历史打交道的学者居然思想可以那么开明,所以你根本不可能相信他会为因为贪图王者荣耀给的顾问费而昧着良心去恰烂钱——况且以他的身份和复旦的待遇,王者荣耀即使给他钱,恐怕只能算是零花。
只有那些对他没有丁点儿了解,只知道他的名头的人,才总想着抓热点搞大新闻,以为搞臭名人自己也能成为名人,于是不惜断章取义歪曲事实地抹黑人家,他们的行为概括成三个字,就是 “蹭热点”。
葛剑雄老师说得很明确,他之所以愿意担任王者荣耀的顾问,是想 “能对今后起作用”。作为一个以历史为背景的游戏,如葛剑雄老师两年前所言,对历史负责不是游戏应尽的责任。
如果承认这个前提,那我们可以说,若是未来王者荣耀能多花点心思,听听葛剑雄老师这种历史学家的建议,在历史价值观引导、情节故事、细节设置、场景元素方面加入更多经得起推敲的历史观和历史细节,这便是王者荣耀的精益求精,值得鼓励和肯定,这也是葛剑雄老师能发挥价值的方面,并无任何道德瑕疵。
更何况,葛剑雄老师生于 1945 年,今年已经 74 岁,很多人到了这样的年纪,不说身体,思想早已僵化到不行,他们连王者荣耀是什么都没兴趣了解,听说是网络游戏更是嗤之以鼻,更别提像葛剑雄老师这样,自己不玩游戏,却愿意打破一般学者高高在上的姿态,去了解游戏,并且走进游戏里去贡献自己的力量,这真的是一件难能可贵的事情。
在游戏逐渐成为青少年成长和人生的一部分的时代,葛剑雄老师的努力让人敬佩。
我坚定地相信葛剑雄老师,所以愿意为他站台。
Ps: 葛剑雄老师在采访中正式回应了:担任王者荣耀学术顾问,不是代言,没有决定权
其实这是个老问题了,本质上还是讨论王者荣耀中利用历史人物的优劣。
其实对我个人而言,前两年我是挺支持王者荣耀采用历史人物的,当时正是游戏里荆轲因为性别问题被迫改名的时候,我当时的观点是,在一定范围内改编历史人物,作为游戏角色登场是很有益的,因为它的传播效果要远比一些单纯的讲授更广,因此我在 18 年开了专栏,以王者荣耀的英雄和英雄故事来讲一点历史文化小故事。
后来也陆续收到王者荣耀项目组的邀约,进行了很多次的尝试,写了很多王者荣耀和历史故事相穿插的小文章。
王者荣耀三周年庆的时候,有个很大的线下活动,当时是要准备重启世界观的,我也被邀请了,而且提前拿到了许多关于王者荣耀未来世界观走向的资料。
如今两年过去,我还是支持游戏内采用历史人物的做法的,但对于王者荣耀近年来对传播历史文化所做的贡献,我是有点纠结的。
就拿这次题目来说,邀请葛剑雄老师担任文学顾问的版本是三分之地,对应三国,6 月 2 号新英雄蒙恬上线,这还是玄雍版本(对应大秦),6 月 3 日新英雄阿古朵活动预热,6 月 5 日阿古朵曝光,并官宣下个版本为三分之地(对应三国),而此时距离版本更新还有一个月,如此早的安排,可以看得出来下版本排场很大,可是你们感觉不到一丝异样吗?
请了著名学者担任三国版本的文学顾问,为什么三国版本推出来的第一个新英雄是完全原创的角色阿古朵?
王者荣耀毕竟是一款 moba 类手游,关公战秦琼的现象反倒正常,能提供剧情引发文化传播的,只有版本背景与英雄故事,而这目前游戏里历史人物登场的版本衔接各种跨时代跳跃,并且虚拟角色和历史人物杂糅的现象,其实对于它所能产生的历史文化传播是有点模糊的。
比如之前马超作为三分之地版本(对应三国)的英雄,突然在九歌-万物有灵版本(对应战国,偏楚国)和稷下-星之队版本(对应战国,偏齐国)之间上线,挺突兀的,而后紧接玄雍版本(对应大秦),按理说你接下来进入大河流域版本(对应楚汉),把刘邦项羽这些游戏内早期登场的角色故事用一个赛季短暂的整理一下,然后顺利进入三分之地版本(对应三国)不好吗?
其次,本身在使用历史人物的同时,又穿插了大量的原创人物在其中,这其实也会比较混乱,因为一个人对某个游戏角色的热爱确实会触发对其相关历史背景的好奇,而过多的原创人物会让这种好奇变得失望,比如曜和镜,其形象和故事完全可以借用战国时期的聂政姐弟俩,而目前官宣的蜀国新英雄阿古朵,熟悉山林的少女形象,并且是被蜀军抓住后收编的,这完全可以借用京剧里孟获之女花蔓的名号,大可不必原创这些奇怪的名字,又为他们安排与历史一一对应的游戏版本,徒增混乱。
非要原创角色,那也可以多采用弈星、蒙犽这种钻历史空子的英雄,为其设定家族末裔的身份,然后随意发挥。
哪怕退一步,像明世隐与明崇俨,裴擒虎与韩擒虎这种打着原创角色名号却擦边历史人物的也勉强可以接受。
甚至再退一步,像公孙离、狂铁、米莱狄、瑶这种脱胎文学作品的半原创角色我都给你鼓掌。
甚至于说,像李信这种,明明历史上有个秦朝同名的李信,但我游戏里就要把他设定成李唐王朝的废太子,并且背景故事还故意采用历史情节让前后都能说得通,我也算服气。
还有露娜和铠,我没法把他融入历史背景中,那我就为他们设定一个新区域,海都,专门用来塞各种原创角色。
这些都做的很不错,保留了自己的特色,同时为游戏注入了新的活力,所以说为什么一定要设计像曜、镜这种莫名其妙的原创角色呢?还安插在稷下学院版本以及玄雍版本这些有些明确历史背景的区域里?
回到本题,王者荣耀邀请著名学者为新版本三分之地(对应三国)担任文学顾问,结果爆出来的新英雄,却是原创英雄阿古朵,给人的感觉真的有些浪费资源。
总而言之,我希望游戏里有更多的中国历史人物出现,但不要一边为了传播历史文化,请许多名家为其设计音乐,皮肤,版本背景,另一方面又不断推出原创角色,并把他们安排进以历史为背景的版本里,感觉大材小用。
最后呢,我觉得 6 月 18 日的人民日报评论写的不错,挺中肯的,给大家贴过来看看。
东汉末年,硝烟四起三国争霸。曹孟德破荆州下江陵,舳舻千里,旌旗蔽空;吴蜀联军据长江守天险,惊涛拍岸,战船火焰熊熊…… 某款网络游戏以赤壁之战为背景,开发了全新对决模式。令人惊讶的是,此次游戏研发有三位底蕴深厚的学术专家助阵参与,其中就包括被聘为学术顾问的复旦大学文科资深教授葛剑雄。
网游还需要学术顾问?网友对此观点不一,有的说:网络游戏是虚构,不需要请教授。也有的说:葛老师任学术顾问,要不把已经多次卸载的网游再装回来?今天我们就来聊聊这个话题。
当历史与娱乐联姻,就涉及到历史真实与历史传播的关系问题。尽管有人认为,游戏就是游戏,只要价值观念正确,具体内容和手段不妨自由发挥。但从网友对历史专家担任网游学术顾问的讨论来看,许多网友还是对学者能为游戏注入正确的历史价值观,让具体情节符合历史时期基本的历史逻辑和历史细节,抱有更多期待。
以历史的眼光看,中国古典文学沿着辞赋、唐诗、宋词、元曲、话本小说的序列一路延展,艺术创作的故事和人物未必一一贴合于史实。《三国演义》作为史书《三国志》的通俗讲述,粗通文字的平民百姓即可领略曹操的狡黠、关羽的仁义、张飞的鲁勇、孔明的睿智。广播电视时代,电波里的评书讲论、电影电视的各种版本改编,潜移默化中传播着中华传统文化中关于善恶是非判断,践行人伦道德,区分忠奸贤愚。作为文艺作品,只要故事精彩、导向正确,哪怕不尽合于史实,也无损其艺术价值和美学趣味。对于网络游戏,这个道理同样说得通。
当然,这并不意味着网络游戏必然与历史传播绝缘。在互联网时代,技术影响无远弗届,人与文化媒介建立起了强链接与全融合,网游、网剧也能通过沉浸感和体验感唤醒视听触嗅等全方位感官,在潜移默化中影响玩家。近年来,不少古装剧力求还原历史,在礼仪制度、服饰容装、建筑式样等方面纤毫毕现、于史有据,让观众感受到了历史文化之美。这也启发我们:当学术大牛邂逅热捧网游,在价值观的把握之外,从人物性格、风土人情、民俗服饰等细节处,提供文化考据与细节补充,扎实构建一个宏观视野、科学面向、人文关怀兼具的游戏世界,或许也能带给玩家一些历史的知识与启发。
历史是塑造民族认同、捍卫国家记忆的教育,盛衰兴亡之机都在历史的一言一说、一笔一画中得以传承和熔铸。此前,刻意歪曲历史的电视剧、漏洞百出的历史讲座不时出现,让观者颇感不适,让学者颇为不满。这也说明,网络游戏如何划定游戏与历史的边界,是一个尤为重要的命题。既然打出了历史文化的招牌,就要多一分社会责任,让更多人在网络空间里与厚重的文化相互渗透、彼此镶嵌。
近年来,中国游戏产业一路高歌猛进,用户增长曲线日渐上扬,网络游戏对社会公众尤其是青年人的影响力不容小觑。如何打破网络游戏被 “污名化” 的现状,完善游戏的主题观念、改善游戏的内容价值、提升游戏的制作品位,需要制作方、平台方下一番功夫。邀请学术名家走出象牙塔,成为历史文化的宣传员,从而激发网络游戏的内容价值,不失为一种有益的尝试。
这正是,滚滚长江东逝水,曹刘上网互怼;是非成败转头空,网游也能论英雄。
好事。
上过超星尔雅通识课《中国历史人文地理》的应该都知道,葛剑雄老师的讲课是很深入浅出的,尤其是基于他的学识和资历来说——谭其骧弟子、大名鼎鼎的复旦史地所所长,与我等理工科历史爱好者的三脚猫功夫相比自然一个云上一个泥里。
但这门网课的内容很平易近人,甚至比我们平时上的通识课都更朴素更扎实,毫无高摆姿态或故弄玄虚的样子(这种教授大家应该平时遇过不少)。
这足以证明,他知道如何与大众交流,知道如何让大众接触历史,知道如何让大众既不对正史厌倦又不被野路子蒙骗(比如某袁某高以及近日 B 站某铁),与王者荣耀是很契合的。
有他站台,即使他可能并没有时间给出具体的指导意见,也能做到既可以让策划们在设计中多考虑一些历史元素,又可以堵住一些别有用心的喷子打着历史的旗号压抑游戏产业的嘴。
至于那篇标题党的文章和图一乐的调侃,其它回答已经解释过了,这里不写。PS:没想到一篇随手调侃说说能在半天时间里就突破我 17 年那篇江苏语文古诗文默写通假字易错字整理大全花了一个月反复捞才达到的一千多转发的记录。
因为这几年喜欢历史地理学的缘故,我认识不少历史地理爱好者,和多位历史地理领域的创业者交流过,也认识一些复旦史地所的老师和同学,不过还无缘得见葛老。
作为一名游戏玩家,我对这件事的看法是中立的。这件事情之所以具有争议,其重要原因之一,就是腾讯这几年业务虽然蒸蒸日上,可口碑却每况愈下。一位地位尊崇、受人敬仰的学者,选择和一个身名狼藉、人人喊打的垄断巨头合作,其中又牵扯到经济利益,其风险不可谓不大。所以事情的关键还是在于腾讯未来的选择。
我知道腾讯是有招聘历史地理研究生参与游戏策划工作的,不过我不知道腾讯和葛老合作的真正原因,只能在未来看到腾讯和葛老合作的结果。如果腾讯以后还是做不出有口碑的好游戏,只会继续赚小孩子的钱,挨家长的骂,不能用中国的历史元素去赚外国人的钱,不能把中国的历史文化传播到全世界,那么一切曾和腾讯合作的学者,不管其初衷如何,职务如何,其名声必然受损。
反之,则是中国新文化的开创者,更受后世敬仰。而就当下我国游戏公司对中国文化的传播贡献而言,腾讯是比不上完美的。最起码完美的游戏早早就在海外布局,现在又做出了全历史平台。而据我所知,全历史平台在发展过程中,是邀请过一些专家学者献言献策的。
说一个有趣的事情。我认识的两位朋友,和我年龄相仿,以前都曾计划去上海拜见葛老,又都没有成行。一个是准备做历史地理的在线文创应用,希望能够得到他的赏识和帮助,后来这个朋友去做保险了。另一位则开发了一款历史地理本地教学软件,希望能够给他当面演示获得认同,以便在学界推广,目前这个软件似乎进展不快。
最后,我真诚希望中国的知名文史学者,除了愿意为腾讯这样的大公司当顾问外,也愿意为一些热爱中国文化,富有创意却又困难重重的年轻创业者当顾问。文化发展需要百花齐放,而不是一家独大;文化创业需要持续耕耘,而不是只顾及眼前利益。希望中国未来能够有 P 社那样小而美的游戏公司;希望中国未来能有文明、全面战争、刺客信条那样经典的历史游戏;希望他们都能够请得起知名学者做历史顾问。
让我们跟随历史的车轮,看它将走向何方。
很多人不理解,仿佛游戏和学术不该沾边,应该井水不犯河水。
然而作为一个全民级的游戏,有着如此之多的玩家,其中的游戏设计、英雄角色命名、故事背景,或多或少都会影响青少年乃至成年人的历史观。
之前王者荣耀就被人民日报、新华社批歪曲历史,《荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?》一文在网上广为流传。腾讯在这方面是吃过亏、栽过跟头的。
正如我们对社会名人的道德要求一般是高于一般大众的,因为名人效应,一言一行都会辐射到整个社会,游戏也一样。
我们要明白一个爆款游戏,不仅仅要考虑的是游戏本身的可玩性、平衡性等等游戏本身的必备因素,它还承载了一定的社会责任,其中就包括正确引导青少年价值观。王者荣耀毕竟是一款包含了大量历史素材的游戏,看很多英雄的名字就知道,“后羿”、” 荆轲” 等等。然而腾讯游戏毕竟是游戏厂商,缺少这方面的专才,因此请来名牌大学的知名教授也体现了鹅厂对这件事的重视,引导青少年的活,那肯定不能找临时工来干,得请权威、专家来干,才能干好。
我认为腾讯算是开了一个好头,这意味着游戏不仅仅是游戏,作为一款全民爆款的娱乐 app,它应当主动在游戏中搭建更好的游戏文化,包括历史价值观、良好的价值观引导。
这次行为也算是腾讯新文创理念的落地行动之一。新文创强调 IP 的文化价值,所以腾讯希望未来王者荣耀不仅仅是一个好玩的游戏,更要成为一个具有高度文化价值的游戏 IP,这样未来才能更好地发展其周边产业,包括但不限于同名小说、改编动漫,请专业的教授来当学术顾问就是要把王者荣耀这个大 IP 的文化基石打造的又好又稳固,你可以说是出于发展自家 IP 大厦的私心,但客观上确实也促进了游戏文化的健康化发展,避免未来出现 “荆轲为女、李白为刺客” 这样的错误引导青少年的现象。
[如何看待腾讯提出的新文创理念?www.zhihu.com
](https://www.zhihu.com/question/274276779/answer/374347426)
其实,通过《王者荣耀》学历史,也没什么不好
作为当事人说说我的看法吧,本人就是王者荣耀最新版本三分之地的项目指导朱晖,主要是为他们的新版本进行游戏架构及内容分析,另外还有就是历史文化点的策划。从二月份到现在,我们专家团每周开会,提供了 8 期总共 200 多页的周报,从三国的文化内核、历史人物特点、风土人情、服饰风俗耐着建筑特色,对三分之地世界观的方方面面提供文化考据与细节补充。项目即将上线,然而,我却一点也高兴不起来。
原来,就在前几天王者荣耀官宣了我们专家团队后,我最尊敬的历史地理学泰斗葛剑雄老师遭遇了微博的网暴,具体情况我就不多说了,很多媒体都有报道,这里很多答主也都有说,大家有空可以看看。
我想说的是,我的观点,和葛剑雄老师是一致的。游戏虽然被诸多所谓 “正道人士” 所诟病所排斥,但归根结底,它跟书籍影视动漫一样,都只是一种文化与价值观的载体而已,只是表达方式不同罢了。你追一晚上的剧,跟打一晚上的游戏,有什么区别,为什么要排斥?但他们不管,他们自己不负起监管、引导孩子的责任,却批评是游戏让孩子堕落,还上纲上线,谴责游戏随意篡改历史,颠覆历史观念,毒害青少年。更有家长大声疾呼要求禁止,否则他们的孩子将不了解真实历史。
既然说到历史,作为一个沉迷于中国古代战争史十余年的研究者,我就来跟大家好好聊聊历史。
中国的史书,至迟自西周起,就有太史记载国家大事,但流传下来的最早的史书,应该是孔子编录的鲁国国史《春秋》。为什么独独《春秋》能流传下来呢?一则是夫子弟子众多,传承有序;二则就是因为《春秋》承载了当时那个时代正确的价值观与历史观,正所谓 “孔子成《春秋》,而乱臣贼子惧”(注 1)。一部伟大的作品,必然代表着当时最先进的价值观与历史观,这应该是毋庸置疑的问题。
当然,《春秋》也有它的问题,那就是记载太简略了,很多影响深远的天下大事,竟然只有一句话而已。所以该书记载了两百四十多年的历史,流传下来的版本只有一万六千多字,而这种简略枯燥的大道理,注定只能在上层精英中流传,根本无法普及到大众。比如关羽身为一方封疆大吏,读个《春秋》却要被大夸特夸,原因就在这里。
直到一位史学大家的出现才改变了这种状况。他就是司马迁。
司马迁认识到,写历史就是写人性,写人性就是写人心,只有深入到历史人物的内心世界,才能真正把握历史的脉动。于是,司马迁改变了从前编年体的历史写作方法,改用纪传体的方法,专注到每个历史人物身上,来展现有温度、有人性、有故事的历史。司马迁的这种方法产生奇效,不仅使得 50 多万字的《史记》在一个竹简时代得以流传,而且影响到中国日后大部分的史书,都写成了纪传体。
要知道,当时中国还未发明纸张,大家必须用竹简写字,而中国在先秦时代用的文字还是大篆,笔画超多,且多弯曲,写起来相当麻烦,就算到了汉代用的古隶,仍然比现在的简体字复杂很多倍,一片竹简也写不了几个字,而一卷竹简大概由十几片竹片穿绳而成,算起来也最多不过承载三四百字罢了。所以我们现代人带书出门,一个小书包足矣,而古人得用牛车拉,一大车也就百来卷竹简几万字罢了。所谓成语 “学富五车”,就是源自庄子的好朋友、魏国国相惠施的故事,据说他平常要带五车竹简出门以便阅读(注 2)。还有秦始皇批奏折,每天得批 120 斤,所以他出巡的时候,得有几十辆车专门给他运文件。这样算起来,《史记》五十多万字,得装满一个房子不止,这么大的体量能流传到现在,更说明《史记》之伟大。司马迁能做到这一点,不仅因为他把握了正确的价值观与历史观,而且把握住了人性这个最重要的东西。
历史的最终目标,还是要照进现实。而每个时代,每个地区的经济、文化、意识形态都有区别,但无论怎样,人性是相通的,或者说,大家对生命的热爱,对他人的尊重,对弱者的同情,对公平与正义以及对未来更美好世界的渴望,这些东西是相通的。所以,司马迁其实很爱讲故事,但没有人说他不尊重历史,像《赵氏孤儿》这种明显有悖于《左传》,几乎可以肯定不是史实的东西(注 3),也能流传千古,也能流传中外,成为中国历史与中华精神文化的璀璨瑰宝,因为它宣扬的价值观是正确的,不仅正确,而且令人感动,甚至让人得到了精神的洗礼与升华。至于它的真伪,这是少数历史研究者的事情,与普罗大众没有太大的关系。
说到底,谁能保证自己学到的历史就是完全无误的史实。我前一篇文章,就讨论了关于三国时代的 “秽史” 问题,这种东西是完全无法避免的,只能靠大家用逻辑分析能力自己去甄别。而这需要长期的历史学习与史观培养,绝非一朝一夕可以速成。
总之,一个连玩游戏都能被带偏的人,你让他去看正史,他依然会被带偏,所以,问题的根源根本不在游戏,而在于家长学校对青少年正确的引导与教育,你把责任甩锅给一个游戏,真是莫名其妙,不知所谓。
所以我觉得,现在小孩子通过游戏来学历史,也没什么不好。不同的时代,对于历史文化有不同的多元的表达,从前是评书小说,如今是影视动漫还有游戏,归根结底,没什么区别。我小时候,也是最早接触了《三国演义》,才爱上了三国历史;后来又接触了《水浒传》《说岳》和《三侠五义》,又想去了解宋朝历史;再大一点看《隋唐演义》《镜花缘》《大明英烈传》《东周列国志》甚至《鹿鼎记》等各种与历史相关的小说,每读到某个我喜欢的英雄人物,我都会想去看正史来了解他们的事迹。就算是现在,我仍会因为看了《权力的游戏》很喜欢,就会去研究一下英国玫瑰战争与金雀花王朝的历史,没有任何功利性,纯粹就是感兴趣,想了解。我相信你们大家很多人应该都有和我类似的经历。在成都时我跟葛剑雄葛老聊天时,他说他小时候也喜欢看闲书,当时,在租书摊上随便看只要五分钱,可借回家看就要一毛,所以他成天泡在书摊上。虽然葛教授和我相差快四十岁,但我们小时候的经历倒是出奇类似,如果没有那段经历,也许就没有我们毕生对文史事业的热爱与缘分。
现在很多人仍固有观念地认为玩游戏是玩物丧志,其实我们小时候整夜整夜地看闲书不做作业,也被家长打骂说是玩物丧志,到最后也没走歪啊!现在很多家长不希望孩子玩游戏希望他们多看点书,但没办法,大环境已经不一样了,没必要苛求这个。我和天美工作室一些年轻的游戏策划们聊天,发现其中有好几个小伙伴就是小时候从一些二次元了解并最终热爱上历史文化的,他们大多是清北名牌大学毕业的高材生,爱游戏爱动漫爱的不行,这耽误他们的学习、工作和事业了吗?显然没有。
图:天美工作室的年轻策划们与我和周逵老师的披头士之路
事实上,用游戏进入历史,其实国外早就开始做了,刺客信条系列、欧陆风云系列、全面战争系列都是对历史的重新演绎,很多人接触到这些游戏后,自然而然就会探寻游戏背后的历史内容。《王者荣耀》这次请葛老还有我们这些文史专家参与王者的设计与策划,就是一个很好的开始。其实在与天美工作室几个月的接触中,我觉得这个团队虽然很优秀,但总是战战兢兢的,生怕又有人说他们篡改历史(事实上我的头衔本来是历史指导,后来很快改成了项目指导,生怕出问题),现在,有葛教授这样的学术权威坐镇,为他们在价值观与历史观上把把关,这不是很好的一件事情吗?
