媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?

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知乎用户 白力 发表

直接上数据吧。

网民人均 APP 使用时长:

手机游戏占比 6.0%,排第四。

趋势还在下降,从去年同期 8.5% 下降到 6.0%,已经低于用手机看新闻的时长。

另外人均 APP 使用时长也是下降的,从去年同期的 6 小时下降到 5.1 小时。

纵向对比,手机用户现在每天玩游戏 18 分钟,而一年前这个数字是 31 分钟。

横向对比,看短视频时长占比达 29.8%。手机用户每天看一个半小时短视频,是玩游戏时间的五倍

另外短视频时长增速也是一骑绝尘,游戏简直没法比。

再对比一下用户规模。

手游规模是 5.1 亿人,视频规模是 9.3 亿人

手游使用率 52.4%,而视频使用率高达 93.7%

两个指标都接近倍数级差距。

综上,官媒还是非常严谨的(可能吧)。游戏如今确实只能是 “精神鸦片”,“电子海洛因” 的名头早已拱手让位。

短视频,早该 XX 了!

知乎用户 WouldYouKindly​​ 发表

光辉岁月回来了?

一篇 2000 年的旧文,常读常新。其中最著名的一段莫过于「为了与孩子交朋友记者花了一个晚上学会了目前正流行的**《星际争霸》和《英雄无敌》**,然后来到一个正在聚精会神地 “打着” 的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的 “高招” 果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有 11 岁的孩子就对我无话不谈了。」中国星际的未来竟在媒体界,高手在民间了。

电脑游戏 瞄准孩子的 “电子海洛因”
──由一位母亲控诉引出的暗访
2000-05-09 来源:光明日报 本报记者 夏斐
近日,武汉的一位母亲奔走于新闻单位,悲痛欲绝地向记者控诉害人不浅的电脑游戏机室。根据报社编辑部的指示,记者决定暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室,看看 “电子海洛因” 是怎样毒害孩子的,是如何泛滥成灾的。
第一次暗访
这位深明大义的母亲一定要陪我暗访,她说:“你自己很难找到电脑游戏室。” 我说:“我知道有些地方有很大的电子游戏厅。” 她说:“那种老式的电子游戏机,对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的‘电子海洛因’。” 这位母亲说,电脑游戏厅在周围一平方公里内有 20 家。
在武珞路附近一幢普通居民楼前,这位母亲用手一指:二楼就是。我以找孩子为由独自进去,只见二楼中间一间大房里放满了电脑,大约有 30 台,坐满了孩子,最大的不过十几岁,正聚精会神地在机子上拚杀。
街头发廊旁,没立任何牌子,也未写 “电脑游戏” 字样,但是,只要推开其中任何一扇铁皮门,里面玩电脑游戏的 80%都是孩子。
令人不解的是,这时正是上午 11 时左右,都是学校上课时间。知情人士说:游戏机室最火爆的时候是 12:00-14:00、18:00-23:00。有的游戏机室提供一条龙服务,包吃包住,甚至包代替家长签字。
在武昌民主路旁安家湾的一幢居民楼里,记者推门而入,只见一楼摆满了电脑,而二楼则摆满了高低床。我问老板:“摆这么多床,给孩子们睡呀?” 老板说:“对,有时实在太晚了,怕他们回去不安全。”“那么你这里就安全了?”“当然安全,我这里除了电脑就什么也没有了。”
这些开在偏街上的,没有牌子的电脑游戏厅几乎都是非法经营的,而那些公开开设的电子游戏机室又怎么样呢?记者一行来到了 ×× 大学门口的学院路。在相距不到 100 米远的地方,有两个大型的电子游戏室。一个里面至少有 50 台游戏机,几乎都是孩子在机上拚杀,而且有 10 个女孩子,有的孩子还熟练地拿着烟,里间的小房子里有 5 台苹果机,是可以赌博的那种。另一家规模更大,称为 ×× 娱乐中心,有电子机、电视游戏机、电脑游戏机,约有 120 多台,简直是一个大工作平台。只是坐在上面的都是花季少年。我走到柜台前买了 10 元钱的硬币,然后问:“你们这两家相隔这么近,不抢生意?” 卖硬币的老头说:“不用抢,这周围一平方公里内有 4 所中小学,有的是孩子来玩。” 记者 3 天之内还遍访了汉口口宗关街、汉阳钟家村、武昌胭脂路、武昌珞珈山路、广八路等地,无论是在电子游戏厅还是电脑游戏室,几乎都是孩子们的天下。
据武汉方面知情人透露:在武汉公开挂牌的电子游戏厅有 500 多家,没有合法手续的电子、电脑游戏机室有 3000 多家。游戏室设有包房,包玩、包吃、包睡,有的学生玩游戏竟然 5 天 5 夜不回家。武汉市至少有 30%的学生迷恋游戏机。
第二次暗访
这些秘密的电脑游戏室都在一些居民区内,孩子们是怎么知道的呢?为了与孩子交朋友,记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》,然后来到一个正在聚精会神地 “打着” 的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的 “高招” 果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有 11 岁的孩子就对我无话不谈了。
晚上 11 点,我说:“我带你出去吃点东西吧?” 他说:“那好吧。” 走出了电脑游戏室,我对他说:“这么晚了,你跟我走,你不怕我把你卖了。” 他说:“你卖我?把我卖了才好呢,只要能打游戏,到哪儿都无所谓。”
在一个排档前我们停下了,因为孩子不肯走远,想速战速决地赶快吃完好回去接着打。我只好稳住他:“吃饱了才好战斗到天亮啊?过会儿我们俩联机打,决一胜负。” 这时他才安下心来。
我慢慢地与他交谈起来。“这些电脑游戏室都藏得这么紧,有的干脆就在居民家里,你是怎么知道的。” 他说:“别的同学带来的。”“他们怎么知道的呢?”“可能是老板去校门口发了纸条吧,也有的是跟着高年级的同学来的。”“你是怎么被带来的?”“班上有很多同学经常聚在一起谈怎么打怎么打,大家交流谁打得好,那时我从未玩过,那年我 8 岁,我觉得好像很丢人,就跟他们一起来了。”“那你又用什么办法带别的孩子来?”“很简单,我们打赌,谁赢就由谁做作业。我曾带我隔壁的小弟弟来过,他可聪明了,只有 6 岁,就能过很多关了。”“家长不给钱,你拿什么打?”“老板可以欠账,只要你天天去就行。也可以带别的同学去打,带三个以上,可以免打一次。”“你欠老板多少钱了,我替你还?”“快两个星期了,我已带了不少同学来打,但老板说,仍然欠了 100 元。”“怎么欠这么多?”“我差不多每天晚上都打到半夜或者天亮。”“你晚上不回家,父母就不知道吗?”“开始我骗他们,我晚上先睡觉,然后等他们都睡了,就溜出来,打个通宵。早上 6 点多,装作跑步跑得满头大汗,证明我是起早床。后来父母发现了,我也就不再骗来骗去了。”“爸爸妈妈不打你?”“打,经常打,我不怕打,我的皮很厚,有时他们打得急了,我就在脑里过关,反而不怎么痛了。”“那你还来?”“他们现在打少了,怕我出走,反正游戏室里包吃包住,我到哪儿都能过。”……
我实在不忍心再问下去了,我甚至害怕问出他怎样弄钱或骗其他孩子的事。他的眼睛由于长期面对电脑,已有些近视了,但仍然有孩子般的纯真,我给了他 100 元钱还债,然后默默地离开了。他向电脑游戏室的方向跑去。
不久前,武汉一家媒体报道:家住武汉满春街的一个只有 16 岁的少男,与两名同伙今年 3 月初在游戏机室里以交朋友为名,把两名 14 岁的少女骗入圈套,卖给了自己的表哥,获利 4000 元和一支枪。少男为什么拐卖少女?少男又何以能拐卖少女?这件触目惊心的案子与风靡江城的 “电子海洛因” 有什么样的联系呢?
第三次暗访
为了了解那些开游戏厅的老板们,记者决定再访电脑游戏室。
老板们大多是中年人,看样子没有多少文化,有的长得也挺凶的。我到了几家私家电脑游戏室,都没有套出什么,他们挺老练的,口风紧,都异口同声地说 “没赚到什么钱。” 但看到他们手上拿着那么一大叠找零钱的票子,你相信吗?
4 月 26 日夜晚,机会来了,我在胭脂路一带的小巷子里瞎转,我知道就这么一条小巷子,也不下 5 家。可我推开了好几家的门,都没有人打,有的说机子坏了,有的说有人暗访不开机。由于我一身大学生的装扮,加上对电脑游戏又张口就是行话,总算没有引起老板的怀疑。我对一个年轻老板说:“今天虽然是 4 月 26 日,但是我本身是电脑专家,如果开机之后引起故障,我可以排除,不能修复的话,我甘愿一赔十,怎么样,让我玩一会,我实在手痒心痒。” 然后我主动交了 100 元押金,老板相信了。我熟练地打了一会儿,老板就不再起疑心,就与一个黄头发的青年人聊。
黄头发说:“×× 地方游戏室比较少,可有市场,周围有好几所学校,我想在那里开一个。”
老板说:“那个地方的文化站长搞不定,再说房租可能贵。” 黄头发说:“街道、工商、派出所还熟,重点是文化站长和房租。”
我见机会来了,就说:“房子我可以想办法,我住那里,我家有多余房,是又偏又不偏的那种,一楼有三室一厅。我们合伙怎么样?我负责房子,你们负责关系。”
就这样,我们聊开了。我说:“那里的孩子家长都是干部,家庭环境好,家长又看得严,你们怎么开拓市场?”
老板说:“这方面的办法我多得很,我本人就是初中迷上了游戏机,没考上高中,只好想办法开一家了。我的经验是,只要迷上几个坚定分子,不愁拉不到一个班,拉到了一个班就可以拉来半个学校的孩子。”
“怎么样拉?”
黄头发说:“那是孩子们自己的事,他们有的把别人骑的自行车汽门芯扒掉,中午没办法回家,又没办法睡觉,只好到我们这里转悠,看多了,就想上去,一上去就下不来了。”
怪不得在你们这条巷子里有几个修自行车的。
我故意装傻地问:“孩子们玩上瘾了,下不来了,怎么办?”
老板说:“就睡在我这里。我包吃包住还代替家长签字。”
“那孩子没有钱了,怎么办?”“我这里很便宜,一个小时 2 元钱,打一通宵只收 10 元,一般的孩子这点钱不在话下。”“要是一个孩子喜欢打,又实在搞不到钱呢?”“两个办法,一个是哄别的孩子来,一个是去参加‘擂肥’。”“什么叫擂肥?”
老板不耐烦说:“就是在路上抢别的更小的孩子的钱。”
我更傻地问:“你这不是引诱孩子变坏吗?” 我为迷惑他,仍没有停止游戏。
黄头发说:“你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。” 我害怕他们起疑心,就赶紧接上说:“要是这样,我们没办法合作了,因为我家有小孩子啊。”
遍布偏街小巷的电脑游戏室,难道真的不为有关部门所知吗?我们不是有《未成年人保护法》吗?我希望那些黑心的游戏机室的老板们,那些应该管而没有管或者暗中支持这些地下游戏机室的人想一想:也许明天沦落迷失的是你的孩子!

沉迷游戏确实是需要控制的,不仅如此,沉迷于任何事物都是需要警惕的,这其中更需要的是家长的引导、教育和管理。

而不是出了问题戴个帽子了事,这可太容易了,我现在就随口编排一番。

游戏——电子海洛因

小说——纸张海洛因

电视——显像海洛因

音乐——听觉海洛因

手机——赛博海洛因

……

岁岁年年锅不同。

什么东西都要适量,这是对的。

吃饭吃多了也是如此,不但不利于自己的健康,还不利于社会影响,毕竟会让很多人吃饱饭了没事干来着。

未成年人过度娱乐的事,真的不要再把教育问题归结到其他部分了…

应该大概是 2003 年吧,以前我小学小区楼下烟纸店老板成天自己叼着香烟打着麻将,让儿子去把课文抄个十遍,这教育有个卵用。等到孩子预备班开始长大泡游戏房里里打街机,开始全怪游戏教坏他孩子。

这两年我还碰到过几个家长,自己管不好熊孩子了,就一个手机或者 ipad 扔过去就了事了… 孩子开始在那划拉,自己也在那短视频划拉,然后大人小孩一起低头划拉。

反正有些家长是不会觉得自己有错的。

知乎用户 汪惟​​ 发表

这是一篇来自四川泸州当地的报道,我不觉得对游戏行业有太多影响。倒是反映了在现今的自媒体冲击下,我国部分媒体哪怕是官媒的部分记者编辑,他们的知识水平和政治思考水平,确实有点没跟上。

第一知识选题水平没跟上

电子海洛因这个词真的是好久没有听到了,我们回顾一下 2000 年当时的第 1 篇报道:《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》。

一个黄头发的青年告诉暗访记者:「这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。」游戏室老板也说:「整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐。
「未成年犯罪是将来新的犯罪增长点。电子游戏机室实际上,说得严重点是在培养犯罪的后备军。」该教授建议运用法律手段,「把那些黑心老板重罚、重判一批,甚至要开『杀戒』」。

这篇《精神鸦片竟长成数千亿行业》的水平,其实和 20 年前的文章并没有什么差别,都是通过一个耸人听闻的标题来达到恐吓家长的目的,通过所谓对第一线学生的采访来与媒体自身观点相互呼应。

在过去,大众对新的事物不了解,这种方式确实是有效的。但现在距离 2000 年已经过了 21 年了,过去那些玩游戏的人自己也成了父母,玩游戏的我也没有发现自己成了「抢劫犯,小偷,三陪女」。

这种刻舟求剑的报道方式还有效吗?

再者,所有报道都是来自于四川泸州当地的报道,采访的也都是泸州的中小学生。 所有的采访信息缺乏对游戏产业的了解,也缺乏对监管的了解。

实际上腾讯来自未成年的收入 < 5%。虽然这是一款经济类报纸,但是记者似乎并没有看过腾讯的财报,也没有找行业内人去核实。就直接下了一个电子海洛因已经成为 2,000 亿的行业的定义。

第二政治敏感度的没跟上

如果记者但凡还有一点政治敏感度的话,就不会做出是这样的文章。因为所有政治信号都都没有转向。

①中宣部出版局的局长前两天刚刚在 chinajoy 讲过话,认可游戏「第九艺术」的说法。

②文化部把「原神」「明日方舟」两款游戏列为**国家文化出口重点项目。以前一直说我们没有文化输出,**结果现在一来电子鸦片就是中国的文化输出吗…?http://fms.mofcom.gov.cn/article/jingjidongtai/202107/20210703180727.shtml

③国家刚刚搞好「国家级防沉迷认证平台」,完成了基础性的目标。媒体就跳出来大呼「电子鸦片」这是打谁脸呢?

国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业 5000 多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。
via 中宣部出版局

就这点政治敏感度,现在也删除了,新一代的记者还是太鲁莽了…

知乎用户 赵泠​​ 发表

相关媒体从业人员哗众取宠而已,没释放什么特别的信号。看到市场的反应之后,他们大概还被吓到了,自己删了文章。

——然后换了个没那么吓人的标题重发了:

这次的版本去掉了 “电子鸦片” 之类惊人之语。

不少人看到最初的文章就联想到先前对中小学生网课的处理。但是,这篇文章没敢说成年人打网络游戏如何如何,文章本身恰恰是像中小学生网课一样躲在 “为了孩子” 的纸皮盾牌后面,用词与时代脱节,还复古地将游戏时长跟近视率联系到一起——光照强度是更重要的影响因素,每天户外活动两小时可以明显降低近视率。

另外,“限制网络游戏”不关某些人操心的 “生育率” 什么事。

动辄将玩游戏和生育率联系到一起,倒是反映了某些人似乎对人类的交配行为有什么奇妙的误解。即使不考虑有多少情侣是通过玩游戏或谈论游戏走到一起去的,你真的以为 “每天花了一些时间打游戏” 会影响交配吗?

知乎用户 Fred Camille​ 发表

历史嘛,总是在螺旋中前进的。

要有觉悟的。

短期来看,某人给我说的三年行业牛市是要提前结束了,不管这个吹风是真的假的,但是影响已经造成了。

腾讯这样的存在应该是在计划中遭到遏制,也不排除在版号上继续强化压力,对内容提出更高的官方标准——比如不给抽卡。

你以为这是说笑,隔壁教培行业整个被破拆,盘子比游戏还大,还不是说拆就拆了,真正的铁拳就是这样的,只是很久没用罢了。

游戏出海更火了。

其他的大家都说完了,我就补充一点:

看到有些人在把这个和昨天的出海名录绑一块儿,这其实没有意义。

中国游戏的几个游戏中心,北京、上海、广州,这三地之间的地方管理部门其实有竞争关系的,作为专业部门,他们做这种推游戏的行为是很正常的。

但媒体这东西,属于宣传部门,尤其是直属中央的,他们进行发声的时候是不会和下面商量的。

不要人格化,也不要整体化。

很多时候,对中小游戏的倾斜政策并不是没有过,但是最终实操完了以后,基本还是被大厂换名义的形式吃到了。

这是一个很复杂的问题,具体就不再多说了。

知乎用户 安好心​ 发表

不知道你们有没有发现,这是一次可笑的乌龙。

电子鸦片是 20 年前的称呼,针对未成年人打游戏成瘾的问题。

那时电脑游戏对于社会来说,还是一个新事物。他的负面作用在家长看来如同洪水猛兽,在 “电子海洛因” 的语境下,甚至还为此诞生了电疗戒网瘾的机构。导致不少家庭的亲情和心智被撕裂。

现在这篇题目含 “电子鸦片” 字样的文章,也是一种讨伐未成年网瘾问题的檄文。

但可笑的是,此文一出,这代未成年人没看懂,我们的 DNA 反倒是动了。

因为当年的未成年,正是现在的我们。

所以当年的错误认知,又要拿到现在涮一次么?

未成年看不懂,股市可懂。所以许多游戏公司股价应声下挫。

可别忘了,前些日子商务部点名表扬《原神》、《明日方舟》等几十个游戏为重点文化出口。国家这是有打压游戏行业的意思?还恨不得抬一把呢。怎么还有人往下踹呢?

让游戏行业变得更合规,更能避免未成年人沉迷,本就是长期有利的举动。按理说,应该如 B 站上次被女拳冲到决定整改股价应声上涨一样。

可是你非要把商务部点名表扬的东西说成鸦片,那么群众自然不会想到 “B 站整改”,而是想到 “课外教育挨铁拳”。

因此这篇 “檄文” 是非常不合格的。这是一次巨大的乌龙。

甚至导致全网下架整改,换了个题目,还被官方点名说不代表官方意见。

即使是这样,我还是非常不满的。

因为恶劣影响已经造成。

游戏行业的问题不是在挣钱多,未成年的问题也不在于游戏业发达。而是分级的无力,导致无法避免一刀切。到底是什么让我们必须全部迁就未成年?是因为游戏成长为数千亿产业?那游戏没成长到如今地步的时候,网吧逃学孩子少了么?

用 20 年前的错误用词 + 挑动仇富情绪,去进行一项正义事业。只会适得其反,让人们失了焦点。这是小编和审稿人的集体懒惰。也是对未成年保护相关信息的极大浪费。

我永远支持未成年保护措施,这不仅是支持未成年成长,也是支持我们不必被 “未保” 议题绑架,不必和未成年一起玩一样幼稚的游戏。

知乎用户 黄一孟​ 发表

身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。未成年人的保护也是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任。

但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。

对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,「精神鸦片」这个用词明显是不合适的,大家也都绝不会坐视自己的作品沦为「精神鸦片」。一概而论的观点是对优秀从业者的伤害。

但是换个角度看,沉迷游戏导致荒废学业和工作的现象也是存在和需要正视的,对于这一点,游戏开发者和平台都是有大量工作可以做,并且也正在做的。欢迎媒体来参与一起监督和提供帮助。

从经济收益的角度考虑,自己的客户能够健康的成长,越来越富裕,收入和品位越来越高,基于品牌忠诚度成为自己的长期客户,才符合一家企业的长期价值。

诚然在游戏行业野蛮发展的阶段,有部分只注重短期利益的,粗制滥造只顾圈钱也会出现。但是市场是有自我纠正能力的,玩家和家长的品位与认知都是会成长的。TapTap 平台近些年的成长,也是得益于玩家群体对游戏更高的要求与审美。所以我们对于游戏行业的未来是充满希望的,不论是游戏开发者,还是平台,也都需要承担起更大的责任,来保证我们的行业、玩家和社会的健康成长。

看评论里有朋友提出,未成年人的游戏消费在游戏收入中占比极低,却吸引了来自社会最大的质疑。不如直接禁止未成年人游戏,既不会影响收入,还能避免掉大量麻烦。

对此我是反对的,不论我作为一个过来人,回忆自己童年的游戏时光;还是作为两个孩子的父亲,享受孩子带我组队上分的快乐。游戏是孩子与生俱来的权利,也是连接家庭亲情非常好用的工具。我们不能仅因为收入偏低就彻底放弃这部分市场,相反应该积极的与家长互动,制作或筛选优秀的全年龄游戏,提供各种管理工具帮助家长合理控制孩子的游戏时长。

当年淘米有句广告词,叫「孩子喜欢,妈妈放心」。我觉得这句话应该是提供全年龄游戏的平台和开发商应尽的责任。

知乎用户 浅色回忆​​ 发表

还好吧,这不是从 20 年前的 “电子海洛因” 降格为 “精神鸦片” 了么(滑稽)

在谈这篇文章之前,我们先回忆一下 2002 年的时候发生了啥。

“蓝极速” 网吧失火,借此由头开展了一波对网吧和游戏的严格限制,名义上是 “不许未成年人进入网吧 “,“未成年人沉迷游戏有害健康”。但讽刺的是,蓝极速恰恰是因为没让未成年人进入,才被未成年人烧了的,被烧死的大多是附近高校的学生,是年满 18 周岁的成年人。

2002 年 6 月 14 日,刘某某、宋某某两人进蓝极速网吧时被拒,理由是 “未成年人不得入内”。两个恼羞成怒的孩子在“姐姐” 张某家商量要出这口气。
2002 年 6 月 16 日凌晨,北京蓝极速网吧的窗口蹿出火舌时,小张正在隔壁的晓蕾网吧等她两个一起玩的 “弟弟”。几分钟前,他们在 QICQ 上说:“姐,我们去烧网吧了,等我们吧。” 张某回了句:“小心点。”两个十三、四岁的男孩,带着张某给的 5 块钱买的一升多汽油,点燃了蓝极速网吧门口的红地毯。结果,大火吞噬了 25 条年轻的生命。

追根溯源,纵火的孩子的暴虐行为来自家庭问题,其中的某个参与者:父母离异 + 父亲因吸毒死亡 + 辍学,早早混在社会上(新千年的社会比现在乱十倍左右吧)做出这种事并不是特别令人惊讶。

只不过,我们在对未成年人的保护上向来不够(未成年人保护法的 XX 岁以下如何如何不叫保护,叫甩锅),出了事,不想搞或者没能力搞定源头,只能抓着出事的打一顿,20 年前,这板子打的网吧,捎带着把游戏行业也打了。

[“精神鸦片” 竟长成数千亿产业 _ 经济参考网 _ 新华社《经济参考报》官方网站​www.jjckb.cn

](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jjckb.cn/2021-08/03/c_1310104012.htm)

回到现在,作为曾在人民日报短暂干过的人,我扯两句经济参考报的目的吧。

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

开篇的这句话,就是点题的核心,正如网吧出事,顺便打游戏,现在要搞教育了,顺便再打打游戏,反正闲着也是闲着对吧。

经济参考报自然是央媒,不过这文章是不是放风我觉得两说。

虽说央媒在重要位置刊文肯定是要考虑影响的,不过就像我前面说的点题,这篇文章本质是在 “搞教育” 这个大风向下的一篇文章,到底是顺便蹭个风,还是自己要掀起风其实是两说的。

另外,这篇文章的水平也的确不高,请看下面这段——

当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校 2154 名学生尽可能参与,共交回 1929 份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为 26.23%,**几乎每天玩网络游戏的占比为 11.66%;每天玩游戏时长为 1-2 小时的占比 53.91%,**每天玩游戏时长超过 5 小时的占比达 2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。

每天玩的人占比 11%,每天玩游戏 1-2 小时的占比却是 53%。

这里的原意显然是:在每天玩游戏的人里,每天玩游戏 1-2 小时的有 53%,换言之,每天会玩 1-2 小时游戏的学生只有不到 6%。

我不知道记者是故意为了追求大比例而当没看见,还是真没看见。

不管是哪种可能,都说明这篇文章 “没那么受重视”。审稿人可能都没好好看过。

然后我们再来看这份数据,根据比例,可以得出每天玩游戏时长超过 5 小时的人其实没几个,如果记者不是瞎写的话,11.66%*2.28%=0.26%,也就是 1929 个人里,大约只有 5 个人算是沉迷。

沉迷游戏不论未成年人和成年人,自然会造成悲剧。

按这篇文章里叙述的内容看,悲剧的核心也都是在家长(和蓝极速事件的根源并没啥区别)

“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理 50 多个人,这让我很有统治感、成就感。” 蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了 30 多分。手机已经被他摔了 5、6 个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

八年级,30 多分,按照现在的初中教学内容,是蛮低的。但这个孩子可能一下子就变成 30 多分吗?孩子一开始是怎样接触到《部落冲突》的呢?这个家长为什么这么喜欢摔手机呢?早饭为什么不在家里吃呢?玩《部落冲突》的手机少说得大几百块乃至一千块吧,不吃几天早饭可以把钱攒出来?这位家长每天又给多少早饭钱呢?

稍微思考一下,就能发现这里面有多少问题,又或者,这事例根本就是记者自己添油加醋瞎编的。

2021 年 4 月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为 10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

这一段则是标准的移花接木手法,前面说了一个恶性事件,下面直接衔接到抑郁症上?这两者之间有因果关系么,看来经济参考报在写作水平上,大约还不如某些 “二流报纸”。

以及,上面刘女士那个案例,实际上游戏也是个背锅的。

[打父母、烧房子……18 岁少年从人大附中到精神病院,父母将游戏公司告上法庭​baijiahao.baidu.com

](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//baijiahao.baidu.com/s%3Fid%3D1696888250907450595%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc)根据精神鉴定书内容显示,小明致残原因方面,医院勾选为 “其他”。而在评定意见一栏,院方写明:“幼时诊断‘广泛性发育障碍’,‘抽动障碍’,近五年出现情绪不稳定,行为冲动,外跑,纵火,曾在北大医院住院治疗。目前在湖北宜昌市优抚医院治疗。尚未能个人日常生活的自理,交流中言语混乱,显著兴奋,不主动配合治疗。”
对于小明幼时的发育障碍问题,刘女士解释,系罹患阿斯伯格综合征(具有与孤独症同样的社交障碍)。
那么,小明目前出现的精神疾病是否和沉迷游戏直接相关?上海市精神卫生中心住院医生陈依明认为:“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。”

简单的说,父母自己不恰当的教育方式,让孩子原有的精神问题更加严重,寻找游戏作为出口,导致这场悲剧。

把出口打一顿,能解决问题么?

这样的笔法还有很多,例如——

低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占 33.6%,高中以下学历占 31.4%,超过一半的电竞用户收入不足 5000。

33.6% 到底是怎么成为主要画像的。

把学生和高中以下学历这两个不完全重合的群体并列在一起是要说明什么?这东西在统计上可以简单相加么?

要我说,这作者还留着不开掉,简直说明经济参考报的水平很低,待遇太差。

文章的作者用这么多拼凑起来的不靠谱证据,试图证明的是什么呢?