图:专家团三人行,从左到右为,传媒大学周逵副教授,复旦大学葛剑雄教授,以及本人朱晖闲乐生
现在,确实有一些影视剧与游戏粗制滥造,胡乱改编历史,令人反感。这些作品最大的问题在于,他们不尊重历史,不尊重历史人物,他们的价值观与历史观是有问题的。而总的态度出现了问题,最后做出来的东西当然不能看。比如现在迟迟未能播出的张若昀版电视剧《霍去病》,其中霍去病竟然和匈奴王子亦敌亦友,最后还成了情敌,为了女主争风吃醋,甚至还有霍去病被匈奴俘虏并被女主所救的情节,这在整个价值观与历史观上就出了问题,所以被网友诸多诟病,诸多投诉,就一点儿也不冤枉。而前几年热播的一部电视剧《军师联盟》本来口碑挺好,但后来却直线下降,也是因为价值观出了问题,在这部剧的后半部分中,主创人员为了突出司马懿,竟然采取了贬低诸葛亮的方法,这就过分了。是,司马懿是很厉害,但有必要为了衬托司马懿去贬低诸葛亮吗?这种不尊重历史人物的改编,当然是所有历史爱好者与研究者无法接受的。
所以,无论是一部小说,一部影视剧还是游戏作品,看它是胡乱篡改历史还是精彩演绎历史,首先就看他在价值观历史观方面有没有问题;其次就是看它在整个故事情节与人物行为动机上能不能做到逻辑自洽,你的情节必须是 “意料之外,情理之中”,没有意料之外,就无法吸引观众与玩家,但没有情理之中,那就会让人觉得狗血而无法接受;第三就是要呈现历史的时代风貌与历史人物的精神内核,你故事可以编,感情戏可以加,但时代风貌与精神内核最好还是能够尽量还原;第四就是在服化道以及风土人情等细节方面,如果能有历史原型,那就更好了。总体来说,第一第二点是基本要求,第三第四点则是更高层次的要求,若能做到那就完美了。
回到《王者荣耀》,他们在这四点上一开始可能做得并不够好,但至少在构建世界观与价值观方面,他们是没有问题的。《王者荣耀》的背景故事已经说得很清楚了,王者世界并非真实的历史,而是个架空的大陆,是人类在未来毁灭之后,开启 “逃逸计划”,建造方舟携带小型地球生态逃亡到宇宙之中,然后等待地球生态恢复,可供人类生存后,再由女娲等超级人工智能 AI 重启造人,延续文明。而王者世界中的英雄,也是一种高科技的复杂产物,与中国历史上的英雄人物,似是而非,似非而是。具体来说,就是女娲将方舟核心电脑中存储的海量英雄信息,包括史料、诗歌、传说、文献等资料加工组合成为英雄意识碎片,然后将其注入新人类的胚胎之中,使其在成长过程中不断觉醒,换句话说,就是意识碎片会陆续被激活,从而继承远古英雄的知识与意志,并与其他英雄形成出生前的羁绊。这种机制,被称为英雄的复现。
明白了这个设定,我们大概就可以了解王者英雄是一种什么样的存在了,他们与历史人物的长相、经历、处境甚至性别都可能不同,但是,他们的精神内核是相通的。比如李白再怎么变,他还是那个挥洒灵性的诗酒剑客谪仙人;诸葛亮再怎么变,他也是那个鞠躬尽瘁死而后已的天才军师;绝对不可能混掉。就算是一些不重要的历史人物,也只是做一些性格上的微调,不会动他的基本立场与价值观。这就是尊重历史,尊重历史人物的精神内核,这个价值观是没有任何问题的,家长要做的,一是要控制未成年人的游戏时间,防止他们沉迷,其实《王者荣耀》最近已经做了人脸识别,未成年人的游戏时间每天限制只有 1.5 小时,而且晚十点到早八点是不能上线的(太好了,我的段位终于能冲上去了);第二是要做适当的引导,告诉孩子游戏里的人物毕竟只是娱乐,想要真正了解这个英雄在历史中的事迹,还是要去看正史或历史教科书。我小时候看《三国演义》也觉得诸葛亮就是个神奇的道士,但去看了正史后很快就扭转了观念,这有什么问题,难道要因为罗贯中改编了历史就把《三国演义》一禁了之吗?你干脆,把中国所有的文创产业全给禁了,最好把不是正史的小说也全给焚了,最后让英国的《三国全面战争》和日本的《光荣三国志》来影响我们孩子的史观,这样就好吗?国家现在如此重视电竞产业与文化输出,《王者荣耀》这样的国民游戏责任重大,所以他们才会请我们这些文史专家来与他们合作共建王者 IP, 力图在第三第四点上做得更好,更扎实地构造一个具有文化内核的游戏世界。不要让我们孩子的思想被那些外国的,宣扬他们文化价值的产品所占领,这才是正理。
注 1:见《孟子 滕文公下》
注 2:所以先秦典籍普遍字数不多,如《道德经》只有五千言,《论语》只有一万一千多字,《孙子兵法》只有六千多字,《诗经》《楚辞》《孟子》多些,但也只有三万多字。
注 3:这也没办法,当年秦始皇焚书坑儒,将诸子百家与六国史书全给烧了。诸子百家好些,这些书民间多有收藏,藏不住,大不了咬咬牙背下来!可史书就难办了,山东六国的历史记录,基本上就是各国档案馆里独一份,一烧,就没了,只有秦国的史书《秦纪》留了下来,成为司马迁写《史记》的主要材料。可《秦纪》主要还是讲跟秦国有关的历史,跟秦国无关的六国史,那就太简略了。怎么办呢?司马迁的办法是,从诸子百家的一些记载,还有游士们写的纵横家演讲稿汇编,并搜集一些民间传说去补充。纵横家书固然很多张冠李戴,民间传说也是可信度有限,但司马迁也只能这么做,所以他和六国很多遗老遗少都是好朋友。
最后说点轻松的吧。二月份刚被邀请做王者荣耀项目指导时我才刚开始玩王者荣耀,首先把一百多个英雄全玩了一遍,然后把十八位三国英雄熟悉度玩到资深(除了马超,马超太难玩),然后开始打排位,在此感谢一下天美的玩法策划浩苏,带我从钻石上到了星耀,我感觉这也并不耽误我的工作与写书啊,而且也花不了啥钱,无非就是充几十块钱买个皮肤,其实不买皮肤也照样玩,感觉这比什么娱乐都省钱。到现在,我仍每天睡前都会习惯玩上一两局,项羽和庄周是我的本命英雄,做好辅助、保护好射手是我的天职,有空一起开黑哈!
最近,新英雄 “澜” 上线,从抢夺传国玉玺的魏国追兵手中,救下了孤立无援的蔡文姬,却也因此身负重伤。三分之地的故事渐入佳境,牵动着许多人的心。这个故事是如何被创作出来的?三分之地的背景是如何设定的?未来将如何发展?
这些疑问可以追溯到天美与三位文史专家的合作故事中。他们自己又是如何看待这次游戏与学术的跨界合作的?从文中都能得到解答。
本文原名为《三个男人与三国》,选自腾讯年度特刊《三观》,已取得转载与编辑授权。
策划:Young/Lydia/Camera
撰文:Alice
资溪的夏天闷热而漫长。窗外绿树成荫,蝉鸣此起彼伏,空气是潮湿难耐的。午觉醒来,小学三年级的朱晖灌下几大杯母亲备好的茶水后,走进书房。他想找本故事书看。
一本被翻旧了的《三国演义》插在书架上。文史作家朱晖记得,那是人民文学出版社 1979 年的版本,分为上下两册,封面就是四个大字,“三国演义”。纸张淡黄色,因为翻看太多次,印上了斑驳的黑色指纹。
朱晖打开书,从此一头扎进那个刀光剑影、兵荒马乱的世界,精神上再也没有走出来。
和朱晖聊上半个小时,就会发现他 “言必谈三国”。大到世界局势人生哲学,小到对一个人的描述,朱晖都能从三国中找到原型解释自己的看法。但三国里他最爱的,还是诸葛亮。
“他守住了底线。” 现实中太多见利忘义,出尔反尔,政治家更是翻手为云覆手为雨,只有诸葛亮,从走出南阳到终了,始终信守最初的承诺。诸葛亮,是朱晖心中的千古第一人。
熟读《三国演义》之后,他又看了《三国志》《后汉书》《晋书》等一系列三国相关书籍。大学四年,朱晖读完了学校图书馆里所有三国书籍,毕业后来到福清邮政局工作。无论读书还是工作,一有时间,他就在写他心中的武将,从三国逐渐扩展到不同历史时期。
从早期的 bbs,到微博、知乎、微信公众号,朱晖以 “千古名将英雄梦” 的名号行走江湖,参加了大大小小几百场三国活动,手机里有上百个三国相关的微信群。这个名字里,寄托了一个 “复兴古典英雄文化,与千古英雄灵犀相通” 的理想。邮政局小干部的内心,住着千军万马驰骋疆场的大将军。
2020 年 2 月,当新冠疫情肆虐时,朱晖从微信公众号后台收到一条消息。这是一个来自腾讯的邀请,《王者荣耀》要开发三国主题的项目,正在寻找三国专家进行内容共创。
在此之前,朱晖曾受邀担任一个儿童听书软件的三国项目顾问,主要负责文章架构的梳理和文字的最终把关。
“我一直想把三国传播给更多人。以前是把三国故事讲给孩子听,做游戏也是传播的一部分。” 朱晖答应下来的第二天,就下载了《王者荣耀》,成为一名崭新的青铜。
比朱晖更早进入王者峡谷的,是中国传媒大学副教授周逵。他看起来是一个标准的热爱运动热爱游戏的 “阳光男人”,跑步、聚会、皮划艇,一个都不落。
周逵是一名老玩家。小学时爸爸从国外带回的第一部游戏机开启了他的游戏旅程,不到 40,却号称已玩了 30 多年的游戏。每一个热爱的游戏,周逵都会全力打通关。因为痴迷三国,曾把市面上所有三国类游戏玩了个遍,对各个游戏从剧情到细节设计的不同风格了如指掌。
他也是《王者荣耀》的忠实粉丝,“黄忠”是他最喜欢的三国英雄,一年时间就打出了 “百子湾(他居住的社区)第一黄忠” 的名头。后来觉得 “鲁班七号” 可爱,又用小号两个月就从青铜打到了星耀,“纯鲁班局”。
周逵发现,《王者荣耀》让他找到了与学生的新链接。一起开黑之后,他们在微信里的互动明显增多,有的成了朋友。“现实中我是老师,他们是学生;在游戏里,很多时候他们带我上分,成了我的老师。关系转变之后,很有意思。”
“游戏中的人际关系就是现实人际关系的映射。” 周逵开始从研究者的角度看《王者荣耀》。他说,过去的游戏并不过多承载社交功能,但《王者荣耀》与微信、QQ 绑定,让现实的关系在游戏里也呈现出来。在游戏里玩家可以互相了解,发现彼此没有在社交媒体上呈现的部分人格。
2018 年,因为种种不可抗力,周逵遇到了一些挫折。经历了人生的至暗时刻后,周逵开始翻译历史学家尼尔 · 弗格森的最新著作《高塔与广场》。这本书将网络时代的精英所处位置比喻为 “高塔和广场”,高塔是那些在塔顶俯瞰众生,进行抽象研究的精英;而广场代表普罗大众。
“我之前想走高塔路线,在象牙塔里做顶尖级的学者。” 周逵一边翻译《高塔与广场》,一边从高塔走向了广场,开始把游戏及其背后的文化现象作为主要研究方向。2019 年春天,他建了一个 40 多人的微信群,专门分享和讨论游戏研究,名字就叫 “game study”。
收到王者的邀请,周逵很高兴终于可以把兴趣和工作合而为一:“现在我可以对全世界说,打王者是我的工作之一啦。”
葛剑雄是最后加入专家团的,在此之前,他没打过游戏,只写过一篇和游戏有关的文章。
和年青的后辈们不同,葛剑雄已经是站在高塔上的学者,但他愿意走向广场,影响大众。
他的人生推塔无数。恢复高考后,葛剑雄因为年龄超标,没机会考大学。第二年直接考了硕士,之后又继续读书,成为新中国第一批文科博士。读研究生时他师从历史地理学科的主要开创者谭其骧先生。因为对西汉人口数据感兴趣,硕士论文和博士论文都由此展开,这为他在中国人口历史研究领域打下坚实基础。
后来,他主编了《中国人口史》,是复旦大学头两批文科资深教授,又以学者身份参政议政,从上海市政协委员一直当到全国政协常委。
出世入世他都不怕惹事。做复旦大学图书馆馆长时,葛剑雄曾提出在卫生间里放卫生纸,即便前期经常被偷也坚持推下去。他的政协提案并不拘泥于教育学术,也关注国情民生,比如呼吁节假日公路免费开放、电影院恢复学生专场等等,还曾因敢于表态被媒体称为 “葛大炮”。
知识改变了他的命运,他也致力于传播知识,让更多人受益。
去年,一个阅读 App 找到了他,想做一期专门给大众读者的历史地理课。葛剑雄花半年时间,将过去几十年的历史研究条分缕析,浓缩成 50 期历史课。每次录音时还担心自己的口音影响听众,会尽量放慢语速,用更标准的普通话讲。
“我不懂游戏,但你们的想法是好的。”接到《王者荣耀》学术顾问的邀请时,他并没有马上答应,而是要了很多资料,详细了解王者 “三分之地” 的项目目标、行动节奏。在仔细阅读了朱晖、周逵两位年轻专家参与王者共创提出的林林总总超过四万字的建议后,他决定加入。
《王者荣耀》希望通过 IP 的影响力,让更多年轻人从这里开始了解并爱上传统文化。
面对这款拥有上亿用户的国民游戏,葛剑雄最关注的是游戏里的价值观。“游戏最重要的就是价值观,要是非分明,扬善抑恶,不能颠倒黑白。”6 月初在成都的第一次研讨会,葛剑雄滔滔不绝讲了几个小时,会议结束后还拉着年轻的研发团队聊天。
他把这次经历当成在数字时代传播文化知识的新实验,不同于书本,不同于课堂,面向的是一个庞大的代表未来的群体。
“如果一千个人中,有一两个人因为这款游戏对历史、对中国传统文化产生了兴趣,那也是了不起的事。但底线是守住正确的价值观,还得注意,不要轻易颠覆公众已经形成的美好印象。”
在三位背景经历完全不同的专家在成都合体之前,围绕 “三分之地” 的文化共创已在线上进行了三个多月。随着 “三分之地” 的开发启动,每周一次的线上讨论和输出成了大家的期待。
这是一次全新的尝试。之前《王者荣耀》或别的游戏也请过专家团,但合作往往很难深入。最常见的模式就是把关,通常都是在游戏已经开发完成之后,再由专家从历史政治、社会民俗等角度进行预审。
在与敦煌研究院和醒狮、越剧等非遗文化的合作中,共创往前推进了一步,在飞天的皮肤设计中敦煌的专家提出了很多专业意见,包括选择哪个朝代的飞天都经过了严格的论证,类似合作给虚拟的游戏形象带来了令人惊艳的效果。这些融合了千年文化之美的皮肤在玩家中也取得了很好的反响。
现在,《王者荣耀》想走得更远,在游戏中以 “三国” 为原型,开辟一个融汇了历史与幻想的“三分之地”,而且从项目启动,就引入专家参与从概念、场景到人物的全景设计。
没有人知道应该怎么开始。项目组的担心是文史专家们懂游戏懂《王者荣耀》吗?能接受这种奇幻的架构设定吗?能针对游戏提供有价值的专业意见而不是泛泛而谈吗?共创会不会变成 “鸡同鸭讲”?
而专家团的疑问是,《王者荣耀》已经如此成功,真的愿意深入学习和探索历史,把历史文化知识融合到游戏中?
第一次的全员线上会议,项目组同学反复强调,“各位老师,王者是一款架空游戏,不是写实的。” 他们把两位项目指导当成游戏小白,彼时周逵的两个游戏号都上了星耀,火线下场的朱晖的英雄池也已积累了几十位英雄。
想象中的隔膜并不存在,但项目组到底要什么和专家们到底能给什么,依旧需要一边了解一边探索。两位年轻的专家被项目组发过来的王者世界观初步设定震惊,“宏大,华丽,一点不比外国 IP 差。”
第一次讨论后的那一周,专家们拿出了第一份周报:求神似。这个说法得到了天美从上到下的高度认可:不是还原历史,而是在基础游戏设定、背景人物美术安排、故事线索等各种细节中建立三分之地与三国历史的关联,让历史文化自然浸润在游戏之中,给玩家拓展文化探索的空间。
这才符合游戏的精神,也符合文化本身的意义。
比如 “三分之地” 魏蜀吴的精神和地图,就经过了好几个来回的争论,最终蜀被设定为“侠义”,魏被定义为“理想”,吴被定义为“家族”,魏蜀吴的地图也根据历史进行了修改。
围绕着吴蜀魏的建筑特点,专家们出了上万字的研究材料,其中包括魏国当年邺城的建筑图纸、勾勒了邺城历史图景,这构成了游戏里魏都的原型;以及东汉洛阳的平面图、宫殿与城门的复原图,甚至细到普通城门与正门闾阖门地图。
其中两座高阙巍峨雄伟,正代表 “代汉者,当涂高”。最终项目组选择了朱晖建议的“高阙” 作为游戏中曹魏都城的主题设计,最终呈现的宫殿也借鉴了东汉灵台的设计。
在益城英雄的服饰设计中专家们建议以 “云气纹” 作为特色。朱晖介绍说,中国道教起源于汉代蜀地的青城山,道教崇尚自然,修炼长生,“云气即仙气,云气清风为仙人出入之所”。
在王者的英雄池中,周逵和朱晖都钟情于一个辅助萌妹子——蔡文姬。不过两人对蔡文姬的感情颇有不同。
周逵认为把文学才女设计成萌妹子很好玩,和年轻玩家一样称她为 “奶妈”;只要队友 pick 了蔡文姬,主打射手的周逵就 “很有安全感”。
朱晖对蔡文姬的个人小传耿耿于怀。“历史上,蔡文姬对曹操有一种很复杂的感情,先期是对大哥哥的那种崇拜,被曹操营救回国后虽然充满了感激,但她其实又怀念自己给胡人生的两个孩子,最后曹操帮她介绍的丈夫也很一般,她婚后不太幸福,所以内心也有点怨怼。这样的情感,不是小传里对杀父仇人的感情。”
他甚至为蔡文姬设计了一部 “大片”—— 蔡文姬无意中得到传国玉玺,其实是开启圣地“东风祭坛” 的钥匙,但她自己并不知道。父亲死后,她带着玉玺四处逃难,各方势力为此一路追杀。她和曹操之间产生了一些爱恨情仇,最终因为政治理念不同,她把玉玺给了诸葛亮,诸葛亮开启东风祭坛,东吴和蜀汉才联手打败了曹操。
最让朱晖意难平的,是王者中的蔡文姬是个天真烂漫不知愁滋味的少女,“蔡文姬的才华跟她的经历息息相关,肯定要设计得年纪稍大一些才对。但蔡文姬的技能主要是治愈,这一点和她的经历很配:经历过不幸,才有治愈苦难的力量。”
在共创过程中,两人的发力点各有侧重。朱晖能够一眼发现设计图中的士兵刀是清朝才有的 “牛尾刀” 而非三国时期的“环首刀”,更能一口气讲出十多个别人不知道的三国细节,比如“诸葛亮鼓励养蚕,才有了美丽的蜀锦”“诸葛亮是个发明家,蜀汉是三国中最有科技感的”“木牛流马应该能装一个人一年的粮食”。
周逵更多从游戏角度出发提建议,也会为了查三国的城市规划,找北京、南京、上海各大高校的朋友帮忙。为了研究三国时期江南的建筑风格,周逵专门求助了地方规划局的朋友,拿到了内部资料的图片。
最让他俩开心的,是 S20 赛季新英雄阿古朵的设计。在王者的常规设计中,有专门的打野英雄,打死峡谷的各种野怪之后就能升级,周逵和朱晖都觉得这个设计可以稍做调整。
朱晖建议借鉴三国故事中大的势力征服地方的小众势力,英雄们不仅可以打死野怪,应该也可以收服野怪,带领他们去打败对面真正的敌人。周逵对此非常认同,给出了一个 “国际化” 的理由,“当前趋势是环保,是爱护动物,是人与自然的和平共处。英雄如果能够收服野怪,特别顺应这个潮流。”
于是骑着熊的少女英雄阿古朵横空出世。她最特别的地方是能够收服野怪,让它们和自己一起去打对面的英雄。
“耶,我们成功了!” 看到阿古朵的预告海报,周逵和朱晖在成都的出租车里击掌欢呼。
从 2 月中旬到 7 月,整个 “三分之地” 的开发期中,项目组每周都会根据进度提出需求和问题,专家们线上讨论后形成的重点意见,经过社会研究中心的梳理,以周报的形式输出给项目组,前后八期的输出建立了充分的信任。无论对于项目组的小伙伴还是专家们,都是一次全新的体验。
令项目组最感默契的,是在一次讨论借鉴赤壁之战的游戏设计中,周逵脑洞大开提出,不必完全照搬赤壁之战,可以把空战和陆战同时加入,做得更有科幻感,场面更加恢弘。
“老师是不是提前看了我们的规划图?” 当时,初稿里已经包括了同样的设计,因为还没完成所以没拿给专家们看。那一刻,大家确认了眼神:是一个团的。
五、“益城” 群英会
因为疫情的原因,所有的讨论都只能在线上进行。6 月 6 日,周逵和朱晖在成都见到葛剑雄时,是王者专家团的首次聚首,两个年轻人激动得瞬间变成迷弟:“我们是读着葛老师的历史书长大的,没想到会在王者里遇到他,太奇妙了。”
这也是专家们与王者项目团队——天美工作室群的第一次见面。《王者荣耀》制作人李旻的气质,让专家团非常意外。“我们早就想做三国相关项目。如果没有专家团,我不知道这个项目什么时候才能正式启动。” 李旻说。
“他看起来非常安静谦虚。他不否认自己和团队的努力,但认为《王者荣耀》的成功有着很大的运气成分。他热爱历史和传统文化,但觉得自己的知识积淀远远不够,需要一直学习。”
谈到为什么要在王者中深度融入历史和传统文化元素,李旻的回答是:王者成功的部分因素,就是运用了中国历史和传统文化中的部分人物原型,现在王者有了比较大的用户群和影响力,应该为传承弘扬传统文化做些什么。“我觉得他特别坦率真诚。” 周逵说。
专家团毫无保留地分享了自己的想法。葛剑雄第一次参与共创,但是凭着之前对王者资料的细致了解,从王者顶层价值观的建设,到项目设计中的历史知识细节,都给出了精准的专业建议。他说话的语速很快,带着些许的湖州口音,站在一张王者规划图前滔滔不绝。
周逵和朱晖喜欢跟项目组小伙伴开黑,三个多月的时间,朱晖已经从菜鸟打到了钻石段位(后来升级到星耀)。每次会间休息时,他们都会很快组队玩上一局。“我们在王者总部还老输,说明这个游戏是公平的,没有黑幕。”
周逵最喜欢和 elu 一起打,他是王者里英雄技能的设计师。四年前打第一局王者时,周逵从没想到过会有这一天。
项目组中最年轻的小伙伴 Jian 毕业于北京大学历史专业。在成都的三天,Jian 特别喜欢跟在葛剑雄身边,听这位顶级大咖讲历史。有一天傍晚,纪录片拍摄即将结束,葛老师走出会议室大门时,微笑着转过头拍了拍嘉年的肩说 “加油”。
“那一幕特别有仪式感,就像葛老师把历史知识传承的交接棒给了 Jian。” 周逵说。
7 月,葛剑雄担任《王者荣耀》学术顾问的消息在网上激起了争议。一些网友还没看完消息就评论说,“葛教授自称不玩游戏,却跑到游戏公司去当顾问,一定是拿了对方大笔钱”,“教授也逃不过真香定律”……
葛剑雄的微博也遭到了前所未有的攻击。一些网友的谩骂、指责、嘲讽冲着这位 75 岁的老人汹涌而来。
有些评论让葛剑雄哭笑不得,“他们没有读过我的文章,根本不明白我对游戏的态度。” 他一句一句回应网友的批评,明确自己的观点——支持游戏产业带动中国文化产业的发展,游戏必须要有正确的价值观。
他也坦承自己参与的共创很少,主要是负责在价值观方面提建议,“前面的研发共创,都是两位年轻人做的,不是我做的,我不能掠美。”
有委屈,也有苦恼,但更多是一往无前的勇气。饱经世事的学者很清楚,任何时候想要创新,想要前进,都不会一帆风顺,会经历一些挫折和痛苦。
“参与这个项目,对我来说是一个不断论证自身价值观的过程。我越来越清晰地认识到,我所选的这条路是对的,而且得到了我所尊敬的人——包括葛老,包括朱老师,包括王者团队——的认同。”
周逵一直盯着网上的评论,他站出来接受媒体采访,表达作为学者参与 “三分之地” 项目的初心,和这个项目对于游戏研究、对于传统文化与数字文化结合的意义所在。
朱晖为葛剑雄的遭遇愤愤不平,连夜写了一篇文章《通过王者荣耀学习历史也没什么不好》发在自己的公众号上,隔空声援。他提到了自己答应参与《王者荣耀》项目的过程,听葛老说的那些有意思的历史和人生智慧,和项目组小伙伴 cosplay 嬉皮士过马路的经历。更多的网友和玩家站在了王者和专家一边。
“三分之地” 在细节上的功夫被很多玩家挖掘出来,做成了合集。“三分之地” 发布后,微博、B 站、知乎里都出现了很多关于三国的讨论。“虽然游戏不等于一板一眼做学术,但潜移默化间就可以种下文化传承的种子。” 一位知乎网友评论说。
“很多人都不懂,我们是把这个项目当成传播知识、传承文化的一个实验。他们不懂,我就去解释,但不用生气。” 几个月之后,葛剑雄说,这样的误解并不稀奇,也不会被部分舆论左右情绪。
在中国创新论坛和《人民日报》等主流媒体,葛剑雄更明确地阐明了自己的观点:以往对游戏的污名化应该纠正,游戏是人的精神生活的一部分,是《宪法》保证的公民休息权的一部分。
电子游戏是重要的文化创新产业,是国家软实力的构成部分,也是中国文化走向世界的有益媒介。所谓游戏沉迷等问题成因复杂,根源未必在于游戏,只能通过社会治理和教育加以控制和消除。
对于周逵和朱晖而言,有激动也有遗憾。“还有很多历史人物之间的关系可以变成英雄之间的羁绊,有很多历史故事可以变成文化彩蛋或者传播中的互动创意。”他们希望未来中国的游戏可以在文化共创之路上走得更远。最遗憾的是没能拉葛剑雄 “入坑” 王者。
在见到葛剑雄之前,他们曾策划一起开黑,还选择了他们认为目前王者英雄池中最适合葛剑雄的角色——文武双全骁勇善战的黄忠,“射手 C 位必须是葛老师,我们辅助。” 但葛剑雄最终也没玩上一局。不过他曾向朱晖仔细问过王者每一种角色的玩法,“我主要还是在价值观方面提建议,这些更专业的就交给年轻人吧。”
在项目快完结时的一次讨论中,周逵突然聊起了自己的一段经历。在扬州老家,他有几个表兄弟,各自在不同城市打拼,平时也没什么话说,春节见面就是寒暄几句。2018 年的春节,突然发现大家都在玩《王者荣耀》,于是拉了一个微信群 “开黑”,游戏让大家很快热络起来,“比小时候还亲密。”
很多个晚上,某个兄弟在群里问一句 “开吗”,他们就会迅速进入王者的世界。但是 2019 年的冬天,一个表弟突发疾病去世。北京回扬州的火车上,周逵找到他们的微信群,翻出了最后的聊天记录,里面有他们交流打王者的心得,并提醒对方注意休息,还有组队打游戏时的回放片段。
回看着这些片段,与表弟一起开黑的日子仿佛重现。“现在打开《王者荣耀》,还能看到他那个 blingbling 的灰色头像框。” 周逵说,all in 这个项目也是另一种纪念。
三个男人的王者峡谷之旅暂时告一段落,王者打造国民记忆的路还长,而我们已在路上。
关于葛老,已经有许多讨论。我不打算来画蛇添足。当事人、项目指导朱晖先生,也亲自作答,阐明了自己的看法。不过另一位项目指导——周逵老师还基本没有被纳入到讨论的范畴中来。作为周逵老师的学生,我想来谈一谈这件事,以及这件事背后不为人知的事情,以及背后的背后,一些未必能够言明的尴尬和窘迫。
6 月 15 日,腾讯旗下手游《王者荣耀》通过官方微博宣布,正式联合腾讯新文创研究院,邀请三位资深文史专家一起参与到三分之地的版本共创中。
这三位专家是:
王者荣耀学术顾问:复旦大学文科资深教授葛剑雄
三分之地项目指导:中国传媒大学副教授周逵
三分之地项目指导:文史作家朱晖
这个消息公布之后,舆论很快掀起了对葛剑雄教授的口诛笔伐,大量网友斥责其 “恰烂钱” 甚至“反动学术权威”,也有人说他“何必趟这浑水”“为了五斗米折腰”。《王者荣耀》项目组也被评价为“哗众取宠”“有钱能使鬼推磨”“拉个挡箭牌”。比较突出的观点是,《王者荣耀》在使用历史人物形象的时候,已经造成极大扭曲,远不能呈现出其真实形象。当然也有一些人为葛剑雄教授据理力争。一时间,泥沙俱下,众说纷纭。
关于葛老的学术成就与学术观点,此处不做过多论述。关于游戏与历史的关系,清华大学历史系博士、北京师范大学讲师刘梦霏也已经发文论述。6 月 17 日,她在澎湃新闻发表《也谈游戏与历史的关系——来自历史系出身的游戏研究者的分享》一文,进行了深入浅出的科普。
我关注的重点是,这三位专家中,有两位都注明了领域,葛剑雄先生是 “文科资深教授”,朱晖先生是“文史作家”,但是周逵老师只有一个“副教授” 的职称,并没有说明领域。这是为什么呢?