我数了一下:其他游戏基本只会出现一次,唯有《王者荣耀》出现了七次。

好吧,如果这篇文章真有什么吹风倾向,大概率也是结合现在的反垄断倾向,对着企鹅去的。

对游戏行业会不会有影响,我觉得还是要看后面的展开。

如果是对游戏行业整体动手的吹风,不可能就这一篇,教育行业和滴滴的时候,那风已经吹到铺天盖地了。

[如何看待原神入选国家文化出口重点项目?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/476301232/answer/2034086208)

实际上,现在的游戏行业,多少已经有了一定的抗风险能力,不是二十年前 “根本无所谓” 的存在了。昨天我写文化出口那篇回答的最后打了个哑谜:

但这种规格的荣誉,对这些企业,很多时候是比那点实际奖励有用的多的(谁也不差钱)。

这用处不就来了么。

哪有什么铁板一块,不同的部门永远有不同的打算。

知乎用户 喵羽​​ 发表

目前该稿件已经在网上删除,但我觉得风向仍然是下面的几点:

1 文章本身是央媒发布的,本身自然有放风的考量

2 放风的对象很可能不是行业而是特定的目标,但天上一粒沙压下来本身就是大山

3 不一定真的有短期实质性的变化,但认为一切照旧就是掩耳盗铃

下面的三条判断我同样保留不撤回。简单说就是投资放缓,版号收紧,出海有得做

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哈,哈,哈。

如果我的记忆可靠的话,上一次版号收紧,一个重要的理由是保护青少年视力。

这次要打击游戏业,又是从青少年开始发难,算是思路一脉相承。

《经济参考报》发文是值得注意的,因为本身是属于新华社直管的经济类报纸,与新华网编辑文章相比起来,参考价值更大些——虽然现在的状态最多也就是放放风。但这次放风,联系到此前教培行业的状况,不得不让从业者警惕。

当然也有人说这是 “自主选题”,我存疑。毕竟真到新华社直管报纸这一级,发这样的文章,不可能没有权衡考量。至少也是有放风的意味。

所以基本上是一个近期趋势切换的重要节点。会不会有非常直接的影响,未必,但不重视就是装睡了。

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我不会说这是监管部门甩锅或者管理不懂的事情。我反而觉得放风的人挺懂的。

很明显有两个原因:

  1. 游戏行业目前过热。去年以来甚至已经成为最热门的就业方向,吸引了大批的高学历人才;另外游戏及周边产业投资也出现了过热的情况。
  2. 游戏本身是一个影响生育率的事情。这点不展开。有很多人私信问我为什么不展开,草,你玩游戏玩多了是不是就没那么想过性生活了?非要说那么明白么?

既然话不能直白说,那就往影响小孩子发展来走了。

那么我揣测,有司想要的其实也就两点:

  1. 游戏公司收敛点,毕竟不是国计民生相关行业,不要过度吸引人和钱。
  2. 游戏产品尽可能地少对泛用户产生更深的影响,目测会有更多防沉迷相关内容出现。

当然还有近期对腾讯的打压,也是重要原因。

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会有什么直接的影响出现呢?

现在说未来影响还为时尚早,但结合几件 CJ 期间看到的事情,我可以大致揣测下。

其一,是这一轮游戏投资泡沫的提前崩盘。本身腾讯内已经有消息说要开始收缩投资的口子,要对已投项目进行一轮复核。昨天跟朋友聊就觉得这轮热度会比想象地早结束。那么现在国家放风的情况下,这轮投资热会更快地收缩。有可能出现的情况就是 mtvs 类项目会被恐慌性投资一波,然后发现没啥卵用一年后死掉。

其二,是版号可见的会再收紧,甚至有复查的可能性。这个参考此前的历史,不难有预期——不收紧当然更好,但还是没法儿乐观。

其三,是出海。害这个就是个屁股问题,我一直是出海侧的,这个新闻可能还是对出海有所利好。虽然说现在国际政治形势(如中美谈判)会对出海发行产生其他因素,但这些影响可能更多是税,收入上限层面的事情。相较于国内一刀切,出海还是有更多腾挪空间。

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知乎用户 幻想乡的洛克马戏​ 发表

我想说的事情,倒是和游戏无关。

而是另外一件事情:

这些官媒,影响力和能力不匹配的问题。

一方面,这些官媒对于市场和社会有着巨大的影响力。

但是另外一方面,这些官媒却能力却几乎是烂透了,只能拿着几十年前的老话题扯犊子。

这次为什么会吓到市场?

当然是因为市场本来就是惊弓之鸟,但是与此同时,也能说明,传统媒体对于市场的影响力依旧巨大。

这就意味着——

如果这些媒体人不知道写啥,只能乱写的话,那么这种扰乱市场的行为,必然会一而再,再而三的发生。

所以说,现在的问题,并不是媒体想要怎么做,而是他们能力有多少。

我们是否还得让这群尸餐素位的家伙掌管着这种大杀器?

这是现在才需要考虑的问题。

至于游戏产业?

放轻松,这个行业没这么脆弱。

知乎用户 电子骑士​ 发表

看到这篇媒体文章,瞬间以为自己重返 18 岁了!当年,不就把电子游戏说成是 “电子海洛因” 吗?现在改叫 “精神鸦片”,这还表明“毒性” 降低了??

对于文章的缺乏逻辑、以偏概全,很多回答已经分析得很好了。既然此文说了些个例当普遍事实,我也想从个人的角度,聊聊游戏对我们这代人的影响——因为文中有这样一句 “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”……

[为什么越来越多的人痴迷于游戏?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/279287076/answer/482943658)[当年《电子游戏软件》上的一些文章(存档)​zhuanlan.zhihu.com

](https://zhuanlan.zhihu.com/p/356120197)

这里有篇小文,是我 2002 年发表在《游戏时代》杂志上的。还有几篇我从 1995 年起给《电子游戏软件》写的游戏介绍、攻略。

最初接触到游戏,是 90 年代初。我父亲的一个朋友在中科院计算所工作,他家里有一台当时极其少见的 PC-AT 电脑。我在上面第一次见识到了电子游戏《小蜜蜂》,立即被迷住了!和他家的孩子一起玩了整整一个下午。后来考上大学,我跟父母要的奖励,就是家里出钱买一台 286 电脑!要知道,这买电脑的几千块钱,在当时都算巨款了。

当时,因为玩电脑、游戏和上网,认识了很多人。包括自然码的创始人周志农、后来在《电子游戏软件》开设 PC 游戏专栏的软体动物等等。有些朋友是玩游戏机的,并没有电脑;有些则只玩 PC 游戏…… 那时候,大家到处跑,拿着软盘到别人家里去拷贝 PC 游戏,顺便观摩交流。得到一款好游戏,简直像得到宝贝一样,是件非常值得炫耀的事!那年头,认识了几位志同道合的朋友,说着旁人以为天书密码式的电脑或游戏术语,也是让人特别兴奋的事情,当时的游戏迷圈子,跟早期的科幻圈很像,都是一些有头脑、有见识的人聚在一起,自得其乐、报团取暖。

当时玩游戏,真的需要极大的毅力、脑力、体力!记得有一款模拟类游戏叫《鱼叉》,是朋友从国外带回来的正版,说明书恨不得比字典还厚!能让游戏中的船行动起来,就得费几个小时时间去研究。玩《魔法门 3》的时候,游戏还没有自动地图记录功能——也就是说,你无法看着小地图往回走。于是,我和朋友们玩的时候,右手鼠标,左手铅笔,双手人工同步,在一张巨大的白纸上画出游戏的区域地图…… 每次玩到新游戏,感觉都是一种进入新世界的冒险和挑战!《辐射》当时给我们带来了全新的游戏体验。在角色的纸娃娃系统选数值时,我把点数都给了力量敏捷之类的方面,而把语言还是交流那一项调到了最低,结果就是,捏出来的角色几乎是个白痴!这货遇到 NPC 时只会咿咿呀呀连个完整句子都说不出来!我一个和平主义者,不得已在游戏中只能大开杀戒,靠暴力推进剧情——这一幕,对我的震撼绝不亚于《辛德勒的名单》《自己去看》等反战影片!

那时候,网络很不发达,资讯极其匮乏。游戏玩家干什么都需要自力更生。我知道好几个人,因为玩日本的游戏,成了日语大拿和日本文化通。软体动物当年就是因为玩 PC 游戏需要了解欧美的资讯,英语水平突飞猛进,让我等当时在大学里被英语学习所困的人惭愧不已。

PC 游戏日新月异,后来《魔兽》横空出世!那时我已经工作了,而且一直在泡水木清华 BBS,在上面也算认识了一些好朋友,混出了一点点影响力。于是,并非清北毕业的我,稀里糊涂加入了忘川公会,成了公会里的第一批猎人号。这个精灵猎,我一练就是十年多…… 忘川是个小公会,也没怎么拿过首杀之类。但这个公会名声却不小:公会号称平均清北博士毕业,只有少数在读的硕士和本科生…… 我们公会的主坦,就是大名鼎鼎的水木清华站长,大神 KCN 同学——后来曾任搜狐的 CTO!当时 ngacn 论坛里充满了各种技术贴,我一个文科生天天算各种伤害,感觉自己比游戏里的 BOSS 还苦…… 有人说,玩魔兽就像上班。这在 40 人的副本年代,还真是!让几十人在副本门口等你开打,这滋味跟公司开会时你才推门进去差不多。但公会几百号人,也没听说谁因为打游戏荒废学业或者影响事业的(家庭矛盾嘛…… 不好说……),反倒是会长副会长两位女强人,现实里也是公司高管,游戏事业两开花!

拉拉杂杂说了些陈年旧事,其实就一个想法:太阳底下没有新鲜事!当年,连小说(就是最普通的小说)都曾被视为洪水猛兽!除了教科书涉及到的四大名著,其他都叫 “杂书”。老师批评看杂书影响学习,那劲头跟今天的文章简直一毛一样。“精神鸦片” 小说曾毁掉了一代人啊…… 后来武侠小说来了,比洪水猛兽还洪水猛兽,那简直是五十年一遇的洪水猛兽啊!金古梁温,四大 “精神鸦片” 教父,毁了又一代人啊!(其中女生大部分是被琼瑶亦舒毁的,这部分鸦片没抽过,没有痛切的体会)接着就是游戏、动漫、影视…… 每个都至少毁了一代人。算起来,我国的五六代人,就这样被一种种精神鸦片毁掉了!

我多么希望,有司能发明一种精神活动,只会有益,没有任何坏处:不会沉迷,不会费钱,不会影响视力,不会引发矛盾,不会导致家庭失和,不会影响学业和事业……

可惜的是,就算当年光屁股的孩子,盯着看蚂蚁搬家,都有可能沉迷,赶不上回家吃晚饭!可见,这个度真的难把握呢。

知乎用户 祥子 发表

年轻人消磨时间的东西都要一个一个消灭,首当其冲的是游戏,如果你们屡教不改,接下来就是动画片。

大好时间要用来学习,加班,造小孩。希望各位不要不识抬举

知乎用户 Larry1914​ 发表

如果游戏是「精神鸦片」

这些媒体又算什么东西?

知乎用户 画画的花噎菜​ 发表

有精力把游戏比喻成毒品,还不如去管管吸真正毒品的某些圈子(一些人故意装听不懂,这跟缉毒力度有啥关系,要没有这些个屡教不改的后台买家,我们的缉毒英雄能少牺牲多少?)

有时间来整顿游戏市场,还不如去规范规范娱乐圈。

至少游戏不会强奸未成年人,也不会向未成年人输送错误的价值观。

一些人在这个时间点跑出来把冒头对准同为娱乐行业的游戏产业,多少有点转移视线内味。

游戏行业固然还没有做到十全十美,但已经在努力往好的方向发展了。

腾讯在花大精力搞防沉迷,甚至夜间人脸巡查,而很多游戏公司也开始开拓海外市场,让中国游戏走出国门。

甚至可以说,中国游戏在向海外输出中华文化这方面,是目前中国这些娱乐产业中做的最好的之一。

这个时候跑来找游戏产业的茬,凭什么?难道凭的是游戏产业没有流量明星后台硬?

当黑神话悟空一直宣传片震惊国外、动物派对试玩霸榜 steam、原神在全球大卖特卖的时候。

娱乐圈在干什么?

鼓动粉丝大国庆聚众喊硝烟四起?一边吸物理毒品一边强奸未成年?

当原神在对海外的玩家说:“我安装包很大,你忍一下” 的时候。

娱乐圈的吴某凡却在给未成年少女剔牙。

到底谁才该增强社会责任意识?到底谁才该被更严格的管理?

更新补充一下:

首先我觉得国内缉毒工作做的很好,但不可否认还是缕缕爆出劣迹艺人吸毒事件,比如这次吴某人的事也涉及到了新型毒品。

为什么?因为我们缉毒工作做得好不代表就能零毒品,缉毒警察也不是神,漏网之鱼和钻空子的肯定存在。

然后呢,恰恰这些漏网之鱼钻进了对社会最有影响力的人群里、对未成年人最有引导能力的人群里。

这是缉毒工作的问题吗?当然不是,这是我们对公众人物管控的问题。

换句话说,毒是禁不干净的,但漏网的毒落在张三李四的手里危害没多大,而落到某些流量明星手里,那危害就大了去了。

主要是社会危害。

然后说游戏。

国产游戏有问题吗?有。

很多国产游戏本质上就是一个高级的斯金纳箱,利用抽奖原理带来的快感骗氪,这是不争的事实。

该管吗?我觉得该,但不能是一刀切式的管,更不能是抹黑式的管,把游戏说成是什么鸦片,纯属舆论引导而已,极不可取。

另外,对于那些觉得自己家孩子不争气是因为玩游戏的家长们,照照镜子看看吧,你自己平时到底有没有花时间陪孩子,有没有真正研究过教育方式,别总把你自己的失败归咎到游戏上。

游戏大部分时候是孩子面临失败教育的宣泄口,而不是起因。

知乎用户 鹿临川​​ 发表

“大师,现在这个时代,到底做什么才是对的?”

“大学毕业去制造业工作,35 岁前生完三胎。

孩子在户口所在片区的公立学校按部就班上学,成年前不网上冲浪,不补课不打游戏。

孩子大学毕业后,去制造业工作……”

此乃子子孙孙无穷匮也。

知乎用户 王佳伦​ 发表

游戏不会毁掉中国年轻人,但偏见一定会。
两周前,东京奥运会开幕式上,运动员入场的 BGM 是日本电子游戏主题曲。国内游戏从业者一顿感慨,小日本这是妥妥地在全世界面前秀了一把文化软实力啊。中国游戏什么时候也能有这样的面子和里子啊?

今天一早,中国游戏就被扇了一个大巴掌,戴了一顶大帽子。《经济参考报》在公众号上发布了一篇文章,标题惊悚地将游戏比作 “毁掉一代人” 的“精神鸦片”。好家伙,玩游戏的 =“抽鸦片的”,做游戏的 =“鸦片贩子”。家长是无辜的,孩子是无辜的,错的只能是游戏。

中国游戏到底错在哪了?
1、错在太强?
2021 年,中国手游海外市场占比 23.4%,位居全球第一。按照经济参考报的逻辑,中国游戏作为 “精神鸦片” 已经荼毒全球,形势不容乐观。欧美日韩不禁我们,我们也要有觉悟,壮士断腕,打响 21 世纪精神鸦片反抗战。

2、错在沉迷?
部分游戏有成瘾性,是事实。但是,抽烟、喝酒、搓麻将、刷短视频、看直播疯狂爆买,也是事实。如果票选沉迷第一名,短视频第一个不服。手指上下划划刷视频,可不比打游戏的门槛低多了?

来看网友妙语连珠:

3、错在好玩?
细究游戏的上瘾性,根本在于它太好玩了。通过机制设计,游戏为很多年轻人提供了在现实生活中很难体会的人与人之间的互动,或者说是,人与 AI 装成的人之间的互动。这种虚拟的世界、虚拟的互动,虚拟的成功,给很多孩子前所未有的成就感和快乐。
相较之下,未成年其他娱乐方式,特别是线下娱乐方式,就显得过于无趣了。以前的 70 后、80 后,学业压力也没那么大,夏天游泳,冬天溜冰,捉鸟上树,抓鱼摸虾。金庸琼瑶剧万人空巷,瓜娃子跟着爸妈一起吃瓜追剧。

现在呢?这一代 00 后、10 后,成长在一个房价高、课外班贵、高度内卷的时代。游泳?要钱。溜冰?要钱。踢足球、打篮球?不好意思,没有场地。场地呢?也要钱。家长拍脑门想了想,那还是补课吧,虽然也要钱,至少能提升成绩。就这样,又卷了起来……

所以,错的并不在于游戏,而在于其他未成年娱乐设置的不健全,无法给孩子们提供一个游戏、短视频、追星、追动漫之外,真正好玩、真正有成就感的娱乐选择。
4、没人能毁掉中国未成年人,除了错误的教育方式
不是想为游戏鼓掌喝彩,游戏有它的问题,需要行业去正视和解决。但把游戏简单粗暴地污名化为 “精神毒品”,我不同意。中国游戏从业者不同意。千千万万的网友也很难同意。
把教育问题甩锅游戏,就像小孩自己撞到椅子摔倒了,家长不但不教小孩走路,还说 “宝宝不哭,都是椅子的错”。这种 “纠错”,无异于饮鸩止渴,是错上加错。

游戏本身不是洪水猛兽,但游戏可以反映出家庭关系的质量。
有多少家长,是没空陪孩子,直接把手机扔给孩子玩?
有多少家长,除了学习成绩,从来不过问孩子的想法?
有多少家长,看到孩子玩游戏,非打即骂,而不是坐下谈谈?

教育的问题是复杂的。如果情绪化的挞伐能解决问题,那么,干脆把中国未成年游戏全禁了。
这样,孩子就会认真读书,就会 “学好” 了吗?说到底,如果家长真的想全盘禁止孩子玩游戏,买台诺基亚手机不就好了?↓↓↓

**

**

再次重申,没有什么能真正毁掉孩子,除了家庭、学校、社会错误的教育方式。
写到最后,诚挚地邀请各位看到游戏就喊打的家长,更广泛地了解下 “游戏” 两个字的含义。
**狭义的 “游戏”:**除了该 “挨千刀” 的王者农药、吃鸡外,也是纪念碑谷、我的世界、国际象棋、文明这类寓教于乐内容的载体,能真正帮助孩子们开动脑筋,打开视野。
**广义的 “游戏”:**则是一种 24 小时开放的娱乐场景,是春天的野外郊游和野花野草做朋友,夏天和同学们一起登高探险,冬天全家人围炉滑雪,是亲子互动、从小培养孩子健康兴趣爱好的最佳机会。
所以,对你的孩子来说,游戏是什么,是毒品还是良药,从来不是游戏公司定义、设计的,也不是大环境引导的,而是你们每一个家长自己选择的。

知乎用户 邓铂鋆 发表

民国的老行当与时俱进了呗。

他干了两个月,结识了几个同行,才知道这里大有门道。写捧角儿的文章不仅角儿要给钱,捧家儿也给钱。平常多遛遛腿儿,发现牛角坑有空房,丰泽园卖时新菜,就可以编一篇 “牛角坑空房闹鬼” 的新闻,“丰泽园菜中有蛆” 的来信,拿去请牛角坑的房东和丰泽园掌柜过目。说是这稿子投来几天了,我们压下没有登。都是朋友,不能不先送个信儿,看看官了好还是私了好!买卖人怕惹事,房东怕房子没人敢租。都会花钱把稿子买下来。那五很得意,觉着又交上了一步好运。——小说《那五》,电视剧是冯巩演的。

抖机灵:从电子海洛因降格为精神鸦片,可见现在游戏质量下降是越来越明显了。过二年再成了网络大麻,然后再过几年游戏就该归烟草局管理了。

知乎用户 Ronnie X​​ 发表

救!救!救!

危!危!危!

联系到上周刚刚被重砍一刀的教育行业,一个 “精神鸦片“的大帽子扣到网络游戏行业上,很难不让人风声鹤唳,有种顷刻间游戏行业高楼崩塌的既视感。如果不是这篇文章只是发在《经济参考报》,而是更高级别的官媒,上周刚靠证监” 不涉及其他行业“树立起来的信心,可能转瞬即逝。


好吧这说的夸张了。

正经的说,《经济参考报》毕竟只是二线官媒,无论是个别 “憎恶游戏“的记者想要借势而发的” 自主选题“,或者真是有司有意识的放风试探,要说此时发这篇文章毫无权衡考量是不可能的。作为游戏行业主体的各个公司,无论是进一步加强“青少年保护机制”,亦或者是在资本市场过热的前提下有所收敛,也是应有之意。

不过客观地讲,这篇文章作为所谓 “战斗檄文” 来说,还是比较离谱的。

文章里对网络游戏,仿佛还在用 20 年前的视角和方法论,似乎青少年上网只有玩游戏,似乎游戏公司永远是想尽办法赚青少年的钱,似乎仍然是黑网吧遍地,似乎人们仍然处于那个娱乐匮乏的时代,随便什么游戏产品就足够让人沉迷。

但实际上,2020 年网络游戏收入 1561 亿的腾讯,同比增长 32%,但其中青少年消费的占比不足 3.2%,同比并没有增长。同样以腾讯为例,近年来在监管不断变严的趋势下,腾讯自己也推出了成长守护平台和健康计划,虽然限制了青少年的游戏时间和消费,但对整体的收入并没有太大影响。

另一方面,在 2021 年,游戏只是众多在线娱乐产品的一种,在与短视频、长视频、直播、数字阅读、社交媒体的竞争中,在线游戏的用户时长可能并没有明显优势。Questmobile 的《中国移动互联网大报告》的数据显示,用户在线时长规模前四的大类分别是即时通讯、短视频、综合资讯和在线视频类 APP,其中即时通讯和短视频分别占比 25.3% 和 19.5%,往后的大类都不足 10%。

当然,这并不意味着这篇文章的作者不懂游戏行业,相反,从选择论据和利用数据的方法来看,作者对于游戏行业的了解可能是十分精深。

比如开篇引用的:

数据显示,当前,我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。

没有对 “经常在网上” 玩游戏的定义,没有 “未成年手机用户” 的总量,没有样本来源和调查方法,但 62.5% 和 13.2% 的数值就足够危言耸听了。

比如提到网络游戏对未成年人的心理影响中选择的数据:

" 中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为 10.9%-12.5%。”

前文刚用了一个 “刘女士玩游戏的孩子放火烧外公外婆房子 “的孤例,后文紧跟《中国国民心理健康发展报告》,似乎青少年抑郁检出率直接和玩网络游戏相关。但实际上这份报告里,青少年抑郁检出率的来源众多。

同样的,“青少年近视” 作为批判电子游戏的必中绝招,再次被文章利用。

“2020 年,我国儿童青少年总体近视率为 52.7%;其中 6 岁儿童为 14.3%,小学生为 35.6%,初中生为 71.1%,高中生为 80.5%”。

但决口不提青少年总体近视产生的原因与玩在线游戏的相关性。

在列举电竞行业给青少年网络游戏沉迷带来的巨大挑战时,选择的电竞样本是 Dota 2。

“例如电竞游戏 Dota2(《刀塔 2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占 33.6%,高中以下学历占 31.4%,超过一半的电竞用户收入不足 5000。

但如你所知,作为大名鼎鼎的 Deadgame,刀塔 2 的日活平均大略只在 50 万左右,在目前的电竞行业里,不论从玩家总量亦或者是影响力而言都称不上是前列的项目。“除了客户端哪里都有刀塔玩家” 可不是白说的。

用语焉不详的数据作为论据,用孤例作为案例,用小样本项目作为标杆,利用行文方式无视结果和诱因的相关性。这篇文章的作者对于在线游戏行业可谓有充分的研究和心得,才能在行文过程中有如此多的机锋和心机。

不过,回过头来说,在目前的举国大势下,不论这篇文章是否代表了有司计划整治在线游戏行业的信号。在线游戏行业确实也要进一步加强游戏产品对于未成年人的保护和防沉迷措施,已经设立的未成年保护系统的企业也应该持之以恒,确保相关措施的落实。

但另一方面,再好的 “青少年保护系统” 的落实也需要家庭和家长的配合。在线游戏作为当代人习以为常的在线娱乐模式之一,电竞作为业已形成规模并且确实产生了众多正面影响的体育项目,确实也没有责任为家庭教育的缺失和家长失责背锅的责任。

以上

知乎用户 胧夜的摇篮曲​ 发表

这个发文的不知道脑子里怎么想的,游戏促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,对个体、对群体、对官方都是无本万利的好事,简直互联网时代的人类福音,竟然说成是电子海洛因

二十年前,游戏初次进入大众眼光,有人这么认为、这么写,还可以理解。而在 2021 的如今,还有人会这么写,这是从几十年前穿越来的么?

游戏存在的好处,我开局就已经说了,促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,这里具体不再展开了,懂的都懂。

然而禁止游戏、打击游戏有什么好处呢?到底想干嘛?我从我能猜测到的,一条一条分析:

1. 为了生育率。

如果有人觉得针对游戏能增加生育率的话,就像那些认为不让孩子玩,孩子学习成绩就能提高的家长一样离谱可笑

为什么孩子喜欢玩?第一是孩子本来就是喜欢玩的,举个不恰当的例子,你养条狗,就必须经常得出门遛狗,不遛狗的话狗会得抑郁症,同样,不让孩子孩子玩,孩子会得抑郁症。第二是做题实在是太枯燥太反胃太让人受不了,我小时候被按着头做题的时候,哪怕在脑子里开小差,也绝不去真的做题。

同样,为什么现在生育率低?是因为在这个时代这个环境背景下,走买房结婚养孩子这条路实在是太恶心太反胃太让人难受了,懂的都懂,我根本不用解释。

不管有没有游戏,只要那一系列的真正导致生育率低的根本问题不解决,我们就算不玩游戏,也不会去生孩子的。

有游戏的话,人们还有情怀有快乐有梦想,还能在玩的同时为社会创造财富,创造灵感,创造艺术,没有游戏,人们只能去当三和大神混吃等死了,哪怕住桥洞也不会 996 的,哪怕去当古惑仔也不愿意在这种环境下疯狂产崽的,因为大家都是人,知道怎样做令自己活得轻松一点,也知道怎样活会活得超级痛苦

2. 为了青少年。

这个就更扯淡了。说真的,就因为有游戏,所以现在的小孩子比以前乖太多太多了。

我老舅那一代人,小时候没有游戏,没有电视机,没有乱七八糟的电子设备,他们都在干什么呢?好好学习吗?**不,他们在打架。**那时候小孩子打架是真的狠啊,各种大规模械斗群殴,个个拿着铁棍和刀子,上个学跟玩命似的。别说我看到的是个例,我的每一个长辈都有小时候参与械斗或是观看械斗的经历,那个年代打架就是正事,见血是常事。

后来逐渐有了篮球、有了追星、有了流行歌曲、有了武侠片、有了网络小说、有了动漫、有了游戏,小孩子才逐渐变乖,精力越来越多地被这些相对平和的娱乐分走,给家长和学校都省了好大的心

好玩的是,那些从小天天打架长大的人,天天怒骂玩游戏长大的孩子玩物丧志。那些回家从来不写作业、也不知道学习为何物的人,天天按着自己孩子的头让他刻苦念书到深夜。那些考不及格的人,天天逼着自己孩子考 100 分。

**承认孩子的天性、尊重他们作为生物的寻欢本性就那么难么?**你以为禁了游戏,他们就好好学习了?没有游戏,还有别的,没有别的,还可以打架,甚至是虐杀小动物。

就算要好好学习,也只能是在他们最低限度满足了自身欲望的条件下,才有可能。心里闷着一团烈火,能静下心来看书?

游戏以极低的成本,变成了维持无数人身心健康、情绪稳定的救命稻草,它让本该颓废堕落的人有一个生活重心,有发自内心的情怀梦想,让那些本来可能想报复世界的人都变得善良守序、利己利人、对世界充满期待

游戏为天性就是不学无术的人普及了各个文明的各种文化知识,游戏创造了财富的同时也是制作人输出个人理念的媒介,游戏是各国之间发扬和交流本国文化的重要渠道。

就连生育率,游戏其实也是促进生育率的,不然人们抑郁了,还生育个贾斯丁比伯?而且从我的经历来看,我身边凡是相信爱情、渴望家庭的人,多数也是相信游戏、小说等文艺作品里的爱情观,不然我们去相信啥?相信短视频博主所说的她找老公要 251 万彩礼?还是相信春晚上那个弹老头脑门的小品?

游戏简直就是这个时代的救世主,yyds,这些年的益处大家有目共睹!把这样的东西说成精神鸦片,是在逗我吗?

知乎用户 winter 发表

woc,不让补课也不让玩游戏,那是不是只能搞对象了啊?

知乎用户 TEDCJK​​ 发表

每次看到这种文章都很悲哀。

你可以把报道批得一无是处,你可以讲出很多游戏的好处,你有很多道理。

但是你没说话的资格,你没有自己的发声渠道,你也没有任何办法影响决策。

你只能像老鼠一样躲在网络社区舆情管理的角落里,被动解读、乃至接受所谓 “官方媒体”、“上峰意见” 释放的信号。

我们都觉得这篇文章有问题,但问题到底出在哪里呢?