我猜想的一个原因是,《王者荣耀》项目组,很难对周逵老师的身份进行一个定义。如果说他是新闻学或者传播学学者呢,恐怕并不是因为他在新闻传播上的成就而聘请他。如果说他是游戏学学者呢…… 中国哪里有什么游戏学?
2020 年 5 月 15 日,周逵老师和黄典林老师、董晨宇老师共同进行了线上公开讲座《当我们在谈论王者荣耀时,我们在谈论什么?》,虽然标题里有 “王者荣耀” 四个字,但是除了针对《王者荣耀》的案例分析之外,还有三位老师在游戏研究上的心得分享,包括游戏为什么值得研究、如何进行游戏研究、如何理解玩家以及给游戏研究新晋学者的建议等内容。
我们如何接纳一个可能并没有直接社会生产意义,甚至是没有革命意义的东西?
……
游戏产业还在不断被要求证明自己的正当性。所以你看到,现在的游戏公司在价值观设定,内容设计等方面,也在试图把自己变成一个具有一定社会功能的东西。王者荣耀就在强调这一点。这款游戏的皮肤里包含了敦煌的飞天、昆曲等等元素,它也在试图镶嵌进入我们之前的合法性体系内,用既有的一些符号来证明它的正当性。
——周逵《当我们在谈论王者荣耀时,我们在谈论什么?》
在游戏本身的正当性尚且受到质疑的时候、在杨永信之流才落幕没多久的时候,游戏学的位置实在尴尬。周逵老师也曾自嘲过:我是什么学者?通惠河学者。研究什么方向?快速进京方向!(中国传媒大学地理位置靠近通惠河,学校南门外就是京通快速)
周逵老师在中国传媒大学电视学院任职,曾经给我们开过《英语 6 - 专业文献选读》的课程。也正是在他的课程上,我对游戏研究有了初步的了解。
2016 年的课堂上,周逵老师提供了这样一份阅读目录(Reading List)
1、荷兰纪录片导演 José de Putte,《Beyond The Game》,2009
2、曹筠武. (2007). 《系统》,《南方周末》
3、曹筠武. (2008). 《系统》 采访幕后. 青年记者, (9), 39-40.
4、 Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video
games: The essential introduction. Routledge.
5、周逵(2016),《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议
题》,《现代传播》
选读
1、Golub, A. (2014). The Anthropology of Virtual Worlds: World of Warcraft.Reviews in Anthropology, 43(2), 135-149.
2、Salter, M. B. (2011). The Geographical Imaginations of Video Games: Diplomacy, Civilization, America’s Army and Grand Theft Auto
IV.Geopolitics, 16(2), 359-388.
3、Shafer, D. M. (2012). Causes of state hostility and enjoyment in player versus player and player versus environment video games. Journal of Communication, 62(4), 719-737.
4、Ramsay, D. (2015). Brutal games: Call of Duty and the cultural narrative of World War II. Cinema Journal, 54(2), 94-113.
5、Cicchirillo, V. (2015). Priming Stereotypical Associations: Violent Video Games and African American Depictions. Communication Research Reports, 32(2), 122-131.
这份阅读目录显然是经过精心设计的:契合了英语文献课程的要求(Understanding video games: The essential introduction);与电视学院本身相勾连(纪录片《Beyond the Game》);提供感性认识,(《系统》和《系统》采访幕后)
更重要的是对基本学科脉络的勾勒(《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》)。对于当时我们那一群大三学生来说,连有什么能研究、什么是研究都搞不懂。如果上手就阅读英文文献,只怕会落得个盲人骑瞎马的下场。周逵老师的这篇文章,回溯了游戏学的源头和不同学者对游戏的定义,并且从传播学的视角出发,简单介绍了游戏与暴力、游戏与沉迷、虚拟社区与虚拟民族志、游戏中的身份认同、游戏中的性别议题等几个主要的研究方向。
选读部分涉及游戏研究的几项重点内容:第一篇用虚拟民族志的方法研究《魔兽世界》;第二篇通过《侠盗猎车手 5》解读地缘政治;第三篇研究游戏中的 PVP 和 PVE,即玩家对战玩家(Player versus Player)和玩家对战环境(Player versus Environment);第四篇涉及游戏与历史,解读《使命召唤》和第二次世界大战的文化叙事;第五篇讲游戏与暴力的关系。
可以发现,选读部分的每一篇文章,都是人们耳熟能详的经典游戏,或者司空见惯的常见议题。而且都不是从故纸堆中做学问,而是结合业界发展和时代背景。年代最久远的《系统》也是 2007 年的产物,迄今为止,仍然是反映中国网络游戏玩家心理的经典特稿。它所描述的现象不仅没有过时,反而变得更加普遍和花样翻新。这篇特稿可谓常读常新。
但是,这份阅读目录背后也藏着一个问题:**中国学者的游戏学研究,在哪儿呢?**在这份包含十项内容的阅读目录中,中国学者的学术论文只有一篇,就是周逵老师自己做的文献综述。打开细看,其中近乎全部都是基于外国学者的研究,唯一一处指向中国大陆游戏文化的,是成语 “玩物丧志”!
2017 年 10 月,中国传媒大学举办了 “中国青年传播学者论坛”。在论坛的游戏研究工作坊上,周逵老师分享了自己的一项研究成果。“以索尼公司 PSVR 主机与 PlayStation 商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆 VR》为个案,从经验主义的理论路径出发,以焦点小组为单位,参与和观察 90 后大学生群体的玩家身体经验。并通过 MaxQda 软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分为作为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨论,讨论从探讨虚拟现实技术下,由于自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代,从而对浸入者的“真实 / 虚拟” 的经验结构造成的影响。”
次年,这项研究成果得以发表,题目为《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》
周逵老师的这篇文章发表于中国人民大学主办的学术期刊《国际新闻界》2018 年第五期上。这一期集中探讨游戏研究,一共有五篇论文被发表出来。另外四篇分别是:章戈浩《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》,探讨具身性和媒介物质性转向;王喆《“为了部落”:多人在线游戏玩家的结盟合作行为研究》,探讨网络社会的社群形态;黄佩、杨丰源的《“弹性” 的创意:电子游戏的美术劳动》从美术劳动市场、企业劳动组织、个体劳动认同三个方面入手,考察当下电子游戏的美术劳动过程与 “弹性” 生产如何互动并产生影响。
还有何威、曹书乐发表的《从 “电子海洛因” 到“中国创造”:<人民日报>游戏报道 (1981-2017) 的话语变迁》。这一篇最为靠近主流宣传,运用批判话语分析的理论与方法,从文本、话语实践、社会文化实践三个维度对《人民日报》的游戏话语展开历时性的分析,分析发现中国社会里普遍存有对游戏及游戏玩家的轻视乃至贬低的态度,而由此形成的意识形态也会影响更广泛的社会实践,从玩家对游戏的消费、玩耍、体验和意义生成,到行业发展、政策制定与执行。
《国际新闻界》之外,其他 CSSCI(南大核心)期刊也有游戏研究相关的论文:《文艺理论与批评》刊登了傅善超的《“虚拟世界, 游戏人生”——“电子游戏”单元导读》;《新闻与传播研究》刊登了张卓、高维和的《网络意见领袖的分化与草根精英的崛起——基于网络游戏论坛的理论与实证检验》;《电视研究》刊登了季峰、赵腾飞的《网络直播环境下电竞解说的语言问题及对策分析——以 <英雄联盟> 解说为例》;《装饰》刊登了杨媛媛、季铁、张朵朵的《传统文化在儿童教育游戏中的设计与应用——以 <逻辑花瑶> 设计实践为例》……
中国游戏学正式的学术起点大约在 2009 年:这一年,北京交通大学的李绍龙完成博士论文《网络游戏用户行为分析和应用》;清华大学的秦华完成博士论文《计算机游戏叙述中的玩家沉浸与难度研究》;中山大学的孙高洁完成博士论文《中韩网络游戏产业国际竞争力比较研究》、吴小玲完成博士论文《论网络游戏的文化建构》。所以可以粗略地认为,中国游戏研究从此进入萌芽期。
在这个阶段,游戏研究才能够以独立的身份登上中国学术的舞台。在此之前,连 “筚路蓝缕以处草莽,跋涉山林以事天子” 的机会都难以寻觅。
之后,每一年都有研究生发表游戏领域的学位论文,同样参加过 2017 年中国青年传播学者论坛并分享过《王者荣耀》相关研究的孙静老师,博士论文的题目就是《走向 “胜利” 的途中——中国电子游戏的角色政治》
游戏学学者们不仅在论文发表上奋勇争先,在活动和科普的实务层面也不甘落后:
从 2017 年开始,腾讯已经举办了三届游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference),每一届都有游戏研究者参加。
2019 年,歌德学院与卡尔斯鲁厄艺术媒体中心在北京举办了互动游戏展览;人民网举办了游戏责任论坛;亚洲游戏化研究与发展大会(Gamification Conference Asia)召开;微软大中华区创新车库(Microsoft Garage China)发起了 “科技、艺术与游戏” 交流会……
上述活动中,都有游戏领域学者的身影,当然还有最核心的:中国首个专业的游戏学会议——中华电子游戏研究协会学术年会(The Chinese Digital Game Research Conference)从 2015 年开始举办,目前已经举办了五届。它日趋成熟,影响力也越来越大,在刘梦霏老师
和其他诸位学者的努力下,它已经是中国游戏学学者一个十分宝贵的交流活动,以及发表游戏相关成果的重要平台。
这些学者都是游戏学学者,但也都不是游戏学学者。在中国大陆,游戏学不是一个被官方认可的学科。傅善超是中文系博士;刘梦霏老师是历史系博士;周逵老师是传播学学者……
在中国知网的 “期刊导航” 页面搜索“游戏”,只能得到一个无奈的结果:
在学术界得不到认可,那么在业界的位置自然也不是那么 “名正言顺”。
中国传媒大学动画与数字艺术学院,有三个和游戏密切相关的专业:
数字媒体技术(游戏设计技术方向):
本专业方向培养具有扎实计算机编程功底和良好逻辑思维习惯,熟悉游戏产品开发流程,具备一定的审美能力和艺术素养,具有创新游戏策划思想,能在相关行业从事游戏设计、开发、管理等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。
主要课程:游戏程序设计基础、游戏开发程序设计基础、计算机图形学、游戏引擎原理及应用、数据结构、游戏创作 3 等。
动画(游戏艺术方向):
本专业方向培养具有良好的人文与艺术修养,熟悉游戏产品开发流程,具有创新游戏策划思想,具有较强的游戏美术设计能力,熟练掌握三维游戏制作手段,能在相关单位从事游戏美术设计、策划、开发、管理等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。
本专业方向对学生的素质要求:1 学生应具有良好的学习能力,较为敏锐的艺术感受力,较好的审美素养和创新能力以及较为扎实的绘画能力;2 学生应对游戏行业有一定了解,并对游戏美术创作感兴趣,3 学生应具有良好的团队合作能力与沟通能力。
主要课程 :设计基础、艺用解剖学、游戏概论、游戏概念设计、游戏叙事、三维游戏美术、游戏界面设计、游戏角色绑定与动画、三维游戏特效、游戏策划、游戏心理学、游戏创作等。
艺术与科技(数字娱乐)方向:
本专业方向培养游戏策划与电子竞技管理人才,这方面的人才应具有较强的综合能力,拥有敏锐的洞察力和不断创新的创造精神。本专业以学生为中心,与行业需求对接,以互动式教学为主,突出学科交叉和实践教学,知识与实用的结合,旨在培养具有良好的综合素质和广阔的行业视野,熟悉游戏产品开发流程,具备一定的审美能力和艺术素养,对包括电子竞技在内的游戏设计与行业发展有敏锐嗅觉与执行能力,能在相关企业从事游戏策划、游戏运营、赛事执行和管理等方面工作,富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。
本专业对学生的素质要求:1、学生应具有良好的综合素质、逻辑思维能力与学习能力。2、学生应对游戏行业有一定了解并对游戏创作、电子竞技感兴趣。3、学生应具有良好的团队合作能力与沟通能力。
主要课程 :游戏数据分析、赛事策划、赛事管理、游戏概论、游戏叙事、游戏心理学、游戏策划、游戏创作,选修课程包括赛事导播、电子竞技解说等。
中国传媒大学并非中国大陆仅有的开设游戏相关专业的高等院校。但它具有一定程度的代表性,因此这里选择中国传媒大学动画与数字艺术学院来进行分析。学院对游戏的重视程度绝不算低,前瞻性和敏感性也都不弱。在总共六个专业方向之中,游戏相关的有占了三个,足有一半。
而这三个,也分别对应目前业界对游戏领域人才的三项核心需求:程序员、美工和策划。能够有院校意识到游戏领域人才缺乏的状况,并且做出针对性的回应,这很好。但是仔细研读这些专业的专业介绍,不难发现,其核心指向在于岗位而不在于学科。其目的是培养 “技术工人”,只不过这种并非传统意义上的蓝领技术工人,而是新媒体与媒介融合下的白领技术工人。但是对于游戏理论,并没多少涉猎。而中国其他大学的相关专业,多半也是按此思路开设。
——毕竟,没有一个专业名叫 “游戏学”
那么,有没有更偏向理论的方向呢?
北京师范大学的刘梦霏老师,给硕士生开设了一门《游戏研究与游戏化实践》专业课程,其课程宗旨为:
引导学生围绕 “如何理解游戏”、“如何利用游戏改善学习、工作、生活、研究” 的问题进行研讨和实践。培养游戏化思维从而利用游戏改善生活;增强学生的游戏素养(game literacy),使学生能用批判性的眼光看待游戏并为己所用;讨论工作坊以培养批判性思维与团队合作能力为目的,特别是“如何在保持批判的前提下进行合作”,使学生能够适应团队工作的挑战;通过案例分析,提倡“基于研究的创新”,使学生能在更坚实的基础上创新;训练学生查找、阅读、理解、分析作为新媒体的游戏及相关文献的能力,提高学生的研究水平。
——引自《游戏研究与游戏化实践》课程大纲
另外,其他一些老师也在进行类似的尝试,内容有深浅之别,时间有早晚之分,比如北大的邵燕君老师,还有前文我叙述过的、中国传媒大学的周逵老师等等。这些尝试都形成了一种探索,但是也都还只是一道惊鸿、一次涨潮——好是好的,但是不能支撑起一个完整的专业体系。并非这些老师缺乏才华或者学识,而是现实的引力实在太重。
综上所述,中国游戏学涉及领域十分广泛,研究内容也十分丰富。在游戏产生了巨大的社会影响,贡献了极多的经济价值,业界发展如火如荼的年代,游戏研究实在不应该停留在当今的星星之火,而是该形成燎原之势。
这样的境况让我想起了 20 世纪中叶,传播学建立之前的境况:传播学四大先驱里,哈罗德 · 拉斯韦尔是政治学家、社会学家;库尔特 · 卢因是心理学家;拉扎斯菲尔德是社会学家;卡尔 · 霍夫兰是心理学家。他们都从自己学科的角度研究传播学。虽然当时没有人知道这就是传播学,他们也不以传播学学者自居,但是,他们的 “跨学科研究” 为之后传播学的建立,打下了坚实的基础。
世界游戏学之父已经名花有主,《游戏的人》作者、荷兰的约翰 · 赫伊津哈当仁不让。但是中国游戏学还虚位以待。我想知道,中国游戏学的威尔伯 · 施拉姆在哪里?