知乎用户 镇元子 发表

早上看到这个消息不久,就在微信上和孩子妈妈半开玩笑说:回家要告诉四宝,国家要小孩少玩游戏。

妈妈回道:他还是挺克制的,昨天和平精英打得挺顺,玩了两把也结束了。我的世界一般就 20 分钟。

这是在暑假,平常上学不是周末也不玩的。

作为孩子的父母,我是一个从 1988 年(当时二年级)就开始往街机厅跑的人,妈妈更是家里曾经开过街机厅。

所以从他很小,我们就没怎么控制他接触游戏,但控制他使用电子产品的时间,包括电视、手机、平板和电脑。

同时也引导他在这些电子产品上接触哪些内容,在皮克斯的动画里,他最喜欢《汽车总动员》,第一部看了上百回(因为经常就看 20 分钟),第三部在上映第一时间看了。

他接触的第一个游戏是《超级马里奥:奥德赛》,通过 B 站的通关视频观看,每次看 20-30 分钟,这样完整地看了两遍。从那时开始,他观看游戏视频的兴趣有时比自己玩还大,毕竟到现在他都是个游戏苦手。我们把他看视频的时间和玩游戏的时间是合在一起算的。

二年级刚开始的国庆,他去我的家乡遇到了他上三年级的表哥,在他面前用 iPad 玩《和平精英》给他看,而在这之前,他也就跟着妈妈一起玩玩《卡通农场》(Supercell 第一款大热的游戏),现实里他就是一个喜欢去自然营地干农活的娃。

因为《和平精英》,他爱上了看打枪的游戏,从《和平精英》看到了《逃离塔科夫》,再到《明日之后》这类末世丧尸游戏,会自称军迷,买一些枪械玩具和看科普杂志上的兵器文章,遇到男生们,就大聊特聊这些。至于《我的世界》,成了他另一个爱好,画画,的题材。

看这图 就知道他对我的世界蛮上瘾的

在上面这样的过程中,两个从小玩游戏的父母,有没有过担心,答案不用猜,那是肯定的,因为我们自己深知人的自制力在喜欢的东西面前有多么薄弱。

我清楚地记得,因为微信小程序也可以看 B 站视频,我们一度把微信、B 站和游戏 3 个的使用时间给合在一起在 iPad 上给控制了。直到 2020 年 10 月,微信上线青少年模式(微信上线 “青少年模式”),2021 年 6 月,微信升级了青少年模式(转给爸妈!微信 “青少年模式” 升级了),到 7 月,腾讯游戏又上线了针对未成年人的零点巡航(哪个小朋友还没下线?)。

在此之前,2017 年人民日报曾三评《王者荣耀》,当时我还觉得对腾讯的要求有点高,但后来有朋友提醒我,作为一家有巨大影响力的公司,腾讯应该承担起相应的责任,这就是能力越大,责任越大。

腾讯后来做出回应:对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程,腾讯推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏 “三板斧”。首先上线的是限制 12 周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上 9 点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系。这一标准,由腾讯自己发起,最后影响到全行业,

腾讯在 2021 年公布,2020 年第四度,18 岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为 6%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。

所以我现在的观点,在游戏这么发达的今天,游戏肯定对孩子的成长是有很大影响的,这影响可以是负面的,也可以是正面的,这并不完全取决于社会、家庭和游戏公司的任何一方,而是三者都要去从自己的角度去引导。

回到问题上来,单纯这篇文章,在我看来,并没有释放什么信号,只是一家新华社旗下媒体的选题新闻调查,质量不是太扎实,在今天让游戏公司们有点惊弓之鸟之形,希望游戏公司把这作为一个提醒,在游戏的未成年防沉迷这块做得更主动,更完善。

知乎用户 猴子老湿​​ 发表

作为游戏老鸟,老湿我看到这篇报道就笑了。原因很简单,这篇报道扣帽子水平一流,论证和逻辑一塌糊涂。

按照老湿我的印象,传统上黄赌毒、邪教才被官方称为精神鸦片,网路游戏何德何能竟然与之相提并论?再说了,曾几何时,网络游戏被称为互联网产业的经济发动机,现在竟成了精神鸦片,你敢信?

之所以说这篇报道问题很大,可以看以下几个方面:

**1、数据没有说服力,强行论证。**先看文中下面这个数据。现在是网络时代,未成年人接触网络非常正常,一半以上的未成年人在网上玩游戏,也很正常。但是 13.2% 的数据,明显是非主流,能说明什么呢?

我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。

假如老湿我是记者,为了论证网络游戏对青少年几乎无影响,可以说 86.8% 的学生,在工作日不怎么玩手机游戏。所以,数据是任记者打扮的小姑凉。

再看下面这段,基本的统计学常识都不要,随便选了一个学校,然后就能得出一个普适性的结论?更夸张的是,记者提到的数据,基本上都是少数派。

记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校 2154 名学生尽可能参与,共交回 1929 份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为 26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为 11.66%;每天玩游戏时长为 1-2 小时的占比 53.91%,每天玩游戏时长超过 5 小时的占比达 2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。

每天玩游戏 1-2 小时的只有一半,而且貌似只是 11%里面的一半。而且,根据国家新闻出版署的通知,限制未成年人工作日玩游戏的时间在 1.5 小时内。

你看,这些学生貌似在国家规定范围内。大部分学生,每天只有很短游戏时长或者没有。每天玩 5 小时的,只占 2%。

所以,这些数据能说明啥呢? 这个记者似乎也知道数据说服力不够,所以又加了个补丁。

面对这一让人吃惊的数字,学校 8 年级 12 班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上 60 名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有 20 人!”

但是这个补丁也只是主观印象,说服力明显不如调查问卷。

再看下面这个数据,更搞笑了:

未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时的达到 13.2%,高于 2019 年的 12.5%。

老湿我实在不知道 0.7 个百分点,有什么统计学上的意义。而且,这个数据更加说明了,绝大多数学生,没有受网络游戏影响。

另外,这篇文章为了抹黑网游,强行论证:

2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

青少年近视的原因很多,老湿我小时候没有手机、网游,到初中时,全班也有近半的同学近视。为啥?天天做题、做作业做的呗!

2、理论欠缺,主观臆想明显。

为了加强文章的可信度,记者找了很多专家,但是这些专家的观点,主观性非常强,没有提供任何的理论依据。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

老湿我就问一句,为啥负面作用就占主要方面?你不能因为你是专家,你就拍脑袋信口开河。你得拿出理论依据或者数据来支撑啊,难道你写论文也这么写?

再看下面这个论据。可以说,这是相当高明的移花接木、混淆视听。文章先引用了一个报告,指出青少年存在抑郁症问题,但是最终却把抑郁症的原因推到了网络游戏身上。注意加粗的这句话,你要一不小心,就被带偏了节奏,还以为青少年抑郁症是因为沉迷网游,其实,这不过是抑郁症患者抑郁后的结果。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为 10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

3、欠缺科学素养。

在这篇文章中,记者提到虽然国家、游戏运营商采取了防沉迷措施,但是还是防不住青少年玩网游,比如有的用家长身份证、购买加速器等。但是有一说一,这不正说明防沉迷有效?如果防沉迷无效,压根不需要搞这些歪门邪道。

既然防沉迷有漏洞,补上漏洞即可,为啥要把网游一棍子打死,冠上精神鸦片的称号?这不就相当于倒脏水,把娃娃也一起倒掉?

另外,需要给记者普及的常识是,即使是法律,也不可能给商家科以严格不近人情的注意义务。在社会利益与商家利益之间,法律也需要找到平衡点。商家已经尽到法律规定的义务,那么其他的注意义务,需要由社会、家长来承担。

举个例子,青少年偷家长身份证绕开防沉迷,一方面说明防沉迷需要升级,另一方面不也说明家长需要保管好证件吗?家长的监护责任,总不能都扔给国家和社会吧?

总之,这篇文章连新闻最基本的公正客观立场都不要了。这种文章因此不看也罢。

原文链接如下,奇文共赏:

[经济参考报:警惕 “精神鸦片” 网络游戏危害,及早合理规范​m.thepaper.cn

](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//m.thepaper.cn/newsDetail_forward_13865013)

知乎用户 志喵新八 发表

爷青回,早该管管了!

有一个比较关注精神鸦片成长史的人都知道的常识似乎需要给现在的萌新们普及一下。

・官方语境里,网络游戏 = 所有可以通过网络途径传播的游戏。所以不管你是手游 gacha 还是主机 3A,统统都是网络游戏。

知乎用户 辞南​​ 发表

都在讲游戏是不是 “精神鸦片”,很多人说没有游戏的时候人们也会沉迷别的东西,道理是不错,但是有的游戏已经确实给中小学生带来了太多的影响了。

游戏本没有错,错的是那种野蛮发展,不考虑后果的发展,只为了利益无限制的发展的游戏。甚至出现很多负面的新闻案例的时候,难道不应该回头反思一下,做一下整改吗?

有人说抖音也是一个吃时间的地方,是不是也算是 “精神鸦片”。那个和王者荣耀完全没法比,你以为小学生在抖音上关注的都是什么,到底还不是那些个游戏主播,看的还是游戏的镜头和技术的讲解。

我见过很多小学生放学后不回家,躲在路边角落里玩游戏,然后旁边还有一群小学生围着看。有个亲戚家的小孩,经常玩王者玩着玩着不吃饭,一天玩八个小时,以前没有防沉迷的时候更疯狂。有人说是家长教育的问题,自己不管好自己家的孩子。真的有心无力,你没收了他的手机,他宁愿把生活费省下来,不吃饭去偷偷买个手机。你盯着他,让他学习,他等你半夜睡着了偷偷起来打游戏。

游戏对学生影响很多人是没有概念的,有一个四川省的调研,当地学校数据显示,两三天玩一次游戏的有 26%,每天玩游戏的有 11.66%,玩游戏时长一半在 1-2 个小时,王者荣耀为最受学生欢迎的网络游戏,调查学生中经常玩王者的占比 47.59%。

不是因为别的,就是学校里大家谈论的话题都是王者荣耀的时候,下课聊得都是英雄,孩子脑子里都是峡谷里野怪多少秒刷新,吃几个兵升到几级,这些很多小学生都掌握的一清二楚。未成年对时间的分配管理上没有很强的自制力,很容易就沉迷在这款游戏里无法自拔。成绩一塌糊涂了不说,甚至已经完全影响了身心和身体的健康发展了。

腾讯虽然一边在做防沉迷,但是一边又在大力的发展游戏。

这种吃象非常难看。而且为了垄断市场,腾讯和字节经常打各种官司,2019 年腾讯直接就要求抖音上不得直播或者上传腾讯游戏画面。后又在半年之内申请了 7 项针对字节跳动产品的游戏直播禁令。

像虎牙,斗鱼,b 站,快手,企鹅电竞这些国内 90% 的游戏直播平台都控制在腾讯手上,从游戏,到游戏直播,他们收购了很多游戏公司,就是为了变成这个行业的独裁者,大大小小的游戏交易平台,被腾讯起诉了个遍。不让小公司存活下去,为的不就是让游戏的市场牢牢的抓在自己的手里,玩家也限制在自己的游戏里,好不断的发展和吸血嘛!

为什么发文特别点到王者荣耀,而不是说所有游戏。看似打击游戏行业,实则打击的是腾讯这种垄断式的发展。眼里只有利益而无限制的发展,必定会对下一代的成长环境遭到破坏。也许一百个人里有十个玩,并不影响整个教育的环境,但是一百个人里有一半的人数都被吸引参与到这个游戏里来,其实并不是一件好事。而作为中国头部的互联网企业不应该看不到他们发展带来的影响,而不做调整。

任何事情确实都有两面性,确实没有错,但是当这个东西的负面基本上毁掉了很多年轻一代人的时候,它和 “毒品” 有什么区别呢?孩子沉迷游戏是大人教育的问题?但是大环境都被渲染成一种王者病,你觉得你家的孩子能在这种环境下独善其身?

知乎用户 老岳 发表

中国游戏产业居然只有数千亿产值,太差了。

我之前提到过,未来必然会出现的景象就是机器取代中端工作,大量在当前教育水平之下产出的就业者只能激烈竞争极少数高端工作和下沉到大量的依靠本能就能完成的工作(我不想说低端工作)。这会导致极为严重的社会问题,而目前最为立竿见影的解决方案就是电子游戏。

我认为中国未来至少应该有 2 亿高价值游戏玩家,每年消费千元以上;5 亿轻度玩家,每年消费百元以上。以上仅仅是直接消费,再加上至少三倍的间接产值,中国游戏产业的规模应该至少达到数万亿级别,才能贴合中国的经济人口规模和发展前景。未来发展到与汽车产业相近的 GDP 比重也不是不可想象的。

建议快进到国家补贴打游戏。

另外建议请一些未来学家去海里讲讲课,别再请那种传销骗子了。头疼医头脚疼医脚实在是不可取,眼光还是要长远一点。

知乎用户 默苍离​ 发表

感觉很冤枉。

我们的游戏,18 岁以下直接踢出去,连防沉迷都用不上。

作为游戏行业从业者,建议主管部门一劳永逸的解决这个争吵。

也让游戏行业的人不要整天提心吊胆,当家庭教育失败的背锅侠。

倡议如下:

1,14 周岁(含)以下,禁止玩网络游戏(手机、PC)。

2,18 周岁(含)以下,禁止在网络游戏中充值(手机、PC)。

3,18 周岁(含)以下,禁止参与电子竞技和游戏直播。

4,游戏直播 UP 主要求实名注册,要求直播的游戏必须有音像出版号许可。

5,禁止在游戏广告中使用非游戏本身的画面和内容。

6,禁止真人代言游戏。

7,禁止将游戏入口放在非游戏类或非应用商店类 APP。

8,游戏刷评分、刷评论、恶意组团评价,列入刑责。

9,禁止售卖游戏账号,如售卖游戏账号给未成年人的,列入刑责。

10,将游戏行业的知识产权侵犯,列入刑责。

11,禁止耽美、恋爱、未成年软色情等题材的游戏开发和发行。

12,禁止未成年人可以接触到的网文、网剧、动漫的改变游戏化。

13,禁止可以不用实名注册的微游戏、小游戏。

以上。

我们从来没有想赚未成年人的钱。

谁赚了这个钱,你们去打击谁可以吗?别让所有做游戏的人背锅。

谢谢。

知乎用户 任幻想 发表

更新:

神仙打架好像出结果了,经济参考报怂了…


原答案:

原神、明日方舟等游戏刚入选了 2021-2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单

经济参考报是想说商务部、中宣部、财政部、文化部和广电总局这五大部委在出口什么?

20 年了,没想到 “精神鸦片” 这种说法还能再次出现,真以为没有游戏了年轻人就会不沉迷其他东西了?

还记得 20 年前打击游戏后出现了什么 “鸦片” 吗?

上网会网瘾,看小说有书瘾,网络和小说是不是都不搞了?

更何况防沉迷系统这 20 年来已经进化了多少了,当年的 “绿坝”(有多少人还记得)是什么样子?