仿照 20 世纪初的 “奥运三问”,笔者想要提出 “游戏学三问”:
看到葛先生能恰到饭,我莫名的高兴
(多图预警~)
勉强回答一下:
事情本身是好事,但是我个人不希望游戏以及文化产业过度捆绑 “寓教于乐” 或者强迫文化产品捆绑严肃历史和知识,这样反而不利于文化传播,这个思路是无法实现很多人期待的 “文化输出” 的,让 “娱乐的归娱乐,历史的归历史” 才是正道,至于是不是 “真香” 我真的不关心,我也觉得不是很重要,但是现在游戏业出于各种原因和考虑(不明说了),不得不在游戏中寻找教学、历史甚至和严肃的学术沾边,标榜这些,真的不是长远之计,不仅限于游戏业。
郭德纲在表演中曾经经常说一段话,大致意思是,听相声就是图一乐,买了票哈哈笑一晚上,从我这里学不到什么人生启迪。而事实上,先前由于过度捆绑所谓的 “教育意义”,“电视相声” 最终各种受限走进死胡同,反而是当年 “没有什么包袱” 的郭德纲,引领了相声回归剧场的潮流,相声到现在“起死回生”。固然其个人有些许争议,对一个艺人,能够给行业带来的变化而言,好像没法要求更多了。
文化产业是一家,游戏也是这样,游戏最重要的作用就是 “娱乐”,能学到知识挺好的,学不到也没关系,游戏是从来不该标榜 “学术” 和“知识”这些内容的,好玩是硬道理,然而近期由于种种原因,游戏开始各种披上 “寓教于乐” 的外皮对自身进行“掩护”,这不是一个积极的信号:
先前有人指责很多年轻人不知道中国的抗倭名将 “戚继光” 而知道日本战国大名“织田信长”,原因很简单,他们接触的《信长之野望》之类的游戏、小说、文化产品很多,一方面游戏真的好玩,另一方面他们输出的都是娱乐化的历史,当下年轻人很能接受,而不是严肃历史形象,反而让一部分文化向大众传播。
这些年轻人接触的 “织田信长” 就是严肃意义上历史的 “织田信长” 吗?显然不是,光荣没有四处标榜严肃历史顾问“把关”,而是基本是“游戏史学”,娱乐化之后的人物形象:
织田信长是 “魔王”、“尾张大傻瓜”,但是不拘一格,十分逆反,不按照套路出牌,甚至将其与“革新” 绑定,认为如能假以时日,会引领日本近代化等,毫无疑问,这些都是娱乐化的形象和概念,但是这样吸引了很多年轻人甚至中国叛逆期的青少年,形象深入人心;
诸如此类案例极多,几乎所有历史人物、事件都在游戏中有娱乐化标签,德川家康被刻画为 “忍者”,老而不死且极为隐忍,靠寿命夺取天下;上杉谦信动辄就是“信义”,甚至部分剧本中变成女人(来源于日本野史);武田信玄就一个带着诹访法性头盔的“骑兵大队长”,胡子拉碴孙子兵法霸道代言人;长筱之战是织田 - 德川联军拿着机关枪一样的火力躲在栅栏后面扫射大喊“万岁” 冲锋的赤备骑兵……
日本文化之所以输出到全世界,并不靠严谨的学术把关,而是精彩的原创娱乐化元素,后者才是文化传播的主要动力,实际上大多数民众,都是从接触娱乐开始逐步转向严肃地了解特定文化的,不限于任何国家、民族,基本是普世规律。
黑泽明导演,大家都知道,可以算是 “电影大师” 之一,影响了好莱坞甚至中国的导演,日本电影输出到世界,他有不小功劳,算是 “严肃” 的“艺术家”了吧,其实他的很多电影(比如《影武者》)都是采纳野史、戏说甚至娱乐原创内容的。
如果真的把游戏等作为文化输出的载体,历史知识本身是不应该成为限制因素的。将注意力集中于娱乐性本身,努力做好产品可能才是更重要的。
有专业人士当做学术顾问,自然是大好事,但是侧面影射出来现在文化产业上面非要给 “娱乐” 找一个消遣和快乐本身之外的“意义”,这个想法挺可怕的,游戏就是游戏,文化产品就是文化产品,消遣就是消遣,千万别给自己背上各种 “包袱”,不限于游戏领域,只是可怕的地方在于部分观众、玩家已经开始接纳这种 “娱乐必须有意义” 的概念,包括但是不限于要求在虚构故事中还原真实的历史:
《走向共和》是国产电视剧 “巅峰” 之一,单纯作为 “电视剧” 本身,除了海战部分电脑模拟有点五毛特效之外,**几乎无可挑剔,**上到身经百战的老戏骨,下到初出茅庐的小鲜肉,演技全都在线,剧本逻辑和叙事安排得当,台词近乎完美,娱乐性和严肃主旨并存,刻画矛盾冲突此起彼伏,配音极其带感。
而其最大的争议点在于电视剧中 “洋务派” 被拔高,不符合历史事实,甚至遭到很多人说 “导演编剧恰烂钱洗白李鸿章” 的评价,令人哭笑不得。**将电视剧内容当做历史,固然是无知的,拿历史否定电视剧,自然也是无聊的,**就像很多人喷《大明王朝 1566》中 “改稻为桑” 历史上不存在,就质疑这不是历史剧的逻辑一样令人费解。
就现阶段而言,中国文化产业需要少一点 “包袱”,尤其是严肃科普、历史等包袱,把注意力放在文化产品本身的素质上,“娱乐的回归娱乐本身”才是 “文化输出” 最好的方式。
说回《王者荣耀》本身,我个人毫不怀疑凭借葛剑雄先生的学术实力和腾讯的体量,可以打造出宏大而严谨的游戏世界观,甚至能让不少尬黑的人闭嘴,本身绝对是好事,但是这种模式如果成为业界常态,恐怕很多厂商要背上过于沉重的包袱,游戏界不是所有人都可以复制或者承担的:
无论怎么黑,论影响力和商业业绩,腾讯毫无疑问是国内游戏界 “龙头企业” 之一,《王者荣耀》毫无疑问是手游界的 “领头羊” 之一,其很多行为和模式都是同行业的“榜样”,这样的 “行业标杆” 带头搞“游戏 + 学术”,以回避可能的风险,会不会让其他创作者和厂商背上包袱,就难说了。
价值判断要有,寓教于乐固然更好,但是不应该成为 “标配”。游戏哪怕戏说、恶搞甚至原创一部分内容,都应该是能够被接受的,游戏首先作为本体要有娱乐性和游戏性,这才是应该关注的核心,为了这些牺牲一部分严肃性,在所难免,这才是初衷。也不违背葛老自己原先文章的原意**,总在强调严肃历史与游戏结合,反而会给游戏行业带上更多枷锁,并不利于长远发展。**
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
1. 像葛教授这种学界耆宿级别的人物,大概率是不差钱也不怎么在乎钱的。当然,我不了解葛教授的真实为人,不排除他是少数的掉钱眼里的那种人。所以所有说给太多了的,结论都不怎么可靠。比较大的可能是葛教授出于自己的意愿接下来的。
2. 如果你因为腾讯的其他一些恶行而坚持逢腾讯必黑的原则,那我没什么好说的,尊重你的发言权利。
葛教授称自己不是代言,这一点我是认可的。不过从更广泛的含义上讲,腾讯未尝不是借重了葛教授的身份。这世间的事从来不是非黑即白的。
3. 游戏需要不需要顾问?从腾讯的角度看,他的需要更多是一种现实考虑,即王者荣耀在受到 “戏说不是胡说” 的非议情况下的一种公关操作。从葛教授的角度看,他的想法是在游戏中给游玩者正确的价值观引导(这点见其微博,以及几年前所谓的 “真香” 文章)。
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以上基本上是附议高赞 justin lee 的观点,我也给他点赞了。
我对葛教授的具体言辞有一点不能苟同。不过在此之前,我先反驳另一位知友的观点,他似乎认为葛教授自我矛盾了,先用类似阿虚的说法 “在虚拟中找现实的人脑袋一定有毛病”,然后回过头说历史需要价值观引导,给王者荣耀当了历史顾问。
我认为葛教授的言辞并不是矛盾,是自洽的。问题还是,他不是一个非黑即白的结论性话题。我不玩农药,而我曾经思考过更多的是月球(型月)历史与现实历史的关系问题。我认为,用阿虚的话免责,和完全用历史约束创作者,都不是合适的观点。这并不是简单的中庸,而是涉及到一个度的问题。葛教授的观点与之类似,放过一些细节上的问题,在价值观上进行引导,这没有什么自我矛盾。
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我对葛教授观点的非议,总结成一句话,就是:玩游戏学历史,并不可悲。
按照本话题的逻辑,分成历史常识和价值观两个层面进行分析。
关于历史常识,我要指出,王者荣耀不能代表 “游戏”,他的 moba 对抗的因素比重过大,历史元素只是点缀而已。真正谈得上从游戏中学历史的境界的,是光荣的历史模拟游戏系列(三国志,信野,大航海时代,太阁立志传,苍狼与白鹿等等),是 p 社,是文明系列,是帝国时代。在这些游戏中,历史已经不是可有可无的元素,而是组成游戏本身血肉的成分。从这些游戏中,真的能学一点历史常识。我猜测葛教授并不了解这些游戏的存在。顺带说一句,在这些游戏中,我认为学术顾问的存在是很有必要的。这些游戏的本质是游戏,因此对历史虽然大多下了功夫考据,难免有讹误之处,学术顾问多少能查漏补缺。
关于价值观,我认为,很多游戏是偏向 “无价值观” 的,王者荣耀尤其如此,从这一点上说,葛教授的这个学术顾问确实没有什么价值。不过,这里的咎在王者荣耀,而非葛教授。上述历史模拟游戏,有些饱受指责,比如太阁立志传被认为洗白丰臣秀吉,p 社游戏培养出了精罗、辱法小将。不过这些在我看来,问题是在游戏还是玩家自己身上,很难说。“从游戏中学历史很可悲”,我觉得可以改成 “只玩游戏,就以为自己懂了历史,很可悲。” 游戏只是游戏,认真严肃的学习,还是应该看书。这一点上学术顾问反而有点用了,如果玩家愿意听的话。
最后,强调一点,我认为诸如王者荣耀(腾讯),该批判的不是其对历史的借用这种无关痛痒的外在,而是资本运作本身。
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我原本对 “正确的价值观” 有一点看法,但是思考不成熟,所以原回答只抛出了 “无价值观” 这一点。何楚之君的回答在这一点上比较好的说出了我想说的意思,推荐大家一看。
另外葛剑雄老师的原话是 “只通过游戏学历史很可悲”,我的原回答看来并不适合针对他,不过懒癌发作,就不改了,观点本身没有什么问题。
看了一圈回答,无非是用葛老两年前**” 批评 “王者荣耀的文章来说葛老现在「真香」**,对于这种人来说,我只能劝他把整片文章读完,而不是做一个来知乎指点江山的标题党
如果有读者对这篇文章好奇,那就请点击这里,就可以阅读文章。如果认真读完了文章,其实葛老的主要就想表达就是两点:” 要了解历史的人不会只看历史小说、戏剧、民间故事,更不会拿其中的情节来证实历史 “,” 不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!“,如果我理解没错,那整片文章其实就是在反驳那些口口声声说篡改历史、误人子弟的人,而还真不是所谓的真香
偏题完了那就进入正题
如何看待葛剑雄担任《王者荣耀》学术顾问?
学术顾问这个点本身就很有意思,毕竟王者荣耀既然作为一款虚拟历史人物的游戏,本身就除了人名以外跟历史没有半毛钱关系,为何需要一个所谓的学术顾问呢?
我搜索了葛老的微博,发现他对这个职业做出了自己的解释
如果我没理解错的话,那葛老的意思就像是参谋,说得好听点是出谋划策让这个游戏的学术性方面走上正轨,说的难听点就是说出自己的专业理解后就完了,对自己言论的结果不负责任。
当然我相信葛老的言论会是最专业的,毕竟我也相信不会有学者用自己的名誉来恰烂钱,所以既然葛老的言论不会有问题,那结果的问题基本可以撇锅了
不过虽然这么说,**但是问题在于葛老为啥要搅这趟浑水?**如果我是一个权威性学者,我是不会冒着自身名誉的风险担任腾讯的学术顾问的
而根据葛老的微博言论,他似乎没有过度恰烂钱的行为(当然恰钱是存在的),只是仅仅担任一个学术顾问的岗位而已
说实话,我想如果不是葛老两年前的文章,以及那些先手开团的自媒体,葛老做《王者荣耀》的学术顾问仅仅是一个普通的商业行为罢了,而王者荣耀接下来的三分奇兵版本,其本质性是跟历史有挂钩的,所以其实我猜测请葛老的原因就在于要一个专业的、权威的专家来给接下来的版本活动出谋划策罢了,甚至不需要做任何事,只需要给王者一点历史真实性的建议和引导,让活动的真实性跟历史吻合,不出差错、不被键盘侠喷,就好了
所以人家担任顾问,究竟跟我们有啥关系呢?
【我是狐久,欢迎留言评论】
我从来没有玩过电子游戏,但最近媒体上对一款游戏软件的激烈声讨还是引起了我的注意。据说这款游戏将荆轲改为女性,将华陀变为下毒师,随意篡改历史,颠覆历史观念,毒害青少年。更有家长大声疾呼要求禁止,否则他们的孩子将不了解真实历史。
我百思不得其解,荆轲、华陀并不是什么关键性或代表性的历史人物,**改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!**如果这款游戏用错误或反动的价值观念毒害青少年,为什么不直接揭露批判,为什么不加以禁止?难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张陀李陀,就能使青少年不沉湎中毒?就能宣扬正确的价值观念?我不知道这些家长自己了解不了解历史,是通过什么学历史的,难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?
不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!
——葛剑雄《谁会傻到通过〈王者荣耀〉学历史?》
我不知道那些截个标题就带 “他们给的太多了” 节奏的人,是作何居心。
原文链接:
[葛剑雄:谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?mp.weixin.qq.com
](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s/ukciW9edQVxX63iWKuinPw)
“我不是代言,我是学术顾问。顾问是提意见,没有决定权。”
6 月 15 日,王者荣耀在官方微博发文,复旦大学文科资深教授葛剑雄成为了 “王者荣耀学术顾问”。与其他两位专家——中国传媒大学副教授周逵和文史作家朱晖,一起参与到王者荣耀新游戏的共创中。
1945 年出生的葛剑雄是中国培养的首批两名文科博士之一,著有 20 多部史学专著。他还曾被国务院学位委员会、教育部评为 “做出突出贡献的中国博士学位获得者”,在文史界德高望重,有“行走的图书馆” 美誉。
葛剑雄任职王者荣耀学术顾问消息一出,就在网友世界引发了热烈讨论。在王者荣耀官方微博评论区,网友们对葛教授任职学术顾问几乎都给予了积极评价。
“三位文史专家!我开始期待新版本了!”
“王者荣耀越来越有文化内涵了。”
然而在葛教授的个人微博下方,部分网友却 “小小的炸了锅”。
“王者荣耀是毒品,葛老误上贼船。葛老作为知名人士和政协委员,希望更多地规范网络游戏,千万救救孩子们。”
“葛老师任学术顾问,要不把已经多次卸载的王者荣耀再装回来?”
“这是一种开怀大度,具有时代精神。老师能不能透露一下找您‘代言’是谁从中搭桥牵线,‘代言费’是多少?”
面对种种争议,葛剑雄昨晚接受了**刺猬公社(ID:ciweigongshe)**的独家专访,一一说明。
刺猬公社:这次是一个什么样的契机,让您决心担任王者荣耀的学术顾问?
**葛剑雄:**以前曾多次到腾讯做讲座,认识不少朋友。开两会时,腾讯新闻也会采访我,我也会写点文章,大家都有联络。此次是王者荣耀下面即将上线的新游戏,具体叫什么我也不知道,游戏我不太接触的,找到我,让我做他们的学术顾问。
我不懂游戏,我到现在也没有玩过一个游戏,也不知道王者荣耀怎么玩。我做学术顾问,主要是对游戏的价值观方面提出建议。
我一直主张,游戏就是游戏,关键是价值观不能出问题,其它无害就可以了。王者荣耀他们也知道我是这个理念,所以找到我。我是第一次跟腾讯游戏团队合作。
刺猬公社:这次您们双方谈合作,总共谈了几次?
**葛剑雄:**用不了多谈,他们提出来,我表示愿意就可以了。我做的事符合我的理念,我也明确我的工作范围,双方有共识,我愿意做就可以了,这就是两厢情愿的事。
刺猬公社:这次您担任学术顾问,周期有多长?
**葛剑雄:**我不知道。我做这个顾问,就是在他们同意的工作范围里面提出意见,我没有决定权,接不接受是他们的事。最后他们接受了,无论对错,我也不负责任的。
当然如果我觉得我作为顾问不能起作用,那我肯定会及时结束,我也不是永久的顾问。我答应他们的是在这个阶段,在这个范围里面做这个顾问,这个是有阶段性和针对性的。
刺猬公社:有网友评论,您担任学术顾问,是一种变相 “代言”。
**葛剑雄:**我想问,难道他们不懂汉字吗?代表他们的利益和形象并给予推广,这叫代言。我这个顾问就是学术顾问,我跟他们讲的很清楚,学术顾问就是提学术性,价值观念方面的意见,不具备强制性,对结果不负有责任。
刺猬公社:您微博上提出,主要是对游戏的 “历史价值观” 方面提出意见。“历史价值观”具体是指什么?
**葛剑雄:**这个在历史价值观方面提意见,不是针对某一个故事或一个具体的情节。我认为的历史价值观就是:一般正义终要战胜邪恶,正义需要得到彰显。按照中国传统观念,那就是善有善报。光明正大要战胜阴谋诡计,邪不压正。历史要进步,中华文明有它的基本的价值观念。
在 2 年前的一篇文章里我曾经讲到:游戏如果它的价值观不正确,那么它就会在潜移默化间会对玩客带来祸害,所以价值观必须正确。(注:2017 年,葛剑雄发布《历史的真实与真实历史的传播》一文,文中提到:对以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术等作品,只要价值观念正确,具有文艺价值,对民众有吸引力,就可以与真实历史并行不悖,我们更要关注其宣扬的价值观念,对于电子游戏来说也是如此。后来这篇文章的标题被媒体改为 “谁会傻到通过王者荣耀学历史?” 成为爆文。
至于现在有人说游戏(王者荣耀)里面一些历史人物形象被颠覆了,本身游戏其实就跟我们看小说一样,这不是历史。你自己一定要认为游戏里的是历史,那是你自己的事。
所以我们一些家长担心,孩子玩游戏,这里面的历史是错的,以后怎么跟孩子讲历史,我不懂这些家长自己学过历史没。你自己学历史,是通过游戏学的吗?难道我们学宋朝历史要看《水浒传》吗,学三国历史难道要看《三国演义》吗?
文艺作品本身不能够代替历史。所以当时我讲,仅仅因为它里面把历史人物改变了,这本身就像我们一些戏说的电视一样,你说戏说里的乾隆皇帝就是真的乾隆皇帝吗?这就是混淆。
对于游戏来说,它的底线就是无害就可以了。不管是你把男人变成女人,好人变成坏人,但游戏的最后一定要是正义战胜邪恶,这是不能错的。
举个例子,美国那些大片,它的情节都是虚构的,但它知道它不能违背美国人的基本价值观念。作为观众,你就是在看电影潜移默化的过程中,接受了这个观念。
那么游戏,包括王者荣耀,实际上我其实到现在也不知道王者荣耀之前发生了什么,我当时写文章是为了批评:用教科书、用历史(的标准)来要求它。
所以我的文章最后是这么写的:一个不重视历史的民族是可悲的,但是一个只能通过游戏来学习历史的民族那就更可悲的。
好多人现在说,现在我们不懂历史,是因为有了这个游戏,那不是荒唐和本末倒置吗。一个真正学好历史的人,难道就因为他玩了一个游戏,他的历史观就变了吗。
当然我也不否认,有一些写的好的,编的好的作品里,也传播了一些历史知识,但是就算是写的再好的历史小说,它都不能代替历史。
刺猬公社:之前王者荣耀把荆轲设计成女性,《人民日报》给予了批评。您刚才说,把男人变女人都可以,好人变坏人都以,只要最后的价值取向是正确的就可以了。
**葛剑雄:**对,如果他们把荆轲设计成一个负面人物得到了肯定,那就不对了。当然荆轲本身是复杂的,这里不展开说。成问题的是价值观。
当然我也跟王者荣耀提出了意见。在一般情况下面,不要颠覆公众对历史人物固有的印象,这对他们也是不利的,这种情况应该避免。比如荆轲,你就算把他设计成男的,这个也不影响你。如果没有影响,那为何一定要改变呢?
对一些历史人物在社会大众一些固有的印象,你不要轻易改变,颠覆。有违背公序良俗的,你不要随便去碰,因为没必要。如果你一定要变,你可以采取其它手段。你可以有丰富的想象力,但一定要符合基本的逻辑。这也是广义的价值观念。
刺猬公社:这次王者荣耀共邀请了三位专家参与,您和其他两位老师会定期开会讨论吗?
**葛剑雄:**这个没有。他们参与这个项目比我多,他们不叫顾问,他们有的就参与制作,策划。
刺猬公社:有些父母可能因为看到您做了王者荣耀的顾问,会对这个游戏很放心,可能会对孩子们玩放松一点警惕,您怎么看?
**葛剑雄:**我主要是告知这个在价值观念上没有什么问题,当然游戏方接不接受我的意见,我还不知道。如果孩子玩游戏上瘾,这是另一个层面的事,这是父母的事情,跟教授没有关系。
我们反对孩子过多的迷恋于游戏,不能说因为这个游戏讲历史讲的好,就去多玩。这次我也向王者荣耀提出来,你们的游戏要对未成年人有所限制。比如对于低龄用户上网玩游戏,必须要有监护人监护。游戏的账号父母最好要有掌握。没有监护人的同意,孩子就玩不了游戏。
我在网上看到,一些孩子用了父母的钱去充值账号。这里我也向王者荣耀建议,未成年人出了问题要优先解决,优先退款。当然这不是我顾问的范围,但我顺便也提出来了。
刺猬公社:您有提出过,希望中国游戏产业走向世界?
**葛剑雄:**游戏这个产业是我们国家软实力的一个重要方面,也是我们现在文化产品走向世界的重要载体。我们的市场不能被外国的、宣扬他们文化价值观的产品都占领。我们还应该积极地支持扶持本国游戏,这也是某种程度上我愿意担任王者荣耀学术顾问的一个理由。为什么我们就不能更好的走向世界呢?为什么同样是内容,要让外国来做,要对外国很宽容。
如果一个游戏产品挣了很多钱,通过它的好产品,这本身应该是肯定的。这对国家来说,是未来一个很大的产业。
比如电竞产业,电竞也会让人上瘾,那我们就不要做了吗?现在上海要做中国乃至全球的电竞中心,这很正常。
未来,我们中国输出的游戏重要的是要保证中国的特色,体现中国优秀的价值观,这是我最想呼吁的。
就知道知乎会有这个问题,也知道会有人拿之前的文章说事。回应一下某些答案。
把敌人的变成自己的,没有枪,没有炮,敌人给我们造!
刚开始有人把这两张图片组合在一起在群里发出来,我的第一反应也是『有钱真的可以为所欲为』,但互联网冲浪的经历告诉我,事情没有介么简单 (图样图森破. jpg)
首先,《谁会傻到通过游戏学历史》这篇文章出台的背景是:2017 年央媒集体炮轰王者荣耀游戏没有责任感、误导青少年的三观、歪曲历史等,而 TX 系媒体开始辩护甚至反击央媒,这包括在腾讯《大家》栏目首先发出的葛剑雄这篇文章 [1]。
(可以参考下面这篇文章)
在上述外围铺垫之后,腾讯手握媒体这一企业少有的核心优势才开始体现。不止于辩护,直接反击央媒观点的文章,从腾讯网 “大家” 栏目等核心阵地接连发出。
例如学者胡泳、腾讯《大家》专栏作家,发出文章《切勿同青少年的生活方式作战》。
著名教授葛剑雄也在腾讯《大家》栏目发表文章中认为,通过游戏学历史的人太傻了。认为 “王者荣耀是孩子的社交工具” 的心理专家唐映红,同样是腾讯《大家》的作者。[王者荣耀!面对央媒集体炮轰 腾讯打响舆论反击战buptmedia.com
](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//buptmedia.com/wzryfanji)
光读标题,似乎葛剑雄对王者荣耀玩家深感痛心,对王者历史课深感痛恨。TX 会请教授 diss 自己吗?教授的段位不知比 hk 记者(不是)比自媒体告到哪里去了!
葛教授开篇举出《左传》《史记》中的记(duan)载(zi),告诉我们:情节离奇又如何?故事奇葩又如何?“对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念。”
(ps:改编不是胡编,细说不是胡说。三观正的小小手脚无伤大雅。地铁老人看手机. jpg)
但即使是对此事持怀疑或否定态度的人,也没有因此而断定此事前后的一段历史不真实,更没有人否定《左传》作为一种经典的历史著作的真实性。因为此事毕竟属枝节,虽无证据却还合理。更重要的是,记录这段历史所显示的价值观是正确的,至今还应得到肯定,所以即使有此离奇情节也无伤大雅。
同样的例子在《史记》中不止一处,有的情节尽管被司马迁绘声绘色,写得栩栩如生,其实也是经不起推敲的。但《史记》作为一部伟大的历史著作,从未受过质疑。由此可见,对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念。
说完了故纸堆,葛教授又拿出电视剧的例子,引出论点:我们本身就不是要通过电视、游戏等娱乐学习历史,只要价值观正确,说一句 “纯属虚构”,那么——奔涌吧,编浪,我们在同一条奔涌的河流。
近年来戏说、穿越流行,打着历史旗号的影视节目充斥荧屏,有的对公众有相当大的吸引力,取得可观的票房价值,甚至创下收视率纪录。于是有人感叹历史被歪曲了,进而指责历史学者没有尽责,没有编出符合历史事实的影视剧,没有写出大众喜欢看的历史读物。其实,真正令人担忧的不是那些节目的内容是否符合历史事实,而是它们宣扬的价值观念。是不是真实历史,只要声明 “纯属虚构” 就可以了,但这些错误甚至反动的价值观念却在观众的嘻笑怒骂中潜移默化,附骨入心,难以清除。
开始切入正题。葛教授说:“我从来没有玩过电子游戏,但最近媒体上对一款游戏软件的激烈声讨还是引起了我的注意。”(教授很关心社会热点嘛)
据说这款游戏将荆轲改为女性,将扁鹊变为下毒师,随意篡改历史,颠覆历史观念,毒害青少年。更有家长大声疾呼要求禁止,否则他们的孩子将不了解真实历史。我百思不得其解,荆轲、扁鹊并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!如果这款游戏用错误或反动的价值观念毒害青少年,为什么不直接揭露批判,为什么不加以禁止?难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张鹊李鹊,就能使青少年不沉湎中毒?就能宣扬正确的价值观念?我不知道这些家长自己了解不了解历史,是通过什么学历史的,难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?
教授斥责:“不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!”
看起来骂的是王者荣耀玩家,通篇读完才发现,骂的是央媒和某些家长啊!(咱好好玩游戏看雷剧成不,学历史又不在这学!反正王者荣耀不反动,恰点钱怎么了?荆轲又不是无产阶级革命家,是女的怎么了?)
不过似乎有网友对此并不买账。
TX 会玩,没想到与之对垒的新华社旗下的瞭望智库更会玩,换个标题发出来,直接让许多看新闻只看标题的人把整篇文章斗理解错了。看本题其他答主回答也确实产生了效果。**把敌人的变成自己的,没有枪,没有炮,敌人给我们造!**革命经验是在实践中锻炼出来滴!
以上主要回应一些社交用户 把瞭望智库的文章标题截图和葛教授成为王者学术顾问的海报放在一起产生嘲讽效果的行为,须知葛教授毕竟是文人,并不是八学家,没有真香行为。
至于问葛教授担当学术顾问,你非要说是恰钱,也可以,但是不存在打脸。
学术顾问一职多是吉祥物,要真给王者的涉历史内容提什么学术意见,恐怕也像葛教授所说:是绝对编不出有吸引力和娱乐性的游戏的。
“那些指责更毫无道理,要是严格根据历史事实,什么都要找到史料或实物依据,是绝对编不出有吸引力和观赏性的历史剧的。”
历史地理学要走出去,要直面大众~
都什么年代了,关起门来搞自己的小圈子只有死路一条
在这方面,葛老师是真看的通透,活的明白
好事儿,应该有越来越多涉及历史内容制作的企业邀请历史专业人参与具体工作。如果为了降低人力成本,其实也可以招聘有历史学习经历的本硕参与历史剧本撰写,邀请名家的更大作用是营销,特别是增加其作为高质量游戏产品面向学生群体推广的合理性。事实上,现在很多知名游戏公司都有历史系毕业的学生,有的参与剧本创作,有的做新媒体,有的做美术,反正都是在利用自己的学科优势为游戏行业工作。
我认识的历史系同学中,有这么一位,中学时代写作文拿过全国比赛的奖,日常酷爱写小说、读小说,大学在读期间做过小说网站签约作者。高中学习之余玩了三年手游,在力所能及的范围内氪金。四年的日常除了看书写小说,就是玩安卓机手游加 N 多电脑游戏,正是因为亲历了手游和电脑游戏发展的那关键的七年,他更加坚定了游戏市场的未来在手机而非电脑的信念,于是决定大四去上海某游戏培训机构学习。结业后第一份工作去了苏州,做游戏策划,前几年跳去了鹅厂。
还有一位也是历史系的,和上面那位策划一起玩了四年游戏,然后被上面那位拽去一起去上海学游戏制作。他后来入职做的是美术(初中有过美术学习经历,而且擅长日语,韩语),入职参与制作的第一部作品是《xx 雄兵》,游戏立项之初还从我这里讨了几份古代兵法的书,印象里游戏公测应该是 2016 年。
在项目开始之初,他们朋友圈晒的最多的就是加班。有时候因为改 bug 开会,就要开到次日凌晨两点多,然后散会后立即修改,等到下班已经第二天早上六点了。回家睡不了几个小时,下午两点继续上班,然后开始套娃式重复昨天的工作:发现 bug——开会——通宵修改。我没有调查过,但我想所有游戏人的生活应该都差不多,毕竟早一天公测,早一天正式上市,成本就少一点。
说了这么多其实就是想让那些对游戏有着天然抵触和批判视角的人(尤其家长)明白,游戏是一个集合了游戏开发团队无数人心血的产物,并不是会玩游戏的人就能做好游戏,这中间会经历无数困难和变数。
游戏产业发展到如今,团队内成员的学科背景已经越来越多元化,更加典型的可以参考 EA。之所以提到 EA, 是因为我在玩《孢子》前对游戏是有偏见的,正是这部游戏,彻底改变了我对游戏的看法。有些人经常以游戏耽误学习为理由对游戏和开发者发出无情的批判,这其实是对游戏的功能不够了解。
从现实角度看,某些游戏可以作为模型推演工具,为我们的现实决策做出参考。另外,和电影、电视剧、动画、漫画、剧本、小说一样,游戏同样是民族文化和意识形态输出的一种方式,具体的例子可以参考《骑马与砍杀》,《刺客信条》,《文明》系列,《战地》系列等。前不久还有新闻爆出美军在游戏里面征兵。
现实中,我们不能指望靠游戏就能学会历史,但是许多人的的确确就是因为某系列游戏而培养出了对某段历史的兴趣,选择在本科或者研究生读了历史系。起码我知道的北师中国史某博士生就是如此,清华去年毕业的一位中国史博士也是游戏产业从业者。
游戏不一定非要承担传播文化的责任,但一部好的游戏,一定是有深厚文化内涵和现实依据的。腾讯选择聘请葛建雄老师担任学术顾问,除了给自己的产品贴金套个文化的马甲外,应该还是想要让自己的产品实现真正的跃升。真正热爱自己产品的人,谁不想让自己的产品越来越好呢?
2019 年我国游戏用户大概 6.4 亿人,预计 2020 年增长至 6.6 亿。《王者荣耀》作为一部已经推出了近五年的游戏,巅峰期用户远超 2 亿,日活 8000 万以上。但是 2019 年推出的新玩法、部分用户游戏时的不文明行为都让一些用户感到游戏体验下降,活跃度降低甚至弃号,《刺激战场》和《和平精英》的崛起更是让《王》用户流失加速。春节期间,在《和平精英》影响下,《王》日活 2629 万,位居第二,而《和》的日活是 2747 万。《王》的用户足够多元,不仅有小学生、大学生,也有大学教授,企业职员或者高管。如何让不同学习和工作经历的人拥有更好的游戏体验,也是天美必须思考的问题。
此次王者荣耀联合腾讯新文创研究院邀请葛建雄老师做学术顾问,主要是在开发三分之地过程中就历史价值观方面提出意见,或许这一过程中可以对不符合历史的情节和逻辑做出一定程度的修改(只是他自己的希望。)。葛老师还特别强调,顾问是提出咨询意见,学术顾问提学术性、价值观念方面意见,但不具有强制性,对结果不负有责任。
另外,除了葛老师,中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖担任三分之地项目指导。
最后,本人并不认为邀请名家就会让产品变得更加合乎历史,毕竟葛老师只做顾问,不做具体执行,而且不见得对最后决策有多大干预能力。认为一位历史学家可以让蹭历史人物 IP 的游戏合乎历史逻辑简直是异想天开,三分之地的第一任务是是拉新和促活 ,并最终实现《王者荣耀》的利润继续稳定增长。
我为啥会这么武断的下如此消极的结论? 不仅仅是因为看到一些有历史学者做顾问参与制作的电视剧出现了各种低级错误而被骂,还因为我自己也曾经和某强历史向内容制作工作室负责人长谈过几次。历史人和文化创意产业的商人制作内容的思路根本不一样,他们想的先是有趣,其次才是尊重历史。市场面前,历史逻辑和价值观、史实都是可以让位的。
彩蛋:
南农做农业史研究的南瓜王李昕升老师莫名登上澎湃新闻微博。
葛老师上课很好听的,真正有学问的人。
所以不太明白为什么要去担任什么游戏的学术顾问。
毕竟他已经是国内顶尖学者,在复旦这棵大树上要啥有啥,何必趟这浑水?
又不是我等斗升小民,不得不为五斗米弯腰。
难道是为了教化百姓?
本问题语焉不详,我也只能据此简单谈谈自己的一点小小看法。
百家号老标题党了,这是原文:“我百思不得其解,荆轲、华陀并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!” 葛教授是在反驳那些声称游戏篡改历史的人。
——以上是微博对此次事件的主流评论
吃瓜群众就喜欢看这类 “打脸故事”
但葛老原本就是友军,何来 “真香” 之说?
我从来没有玩过电子游戏,但最近媒体上对一款游戏软件的激烈声讨还是引起了我的注意。据说这款游戏将荆轲改为女性,将华陀变为下毒师,随意篡改历史,颠覆历史观念,毒害青少年。更有家长大声疾呼要求禁止,否则他们的孩子将不了解真实历史。
我百思不得其解,荆轲、华陀并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!如果这款游戏用错误或反动的价值观念毒害青少年,为什么不直接揭露批判,为什么不加以禁止?难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张陀李陀,就能使青少年不沉湎中毒?就能宣扬正确的价值观念?我不知道这些家长自己了解不了解历史,是通过什么学历史的,难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?
近年来戏说、穿越流行,打着历史旗号的影视节目充斥荧屏,有的对公众有相当大的吸引力,取得可观的票房价值,甚至创下收视率纪录。于是有人感叹历史被歪曲了,进而指责历史学者没有尽责,没有编出符合历史事实的影视剧,没有写出大众喜欢看的历史读物。其实,**真正令人担忧的不是那些节目的内容是否符合历史事实,而是它们宣扬的价值观念。**是不是真实历史,只要声明 “纯属虚构” 就可以了,但这些错误甚至反动的价值观念却在观众的嘻笑怒骂中潜移默化,附骨入心,难以清除。
而不是所谓的 “戏说历史”。
毕竟,戏说不是胡说,改编也未必是乱编
讨伐历史虚无主义,我们的首要敌人是
而不是那些在表明内容虚构的前提下,进行的虚构历史二次创作。
全文链接在此,值得一读。
[葛剑雄:谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?mp.weixin.qq.com
](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s/ukciW9edQVxX63iWKuinPw)
我觉得并不是什么好事。哗众取宠罢了。
葛剑雄担任王者荣耀学术顾问,很明显是双方面的问题吧。前面都在澄清葛剑雄不是恰烂钱,那么王者荣耀请他的意义是什么呢?
不是请学术顾问的意义,而是请葛剑雄。
他第一不是研究教育的,第二不是研究亚文化的,第三自称不玩电子游戏。历史地理方面的教授,如果说是对 “电子游戏中的历史教育” 做顾问的话,他也不是最合适的吧。
说他在历史领域本身的地位?中央文史研究馆馆员。上次婉儿梁祝皮肤还找人家国戏系主任呢,整个游戏的顾问请个副馆长很难?
到这肯定有人要杠了,请人要看专业水平能力,不看地位头衔…… 有没有这么想的?
需要明白的是,“顾问” 是个什么作用。顾问顾问,顾得上了就问一句。真的不是笑话。顾问本质上就是站台,就是贴金,最多给看看提案有没有明显漏洞。不会有人真的指望老教授给王者荣耀写个十万字研究报告吧?
王者荣耀本来就有自己的学术团队,从人民日报点名以后,哪次在学术上翻过车?他们对学术指导的需要,远远低于对话题度、美誉度的需要。不错,这是我认为,王者荣耀请葛剑雄当顾问的主要原因。话题 + 口碑。
换句话说,假如不是葛剑雄教授公开提到过王者荣耀,有这个话题度,我敢打包票,王者百分之百会为了话题度,去找地位更高的学者来 “顾问” 的。比如副馆长 / 馆长。
还不相信这是炒作的,再仔细看看这个公告吧。直接对接项目的,项目指导根本就另有其人,葛剑雄确确实实只是 “游戏顾问”。
好个噱头。
好个闹剧。
葛剑雄,教授,历史学博士,博士生导师,祖籍浙江绍兴,1945 年 12 月 15 日出生于浙江湖州,民革中央委员。曾任复旦大学中国历史地理研究所、历史地理研究中心主任。曾任复旦大学图书馆馆长,现任教育部社会科学委员会委员,十二届全国政协委员会常务委员。2016 年 8 月,任中央文史研究馆馆员。
只是在说王者荣耀故意想搞个大新闻,没有攻击葛教授本人的意思。也希望天美,希望关菲菲团队能把本职做好,把用户体验放在第一位,别老弄出一堆莫名其妙的新闻。
游戏或者文学作品只是激发你对历史的兴趣,而不是直接给你讲真实历史,所以根本无法引导所谓的错误价值观,想学历史的会有兴趣,不想学历史的,他还是不会去学。
举几个例子,就拿潘美和庞籍来说,他们在文学作品中的名字是潘仁美,庞太师。
潘美虽然有过军事上的失误,但也是一代北宋忠臣,开国元勋,战神人物,而在《杨家将》里被黑成了卖国求荣的奸臣。
庞籍是一代名相,尽职尽责培养了很多宋朝的英才,没贪赃枉法过,然后在文学作品了成了包公死对头,把持朝政无恶不作。
至于别的,陈世美,潘金莲,这些人物在文学作品中的样子远不是他们真实的样子,陈世美是个清朝人而且并没抛妻弃子,潘金亮跟武大郎很恩爱。
那么好,
老一辈看过《杨家将》的很多吧?有人被、中错误的潘美的形象灌输了错误的价值观吗?
老一辈看过《包拯》的很多吧?会被错误的陈世美形象影响吗?会被错误的庞籍形象毁掉了所谓的正义和邪恶吗?
老一辈看过《水浒传》的也很多吧?多少人知道真实历史上的潘金莲?
老一辈说完了,说年轻一辈,关键人物:亚瑟王。
再比如,传说中古不列颠的亚瑟王是这样的:
小说中 / 游戏中的亚瑟王是这样的:
来,告诉我,几个人真正去了解了亚瑟王圆桌骑士的故事?
又有几个人感兴趣的是 Altria Pendragon?
王者荣耀的受众很大部分是学生,
学生的钱包是在家长那边的,能不能多多的给王者荣耀充钱就要看父母认不认可。
这也就是游戏公司为了改善在真正的金主眼里的感官做出的努力——赶紧拉上个教授好自抬身价
反垄断局长去腾讯当公共关系法律顾问。
戏谑一句
葛老师的学术大家都是认的,但和一款游戏结合在一起,我们只谈作为一个历史学家与一款游戏。
不用谈葛老师可不可以葛老师愿不愿意。我们先谈结果,葛老师担当王者荣耀学术顾问后两方的利弊得失。
葛老师方面:
好处一自然是收入,这无可厚非,没有任何问题,做研究要钱过日子要钱;
好处二则是知名度,葛老师在业内基本上文史哲的圈子都是清楚的,这次成功破圈,当然葛老师未必有这个心思,但敢为天下先也不是第一次。
弊端则是羽毛,按理说到这个年纪,葛老师爱惜羽毛就不会搅到这个漩涡里面了,虽然看到一些完全用市场化思维觉得老师恰饭没有问题的拥趸(其实完全是资本的思维,有钱能使鬼推磨),但是葛老师的微博就 “学术顾问” 一个头衔进行了界定,其实有想撇清责任,比如“不承担责任”。换言之,葛老师本身是意识到这是一摊浑水,搅进来没啥好结果,所以愿意顾问顾问,他还愿意当任课老师,不愿意做专管你的班主任。
责任问题我们最后再谈。
王者方面:
我实在找不到王者方面有什么坏处,这个钱花了也就花了,关注度上去了也值了。
王者方增加的则是一个合理性,一个游戏的价值。
这俩者之外我想谈一下社会。
上文说的责任,葛老师觉得自己没有责任,葛老师只能说没有法律责任,换句话说打官司打不到葛老师身上,但是本身也没什么官司可以打,因为学术本身就是一个虚无缥缈的概念。不能因为王者里有历史人物,就有了历史研究的价值。
葛老师其实是用他的名声与学术地位赋予王者荣耀这个游戏历史价值。
我觉得很滑稽的事,我们讨论葛老师与王者荣耀,却很少讨论王者荣耀作为一款游戏,其是否有历史研究的价值,或者说这个价值值不值得去研究。
同样的,每年很多该项目上马研究,可是有多少是真的有价值值得花国家的钱去研究呢?
葛老师自然不是把王者作为一个项目去研究,因此,更像是挂个名,写封推荐信,说中间有向我请教并备注自己只是请教不负任何责任。
那么这样,怎么看?
王者荣耀需要学术顾问吗?我觉得王者荣耀更需要艺术顾问。葛老师在计量史学、心理史学、影视史学之外又创立了一门游戏史学。
随着新史学的兴起,对史学的研究不仅仅局限于静态为主的文字性史料,
还出现了动态的史料研究那就是对游戏史料的研究。国内对游戏史学研究最早的
2017 年我国历史学家葛剑雄在发表《谁会傻到通过〈王者荣耀〉学历史?》
一文。有人提出 “historgamey”。中文翻译为 “游戏史学”。游戏史学是
指以电脑游戏、手机游戏方式传达历史以及我们对历史的见解;书写史学则是指以书写的论述所
传达的历史。
(随着新史学的兴起,对史学的研究不仅仅局限于静态为主的文字性史料,
还出现了动态的史料研究那就是对影视史料的研究。国外对影视史学研究最早的
1988 年美国历史学家海登 · 怀特在美国历史评论上发表 <书写史学与影视史学>
一文, 提出 “historiophoty”。中文翻译为 “影视史学”。怀特认为,影视史学是
指以影视方式传达历史以及我们对历史的见解;书写史学则是指以书写的论述所
传达的历史。)
我赞同葛老之前那篇文章的观点,但是我的疑惑在于,“不认为可以通过游戏宣传并教育历史” 的情况下,为何要做这类游戏的历史顾问?
是 “希望通过自己的努力来让这个游戏能发挥历史教育的功用”,还是 “只是单纯的作为顾问来解答一些历史问题” 呢?
从葛老的文字来看我觉得是后者,但是这里面不存在矛盾吗?游戏是游戏,历史是历史,我相信葛老不会不明白自己的这一张照片会让多少小孩认为自己在游戏里面学到的东西是有专家背书的,我也非常赞同顾问和代言有明显的差异,然而我同样认为,王者荣耀的很多使用者没有辨别顾问和代言之间差别的能力。特别是,在有大批中小学生,对游戏的兴趣远大于历史课的情况下,我觉得这次顾问会产生的负面影响非常之大。
“老师你知道葛剑雄教授吗?葛教授是这个游戏的历史顾问呢,游戏里对历史是这么这么说的,老师你怎么看呢?”
我确实在学术水平上连葛老的尾巴都是够不到的,而我也完全 完全不能理解葛老为什么会这么做。
或者说,任何我能形成的理解,我都无法接受。
如同营销号那般断章取义大可不必,但是认真来看确实非常让人失望,让人形成 “给的太多” 的感觉,大概也确实难以避免了。
强烈反对
我本身也是学历史的,也修过历史地理,虽然未来不想主攻学这方面,但相关书籍也有阅读。对葛剑雄教授的学术水平与人格抱有崇高敬意,到现在也是,无论他怎么做,学术贡献是摆在那里的,毕竟是谭其骧先生的弟子,复旦大学历史地理研究所在学术界的地位也不必多说了。
但我觉得腾讯吃相很难看,因为就 wzry 受众来说,我估计认识葛先生的不多。wzry 的一些内容存在历史事实的改编这是不争的事实吧(毕竟我也不玩),这不是你瞎编还要立牌坊,找个顶级学者过来给你证明合理性?
不要说葛先生说学术是学术历史是历史不能通过游戏学历史。首先,既然不能通过游戏学历史,那么这个历史顾问是做什么的呢?有什么工作呢?葛先生说了,提供历史价值观上的意见,那既然游戏跟学历史没有关系,这个意见意义何在?这不是矛盾么?再者,葛先生一张照片,有多大影响力呢?对于广大未成年人,又有怎样的影响呢?你说他不是给游戏站台,难道广大较低龄玩家会这样认为么?
我不是不赞成葛先生说的,因为毕竟历史爱好者和真正的历史学都有差别,更别说游戏软文了。我觉得你就算真瞎编也无所谓,因为毕竟也要受众也要市场,如果一个游戏能够诱导青少年走向错误的道路那是教育的问题。但现在一看真的出了问题,我不知道我们老师们怎么看也不知道学界怎么理解,反正我是理解不能,我不希望这件破事还影响葛教授的声誉。我不想谈论 wzry 价值观正不正啥的,但是腾讯新文创必糊。
这件事有意思的地方不在于葛教授对 wzry 的态度,而是在于他对游戏中历史的态度,前文几乎就是阿虚翻版:“在电子游戏中寻找历史实感的人脑子一定有问题”,然后一转攻势成为学术顾问 ——
不会有人拿 wzry 学历史吧?不会吧不会吧?
矛盾之处就在于如果历史阿虚说的有道理,“只要符合价值观,就可以大胆创作”,为什么商鞅不要学术顾问,文天祥不要学术顾问,wzry 要学术顾问?学术顾问的工作到底是什么?
答案是 “在电子游戏中寻找历史实感”。
声明:我只是觉得这件事很有意思,并不代表对葛教授本人有任何意见或不满 —— 所以如果你不同意我的观点,不用回复我也可以的。
你说你抄袭直接把名字抄了就是,你非弄个历史人物。是,成年人看到荆轲女的,扁鹊毒王也就一乐。小学生在游戏中占有的比例到底多少都知道。新又出个阿古朵,真有你的。非搞历史 ip,真恶心。举办比赛在西安被风刮到的时候蹭热度可都是把游戏和现实联系起来了,然后别人说历史重合又甩的干干净净,真恶心。
担任王者荣耀的学术顾问这件事和 “谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?” 这篇文章一点也不冲突。这篇文章的标题是腾讯为了应对央媒的批评后来自己改的,原标题是《历史的真实与真实历史的传播》,文章讲的是游戏是游戏,历史是历史,通过游戏学历史才傻。
王者荣耀邀请他担任学术顾问,是想应对这款游戏深陷的舆论危机,回应中央媒体的批评。而葛老为什么要去干这件事?我不知道。
我百思不得其解,荆轲、华陀并不是什么关键性或代表性的历史人物,改变了他们的性别或身份,怎么就会篡改历史、颠覆历史观念呢?须知这是游戏,不是历史课本呀!如果这款游戏用错误或反动的价值观念毒害青少年,为什么不直接揭露批判,为什么不加以禁止?难道将荆轲恢复为男性,将下毒师换成张陀李陀,就能使青少年不沉湎中毒?就能宣扬正确的价值观念?我不知道这些家长自己了解不了解历史,是通过什么学历史的,难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!——《历史的真实与真实历史的传播》
王者荣耀不是一款简单的游戏。
它在向玩家们输出历史观。
事实上,王者荣耀的海外发行版 Arena of Valor 并没有使用任何真实的历史人物,唯独在中国大陆的发行版中大量使用历史人物作为游戏形象。
对于历史,我们一向有着独特的感觉。千年以来,不断有人对历史上发生的事情争论不休,从《史记》这样偏重写实,但也带有一定传奇色彩的历史资料,到《三国演义》这样参杂大量主观情感的历史文学,直到现在基于历史改编的桌游,手游等。每个团体,都在争夺一种历史的话语权。这就造成了偏信一种史观的人喜欢拉帮结派,而分不清相信哪种史观的人则被历史虚无主义吞噬。
我们应当意识到,多数我们能读到的历史,都是由人书写,由人灌输的,而这些历史学说之所以被推广,是由于它们有着现实需要。我们所选择的历史只是我们想看到的历史,而并不是真实的历史。换句话说,真实的历史一定不掌握在多数人的手里。三人言而成虎就是讲的这个道理。
回到游戏,王者荣耀团队想要得到的并不只是金钱收益,而是让更多的人接收到它们创造的历史人物形象,以及人物之间的关系,推广它们版本的历史。而让名人学者加盟其团队,则更能够增加其影响大众的能力,形成马太效应。
TIMi:有人说王者荣耀的历史一塌糊涂,我们找这个人过来帮我们改!