现在至少玩王者荣耀,每天未成年人严格受限制,要超时玩游戏基本不太可能。

看吧,后续应该还是神仙打架的节奏。

知乎用户 转角一只喵​​ 发表

早上我跟我对象说,央媒发文锤了那个精神鸦片公司,然后他第一反应是,抖音被查了?

知乎用户 陈大宝​ 发表

都那么多年了,居然还有 “精神鸦片” 论。

可能未来的几十年还是要日本给我们反向输出三国,欧美给我们反复输出他们的价值观。

日本的超级马里奥可以作为文化的象征,在我们这里游戏却被当成毒品。

奥运会上运动员戴着《巫师 3》的小首饰拿下奥运金牌,在我们这里游戏却被当成毒品。

………

游戏是最容易被接纳的文化软实力,好的游戏是比音乐和电影更强大,更深入人心的文化渗透。

希望下次小编发文之前,文章要经过多次审核,不然既造成市场动荡又要挨骂,双输。

知乎用户 thezxz​​ 发表

我个人还是持乐观态度的,我觉得这文章就是叼飞盘叼歪了而已,不代表上层打压限制游戏行业的政策倾向。

一方面是《经济参考报》说实话拿来政策吹风地位还不太够,另一方面因为这个时间点太敏感了,要知道前段时间整死校外培训行业已经引起国内外对政策面很大的担忧了,A 股和港股也发生了很大的波动,因此上周三凌晨新华社本尊还连夜发声安抚:

所以就算真准备打压游戏业,上面也绝不会选当下这个动荡的时间点,没必要自己打脸引发不必要的连锁恐慌和信誉损失。

另外现在这文章已经在官网上删除了,看来相关单位也意识到这帽子扣得过于扯淡引起民意反弹。

但是,这仅仅代表这篇文章不包含上层的更深意图只是下面小鬼自己作妖,未来如何谁都不好说,在国内游戏行业永远都是一个强监管的行业,达摩克利斯之剑永远悬在头顶,只能走一步看一步吧。之前我还想着买点腾讯和 B 站的股票,现在是真不敢买了。

总之,我年底 PS5 还是买水货吧,比国行多花几千块钱就当买个心安。

知乎用户 月咏幻​​ 发表

信号就是,要么出口海洛因祸害老外是好事,要么就是经济参考报的小编可能研究政策没怎么研究好。

知乎用户 虾仁芝麻卷​ 发表

经常听知友吐槽知乎存在着这么一群 “懂王” 答主,活跃在各大热榜问题下,他们通晓古今,学贯中西,无所不知,没有他们回答不了的问题,也没有人比他们更懂。他们还带着强烈的“个人风格”,每个回答都如同一个模子刻出来的,重复着那一套陈词滥调。

这其实是从传统媒体时代一脉相承下来的 “遗毒”。

要报道一个几乎不了解或者了解程度浅的领域,是新闻媒体工作者经常会遇到的情况。

先确定一个立场,然后快速找来该领域相关的资料,也不管资料内容到底是什么,一股脑儿的堆砌在固定的社评写作模式框架下,为这个立场撑腰。这叫做 “插旗打靶”。

这种流水线式作业出文效率奇高,而且由于可以提供大量的看似精准的数据、看似权威专家的观点、看似严密的作者的分析和推论,是很能唬住读者的。

这就是俗称的” 大明白 “文章。

这种文章恰巧也是非常容易翻车的文章。因为缺乏对于该行业的必要基础知识,里面的数据经不住推敲,作者得出的各种结论也都是基于一般常识而非专业知识。如果一般常识不适用于该领域或者,那这篇文章是作者胡编乱造的真相就暴露在读者面前了。

不巧,本文就是这么教科书般展示了嘴歪念错了经到底能有多离谱。

对《仙剑奇侠传》系列有些了解的朋友应该都知道 “十里坡剑神” 这个都市传说。

一位玩家因为不知道如何继续推进游戏发展,于是在游戏新手村十里坡砍了半年的小怪练级,生生达到了 71 级,还学会了 “剑神” 技能。

他不觉得枯燥,因为他享受到了游戏的乐趣。是他主动选择了重复这一过程。

而现在的网络游戏中,则是变成了被动的 “肝” 游戏。做不完的各种任务,刷不出的装备材料,在副本中一遍又一遍重复着,不是快乐,而是痛苦。

网络游戏让千方百计在搞公司摸鱼的社畜在自由支配的时间心甘情愿沦为网上搬砖工,吞噬着他们打工换来的三瓜两枣,也让不少家长教育缺失的未成年人沉迷其中。诸多种种,都证明是应该对网络游戏环境进行治理。不分析问题发生原因,不探讨问题的该如何解决,反而是开始搞原则性的 “大是大非”,扣“电子海洛因” 的帽子压人,不过是博人眼球和煽动情绪的表演罢了。

知乎用户 大海​​ 发表

千亿级的游戏产业不好吗?我就没看出有什么大毛病来,一定是我理论水平不高,先检讨。

1、国际贸易保守主义趋势日益明显,中国经济必须要双轮驱动,也就是一定要拉动内需创造国内价值。游戏产业创造了巨额税收,推动了国民经济的发展,难道不是好事情吗?

2、游戏产业创新不断,创造了包括程序员、策划师、美工等大量高质量高收入的就业岗位。游戏产业研究的技术都是最先进的技术,包括计算机图形学,物理学,数学,人工智能,大数据,网络优化等,巨额的收入能使这些领域的技术高速发展,难道这不是好事情吗?

3、目前疫情重新严重起来,国家倡导尽量不要出门。而网络游戏正可以让广大人民足不出户就能得到巨大的精神满足,大家主动宅家隔离,而且游戏属于第三产业,难道不是好事情吗?

4、现在国家倡导低碳经济,网络游戏不用纸张不烧油,不搞建设不扬灰,除了用电基本是零排放,无噪音不扰民,戴耳机用静音键盘连家人都不会干扰,如此绿色环保难道不是好事情吗?

5、至于青少年们,特别是初高中和小学的青少年们,可怜的他们一会中考了,一会高考了,内卷得飞起来,绝大部分青少年学习累得都透不过气来,想沉迷都没有机会,沉迷游戏是伪命题。

6、将游戏和毒品比是不合适的,毒品有强烈的心理和心理成瘾性,我自己从魔法门 6 开始打,一路打到不好玩的魔法门 9,喜欢 ,但根本没有上瘾。我也喜欢打大菠萝和上古卷轴,喜欢 ,但也没有上瘾,不打就不打了。 毒品价格极高,而游戏花费相对来说还微不足道,大部分游戏只要你愿意肝,就可以不氪金连续打下去。

7、目前唯一受影响的群体可能是大学生,很多宿舍成了游戏机房。电竞椅,大屏幕,机械键盘游戏鼠标。但我觉得大学生是成人 ,对自己的前途会自己负责。真正沉迷于游戏不能自拨的,绝对是极少一部分人,绝大部分人打游戏只是一种减轻工作和学习压力的娱乐,是暂时逃避残酷现实的一剂安慰剂。

8、至于游戏内容审核,我身边做游戏的朋友,全部是一声叹息。

这个媒体,水平太低,请允许我鄙视之。

知乎用户 写手一条城​ 发表

这释放了一个重要的信号——有些传统媒体实在是特娘的没得写了。

现在什么热点新闻都被自媒体给抢了流量,传统媒体经常是拿不出什么像样的观点。

而且自媒体现在借助平台力量不断壮大,大事小情全都能迅速搞出热度,什么印小天站在城墙上跳了舞,什么一只孔雀被拔了两根毛,什么十年前辞职的女老师现在如何……

只有你想不到的热点,没有它送不上热榜的热点。

而传统媒体,受限于自身的各种繁文缛节,在发布内容选择上十分考究,在遣词造句上十分注意,轻易不敢乱站队,常常说一些模棱两可的废话,对大多数读者没什么吸引力。

而且你再看这报纸名——经济参考报,能写的内容就更受限了,总不能发什么【吴亦凡被刑拘后大碗宽面销量一路下滑,或将引爆餐饮经济衰退】吧

难受的就是——虽然没得写了,但是你不能停更呐,这牌子不能倒啊,所以就得强行找点东西来批判一下,而所有的行业里,谁是软柿子?

——电竞就是最大的软柿子。

首先,它是一个娱乐行业,你去批判打工的不对,批判学习的不对,批判运动的不对,唯有批判娱乐这回事儿,不容易踩雷。

你看现在动不动就说抖音毁掉了年轻人,一个道理。

其次,它的主要受众是青少年。

成年人多难搞啊,你批判他几句,他能跳起来反驳你三句,万一得罪了哪路大佬,这不完犊子了么。

所以就得可小孩来欺负,没资本、没经验、没实力,不欺负你们欺负谁?

再次,这个话题它和经济沾边呐,你说看个抖音虽然沉迷,但是一般看抖音也不花钱,弄不出什么经济的擦边球,但游戏这行业,充值还是不少的,这就跟人家报纸的名对上了,就能发挥啦。

最重要的是,这玩意有历史根据呐,你翻出十年前咱们报社社长写的文章,瞅瞅吧,多么珍贵的报纸资料,当时这报纸发行量是现在的十倍呐,快看,社长的文字是多么的铿锵有力、振聋发聩,拯救了多少无知青少年于水火之中?

所以你就按照模板,直接拿来硬干就行了,都是验证过的,肯定没毛病。

但问题是他忘了一件事——十年过去了,当初玩游戏的那帮少年,现在已经有很多走上了重要岗位,甚至可以说是社会的中坚力量了。

你现在还拿着十年前吓唬小孩的话再来唬人,就跟现在还在说【日本人素质都高】【美国人都很有钱】一样,不受用啦。

你说一大堆人每天抽烟,吞云吐雾,危害健康,弄得呼吸系统发病率居高不下,没人批判。

你说一大堆人每天打麻将,不务正业,通宵达旦,弄得多少人荒废时间,没人批判。

你说一大堆人每天跳交谊舞,眉来眼去,卿卿我我,弄得多少家庭出现矛盾,没人批判。

你说一大堆人每天进洗浴中心,擦边服务,败坏风气,弄得多少家庭妻离子散,没人批判。

现在唯独把网络游戏这个行业给拿出来,在三伏天挂到广场旗杆上,立正了用鞭子抽,还要拿什么【精神鸦片】【电子毒品】这样的词儿来扣大帽子,吓唬人?搞事情?弄噱头?居心何在?

我劝大家,一定要擦亮眼睛,抵制一些文字鸦片危害,有些媒体格调不高、心路不正、观念不更,应该及时规范。

知乎用户 排骨​ 发表

我曾经在 18 年写过一个回答:

[中国低生育率是否不可逆转?如果可以逆转,怎样才能提高生育率?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/50077611/answer/343114424)

这里面我写了很多条我的设想(我完全是开玩笑的性质写的,那时候也没想到今年人口普查的结果)

1,只有非独生子女家庭才可以考公务员。
2,没有二胎的公务员和事业单位员工不能提干。
3,三胎以上的家庭可以入城市户口。
4,入小学的孩子,如果还有一个弟弟妹妹的,有学费优惠。
5,2 胎以上才能买房,才能申请经济适用房。
6,减负,和日本一样搞宽松教育。小学不用学英语,学校不给留作业。(私立学校除外)
7,没有兄弟姐妹的不能当兵。
8,增加大学数量,大专院校全部变成大学,允许学校直招。
9,学校申请奖学金助学金全部增加一条,看有没有兄弟姐妹。
10,鼓励全民生二胎,三胎,所有网上说二胎三胎不好的一律封杀。
再加:
11,开设女子小学,初中,高中,大学。开设女德课程,家政课程。
12,设立育儿基金,个人收入的 3%,公司和个人各交 50%,变成 5 险 2 金。生育一胎可以提取 50%,生取二胎提取 100%,生三胎的可以从其他不生育的那里提取。。。。。
(有人告诉我五险一金里其实就有生育保险,也就说其实这条国家已经考虑进去了。只是收取比例比较小,0.8% 左右。那就简单了,直接提高这个就行,不生孩子你就拿不到。)
13,其实还可以从社保下手,比如你要是没有孩子,比如上海地区社保只能保证你一年 5000 的医药费,要是你有孩子这个额度可以上涨到一万。养老金也是一样,有孩子或者多几个孩子可以影响到养老金的返还率等等。最终手段个人所得税,单身个人所得税为 15%,结婚者为 10%,有孩子的递减。其实这个在国外就是所谓的抚养家族免税。实施起来一点困难都没有。
。。。。。。。等等,我能想出的办法还有很多,多出来的教育压力可以降低学习质量增加体育课,降低大学入学门槛来解决(保证一部分好大学的门槛不低就行了)。而且我其实都认为这个教育压力不存在,毕竟 2 胎都不能维持人口的正常增长。

其中我认为最难的是第 6 条,教育减负。这条日本就是先行者,结果就是教育两极分化严重。宽松教育出来的学生没经历过入试教育的压力,学力低下。而一方面私塾大发展,反而增加了家长的在教育方面的投入,孩子以后的教育如何取决于家庭条件如何。

所以教育减负只会让家长在课外投入更多的经历,更加造成教育方面的两极分化。加上看看日本的现状,应该不会实行。只是我没想到中国居然先一刀砍向了教育培训,只能说现实太魔幻了。

那我就想了,如果学生没有课外辅导班了,他们能去干嘛?我们小的时候还有同学或院子里的小朋友玩。也没有网游,有个游戏机就算焦点人物了。现在孩子也少了,基本一放学就给领回家了,那肯定上网玩游戏的时间大幅度增加。

看来政府有人也考虑到这一块了,有人建议再把网络游戏给砍掉(还好没说全部游戏,至少单机游戏还有点生机),发个文出来看看反应。那怎么释放孩子的精力呢?