没毛病啊???
典型的你行你上啊!
众人不过调侃一下,饭后谈资而已,谁会真正在意这件事。
近期,葛剑雄教授与《王者荣耀》的合作引起了一些网友的争议,我们来看看他是怎么回应的吧~
学术顾问的工作是把控价值观
葛剑雄认为,判断一个游戏软件好坏,看的不是细微末节。游戏形象可以虚构、夸张,情节不行可以再编,只要符合正常的逻辑关系就行。游戏的关键是正确的价值观念。
经过了《人民日报》的点名,《王者荣耀》的团队意识到游戏价值观念的重要性,所以找到葛剑雄,邀请他做学术顾问。这个学术顾问并不像有些同学想象的那样,管游戏中的 “历史”,葛剑雄老师工作的重点是在游戏的价值观念方面提出他的意见。
那什么叫价值观念呢?
葛剑雄强调,价值观念并不属于种客观存在的、直接性的表述。价值观念是相对的、也是主观选择的。价值观念代表了一种文明,是一个群体所追求的目标,具体下来它反映在由个体参与的种种事务中。
所谓正义战胜邪恶也好,邪恶战胜正义也罢,这些都只是停留在对于过去事件的描述。历史上当然有恶人隐藏起来,逃过了法网,甚至反而占得了好报;许多民族的也确实存在一定的历史时期,充满了野蛮、凶杀和黑暗。但是,那些不是人们要追求的。我们应当把它们看做历史的曲折,而不是历史的主流。
我们的价值观念就是要告诉大家,那些是暂时的,正义终究要战胜邪恶。作为游戏,最基本的原则就是不能违背从古到今公认的价值观,比如邪不胜正、善有善报、遵循公序良俗等等。
葛剑雄认为,讲中国历史,尤其面对青少年的历史教育,要弘扬我们历史中优秀的部分。历史的阴暗面存在,但那是历史研究者研究的,不是宣传者要反映的,也不是大众要追求的。其实,历史研究本身也带有价值观念与主观选择性。比如,中国共产党党史的研究重点当然是正确路径,没有必要把大量的篇幅用于讲周永康的情况。
我们不能用今天的社会主义核心价值观要求去衡量文艺工作者笔下的人物,尤其是那些古代人物。
就拿金庸先生来说,他笔下的侠客组织靠武功说话的正义不是我们今天的正义,但他们的故事反映了在不合理的古代社会中替天行道式的方式,从而表达了金庸先生深切的关怀与崇高的艺术追求。
文艺作品对于人的价值观,往往起到潜移默化的作用。在美国西部片中,印第安人大都是反面角色;在未来片、科幻片中,外星人与各种妖怪也都是给人类消灭的,这些都是符合美国人价值观念的。长期看这些片子,很难不受他们价值观念的的影响。
葛剑雄表示,顾问不是决定者,他一方面没有权利强迫《王者荣耀》的团队采纳他的意见(比如设计荆轲的性别问题,扁鹊下毒颠覆人设的问题,葛剑雄有他的不满),一方面也没有义务对他们听取意见以后的的反馈负责。他表示,如果觉得自己没有起到什么作用,也许很快就会结束合作,毕竟他并不是担任《王者荣耀》的长期顾问。
“扶摇而上” 的想象是游戏创作的追求
有微博评论认为,葛剑雄此番与《王者荣耀》的合作从长远来看可以带动了历史学就业。
葛剑雄表示,根据他的参观经验,这种观点也是错误的。
即使现在很多影视片都是历史题材,历史研究者也并不能够在游戏行业起主导作用。
制作游戏软件主体不是历史,也不是其他人文学科或者社会科学。行业需要的更多是做游戏的技能:写程序,做动漫,设计形象,才是游戏创作的主体。
做游戏最多是运用历史研究的成果。就说写剧本,几个人也就足够了。学历史出身的反而会影响了编剧的想象力和创造力,就像今天学物理的学子不一定能编出《流浪地球》。
葛剑雄笑着回忆说,当年上海有个传媒公司要拍商鞅的电视啊,找他咨询,他告诉他们,如果一定要强调历史,那就不要拍了。为什么呢?因为《史记》中有关商鞅的就只有一篇传记,而且只有两千多个字。里面没有爱情,没有凶杀,没有权谋——没有什么吸引人的故事。拍商鞅,不是拍历史片,而是要进行文学创作,需要的是丰富的想象力。葛剑雄鼓励只要不突破历史的底线,就应该大胆去虚构、想象与拍摄。
比如说,游戏中的诸葛亮,为什么一定要用文学作品中诸葛亮的形象框住他?《三国演义》中诸葛亮早已不是历史上真正的诸葛亮。《三国演义》中的诸葛亮形象是后人塑造出来的。所以完全可以进行二次创作——游戏就是为了吸引人创作出来的,就算与历史有关,本质上也是以历史为基础的二次创作。有一些游戏原案中,诸葛亮是一个很萌的年轻人,葛剑雄认为,其实没有错,诸葛亮真正活跃的时候还很年轻,他羽扇纶巾大胡子的形象本身就是艺术形象。
艺术形象的创作需要是丰富的想象力,需要一定程度上对现实世界的摆脱,才能有吸引力。游戏不应被 “寄予厚望” 葛剑雄表示,作为一款游戏,《王者荣耀》只要这次想象丰富、合理就行了。
《王者荣耀》本来不是历史,追求就是好玩,所以不必用历史的标准要求它、衡量它。它的底线就是无害,而益处是不强求的。有点开发智力益处更好,但正常的开发智力不是靠游戏来进行。游戏只能起到辅助作用。比如说,游戏能够引起他对历史的兴趣,那不能说一直打游戏你就能学历史——通过游戏来你能发现历史的趣味性,但你必须明白你游戏不是真的历史。
如果你真的喜欢历史,请你好好学习历史。如果一辈子都停留在玩游戏的阶段,那么这是偷懒的、有害的,你永远学不好历史。
长期以来,家长、老师乃至社会对游戏都是有误解的。许多老师与家长对游戏寄予了过多的希望,希望把我们正常的学习游戏化,把学习的标准大大的降低了。一些老师以为通过玩玩游戏来学习是好的方法,其实这是很片面的,他们完全轻视贬低了学习研究的严肃性,学校也绝对不可能通过游戏教授历史。
葛剑雄痛心疾首地表示,到现在为止,社会上很多人分不清现实与虚构,这跟他们从小接受的教育有关。他们以为自己看的《三国演义》是历史、《水浒传》是历史,甚至以为自己玩过的游戏也是历史,一旦正统教学的历史形象与上述有冲突,他们就适应不了。这些观点实际上都是非常错误的。游戏是创作出来的,与历史本身没有关系。我们今天看电影、小说、漫画,片头、扉页都有清清楚楚的声明:本故事纯属虚构。就是叫你不要把它们当做历史。同理,看个科幻片也不能说就是学习科学。
葛剑雄认为,文艺作品最多是引起兴趣,起到辅助作用,但是绝对不可能替代学习。即便靠游戏来提高了人们对于历史的重视,对于很多人来说,那样的重视也是没有根基的,学习一旦深入,他也就进行不下去了。他表示,也有同学曾经不赞成他,说,自己现在不少对历史的知识就是从游戏中来的。葛剑雄笑着告诉他,那是因为他没有将游戏跟真历史进行对比,对比之后就会发现,你所谓学的那些东西并不是真的历史。游戏跟历史两者不能混淆。
**即便有的游戏表面看着很严肃,也脱离不了娱乐的性质。**比如一个大航海相关的游戏,有玩家称,自己通过游戏学到了很多大航海的知识。但如果真的要研究大航海,靠游戏软件肯定是不够的。软件是否反映出当初大航海的殖民扩张、帝国主义掠夺与种族主义的影响?是否可以反映出大航海对整个世界的影响?这些都是要打个问号的。
葛剑雄再三强调,游戏也许能够激发人们对某些方面的兴趣,但绝不能代替这方面的知识知识,更不能代替对这方面的系统研究。本质上游戏是个虚拟的,跟实体并没有必然的联系的。
“快乐教育” 不是历史的追求
我在采访中与葛剑雄教授分享了一个现象:常居日本氪金量第一的游戏命运冠位指定在今年的新年推出了一个万里长城保护公益纪录片,以推进游戏在中国的本土化。纪录片表达了一部分从事这方面历史研究的研究者的观念:孟姜女的故事到了唐末得到广泛的流传。而一个传说,通常是根据当时人们就是社会风气的需要所加工出来的,这与顾颉刚所强调的层累地造成的古史观有异曲同工之处。
葛剑雄笑着告诉我说,他虽然没有这个看过这个宣传纪录片,但是他认为它主要起的是价值观念方面的作用,而不是历史宣传的作用。他解释,孟姜女哭长城的问题,历史学界目前也还没有统一的结论。纪录片所采取的只是其中的一种说法,而且是比较有趣的那种,推导过程是否正确其实都是存疑的。所以,这种解释代替不了历史本身,也代替不了历史普及的工作。宣传片只不过达到了游戏宣传的目的,如果游戏有财力继续做这样的纪录片完全是可以的。但这并不是说,历史研究、历史普及本身要反省自己的趣味性。我们当然历史要考虑历史怎样普及,但是历史普及绝不能够依靠游戏,要依靠历史本身。我们现在讲红色文化啊,讲红色历史,就不能通过游戏普及的。
所以学习历史本身是个很严肃的事情,快乐教育不是历史的追求。
现在有一种误解,只要科普足够有吸引力,只要受众的学习参与过程是快乐的,普及工作才做的好,这实际上是舍本求末的:南京大屠杀历史能让大家快乐得起来的吗?中国近代受到帝国主义侵略的历史能够变成快乐教育吗?这必然是很沉重的话题。
除此之外,有的学科本身的特点决定了它们不是一般人能学得好的。
有些学科需要很强的逻辑推理、分析能力与与抽象思维能力。前人讲过,科学之就门是地狱之门——你能通过轻松愉快的学习掌握科学吗?不行的。
现在有些人强调,我们应该普及所谓的趣味化学,因为它的接受度很高。我还是要强调,接受度高是因为学习是在初级阶段,普及的只是相对简单的化学知识,真要所有化学知识都能普及,那中国气味岂不是人人都是化学家了,为什么化学还那么难呢?如果科学都能普及,那也就不需要专业研究了。同理,现在经常有人讲公众参与历史,这其实是民科的论调。如果有的公众已经掌握了历史研究的办法,那他就不代表公众,他已经成为了一个历史工作者。你不能指望公众都能够具有正确的历史知识。
现在学术有种民粹化的倾向,但不是谁的声音大,谁的话多啊,谁就是正确的。这个倾向我们要防止。总之,宣传片是有积极作用,但是它的积极作用没有超出游戏,或者说影视作品它本身的功能,它绝对不可能取代正常的历史教学与历史研究。当然了,这也给我们一些启示,怎么尽可能的用一些比较通俗的办法教育公众,使得历史研究走出书斋。但是我们必须明确,通俗不等于可以降低标准。
现在也有人把京剧做成游戏,效果还很好。但问题是,大家的选择很多,并不是每个人都要接受京剧主题的游戏,不是说喜欢昆曲的玩了京剧游戏之后就会放弃昆曲,去钻研京剧。
另一个问题就涉及到改编的程度:京剧里的每一样道具、每一种唱腔都能用游戏的方式呈现吗?厂家肯定是有选择性的。
不过反过来说,如果一种剧只能用游戏的方式来表达了,那么这个剧肯定是衰微了。比如大家公认的是,青春版的《牡丹亭》很好。但是如果只有青春版的《牡丹亭》,那么改编前的《牡丹亭》就死亡了,因为上一个层次的受众已经彻底流失干净了。
公益纪录片也许能对这个青少年与对普通公众能起到知识普及的作用,甚至还是充满趣味性的。
但我们要明确,好玩的东西未必有吸引力,有吸引力度的未必就正确。正确的东西大都很枯燥,这是历史普及常常会遇到的问题。
此举能够为游戏的历史价值观起到一定的把关作用。游戏和历史的关系为何?我们与葛剑雄、刘梦霏老师进行了一次访谈。
本文首发于微信公众号:新京报书评周刊。
《红色警戒》《帝国时代》《三国志》《文明》《刺客信条》…… 这些历史类游戏曾伴许多人度过童年炎热的暑假,成为小伙伴们的共同话题。尤其对于那些对世界充满好奇又沉不下心来读书的青春期男孩来说,这些历史类游戏是他们的历史启蒙。许多 “骨灰级” 玩家更是会将玩游戏的习惯延续到成年之后,毕竟坐在平静的斗室之内,面对着屏幕,短暂地离开现实的烦扰,在游戏里驰骋疆场、纵横捭阖、指点江山、凭吊历史人物,乃是人生一大乐趣。
众所周知,历史没有如果,但在历史类游戏里,我们是虚拟世界的主人。我们能打开所有的可能性,这也是这类游戏的魅力所在。为了迎接挑战,我们尽情发挥才智,书写一段只属于自己的历史。屏幕前的几个小时似乎能让我们 “经历” 人类文明的千年进程。这种“历史感”,或许是看书看剧所难以达到的。游戏有没有可能成为我们学习历史的一种方式?哪种类型的游戏比较适合我们体验历史?对于历史来说,何种程度的改编甚至架空才是合理的?在什么情况下讨论符不符合史实才是一个“真问题”?玩家在游戏中所参与建构的历史,与现实社会之间又有什么样的关联?这类游戏又会对玩家的历史认知产生什么样的影响?
采写|刘亚光 肖舒妍
此前,《王者荣耀》发布消息,将联合腾讯新文创研究院,邀请三位资深文史专家参与到新版本三分之地的共创中,其中包括复旦大学教授葛剑雄,该新闻一时引起热议。作为颇具热度的手游,《王者荣耀》因游戏人物有许多改编自历史人物而在近年来屡屡陷入争议。“荆轲是女的,诗仙李白成了刺客,扁鹊能用毒”,这些与史实不符的改动容易误导低龄玩家对历史的认知。此次邀请资深人文学者担任顾问,也被许多媒体解读为为游戏涉及历史文化方面的内容和价值观进行一定的把关。
相较于仅仅借用历史元素的《王者荣耀》,还有许多游戏与历史的关联更加紧密。在《大航海时代》《文明》等作品中,游戏都为玩家搭建了一个元素丰富的舞台,让玩家在自主探索中体验历史发展的逻辑。游戏与历史的关系,近年来也得到了学界的关注。电子游戏对于玩家历史观念的影响一定是负面的吗?游戏这种功能强大的媒介是否也可以成为历史学习的一种途径?对于这些问题,不同的历史学者有不同的观点。围绕游戏与历史的关系这一核心话题,我们采访了葛剑雄和北京师范大学艺术与传媒学院教师刘梦霏。
01 破除对游戏的误解,亟待建立全面的游戏分类体系
新京报:前一阵子葛老师担任《王者荣耀》的顾问引发了社会热议。《王者荣耀》之前曾经因为存在对历史人物的修改而遭遇过许多质疑和批评。你如何看待《王者荣耀》受到的争议?
葛剑雄:我担任 “三分之地” 新版本游戏顾问,主要的工作是看他们在历史观念上有什么问题,然后和他们进行讨论。在游戏的价值观方面,经过讨论,我觉得没有什么问题。另外我也提出,要吸取之前的教训,不要轻易颠覆公众对一个历史人物已经形成的印象。比如荆轲是男的,你如果需要女性角色,可以另外创造一个,不必把荆轲改为女性。公众对于历史人物已经形成的既定印象,不管是真是假,都不希望轻易被改变。
刘梦霏:我觉得它引发持久争议的原因可能是,它对许多涉及身份认同的重要文化符号进行了改写。诸葛亮、刘备都是儒家价值观的重要代表,这些文化符号的调整就容易引发争议。而且对于比较缺乏历史常识的低龄玩家,确实可能存在一定程度的误导。
我认为有关《王者荣耀》的很多争议其实并没有太多意义。因为《王者荣耀》只是使用了一些历史人物的符号,这些符号都没有承担太多实质的文化意义,大多玩家其实也意识到这些角色与历史并没有太大关联。MOBA 游戏的优势其实在于对同一个时刻内空间中的各种元素的展示,但是它的时间性其实是比较弱的。这类游戏的历史是由在单局时间内玩家的动作创造的,其中的游戏人物其实并不具有自己的历史。《王者荣耀》本身就是一个 “无历史” 的游戏。
新京报:其实不只是《王者荣耀》,整个电子游戏的领域在中国似乎都经常遭遇污名化。在中国的语境中,大众对于游戏的普遍观念是怎样的?
葛剑雄:我们国家长期以来有两条错误观念。第一是认为游戏总是不好的,所以非要给它加一点 “有用处” 的东西才行。人类喜欢玩游戏这是天性,很多游戏是没有具体好处的,比如小孩子滚铁环、跳房子,有什么用处?没有什么用处。对于游戏来说,无害、能够放松身心就可以了。第二条是认为,成人就应该干活,小孩子就应该学习,小孩子分一点时间玩游戏都是不应该的,其实这是错误的。正确的方法是让孩子玩游戏时少去考虑学习,学习的时候就少考虑玩乐,否则两头都弄不好。所以,所谓 “寓教于乐” 是一种理想,和现实是两回事。游戏的底线就是不能宣扬暴力、不宣扬色情,不能违背一个国家基本的价值观念。
刘梦霏:在中国历来对游戏的评价往往都是 “不入流”“不务正业”,同时也非常担心它对社会造成的负面影响,比如让孩子沉迷上瘾,荒废学业等。这种对待媒介的道德恐慌其实也发生在电影中,电影刚刚发明的时候,其实也引发过欧美社会的道德恐慌。不过有一个值得注意的区别是,在中国电影是一个彻底的舶来品,它不用受到既有“文化包袱” 的影响,我们可以将其作为一个新鲜事物来慢慢形成新的评价体系。
但是,“游戏”其实是一个相当古老的文化概念,一直以来占据中国社会文化主流的是儒家文化,而儒家文化对游戏的评价都比较低,比如 “玩物丧志”,对游戏行为进行了道德化的否定。儒家文化的取向比较集体主义:个人为什么要修身?是为了齐家治国平天下,你的自我是在集体之中得到实现的。但是游戏的逻辑是相反的,它永远首先考虑人自身。一个人在玩游戏的时候,是你自己“absorbed into game” 的过程,在游戏之中,玩家已经得到了自我实现,而不太需要依赖外物了。这就与集体主义的追求相冲突了。儒家对游戏的态度背后,其实是集体主义和个人主义的冲突。
而这也造就了我们今天游戏产业的一个现状。我觉得目前游戏在中国看起来在受众上是一个大众文化,但是其实在观念里一直是一个亚文化。虽然它在经济、文化的各个层面都已经开始深刻地影响社会,但是在大众认识上,它还是一个小众文化,其中的很多概念、认识,圈外人都是不了解的。也因此,就和所有的边缘文化一样,每次在大众语境中出现时,都会出现妖魔化和绝对化的表述。从亚文化的角度来看,游戏在社会领域遇到的很多问题都能够解释。
新京报:北京师范大学的何威老师曾经对 1981 年到 2017 年媒体上的游戏报道进行过研究。从他的研究中可以看出,相对于目前社会上存在大量对游戏的批判声音,在上世纪 90 年代电子游戏刚刚开始在中国大陆普及的时候,人们对待游戏的态度还是非常正面的。这种态度的变迁背后有怎样的原因?
刘梦霏:我的感觉是一样的。上世纪八九十年代的时候,社会对于游戏的态度可能比现在更开放一点,当时对于游戏有许多丰富的讨论,但是很可惜这些讨论并没有被充分地吸收,以至于现在我们每一次遇到与游戏有关的社会问题,几乎都在原地踏步。
引起这种态度变化的一个很重要的原因我觉得是媒介环境的变化,尤其是游戏纸媒的灭亡。上世纪 90 年代的时候中国有非常高质量的游戏纸媒,而且这些纸媒的从业者的素质是非常高的,他们会认真地区思考游戏能表达什么,并同时扮演一个优质游戏与玩家之间的桥梁,培养那个年代玩家的游戏素养,使得游戏圈形成一个良性循环。那个时代的玩家可以非常坚决地对当时制作不够好的游戏比如《血狮》说不,然后进而对游戏厂商产生压力,让他们必须得维持一个比较高的水准。
到了网络媒体时代,很多内容其实变得快餐化了,这个当然也有比较现实的经济因素。以前的纸媒都有上级主管单位,不完全依靠游戏厂家的赞助和支持;但现在的网媒就不太一样,经济来源的差别使得它们在对游戏进行判断时更难维持中立。对于玩家来说,有关游戏的信息源也发生着剧变。以前玩家真的是通过游戏杂志才能进入到游戏世界,现在访问信息非常方便,但是恰恰这些最方便获取的信息却可能是需要最低认知门槛也是最低质量的。
当然现在其实也有一些好的游戏网媒,比如游研社和触乐,但是总的来说,游戏厂商和玩家之间的良性循环有点打破了。而对于玩家来说,玩家的游戏素养其实是需要这些逐渐消亡的游戏媒体来引导的。我刚刚开始接触游戏的时候,我认为游戏和文学、艺术能够提供的美学和情感体验是没有差别的,玩游戏的过程能带给我非常深层次的精神触动,这个是我对好游戏的一个判断标准。现在回看,这是因为我成长的时代恰好是中国单机游戏的黄金时代,我们遇到的都是作品游戏。
但现在这个时代就不一样了,因为消费游戏和赌博游戏的流行,很多玩家对游戏的需求可能就是纯粹的快感。从某种程度来说,游戏甚至已经接近于服务业了。前几天我给一个长期只玩网游和手游的朋友推荐了一个比较难的国产武侠游戏《紫塞秋风》,他就说这个游戏怎么新手教学做得这么差,死了怎么不能复活?能氪金吗?很多玩家对游戏的理解正在变得越来越单向度,也越来越缺乏对于不同类型游戏的包容。如果玩家都这么缺乏耐心,真正有志于创作的开发者也会难以为继。所以我觉得游戏素养的推广就非常必要,我们都需要中立、客观地认识游戏的多样性与复杂性,并且愿意像对待文学和电影一样耐心地对待这个新媒介。
新京报:在污名化之外,我们可以从许多媒体的报道中看到,游戏确实造成了一些负面的社会问题,你怎么看待这一现象?