孩子去当古惑仔是少了,毕竟这年头打架是高成本游戏。早恋(划掉)校园恋爱估计会大行其道,早生早育说不定政府还挺期待。

可能下一步就是学校加大体育方面投入了,让孩子们的精力发泄到体育运动上去。从小学开始打联赛,基层培养。即促成体育产业,估计上层有这方面的考虑吧。每到奥运年,都有如何发展体育倾向方针出台。

只能说太折腾中国家长了。我现在特别庆幸,没孩子真好。

知乎用户 这里是安全的​ 发表

哪里有精神鸦片,哪里就会有精神林则徐

知乎用户 壹心理​ 发表

因果错了,网络游戏不是精神鸦片,而是大部分人在生活中不快乐,所以才需要网络游戏。

有没有发现,被称为精神鸦片的东西一直存在:

80 年代女生看琼瑶亦舒的爱情小说,男生看金庸古龙快意恩仇的武侠小说;
21 世纪初,大家凑到网吧玩史玉柱开发的《征途》,争抢 “压岁钱”;
现在大中小学生凑在一起打王者荣耀,父母乃至奶奶辈的刷短视频;

无论如何抨击,它们总会层出不断、更新换代。形式或许变了,但这类能满足短暂 “精神需要” 的内容,从不会停止。

因为大部分人不仅需要活在现实世界,还需要偶尔在 “虚拟的精神世界” 中获得满足。


从社会变革的宏观角度来说,近代以来,现代文明与科学技术的发展,弘扬发展了理性的精神,而人们的情感被压制了。

社会群体或个体为了摆脱理性精神压迫,需要采取情感化的社会行动**,来摆脱社会整体理性对个体情感的束缚。**

在内卷如此严重的社会里,作为个体 “效率最佳” 的方式即保持 100% 理性,像个机器人一样程序化的生活。

加班 996,甚至 007 更好,甚至像某些回答中调侃所说 “少玩游戏,多生孩子”。

当社会所需的强烈理智,压抑了个体情感时,便需要一些出口来释放这种情感,游戏便是其中之一。

有位游戏玩家对游戏作出如此评论:

我玩游戏起先也是为了得到游戏的虚荣感和自我满足,不过玩着玩着,就会发现**,游戏中的情感更有趣。现实中有些东西,你无法去言表,但是在游戏中,你就可以随意去表达。另一方面能暂时摆脱现实生活的压力、不公**,我们会想要进入游戏当中,也不是逃避,只是想暂时拥有一段属于自己的不被打扰的时间。

同时研究发现,对青少年而言,除了反抗这种理智对情感的压迫外,青少年还可能为了摆脫父母、家庭、学校等权力场域的规训,主动或被动地进入网络游戏世界,沉溺或沉漫于梦幻般的种种互动之中,来体验虚拟的人生百味,唤起积极的情感体验。

游戏心理学家布莱恩 · 萨顿史密斯甚至说**"玩的对立面不是工作,而是抑郁"。**

所以原罪并不在于被称之为 ” 精神鸦片 “ 的游戏,而是大部分人在日常生活中无法获得足够的精神与情感满足,总得找个途径来满足精神需要。


《游戏改变世界》的作者简 · 麦格尼格尔说:

我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。

我们一直在为自己的幸福而努力着,游戏或许不是最好的方式,但它至少是其中之一。

以上~

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延伸阅读:

[男子常偷同事外卖被行拘,称研究生毕业后工作压力大以此缓解压力,如何才能通过正确方式减压?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/475590780/answer/2034270246)参考文献:
徐静. (2015).认同 · 权力 · 资本: 青少年网络游戏中的情感研究. (Doctoral dissertation, 浙江大学).

知乎用户 saralolita​ 发表

今天的热搜话题来得比较早,新华社旗下的经济参政报,提出了一个经典的论点,虽然目前已经下架了。家长每次管不住孩子都怪游戏,社会风向也是如此,实际上,游戏只是孩子最简单能接触到诱惑之一,要这么说的话,短视频和电视同样荼毒青少年呢。

似曾相识的一幕。2000 年那篇稿子发布的时候,我还没有接触游戏,但游戏被视为洪水猛兽的时代,应该延续到了 2010 年左右,毕竟杨永信也是在 2009 年后才逐渐隐退。之后官媒和社会对于游戏的态度开始扭转了,毕竟现在一堆大老爷和小姐姐都玩王者荣耀,游戏早就不是针对未成年人和青少年的特供娱乐了。而且游戏、直播和电竞产业发展迅速,能够带动产业发展和制造更多就业机会,在某种程度上也解决了部分网瘾少年的归宿。

早上刚看到这个新闻的时候,我的心里也是忍不住打个问号,都 2021 年了,官媒和游戏产业逐渐进入蜜月阶段,结果还来批判游戏产业,而且还是 21 年前的那套说辞,只不过是将 “电子海洛因” 换成了“精神鸦片”。第一想法是,上头是不喜欢我们不想生孩子、躺平玩游戏,还是觉得太多小学生暑假沉迷游戏、要对游戏产业敲打一番?人云亦云不可取,让我们一起来看看,这篇已经下线的文章,论证和观点是什么?

开篇的这个文案是国家在 7 月 24 日发布的通知,主要思想是构建教育生态,促进学生全面发展,减轻作业负担,科学利用课余时间。其中,在科学利用课余时间部分,提到了 “引导学生合理使用电子产品,防止网络沉迷”。老实说,这是一个很好的通知,虽然有些老生常谈了,但也看出国家对于年轻人的重视,现在确实很多小孩子用电脑和手机太多,近视的情况非常严重。但在这篇几千字的通知中,关于网络沉迷部分只有半段,更多是在讨论规范培训机构之类。最终,我们也知道了结果,国内的培训机构事业受到了巨大打击。

这篇稿子则是针对网络沉迷这个点进行延伸,迅速摆出了记者调研时的家长反馈。第一句,玩 8 个小时的王者荣耀。王者荣耀是有未成年人防沉迷机制的,这只能说明家长监管不力,孩子自己缺乏自控力。第二句,这是怎样的家庭,攒点零用钱就能买手机,好吧,现在的千元机也能玩王者荣耀。第三句,这个帽子扣得太大了吧,而且不只是批评游戏也批评了电竞。

国家一直有提倡限制未成年人玩游戏,但无奈道高一尺魔高一丈,韩国在十年前就限制未成年人的游戏时间和 12 点后断网,照样无法阻止某些孩子拿父母的身份证去注册帐号。这个确实是要管理,但第二段一再用 “毒品” 这个词语来强调,无疑是带有强烈攻击力和故意营造噱头。

第一个段落,再次使用触目惊心这种词汇。老实说,你在头条号用这个词语做标题,官方都判定你是标题党好吗。这个部分列举了数据,虽然我知道很多小孩子喜欢玩游戏,但这个确实比想象中高一些,尤其是每天玩 5 个小时这种。我十几年前读书的时候,那个时候网络并不流行,所以花费时间去看武侠小说,后来变成网络小说了。每个时代的学生都有自己的减压手段和兴趣,现在学生的压力比我那个年代更大,他们选择了游戏作为排解方式,这并不难理解。这篇文章很喜欢怼王者荣耀,这个部分继续批斗一番。

未成年人互联网使用情况报告是国家在 7 月 20 日办颁发的研究成果,提到很多未成年人有自己的上网设备,疫情期间互联网成为了不停课的保障。最后一段提出了一些建议,要完善青少年防沉迷机制,提升农村未成年人互联网能力,关注未成年人网络消费,完善在线教育模式,鼓励家长一身再则。官方的那篇报道并没有一直怼未成年人沉迷网络这个事情,毕竟这是老话题了,更多是从其他方面来探索,比如农村未成年人。我平时去广州图书馆可以看到很多孩子在看书,但像老家粤西地区,一个区只有一个大型图书馆,而且在市区中心地段。农村的未成年人真的没有什么线下阅读渠道,家里不让看电视的话,就只能玩手机了。
游戏成为攀比竞赛这个,就真的呵呵了。哪个年代的中小学生没有攀比之心,攀比爹妈的事情都常见。而且,现在大部分学生的心智成长得很快,绝对没有到要靠炫耀游戏成绩来获得班级地位。这篇文章很多时候,都是使用少数的个例来代表整体的现象,从而对自己的观点进行例证支撑,这个手法我也常用。

这几段话又是非常传统的写作手法,找点个案特例来论证自己的观点。孩子沉迷网瘾酿成苦果的事情,确实一直在社会存在,但部分追星族和饭圈少女也存在这种极端行为。当年还有父亲卖肾给女儿追星,这些情况不能全推给社会或者游戏,而是家庭教育缺失的部分。然后再找几个大咖的观点作为自己背书,这种论调不说每周能见到,每个月至少都能看到好几个专家出来刷下存在感吧。凡事都有正面和反面,一堆人买股票跳楼了,那这个世界能停了股市?

游戏行业近年发展迅速是大势所趋,现在国民的游戏付费能力比较强,然后,作者又直接强行将游戏发展快和未成年人强行绑定。老实说,20 年前网吧不流行的时候,很多同学跑去玩街机,后来去玩网吧。国家不可能杜绝一切的娱乐方式,这个说到底还是自控力的问题,现在连朝鲜也研发游戏手机和推出自家的平板啊,这是千禧年的大势所趋,总得给人民群众一点乐子吧。

第二个大段落的标题是说防沉迷的难度加大,但前面几段都在说空话,手游之所以流行就是因为碎片化时间。作者继续引用有学生一天玩了 8 个小时王者的特例,小孩子玩那么多的游戏确实不好,但这种孩子你不让他去玩游戏了,他看 8 个小时的电视剧难道就不伤眼了吗?一堆大学生通宵玩十个小时游戏,这种现象比比皆是,成年人都未必能够养成自制的习惯,孩子是需要家长的监管。

游戏开发商又不是善人,开发游戏是为了赚钱,设置增加粘性的手段实属。无法控制氪金金额或者游戏时间,部分原因确实是现在游戏商的套路深,另一方面真的是家长没有做好引导。先前有些亲戚就做得很好,将玩游戏当成周末或者考到高分的奖励,很早就树立游戏只是一个娱乐方式的观点。当然,并不是每个家长都能顺利做到,但也有很多学生自制能力强,喜欢游戏也能考上名校。

网络世界充满陷阱这句话常常听到,这个确实需要国家去介入打击,但绝对不是一刀断的极端手段。廖女士那段的论证就真的恶心人了,又是拿个例来进行批评,还延伸到玩游戏就不是择偶的好对象。我真的想问一句,玩游戏的人得罪你吗,还成为了破家因素。玩游戏总比沉迷黄赌毒的好吗,那我还能说,喝酒和抽烟也能带来家庭冲突呢。

前面就能看出作者不但想批评游戏,也想批评电竞。看到这个部分果然如此,你都知道国家组织了电竞队伍,明年亚运会电竞还是正式项目,那为什么非要一棍子全部打死,而不是辩证看待呢。我终于看出了,这个作者是英雄联盟的粉丝,例子也是引用王者荣耀和刀塔 2。电竞市场很大,但电竞选手确实并不是每个都能混出来,我也一直说,你没有实力就别去做电竞选手的梦。

但这个物欲横流的时代,人们看到了某个行业发达了,未成年人自然是憧憬。如果无法去做电竞选手,那成为娱乐明星,肯定是他们的第二选择。因为这个圈子更加光鲜亮丽,毕竟电竞选手打到 LPL 级别可能就年薪几十万,娱乐圈明星一爽每天就是百万人民币。青少年树立这种扭曲的价值观,难道不是因为社会趋势如此吗。

20 年前我是小学生的时候,大家的梦想都是科学家或者军人,这年头谁 tmd 还有远大理想,找个不是福报的工作就是万幸,科学家干一辈子还没网红和明星一个月的收入高。想要加强未成年人的成长?先把饭圈的事情解决吧,吴亦凡的粉丝绝对不比 Uzi 的粉丝少。

其实,第二段的内文和小标题是不怎么对得上的,但也懒得吐槽了。直接看第三段吧,前半段的东西说得挺好的,我也非常支持限制未成年人的游戏时间,并且限制他们的消费服务。腾讯和网易爸爸要赚钱,还是找我们这种出来工作有氪金能力的话,小孩子的钱可以骗少一些,甚至可以不让他们充值。但管制网络这个问题,韩国至今都解决不了,国内也是非常难,除非所有游戏都是使用身份证的脸部识别认证才能登录。

相比第一大段和第二大段不断怼人的描述,第三大段的内容丰富多了,反映了一些社会问题,也提出了一些有效的观点。我也承认现在很多游戏厂商为了吸引更多的用户,确实无所不用其极,是时候承担一些社会责任。如果这篇报道都是这种相对温和的态度,那肯定没有那么多人喷,但如果太过温和的话,就没有流量和噱头了。看到这里,我终于明白了,作者也是打工人啊,上级叫你写个文章批斗一下网络游戏,那总得各种找理由和素材吧。

游戏公司的这个宣传推广费用还算低了,电影和电视剧的宣发费用更高。拍了一部烂片还要强行塞给我们,不一样是恶心人。但第三大段的行为没有前面那么激烈,专家的建议也还算,并且提及了家长的责任。总体来说,这篇稿子引起大家最大的不满,还是标题过于激烈了,然后前半部分的内容非常极端,喜欢引用个体的遭遇作为整体的社会现象。

这篇稿子也起到了一些作用,起码让国内的游戏商在今天都自审了一次。王者荣耀作为被点名的重点游戏,在 8 月 3 日下午的时候,发布了最新的未成年人防沉迷改动,采取了更加严厉的措施,每天的游戏时间大幅减少,而且禁止 12 岁以下的孩子氪金。我对这两个改动是双手支持的。虽然说肯定还有很多孩子用家长或者其他人的身份证来玩游戏,但这种少数情况本身就很难杜绝,12 岁以下的孩子,应该将更多时间用在其他的兴趣娱乐上,这就需要国家的配套设施了。

事实上,国内游戏氛围还有两个问题,第一个是桌面游戏在国内相对冷门,大家想到桌游就是三国杀和狼人杀以及剧本杀。但实际上,世界上有很多益智的桌游,趣味性和教育性都很强,我的朋友炉石传说微博大咖 geyuan,他就基本上不让孩子玩手机游戏,而是经常和他们玩一些桌游。桌游不插电不伤眼睛,而且能够让父母和子女同乐,确实是更好的游戏渠道,只可惜国内千禧年后直接跳过了桌游和主机游戏,进入到网游和手游时代。

第二个则是现在国内缺乏教育性的游戏,动森、我的世界和 ROBLOX 这种游戏,其实更适合未成年人玩。但这些游戏确实没有 MOBA、FPS 两大主流赚钱,而且很难形成电竞文化。国内现在的游戏要么是做社交性,要么是做电竞内容,游戏开发商自然更看重 KPI,不会浪费太多人力和资源去开发真正适合小孩子的游戏。

知乎用户 太吾村的咸鱼 发表

第二次更新:

换了个名字又发上来了,典中典。


更新:

原稿件已经被经济参考报删除,新华社也删除了相关内容。

他们发布的文章思想之封闭,成见之深厚,以及为了给教育方面的不足甩锅而一定要找个东西来扣帽子的陈腐惯性思维,根本不像 2021 年该有的东西,仿佛来自十几年前。

不过他们炮轰腾讯的目的还是部分达到了,今天腾讯的股价跌了不少。


不能再犹豫了,一定要出重拳!!!