葛剑雄:这恰恰说明,我们不要给游戏赋予太多价值观上的东西,还是和我前面说的一样,不要突破价值观底线就可以。游戏本身是中性的,没有哪个孩子是因为游戏本身玩坏了的。有网瘾的孩子主要是家长平时没有好好教育,孩子没有养成好的生活习惯、学习习惯。至于玩游戏把父母的钱都投入到游戏中,已经是偷盗行为,跟游戏本身没有关系。不要出了事就把责任全部推到游戏本身。
**刘梦霏:**回答这个问题必须要提到游戏的分类。我一直觉得建立一个合理的游戏分类系统特别重要。我之前恰好写了一篇文章专门讨论这个问题。比如我们可以从游戏的收费与盈利模式上将游戏分为三类:作品游戏、消费游戏与赌博游戏。作品游戏是一次性付费的游戏。开发者开发了游戏,玩家买了,开发者就能得到收入,这样开发者就会有动力去把游戏做得更好,去像创作一个作品一样打磨游戏。很多单机游戏都是作品游戏,在主机上,我们也看到像《黑神话:悟空》这样优秀的开发中的国产作品。我认为,这也是政府最应该通过政策来保护和引导发展的一种精品游戏,它是真的有文化影响力的。
消费游戏是现在流行手游中很常见的一类游戏,也就是我们说的 F2P 游戏,免费下载,道具收费。开发者要直到玩家消费的时候才能产生收入,这也使得这类游戏,虽然也有作品游戏一样注重打磨的特性,但在打磨的重点不是游戏的表达,而是游戏的经济体系。这是经过实践证明经济效益非常良好的一类游戏,也是现在市场上的主导类型。我觉得消费游戏就像是文学中的通俗文学,电影中的商业片,是很有必要存在的;只是现在好的政策和支持几乎全都给了这类其实不太需要政策支持也已经活得很好的游戏,反而挤压了作品游戏的生存空间。
赌博游戏乍一看很像是消费游戏,但它们之间的核心区别是玩家的技巧在游戏中能起到多大作用。比如《王者荣耀》就是一个消费游戏,它卖的皮肤是不太影响游戏通关的,如果你的游戏技术足够好,你不用花钱也能玩得很好。但赌博游戏无论披着什么样的外壳,它的游戏核心都是不依赖技巧的几率。比如一些抽卡游戏,影响游戏体验的核心就是 “强力的卡” 而不是游戏技巧,而且通常情况下可能你付出了时间和金钱,换来的也只是一个“概率”。这类游戏的所有系统都是围绕着开箱子(lootbox)来建设的,核心就是要引诱玩家继续下注。欧盟已经将游戏中的开箱子机制列为明确的赌博机制,这个问题在我国却仍未引起足够的重视。
赌博游戏的风险和危害其实是非常高的,特别是对于青少年而言;围绕着游戏发生的社会悲剧中,一大半都是这种披着游戏外皮的赌博系统造成的。因为玩游戏的人可能并不知道它是一个赌博系统。我认为对赌博游戏应当让主管赌博的部门来监管,给作品游戏更多的发展空间,从而使游戏真正能成为 “文化商品”,而不是披着文化皮的商品。同时,赌博游戏的社会风险也应由这类游戏开发商来承担,媒体在宣传时也不应以这类游戏作为所有游戏的代表。
02 可玩性与知识性的平衡:游戏可以成为学习历史的重要媒介吗?
新京报:玩电子游戏会影响玩家的历史认知吗?波兰教育部曾将电子游戏《我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材,你觉得游戏能否成为学习历史的一种重要的媒介?
葛剑雄:游戏设定的历史运行逻辑本身是游戏的逻辑,和真实的历史发展差距还是很大的。比如说玩家想体验秦始皇是怎么治国的,游戏很难表达出秦始皇时期的政治最本质的东西。有人说可以通过玩游戏对历史产生兴趣,但是有兴趣最后还是要通过系统学习才能了解历史。很多人自以为对历史感兴趣,其实可能只是对奇奇怪怪的历史故事感兴趣罢了。
有人告诉我,他对大航海知识的了解,是通过《大航海时代》。借《大航海时代》了解的不是大航海时代,而是普通的航海。大航海时代背后的殖民、侵略、掠夺、扩张,在游戏里学得到吗?如果《大航海时代》传递了殖民史观,又恰恰证明通过游戏可能会学到错误的价值观念,或者是学到假的历史。有人认为游戏一定要讲历史,这是错误的。游戏主要的功能是娱乐,不适合讲历史。很多人一直认为历史故事就是历史,但真正的历史是很严肃的。游戏不能代替严肃正规的历史学习,这一点我直到现在都很坚定。
这也是为什么我认为 “寓教于乐” 这种理念最多只会出现在学习的初级阶段。在大学我教中国历史,就应该认真开一门中国历史课程,写一本系统的历史书。而如果要把它编成游戏,首先,不是所有人物都能编进去。其次,这要多花费几倍的时间、精力,没有必要,也不现实。对于学生来说,打一个小时游戏可能未必能很好地掌握一个史实,专门系统学习可能 5 分钟就学会了。
你提到波兰将电子游戏拿来做历史教学,我首先想提问的是:这款游戏好玩吗?销量是多少?打分高吗?有一些游戏更多应该被称为教学辅助,这类游戏其实并不以传授知识为目的,因此才能做到可玩性比较高。讲知识的游戏会有吸引力吗?我比较怀疑。一款游戏好不好玩可以由玩家来评判。但是这款游戏的历史是不是符合历史、是不是有教育意义,不应该由玩家来打分,而应该由历史学家来打分。
游戏如果希望有教育意义,是要传递一种正确的价值观,比如其中出现的正面人物应该是会最终战胜反面人物。可是游戏的可玩性要求往往需要游戏能够保持很大的竞争性和不确定性,这很难保证其传递的价值观念是正确的。所以游戏的可玩性和教育性是有冲突的。如果波兰政府认可了这款游戏可以进入历史教学,也许说明这个游戏本身平衡得比较好。但这样的做法能普及开来吗?
有人把游戏和我们作为教学辅助的纪录片相比,这其实也不准确。比如说 BBC 拍了很多历史纪录片,很受欢迎,在历史事实层面也是很严谨的。在历史学习方面,我们看书、看纪录片,是比玩游戏好得多的方式。
刘梦霏:我认为,游戏加入历史教学可以补足我们目前历史教学中一块缺失的部分,就是 “历史感” 的培育,我们目前只是在教学生历史“知识”,却很难培养学生对于历史人物在当时情境下的切身感知——因为我们没办法把学生们传送回过去。只是教知识,学生们对历史的理解其实很容易被简化,遵循一个固定的线性叙事,和自身的生活体验很难发生生动的关联。而游戏在最大限度上充当了一个历史实验室,让你在亲身参与中去理解历史博弈的一些基本逻辑,去体验其中的复杂性,并让自己设身处地地在那个历史情境中形成自己的判断。
我曾经利用游戏《大航海时代 4》来开展本科生的历史教学,具体的模式就是把学生分成两组,一组会抽到哥伦布的航线,一组会抽到达伽马的航线,这两组会分配到不同的史料包。然后他们会两组有不同的第一手史料的史料包。这两组学生的任务是必须要在 6 分钟之内航完各自的航线,要求是在游戏中必须完整航完史料包中哥伦布经过的港口。如果史料里有,但游戏里没有的就可以忽略,但是他一定要在时间限制下航行出来 – 这是用游戏里的自动航行时间算过的,也是增添竞争感的限制条件。由另一组学生拿着这一组学生的海图来打分。每组学生都必须要有一个船长,一个大副,剩下的是船员。只有船长一个人能上台,大副会在旁边帮他看坐标,下面的组员会及时地把航行信息递给大副。
当时有一名体验了这个课堂的学生给我写的反馈中有一段话很打动我:“以前我们学习历史时,总觉得历史是写定的、是注定发生的;但今天我们组在游戏中一再尝试,一再失败…… 最后也没想到真能在规定时间内发现新大陆,我觉得主要还是靠那阵碰巧的海风…… 我想哥伦布当年发现新大陆时,也许也是同样的偶然和必然结合的状况。” 我当时感觉特别欣慰,经过这样一个亲身体验的过程,其实他就获得了一种基于体验的对于历史的理解。
新京报:你刚刚提到在历史教学中融入游戏元素的尝试,对于将游戏与历史教学相结合,有什么好的建议?在历史课堂中正式引入游戏作为教学媒介,有什么独特的好处?
刘梦霏:我们不能指望游戏本身直接帮助学生们理解历史,需要老师去辅助和引导。我觉得《大航海时代》那次教学的尝试之所以是比较成功的,是因为我给学生们使用了一个 “没有权威” 的规则体系,老师全程在旁边观看,整个运作过程让学生们自己去探索。我前面提到过,游戏是需要开发者和玩家共同完成的,所以如果将其引入教学,就要赋予学生 - 玩家以更多的自主性。在游戏的选择上,原则就是“一定要选择最合适的游戏来教学”。Game Studies 期刊的主编阿尔萨斯教授曾经说,如果要教浪漫主义,就让学生去玩《上古卷轴:天际》。如果要是让人思考艰难处境下的伦理问题,就可以让他们去玩《行尸走肉》,我非常赞同。
另外,在游戏应用于历史教育这一点上,我不太支持大家都去搞教育游戏或者严肃游戏。游戏本身就是一种 “数字文化遗产”,它本身有着自己的丰富性和生命力。重要的是发挥出我们已经有的这些经过现实验证的最好的游戏的教育生命力,而不是花费大量时间和金钱去开发一些鸡毛蒜皮的 “教具”。当然,《大航海时代》的课堂只是一个尝试,如果希望真正让这个想法成为常规教学实践,需要考虑更多微观的教学法的问题。
如果能够持续地落实,那么我想游戏引入历史教学的一个独特的好处是它能够帮助我们获取一些宝贵的教学反馈。比如围绕《大航海时代》的游戏设计一个相对长期的课程,可以先布置学生去看那个时代的文化史、政治史、军事史和物质史,然后指出这个游戏在再现历史上有哪些问题。接下来会跟进一个大的作业,让学生参与一些设计。作为教师,你能够在这个过程中看到学生经过个人体验后的历史观到了一个怎样的程度,这个过程也能反映出他在课堂上对哪些部分的内容记忆和理解比较多一点。
03 “体验真实”:游戏能提供传统历史教学难以培养的历史感
新京报:在葛老师担任《王者荣耀》顾问之后多家媒体都采访了他,他也多次表示游戏没必要承担历史教学的责任,通过游戏学习历史也并不可行。我阅读过你的博士论文,主标题叫 “游戏入史”,你的观点似乎和他恰好相反。在你看来,“游戏入史” 具体指什么?
刘梦霏:首先我个人非常尊重葛老师,但是对于他的观点我并不赞同。如前所述,我觉得《王者荣耀》可能确实不适合承担历史教学的责任,但是据此认定所有的游戏都不适合学习历史就有失偏颇了。我们在学习文学时也需要语文课的引导,那为什么游戏就应该单独发挥历史教育的功能呢?
所谓 “游戏入史” 绝不仅仅是指它可以帮助玩家了解历史,它还可以作为一种重要的 “史料”。电子游戏确实很难完全反映真实的历史,但有时候这种对历史元素的虚构反而会彰显出游戏对于历史研究独特的价值。你刚刚提到我的博士论文,它主要讨论的是“德鲁伊” 这个古代督伊德教的大祭司如何被现代人从历史长河中打捞出来重新进行建构,我们会在包括《魔兽世界》等大热的游戏中发现它的现代形态。现代人并不是去发现真实的 “德鲁伊” 传统,实际上是在 “发明” 新的传统。这和我长期处理的 “伪史” 主题相关,“伪史”、神话、谣言这些传统历史学可能不喜欢处理的部分,恰恰是我关心的部分。对于历史研究来说,史实当然非常重要,但是史实本身也是被建构的,这些建构的结果很可能虚妄而荒唐,但建构本身反映了特定社会的精神状况。
游戏这种媒介表达的可能不代表史实,但这不代表我们不能从游戏中发现现实的社会心态。德鲁伊这个形象,不同时代的人们对它进行建构的心理动机是不同的。17-19 世纪的时候,德鲁伊在浪漫主义复兴运动的很多作品中频繁出现,像爱尔兰诗人叶芝的很多诗作里就经常会有德鲁伊的形象。那个时候德鲁伊作为凯尔特传统的代表,其实成为了爱尔兰、苏格兰、威尔士对抗强力英格兰传统的一个精神纽带。它在那个时期的复兴与民族认同的建构息息相关。而德鲁伊形象在游戏中的复兴,反映的又是一种我们这个时代的特殊需求:对 “自然” 的渴望。这个时候它和民族认同其实并没有太大的关系,游戏中的德鲁伊大多具备的技能是变身成熊、树人,是一个 “自然保护者” 的形象。
对未经工业化污染的自然的拥抱,其实反映了现代社会中的人们对前现代社会的一种 “田园牧歌式” 的想象,一种 “乡愁”。而游戏恰好对应着现代的督伊德教徒们的环保行动。其实我们都知道,所谓的“过去”、“乡村”、“田野” 都没有游戏里描绘的这么美好,但我们会把这些历史中我们认为美好的要素拿来重组,以满足我们当下的心理需要。在游戏里,发生着过去与现在的深层次互动。
新京报:历史学界的 “新文化史” 转向更加关注除了宏观的政治史、经济史之外的日常生活、社会心态的历史。我感觉你所提倡的 “游戏入史” 与之有相似之处,这种视角对于我们看待历史的视角转换有怎样的贡献?
刘梦霏:对于历史研究来说,目前最常用到的传统史料当然是文本,但是并不只有文本才值得看。新文化史和后现代史学都主张历史研究的视点下移,从关心王侯将相到关心普通人的日常生活,也因此诞生出了微观史与心态史这样的领域。但这类新的普通人的历史其实是不容易写的,主要是史料基础比较薄弱,毕竟普通人的历史记录很不容易留存下来。在这个背景下,我们应该意识到游戏对历史研究的重要性——游戏可以成为心态史和微观史的一种非常好的史料。
游戏首先就是普通人的,真正被铭记的游戏一定是能够在普通人中流行的。游戏就像一个时空胶囊,浓缩着特定时代流行于普通人中的时代心态。比如说,我特别喜欢的一个游戏是 1996 年发售的《中关村启示录》,那个时候其实刚好也是北京中关村开始蓬勃发展的时候。你会在里面扮演一个中关村的小老板进行创业,你能在里面窥见非常多那个时代特有的痕迹,比如盗版光盘。
相较于电影、小说,游戏的 “作者感” 是最弱的,它从一开始就是需要玩家自己的意志去参与的。小说和电影可能可以为作者本人创作,但游戏一定是为了与玩家发生共鸣,这种共鸣就可以成为我们了解某个时代普通人心态的门径。而游戏作为一种全新的史料最大的价值,也在于可以让玩家在角色和扮演的互动中去感知历史,通过游戏的沉浸式的体验去对历史形成自己的理解。比如当你进入《文明》中,你可能不是在经历一段真实的历史,但是你在亲身体验不同的国家之间的博弈,那些政治经济元素之间的相互制约是很接近历史运行的逻辑的。历史的 “事实真实” 非常重要,但是游戏能够提供另外一种十分重要的历史的“体验真实”。
新京报:你提到玩家在沉浸式的体验中能够培育起对历史更强烈而鲜活的感知,但这种强烈的历史感知是否也潜藏着更大的传播危险历史观的风险呢?比如,在游戏研究的论文集《Playing with the past》中,就有学者指出《文明》系列中的一些作品其实是站在殖民者的价值观立场上,只着眼于文明宏观尺度的发展,而个体的人只是数字。
刘梦霏:我觉得历史观和道德观是需要区分来看的,上面提到的这些可能更多是伦理学讨论的道德观的部分。历史观指的应该是对历史的理解,比如对历史时间的理解。中世纪的历史观中,时间概念和现在就不一样,它的时间靠教堂的钟声控制。在你提到的《Playing with the past》那本书里面有一个概念叫做 “新中世纪主义”(New Medievalism),指的是中世纪在各个不同的游戏电影里面的展现,其中 DND 游戏就是一个特别重要的部分。比如游戏《博德之门》,它展现的就是一个原汁原味的中世纪社会,不仅是外观上,而且人物的思维和行动方式——包括道德体系——都是中世纪的。在游戏里你就能看到,大家真的就会像中世纪那样因为非常鸡毛蒜皮的事情把人分成不同的派别,由此来决定你是被放火烧死,还是被认定为好公民。这些可能并不一定符合我们现在的 “道德观”,但却是符合中世纪的历史观的。
其实,你说的风险,任何媒介形式的历史都存在,比如也有很多历史是用统治者的视角写的,在里面个体的人也是没有地位的。不过在游戏里,其实玩家反倒有可能通过探索不一样的历史发展模式,对历史观做出自己的判断。游戏其实并不是直接给予你一个叙事然后让你接受某种观念,而是允许你做出自己喜欢的解读。
而且历史其实包含着大量的偶然性,游戏呈现的丰富元素其实必然会涉及到这些重要的 “偶然因素” 的再现,比如环境。环境有时候是被我们忽视的重要历史推动力,这就像《水浒传》中梁山好汉被收编之后,政府的第一个动作是派人去把梁山泊给填了。有时候一个特定的自然环境对一个自足政治体的发展非常重要。再比如我前面提到的,大航海时代哥伦布乘坐的是帆船,风的不确定因素影响非常大。而这些偶然元素都会在游戏中被呈现并切实地影响玩家的行动。游戏恰恰可以帮助我们想象,如果没有某个偶然事件,历史可能会有什么面貌。
04 历史的必然性与偶然性:什么样的游戏最适合玩家体验历史?
新京报:你提到历史的偶然和必然,我个人一直觉得,游戏和历史在结构上有相似之处,游戏有一个制作者,本身有一个提前设置好的固定叙事,但是玩家其实是一个游戏作品的共同作者,而他们是游戏中的 “不确定性”,这其实非常类似于历史的必然性与偶然性的结合。你觉得什么样的游戏最适合玩家体验历史?
刘梦霏:我比较想讨论的是什么样的游戏类型可能更适合表现历史。其实 P 社的一些游戏虽然致力于模拟历史,但始终是不可能模拟完全真实的历史的,因为要素过于复杂,而且很多时候也会牺牲可玩性。这种历史模拟(history simulation)类的策略游戏就是希望做一个历史模拟器,能够把那个时代种种分散复杂的细节包括进来,然后生成历史。我觉得这个里面的可行性不足不仅是计算机算力不够,也有我们对历史的理解和想象力也不够的问题。
我之前觉得 RPG(角色扮演类)游戏和一部分冒险游戏都属于叙事性比较强的类型,既有比较强的可玩性,又能够用来帮助玩家体验历史,不过 RPG 与 ADV(日式冒险游戏)类型的问题是它不可避免的仍然是比较遵循一个线性的叙事,而且无论如何都会聚焦在某几个核心人物身上。
我最近开始觉得,战棋游戏在历史表达上的潜力其实还是很大的,像《火焰纹章之风花雪月》,就既能够呈现大时代的格局又能够关照到多个势力之间,多个人物之间的复杂互动。而且战棋游戏能比较好地兼顾预设叙事和生成叙事这两种叙事模式,玩家选择不同人物上阵作战时,能比较自由地看到各个人物不同立场之间的冲击与交汇,很有意思。
本文为独家原创内容。作者:刘亚光,肖舒妍;编辑:刘亚光,王易凡;校对:刘越。题图为电影《刺客信条》剧照。未经新京报书面授权不得转载。
请问葛先生 孙悟空有几个女朋友
站着看,来就来呗,毕竟我不靠游戏学历史。不是,葛剑雄来当学术顾问都吵,没必要吧?住太平洋?
有句话,虽然不算贴切,但也勉强能形容:能力越大,责任越大。
如果农药只是个小破游,只要不把正面人物污蔑成反派,想必也不会有人说什么,可惜农药现在已经成了大体量手游,玩家中不乏有涉世未深的未成年人,尚未形成足够的历史观来辨别事实与真相,所以游戏公司就需要负担引导的责任。
关于历史和改编的关系,我一向的观点都是:
历史故事对于本专业以外的人来说,并不重要,历史故事要传达的经验、教训、道理,才是最重要的。
[卫钟情:对于王者荣耀篡改历史的看法?www.zhihu.com
](https://www.zhihu.com/answer/1194492029)
希望在大触的把控下,农药的背景故事能够专注于良好价值观的健全和传播,而不是变成某些人夹带私货输出的工具。
卧槽,新时代新合作!
这有没有可能是 2020 文科横向项目的新出路?
建议各大游戏厂商都学习一波!
加强跟国内高校的合作交流,是有助于提升游戏的文化素养和层次的。
喜!闻!乐!见!
抓!住!时!代!机!遇!
国内文科专业都还挺缺经费的
葛剑雄,教授、历史学博士、博士生导师,曾任复旦大学中国历史地理研究所、历史地理研究中心主任;曾任复旦大学图书馆馆长;现任教育部社会科学委员会委员、十二届全国政协委员会常务委员,2016 年 8 月任中央文史研究馆馆员。
这是葛剑雄教授的人物介绍。两天之前,《王者荣耀》官方发布消息,复旦大学教授葛剑雄成为该手游的学术顾问。而与葛剑雄一同出现在《王者荣耀》官方社交媒体中的还有中国传媒大学副教授周逵和文史作家珠晖,据悉,三位大佬都参与到了《王者荣耀》的新版本三分之地的研发过程中。
此消息一出,伴随而来的是大量的争议。此前,葛剑雄教授曾发文表示学历史不能靠游戏,认为游戏内容更应注重的是历史价值观的传播。而这番言论也被一些媒体以及网友断章取义,认为葛剑雄教授此前言论与如今加入《王者荣耀》立场不一,“真香”、“有钱能使鬼推磨” 这样的评论比比皆是。
但其实从客观角度来看,这些争议的起因只是部分媒体与观众曲解了葛剑雄的评论,而且这样的合作也并非那般 “不堪”,对整个行业来说是百利而无一害的。
首先,虽然顾问并不能拍板游戏产品的内容,但是却能够为未来游戏产品涉及历史内容的更新划红线。例如此前王者荣耀因为 “荆轲” 这一英雄而被人民日报点名,同时也引起了不少未成年玩家的家长们吐槽。
当时这一事件确实引起了多方争论,有些玩家认为,游戏本身就是虚拟场景,并不是历史课本,传统舆论大可不必上纲上线,但事实是,游戏内容虽然没有教育义务,但是却能够潜移默化地影响一些玩家,特别是未成年人群。当游戏产品在这些较为严肃的内容方面与学术专家合作之后,不仅能够让游戏产品少走一些构建游戏故事、引用历史人物的弯路,同时也能够避免戴上 “歪曲历史、误人子弟” 的帽子。
另一方面,这样的跨界合作也为整个行业的未来发展开了一个好头。目前市面上的许多游戏产品都存在引用历史故事、历史人物的事实,然而这些游戏在引用这部分内容时却只浮于表面,更多的是蹭一些热门 IP 来实现引流的目的,对历史人物历史故事并没有相应的尊重。许多游戏产品的内容其实很难经得起揣摩,这也是整个行业被以 “有色眼镜” 看待的原因之一。
正如六小龄童所说,改变不是乱编,戏说不是胡说。这句话同样适用于游戏行业。外界学术专家的加入不仅能够在一定程度上优化未来游戏产品的内容,同时也能够帮助游戏产品树立更加积极向上的品牌形象,对未来整个行业的正向发展起到不小的作用。
葛剑雄先生最近发表一篇文章: 警惕 “历史热” 背后的史学民粹化倾向”,我是越来越看不明白了。
他说:“以前一些家长、教师批评电子游戏《王者荣耀》,说里面把荆轲变成女性,把华佗改为下毒师。这样的批评本来很正常,但有一句话却使我吃惊——“要是这样的话,今后我们的孩子还怎么学历史?” 难道学历史只能通过游戏吗?难道玩游戏的目的就是学历史?这些家长和教师自己是怎么学习历史的呢?所以我在一篇评论文章最后写了一句话:“一个民族不重视历史是可悲的,但一个民族只能通过玩游戏来学历史,那不是更可悲吗?”
还有一部分 “热”,是利用历史为商业利益服务,甚至为不可告人的目的服务。比如现在网络上好多内容都打着讲历史的旗号,有的根本就是胡编乱造;有些表面看是很愉快或耸人听闻的内容,实际上是违背我们国家的根本利益、违背我们的外交政策、违背我们的基本价值观念的。所以我们要对此警惕,有些人利用历史热,打着历史的旗号,其实表现出的是史学民粹化的倾向,是要把历史的解释权、历史学的教育职能,从我们专业学者、专业机构这边争夺过去,让它变成一种纯粹的商业利益,或者达到他们本身的政治目的。”
大家不觉得这两段话前后矛盾吗?难道玩游戏作品不是在学历史吗?《王者荣耀》不是在讲历史吗?不是在灌输孩子们历史、历史观吗?《王者荣耀》难道不是 “历史为商业利益服务”?或者更有目的吗?那么,葛老师为何前后矛盾,双重标准呢?
在这篇文章里,葛老师给历史工作者赋予了新的重大任务:“在任何社会,特别是在现代社会,对历史的解释权,对历史本身的研究,绝对不能因为存在像现在这样一种表面的 “历史热”,就觉得应该让公众主导。公众可以参与进来,但不能只看到表面的“历史热” 而去迎合公众,而是应该由我们专业史学工作者做引领工作。而从政治上讲,对历史的解释、应用,完全应该服从当前的政治。现在,我们一方面要把公众史学放在一个恰当的地位,另一方面,要始终坚持正确的方向。专业的历史研究机构、专业的人员,不能放弃我们自己的责任、我们的价值观念、我们的立场。”
他还说:“从政治上讲,中国的传统,就是主流的历史都由当时的主流价值观引领,由正统政治来解释。而从学术上讲,当然应该由历史学界的专业人士,经过专业训练,通过符合学术规范的研究,来得出结论并进行普及传播。”
我怎么觉得像是在圈地,凡是与历史相关的文艺作品也好,游戏娱乐也好,公共史学媒体、讲坛也好,都该归我们史学工作者来管来指导,否则怎么能 “对历史的解释、应用,完全应该服从当前的政治”。
可问题是专业史学工作者真能担负起这种使命吗?只需问问为什么 “专业史学” 不愿和 “民间史学” 对话?就我个人的观察,专业史学根本不回答或者说无法回答来自网络的质问。几乎所有热点历史问题,专业史学人都在回避,从论文到对话都没有。如果你真掌握了真相,掌握了真理为什么不肯接受质问和批评?不去碰热点难点问题?
还有网友指出:民间历史对历史学的冲击和伤害并不大,真正的伤害来自专业。此老的言行,飘忽双标的可以了。举例,主编的人口史,就有曹某某基于地方志的结论,还推演出那个可怕的数字,最后终于演出了否认连日本法院都不敢否认的细菌战的戏码,这是民粹还是专粹?
那么谁来为史学界出现的不良政治倾向把关?而据我所知,史学期刊中还无驳斥这种论点的论文出现。史学界缺的就是争鸣、批判还有淘汰。现在这种情况,专业史学以及史学专家不可能赢得尊敬。根本无法完成批判 “历史虚无主义”、“把握正确政治方向” 的使命。
我在知乎就专业史学和民间史学的对比和学院派讨论过,开了一个话题 “专业史学是否比民间史学更接近真相和真理?” 批评专业史学人缺乏逻辑思维能力,研究课题和结论受权贵资的指引。在讨论中,他们常拿出专业门槛来蔑视民间史学,**尤其是国内史学界有一个很奇特的现象:他们藐视民间史学,拿出专业门槛称你们不专业,你们不懂,你们不配谈历史。拒绝与民间话题交流和对话。**经常说的是这句:“我跟火箭专家说您这得烧煤,还得是精制煤,普通煤不行,烟太大。他要是多看我一眼,都算他输。”
我这样回答:在知乎,历史学有父话题,也有子话题。我只问你语言句子段落的逻辑问题,不可以吗?我也打个比方,你们圈内人,自娱自乐比剑、比刀都可以,上华山、高精尖,烧不烧煤。我不关心,也没兴趣。我只是告诉你们,你们比剑比刀的舞台斜了歪了,要垮了。你们在舞台上却看不见,不知道。
历史学牵扯的专业范围最广,所有的文科专业都会涉及。到具体问题时,也常常用到理工科知识。只要一讲到具体问题,立刻要以其他科目的专业背景为重。
黄仁宇、杜车别在明史有突出表现,是因为他们用了经济学视角重新审视明代兴亡历史。经济学课程,历史学专业的人学过吗?历史学牵扯的专业范围最广,所有的文科专业都会涉及。到具体问题时,也常常用到理工科知识。只要一讲到具体问题,立刻要以其他科目的专业背景为重,比如,讲明末问题就得研究军事学。清史学界推出 “清朝奠定中国版图”,其学科背景立刻转向地缘政治、法学。批判新清史,专业背景立刻转向满文老档。可笑的是这些反而是历史学专业的不通的,可他们却以为自己什么都懂什么都会,自己是专业的,别人是业余的,别人不配对话。可他们不明白的是自己才是业余才是外行是井底之蛙。
我还质问他们, 文史学专业门槛和理工科能否类比?学文转学理工,很难,学到数学硕士基本没有,反过来说,你们说的这些我们都懂,深入文史领域指出你们的错误相对容易,可是在史学领域,对大历史或者历史事件的分析,不懂数学是不行的。定性不行,定量分析更不行,不懂数学模型就难弄清楚事物内在的发展规律。我还举了一篇文章:“在疫情中,污蔑中国为何成了西方精英的 “刚需”?” 这篇文章的数学公式,史学达人是否看得懂?看不懂就很可能犯西方舆论界对中国疫情的甩锅的错误,即便想反驳也不知如何下手。
可见要得到正确结论,史学中人也远不比理工科人士。谁业余?谁在烧煤?
我来讲讲业余者的优势:业余史学爱好者钻研用的是自己的时间自己的钱,不用靠项目靠发表史学论文谋生,真正拥有学术自由。而学理工科的去研究历史还有较强的逻辑思维能力,还有的用到数学公式甚至电脑编程。互联网加计算机,一个人能高效轻松收集处理以前数十人都未必能应付的数据信息,并转化为统计报表、公式和图形,并归纳找出时间线、发展线,这就极大丰富了史学方法。树立史学规范要靠有理工科思维的人,而这些正是你们史学专业工作者缺乏的。我甚至怀疑你们的课程设置中故意不开训练逻辑思维的课程,所以,我见到很多史学大咖滥用假设成灾,简直到了指鹿为马胡说八道不以为耻的地步。一句政治、一句上级要求就可以胡说八道,毫无芥蒂,豪无心理负担。其寡廉鲜耻的言行令人震惊,读读我名下文章:史学中人擅改词语内涵不讲逻辑丧失唯物史观的风气从何时起?
前几周来的杜车别和等人大的两篇回答以及给出的大量事例更是让专业人士们哑口无言。**爱好、严谨和责任心。杜车别和等人大的两篇回答以及揚眉劍舞(还原古人服饰文化)的成绩,从两个方向说明这三者一致的重要。**专业史学工作者为了生活,却很难做到这三者的统一。上级或老板的取向乃至期刊出版、论文过关的限制,职称和出席会议的名额早就把热情和 “心中是非” 磨平了。**国内史学界除了无规范,还无学术批评,更无学术淘汰,都是利益相关体,**可称得上出了一堆伪学、伪学人。很少见过专业史学工作者以 “专业素质” 避开所从事的专业范围另辟蹊径搞副业去研究另一段的历史。这块领域是有山头,要拜码头的。…… 他们有谁做到了 “板凳要坐十年冷 文章不写一句空”,倒是见过了“一字疏误视作羞、一句错断引为耻。” 的笑谈。
在我们看来,这就是史学界的土壤。史学界面对这种毫无规范、臆想、立场先行、信口开河、弄虚作假的学术腐败现象,却无批评无指出,更无改正、更无淘汰,史学界中人从来不敞开面对质问。这些个有头有脸的人物无论有什么学术笑话劣行在学界在媒体仍然被当做称作权威大家。有极高的学术地位和荣耀,业内一言九鼎,生杀予夺。
这不是所有读书人的梦想吗!!!!
“书中自有黄金屋”
大家辛辛苦苦求学多年,不就是为了后续能谋个好营生吗?
先忽视葛剑雄担任顾问后,是否可以提升游戏中文创水平?
也忽视葛剑雄担任顾问后,是否可以避免一些严重的文化偏差?
即使葛剑雄就是为了挣钱,担任顾问。
怎么了?
通过读书,通过自身的学问和专业能力挣钱怎么了?
一大堆冷嘲热讽,阴阳怪气的人
就是恨人有笑人无。
一面呼吁提高知识分子的收入
一面看到知识分子挣钱,恨得牙痒
精神分裂!!!!
当然是好事。
大家平时没那么多时间学历史,但是多了解一点历史知识又是很有好处的。
很多人学历史都是从游戏或者电影有了一点兴趣,然后再开始看书的呀。
有学者把关,至少可以保证在适度的基础上改编,不会把历史歪曲的很严重,游戏又增加了历史的传播,当然好啦。
有阅读有理解的学者,在王者荣耀这个大众平台上帮助把游戏故事弄的不那么 “魔改”,不比那些占着高校位置,制造学术垃圾,得谁跟谁吹牛皮,潜规则女学生的叫兽强吧?
葛教授此举其实是符合他一直以来秉持的观念:
” 对历史真实性的要求集中在主要史实和价值观念。“
昨天在 QQ 空间刷到一位大学同学对这件事的评论,大概意思是之前葛教授批评游戏,现在打脸担任学术顾问,只是钱没到位罢了。但是这条说说下面有评论:未知全貌,不予置评。这条说说的配图是
[葛剑雄:谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?mp.weixin.qq.com
](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s/ukciW9edQVxX63iWKuinPw)
这是发在”大家 “上的一篇文章,葛教授文章原名是《历史的真实与真实历史的传播》(才发现腾讯大家没了),后被” 瞭望智库“转载”,自媒体小编改了一个极其有主观意向和易于快速传播的标题,也就是所谓的“标题党”。单单从题目上看,这是对于《王者荣耀》的贬低,但只要你点开文章,你就会发现文章中心意思就是:
” 以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术,只要价值观念正确,对其人物、情节、贬褒就不必当真。只要它们有文艺价值,对民众有吸引力,就可以与真实的历史并行不悖。“
同样,电子游戏被称为第九艺术,同样也包括在其中。电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌 (文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人们公认的又一项新兴艺术。游戏仅仅是游戏,它只要有趣、对民众有吸引力就够了。
如果要去了解真正的历史,我们去读《史记》、《左传》之类的史书。同样,要了解历史上的曹操,不应该只读《三国演义》,而是应该去读《三国志》。
实际上,不少历史学家、文人学者、文武官员也喜欢看三国、曹操的戏,但这是出于欣赏娱乐的目的,不会影响他们对三国和曹操真实历史的了解和理解。另一方面,想了解这段历史的人还是会去读《三国志》,不会只看《三国演义》。如果有人根据《三国演义》的内容评价三国时期的历史或历史人物,只能说明他自己的无知,不会有人怪《三国演义》胡编乱造。
《左传》中也有一些不符合逻辑的地方,但是这些只是浩瀚历史中无关紧要的细枝末节。同样,我想,即使将王者荣耀中不符合历史的部分改回来,恐怕也不能改变什么。游戏是靠它的犒赏机制吸引玩家,即使改了这些,恐怕也不减其吸引力,更无法解决众多家庭教育问题。重要的是家长要去学习如何做一名合格的家长,教育不是一件简单的事,更不是禁止就能解决问题的。对于孩子的教育,要去疏通而不是去堵塞。
总之,对于葛教授担任学术顾问,我是乐见其成的,期待王者荣耀以后在情节故事和历史价值观方面更加完善。
最后附上《王者荣耀》官网声明:
《王者荣耀》全部背景故事发生于架空世界 “王者大陆” 中。相关人物、地理、事件均为艺术创作,并非正史。若因观看王者故事对相关历史人物产生兴趣,建议查阅正史记载。
支持。
我对营销和商业背后的猫腻不感兴趣,但我一定要支持游戏靠近主流文化的这种举动。
能给游戏站台的主流有话语权的人越多,管管家长救救游戏的呼吁就越少。
就算其本质都是各种商业的算计,但只要这种利益裹挟的人越多那就有各种辩论、斗争、进化的可能。不要非此即彼,不要跟风带节奏。如果你喜欢一样东西,就让更多的人参与进来。
葛大大还是太天真了,就像 b 站能完全预料到何冰老师被后现代围攻一样,他完全让腾讯公关给诓住了:“我这个顾问就是学术顾问,我跟他们讲的很清楚,学术顾问就是提学术性,价值观念方面的意见,不具备强制性,对结果不负有责任”,
而实际上,站在媒介文化角度,游戏影响文化几乎是毋庸置疑的,它本身就在塑造新的文化。
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那不都是这些家长们要求的吗?
之前人家没说自己是历史游戏,家长们一个个的批评王者,篡改历史,魔改历史人物,侮辱历史名人,恶意丑化历史名人,不尊重历史。
现在人家请了历史顾问,家长们又开始嘲讽了,不是说自己不是历史游戏吗?干嘛还请历史顾问?游戏也配历史顾问?
不知道为什么,看着 Saber 知道那不是亚瑟王,看着阴阳师安倍晴明妖娆的眼线知道那不是历史上的安倍晴明,看着跟大明湖畔夏雨荷不清不楚的乾隆知道那不是历史上的乾隆皇帝,看着电视里借东风点七星灯的诸葛亮知道那不是历史上的诸葛亮,看着又被妖怪抓走了的唐僧知道那不是历史上的玄奘法师。
怎么到了王者荣耀里,就不知道那不是历史上的 ta 了?
讲道理,人家当个顾问吃你家饭了?拿你的钱了?
一句话 关你屁事!(不对题主,对那些整天 bbll 的人)
挺好的,帮助打造属于王者荣耀 ip 的背景世界,方便拓展游戏支线。
王者荣耀里面有很多历史人物,同时这些人物也是游戏的一部分。
每个人物都是来自历史但是和历史上的人物背景并不完全相同,这也无可厚非,毕竟游戏人物肯定会与历史不同,所以我不是特别反感把历史人物改成游戏人物,因为这样可以通过一款游戏让人们对历史人物的故事产生兴趣,是好事。
但是我很反感的是把历史人物修改的太过分。比如阿珂,一开始叫荆轲,他作为历史人物放入王者荣耀中成为其中的某一个英雄,我可以接受,但是居然把荆轲修改成了女生,这就让我有点接受不能了,但是现在游戏重塑之后将阿珂的人物背景变成了荆轲的妹妹。主要是阿珂这个英雄,他的原身荆轲太为人所知了,谁高中语文课本里没有学过荆轲刺秦王的故事呢?正是因为对荆轲刺秦王这段历史太了解,所以才无法忍受他被修改成这样,现在变成了阿珂,故事情节能够串下去了,变成了高渐离给他洗脑,让她去刺杀秦王,然后失败远走,觉得比是荆轲的时候好一点,因为看着荆轲一个大男生成了女生,真心不能接受。
葛剑雄来了之后,应该会对王者荣耀在塑造人物背景方面有所帮助,毕竟一款游戏想要走长走远,光靠一时的人气是远远不够的,作为一款国民级别的手游,王者荣耀理应做到更好。
葛老师如果能给出更好的建议和咨询,
这不是很好么,
腾讯找批评过自己的人当顾问,
这行为也 OK 啊
想不起是在哪里看到过这名字了,应该是中学时期的某本练习册上,这名字听起来非常耳熟。
老早就看到这个新闻 今天才过来答一下这个问题,说的不对的敬请指正。
王者荣耀这个游戏的覆盖面是比较广的,所以说文化输出在小学生中还是比较猛的。做为一个曾带过小学三年级的老师来说实在是想吐槽一下这个游戏的策划。
每次我都能听到我班上的小崽崽们在那里讨论李白的凤求凰我就一脸黑… 说真的,文化输出这么猛搞的崽崽们就有一个固有思维,李白和凤求凰是绑定在一起的关系。我倒没说皮肤不好看什么的,只是觉得李白做为一个上到七八十的老爷爷老奶奶都知道下至三五岁的孩童都能背出他诗篇的,文化输出特么猛的大诗仙,你为什么要强行让他和凤求凰绑定并且还强行和王昭君的凤凰于飞的皮肤组 CP,明明都不是一个朝代八竿子打不到一起去…
这事的最后就是我专门抽出一些时间给崽崽们讲凤求凰的故事,是一个叫司马相如的没钱好小伙看上了当时的有钱人家女孩卓文君,并且为了心中的妹纸当场赋诗一首,名为《凤求凰》。
真心希望这次葛剑雄先生能以一个专业学者的角度,不要让农药再这么张冠李戴了。我不想每次一张冠李戴我就要给崽崽们科普真实的历史,我就担心他们以后会变成我之前遇到的那种高考完了不知道河南省会是哪里的常识大憨憨 =。=
农药希望你也端正一下态度,不要再这么为了捞钱就魔改历史,张冠李戴。。。。
看了一圈回答了,我就说一句话,游戏不背锅
一堆人在刷给的实在太多,我倒觉得这事没啥毛病,葛老师不就是在践行广大知乎 er 最推崇的 “如果你觉得 xx 不好,就去 xx 来改变它” 么
我希望葛剑雄先生所说的 “具体情节符合历史时期的基本逻辑关系” 能变成现实。
何为 “历史时期的基本逻辑关系”? 历史具有逻辑,也就是历史发展是有其内在逻辑的,历史事件之间是有内在逻辑联系的。比如战乱导致均田制被破坏,所以租庸调制无法维系,因此两税法应运而生。
但是如果把 “历史” 换成“历史时期”,那就值得玩味了?我有两方面的理解:
第一: 这个 “历史时期” 是按照王者荣耀世界观下的历史时期来定,游戏角色的故事背景都是互有联系,版本更迭都是顺应而来的,所以它的历史自然能做到逻辑上的自洽。但是这需要你葛先生出马吗?你自己都说不会去玩这个游戏,又哪里知道王者荣耀世界观下的故事经历了哪些历史时期? 有何谈 “学术顾问” 呢?
第二: 这个 “历史时期” 是按照中国古代史来定的。这才是让人所诟病的一点。一方面说 “谁会在游戏里学历史?” 一方面又说 “我希望游戏里的历史符合逻辑”。接着又说“我没玩过,以后也不会去玩游戏。” 那么您又谈何 “顾问”? 谈何“具体情节” 呢?
别的不说,请葛先生回答,“魔种入侵”这一 “具体情节” 怎么符合先秦的历史时期的基本逻辑呢?
让我想到六老师曾经做过某西游游戏的顾问。戏说不是胡说,改编不是乱编
我想知道裴擒虎,阿轲等英雄的故事
就问问新皮肤还是 “锚点” 款式吗?
如果继续锚点,那就继续不玩。
也许学术能让游戏更有内涵,但是不可能让游戏更漂亮更好玩。
这个噱头只是买菜时候多送的两根香菜,不可能为了这两根香菜非来你家买菜。
如同鸡肋。
这是要出王者荣耀学校的节奏吗,专门培养职业选手
来了葛教授当顾问呀,那新英雄杨坚、李世民赶紧安排一下
不管怎么说,很多人就以为二者挂钩了,瞧瞧那海报设计,难道不像代言吗?(当然,不是代言,可公司做出的效果好像就是这样)
另外,本人也崇敬葛教授的学识为人,只是就片面的效果说道说道。
网友天天喊着要一个专业人士来管理游戏中的历史错误,现在来了一个专业人士,你们怎么都不乐意了?我看你们不是讨厌这个游戏,也不是讨厌其中的历史错误,其实是讨厌腾讯吧。我觉得人家教授的做法没什么问题啊!
顾问又能怎么样,还能改变国家所谓的 “历史虚无主义” 吗?
就是不让用你能怎么办,怎么办,怎么办
也就挂个名
复旦史地所教授背书,我这种星耀四还配打开游戏嘛?
历史大牛,但是有点看不懂这事,腾讯钱给够了?
也是一种 “学术交叉”,要用开放的态度看待电竞
三国演义的话就没必要这么杠了好吧
看看三国志
葛剑雄教授也要恰饭嘛
话说葛老师应该和师兄周振鹤先生学一学,有崇高的学术地位确实没必要出来淌这趟浑水。
当然历史学家也是人,当然可以做各种代言。但是像游戏这种本身就很难说清楚的,特别是还涉及到历史问题的有关游戏,在拿钱的时候还是要慎重一点。
另外学术和游戏还是分开比较好,既然玩游戏的时候学不到历史知识,那你又何必去做这个历史顾问呢?谁也没想着去在游戏当中学习历史,那这个历史顾问的意义又在哪里呢?
所以这无非就是游戏本身需要找一位有影响力的人为自己背书。但是就害怕出现再有人对这类游戏进行批评的时候,它站出来说你看葛老师都做我们的顾问了,他都说这没问题,你在这瞎嚷嚷什么?
其实葛剑雄老师年纪也大了,所以出来放松放松,我觉得问题不大。但是我们很多的青年学者太热衷于上各种电视节目,导致我去查一查他们的论文,最近几年就没写过几篇,具体是谁就不点名了。去讲一讲课倒也无妨,但是什么活动都参加?好像显得有一点不太合适。
所以我个人的意见是我们需要有优秀的学者为我们做科普,这当然是好的,但是我们的学者如果将拿钱放到首位,就显得有失风范。
以后上历史课,直接开始打王者荣耀就行了!
什么,历史不准确?
不可能的,我们有葛老师作为学术顾问的!
天美开始心小了,现在很多东西包括技能设计背景设定早就洗不干净了。
至于英雄的背景。。。emm,不是耳熟能详的角色天美会出?
象征意义大于实际意义
你请他来干啥呢?
游戏形象和历史形象八杆子打不着。
叫人家帮你重新设计人物设定吧,一大半的照搬英雄和劣质缝合怪,配吗?
叫人家帮你梳理背景故事吧,发现历史源头是个东拼西凑抄来的东西,配吗?
和敦煌合作一款皮肤一出来就侵权重做,请谭盾给皮肤做音乐弄的沸沸扬扬结果皮肤也回炉重做。咋这么多事儿呢。
天天请这个请那个,自己有问题不改,请懂王特朗普来都救不了你。
我寻思这不是好事吗?起码拿出态度要尊重历史了嘛。
我倒是看有些人,大骂这游戏不尊重历史,现在人拿出态度要搞,又说人是恰饭,我直接疑惑?
看出来了,解决了游戏可以与历史挂钩的问题。
顺便以后魔改什么英雄也有了好借口。
以及告诉了整个行业,游戏可以不用遵循历史,只要价值观正确就行。
有本事以后别出历史英雄,不要拿历史的东西来搞情怀,不要再标榜什么传统文化传承者的身份。
我不是说葛老师说的不对,但是腾讯这个行为就是啥都要。
就不要脸。
俩字资本。
上次听葛剑雄教授的讲座还是在高三那年,葛老师讲了他的人生经历和文学的学习,让我感受很深。如果你了解了葛老师的人生经历,你会发现葛老师是一位对机遇把握很准的人,葛老师中学毕业后就去教书了,一边教书,一边学习,通过学习《毛选》的英文版来学习英语,跳过本科以第一名的成绩考入复旦的硕士研究生,在复旦读了博士,还是最早的那一批。葛老师后面当中学校长处理过学生问题,在图书馆当馆长处理过厕纸还有毕业生归还图书的问题。后来米国一位顶级家族开创者来华,是葛老师在随行翻译。丰富的人生经历让我相信葛老师的选择。
葛老师这张照片挺帅的,时过境迁,葛教授在讲座上说的话仍历历在目。
挣钱嘛,不寒碜。
就王者荣耀还需要历史专家?弘扬历史文化?那不笑掉大牙?
和历史唯一有关联的,估计也就剩名字了。
非常像,发家的富商,攀附个历史有名的祖宗。
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文前提醒:本文为了适于偶然来到品葱的小粉红阅读,其用词会尽量温和,本人也会尽量淡化矛盾。另外,请尽量少在本文下方发表有关历史(尤其是战争)的评论(当然真要发表我也不会删评),因为本文的重点不是历史与战争。 经常能听到墙内对与战争有关的影视剧 …
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品葱用户 tdgvujg 提问于 6/8/2021 中国人到底有没有救?这个话题我相信各位耳朵听得都起茧子了,但是这个问题似乎没有一个大多数人信服且逻辑完美的回答。 中国历史知识分子两大天花板:秦晖与刘仲敬两个人对这个问题有不同的看法。 ( …