以下是精神鸦片列表(排名不分先后):

1、棋牌游戏

2、通俗小说 / 网络小说

3、娱乐类影视节目

4、电子游戏

5、短视频

6、动画漫画

7、直播服务

8、集邮等收集类爱好

9、钓鱼

10、网络社区服务

11、饭圈活动

12、遛鸟,促织等

13、广场舞

14、躺平,不婚不育的状态

15、体育课,音乐课等

16、购买非生活必需品的行为

……

0、宗教玄学服务

知乎用户 甚谁 发表

2018年,北大的何威老师和清华的曹书乐老师做了一个很有意义的研究,他们梳理了并分析了《人民日报》从1981年到2017年关于游戏的1781个报道样本。并得出了以下结论:在以《人民日报》为代表的官方媒体的话语中,中国游戏从 “电子海洛因” 走向了“中国创造”,从危害青少年的精神鸦片,转而成为了中国文化软实力的代表。

于是我们观察到,在近 40 年来《人民日报》游戏报道中,态度倾向从 1989-2001 年间的 7 年没有一篇正面报道,到近 5 年来负面报道占比仅有 13%; 主导框架从 “危害青少年” 转向 “产业经济”,兼有“文娱新方式”; 游戏玩家形象由劳动者主体变为“施害者 / 受害者 / 被拯救者” 的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类; 游戏则从 “电子海洛因” 变身“中国创造”。《人民日报》游戏报道话语变迁背后,折射了数字游戏在中国的社会认知乃至意识形态转向; 而这一转向的每一时刻,又无不浸润在媒体话语实践的影响之中。

现在看来,还是只能说一句,它又改回去了!

知乎用户 蓝桥幻想​​ 发表

不打游戏就有时间生二胎、三胎了。

知乎用户 郑天玑​ 发表

同样是影响生育率的东西,既然连顶着光面堂皇的教书育人名头且同样千亿级别的教培行业可以一击必杀,网游为什么不能打击?要知道 “电子海洛因”、“精神鸦片” 这种名头可是从电子游戏来到中国之初就悬在头上,在前互联网时代,我这一代游戏玩家从小就像老鼠一样小心翼翼地四处躲藏,回避家长和老师的目光——不敢高声语恐惊天上人,哪像现在的小朋友各个戾气爆满天天四面出击玩个游戏都和搞饭圈一样,到处撕逼挂人扯淡,甚至为了一个丝袜美腿的立绘角色把老爹老妈的血汗钱往里面砸,生怕别人不知道自己是个臭玩游戏的,这下好了怕不是一边看热闹一边家里真塌了,杨叫兽恐怕要封圣了。

很多 95 后小朋友恐怕不知道,很多你们从小以为理所当然的事情,恰恰是这个历史时期里最特殊的!

知乎用户 采云芝兰 发表

传 统 文 化:

精 神 鸦 片:

加更:

再加更:

知乎用户 世袭人民上议员​ 发表

2006 年开始,韩国政府就多次认为游戏会成为 “精神鸦片”“电子毒品”,于是每隔一段时间就会提出各种“游戏防沉迷”“游戏宵禁”“强制掉线”“游戏充值额度上限”“青少年不得参与内测” 等各种限制游戏发展的政策或提案。

尽管韩国政府多年以来对游戏进行了非常繁多且严苛的限制,可截至 2020 年,根据韩国政府公布的《韩国游戏白皮书》,韩国市场依旧占全球份额的 6.2%,位居全球游戏市场排行第五位,高于韩国人口在世界的排位。2019 年韩国游戏产业销售总额同比增长 9%,为 15.575 万亿韩元(约合人民币 924 亿元),增速远超韩国绝大多数制造业。

韩国政府认为游戏是 “精神鸦片”“电子毒品”,无非是怕游戏占据青少年及年轻人沉迷于游戏,上学不努力,工作不拼博,讨厌服兵役,只要下班有游戏陪伴,随便找个工作租个单间,不买房不结婚不生子,像传闻中的日本宅男宅女那样 “躺平”,无法成为韩国国家机器合格的螺丝钉。

可另一方面,如果韩国政府把游戏彻底禁止,让韩国青少年没有游戏可玩,他们失去虚拟世界麻醉自己的灵魂,让他们直接面对高昂的房价,韩国官商勾结,权贵垄断,从财团到政党全部几乎都是世家,年轻人看不到上升空间,除去公共部门到处都是社会达尔文主义的职场,韩国糟糕的男女关系等等压力,那他们不得把在这血气方刚的年龄,把怒火全都对准到韩国政府头上吗?

**韩国政府虽说嘴上讨厌游戏,生怕年轻人有了游戏就去躺平,可在许多时候又非常需要民众去 “沉迷” 于游戏忘记现实。因此韩国政府对游戏的限制从不彻底,也经常处于前后摇摆之中。**比如 2020 年又宣布取消网页游戏每日消费上限,为鼓励电竞产业的发展出台 “游戏产业五年促进综合计划”,部分解禁 16 岁以下的青少年的” 游戏宵禁“。

当然,韩国与中国国情不同,中国不是韩国那种政客轮流,政策总会前后摇摆的国家,相信我们一定会吸取好韩国的经验教训,平衡好 “电子毒品” 与”文化产业发展“之间的摇摆问题。

知乎用户 兰森环游世界 发表

被删了就是犯错误了,被上级勒令收回了,肯定内部闭门挨一顿骂。

竟然还有这么多人洗地说什么 “放风,试探,释放讯号”。按你们的逻辑,就是政府做什么事都 100% 对的呗?那被中央调查组重拳打下马那些尸位素餐的怎么说?我看着题目的用词就恶心。释放泥马的讯号,人家放个屁都觉得是香的,是准备拉黄金前的讯号。

非要在这里愚忠,溜须拍马,直到你拍的那个对象被更上一级收拾了,才肯承认自己拍错了?

这篇文的措辞好明显是某些老古董一拍脑袋用出来的,市面上的舆论早就不称呼为 “精神鸦片” 什么的了。

可见上面的(某些)人根本没有能力分辨什么该收拾,什么不该。

比如,饭圈邪教该收拾,但游戏行业不该。

上面的人由于脱离群众,脱离年轻人太久,根本就是两码事(危害程度)的东西,混为一谈,试图用劣政懒政一刀切,碰到人民群众的墙壁之后,只好灰溜溜删帖了事。

“游戏全禁了最好” 这种沙币言论都说的出,想没想过会多少人失业?多少小孩无所事事上街流连就好了?我看写这文的人,连游戏行业有多钱从业者都没了解清楚。

知乎用户 王东来 发表

刚才回答过类似的问题,现在再回答一遍,照例给大家讲一个小故事:

某领导视察计划生育工作,向村干部了解计生工作困难的时候,村干部反映道:“计划生育工作开展困难,关键在于村里不通电。” 领导感觉奇怪,于是问道:“计划生育跟通电有什么关系?” 村干部回答道:“农村有时候天黑的早,大家干完了一天的农活,躺在床上没事干,可不就是干那点事儿嘛。要是村里通了电,大家晚上就是不听收音机,在电灯下打打扑克也是好的嘛。大家有了娱乐,自然就不那么想干那事儿了。” 领导点点头,说:“你说得对。” 于是第二年,村里就通上了电,生育问题果然更好解决了。

国家最近频频出手,其实都指向了一个问题,那就是生育。无论从打击 “深房理” 还是整顿互联网公司 996 问题;无论是对 8000 亿产值的教育培训行业连根拔起,还是对不如教育培训的游戏产业频频喊话,甚至于打击流量明星以及出台所谓 “三胎” 政策,最终的目的就是为了提振生育。而这一系列动作的背后有一个巨大而可怕的基础。

那就是 “七普”!

从这一连串动作看下来,大家应该知道,七普的真实数据会有多难看,难看到这四个月国家基本没干别的,全力用各种 “猛药” 去治疗生育低迷的 “顽疾”。我可以肯定,如果这些“治疗措施” 不甚理想的话,那么国家的 “药” 会更猛!

所以在未来,我可以肯定,未来国家将会对一些行业进行 “大刀阔斧” 的改革,一些行业将会不再风光,而另一些行业则会脱颖而出,如果你有眼光,不妨提前布局,如果你没有眼光也不要紧,好好思考一下,避免遭受伤害就好。

最后多说一句,属于腾讯的 “好日子”,总算要到头了。

总算要到头了!!!

知乎用户 文刀半瞎​​ 发表

古代的时候,有官员称,蟋蟀误国,蛐蛐误国,骰子误国,马吊误国。

改革开放初期,说小人书误国,小说精神鸦片。

改革开放后,说三室一厅误国,是精神鸦片。

二十一世纪初,网吧顶替了三室一厅,成为了新的精神鸦片。

现在呢,网络游戏成为了新一代的精神鸦片。

江山代有才人出,一代新人换旧人。

精神鸦片永流传,总能找到替死鬼。

反正,不管生什么年代,总会有一款新型的精神鸦片成为一些媒体口诛笔伐的对象。

学医,救不了中国人。

知乎用户 江睿谨​ 发表

不邀而来

这题目可有意思,我要回答一下。

作为一个互联网行业的观察者,我最喜欢深究这种问题奥秘了。

先说本质

本质是中国孩童生育率下降,针对当代以及未来青少年教育生活的组合拳。

国之未来,谋之以远

生育率下降了,人口数据普查了,开始着急了。

从团灭 K12, 到加强青少年锻炼,强调青少年追星治理,再到收紧游戏。

一切都一切都是为了祖国的未来,毕竟社会主义建设需要青少年。

而现在的青少年呢?

80% 的的近视率,20% 的超重肥胖率。

都代表着这个国家的未来,不容乐观。

这也是国家下狠手,一刀切的原因。

但是,一个一句为了青少年就一刀切的做法是毫无疑问不对的。两千亿的盘子也着实够不上精神鸦片的的大帽子,这是我想说的。

本质上,当下青少年的种种问题。

恰恰是做的不够多,放任青少年流入补习班跟进入虚拟世界。

而家长忙于工作,这个时候就应该把青少年的时间从补习班里跟别的地方抢回来。

就虚拟世界而言,游戏的问题还不如短视频。

现在我来回答这个问题,这个新闻毫无疑问,言外之意就是,这个产业才 2000 多亿且大多数集中在手机端,影响青少年,直接干掉得了。

我来补充个资料,根据资料显示

[知乎 - 有问题,就会有答案​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/answer/2030944237)从中国游戏产业主要细分市场实际销售收入变化情况来看,2020 年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入下降较为明显。
2020 年,我国移动游戏市场实际销售收入达 2096.76 亿元;客户端游戏市场实际销售收入达 559.20 亿元;网页游戏市场实际销售收入达 76.08 亿元。

另根据资料显示

移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020 年占比达 75%

从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021 年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。
具体来看,2014-2015 年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015 年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着 4G 及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。
2020 年,我国移动游戏市场规模占比达 75%,截至 2021 年一季度,我国移动游戏市场规模占比达 76%。随着 5G 技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。

一个是盘子才 2000 多亿,另一个是 75% 都集中在移动端。

所以看上去对青少年的影响十分巨大

既然产生问题,直接干掉问题的源头,似乎也是个不错的选择。

但是,成年人怎么办?

青少年是祖国的未来,一套组合拳是 OK 的。

但是打组合拳,也要兼顾着行业的现状。

不能一面喊着中国国家文化要出海,昨天还上热榜来着,今天就准备收紧游戏政策。

[鹰角网络《明日方舟》、米哈游《原神》等开发商及其游戏入选国家文化出口重点企业和项目,会带来哪些影响?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/476286989)

这是不现实的,也是不科学的。

真的要治理游戏产业,首先就不能污名化。

真的要治理,游戏分级,社会学校监管,生产准入,家长自觉一个都跑不了。

明明是一个社会问题,却总想着甩锅,这可不行。

青少年的时间,你不争取,就有别人去渗透,本质是这个原因。

譬如短视频,在我看来短视频的危害更甚。

短视频连准入门槛都没有,防沉迷更是无从谈起。

还是那句话,要争取青少年的时间,调整当下的教育教学结构。

国家把教育管起来才是硬道理

知乎用户 Justin Lee 发表

一图胜千言。

知乎用户 见习魔法使 发表

我穿越到二十年前了?

说实话还有些幸灾乐祸,看着小朋友们前脚为国内的文化 zc 辩护到面红耳赤,后脚发现自己家被偷了,自己连打个游戏都成了飞叶子,这滋味舒服不?

坐等入关壬们来堆大长篇,来曲线维护一下。

对了,我想起了 2000 年的光明日报的著名新闻: 电脑游戏 瞄准孩子的 “电子海洛因”,文章现在依然能在光明日报的网站上查到,当时是 5 月初发布的,然后同年 6 月就出台了著名的游戏机禁令,媒体吹风炒民意,然后官方文件跟进,这本来就是中国文件下发的常规操作。

一张文件就彻底消灭掉了中国大陆的游戏机市场。

当时打的旗号就是保护青少年的身心健康,二十年了,还是换汤不换药。

知乎用户 鬼谷弈邪 发表

一直以来,我们都在找一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。
而现在它叫游戏。

早盘 TX 大跌,直接带崩港股手游股…… 缘由居然是 xx 参考报的一篇解读国台办文件的文章,里面将网络游戏比作新型 “毒品”,点名 TX《王者荣耀》,并称 “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

然而人家国办原意见书明明写的是:“引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。

至于文章后面的内容是添油加醋还是下达天听恕本人不敢妄加揣测了。

不过,未成年人和成年人到底谁打游戏时间长,我相信现在大家心里都有答案,文中的避重就轻 “只谈坏不谈好”,显然属于典型的杀人怪菜刀。

相信很多人都有类似的体验,小时候不让玩游戏,长大了报复性反弹玩游戏。

毕竟,需求只会被掩盖不会被消灭。

试问,游戏公司给消费者提供好游戏和别的公司提供好产品有什么本质区别吗?

我们不认为有人沉醉于抽烟是抽烟的错吧?我们也不会认为有人喝醉酒是酒的错吧?我们也不认为有人在网购倾家荡产是工厂制造产品的错吧?那为什么我们会认为有人沉迷游戏是游戏的错呢?

难道就因为白酒、烟草是自己人吗?

说到底,沉迷任何东西都有害,人人其实都是喜欢玩游戏的,只不过游戏的形式不同。比如权利的游戏、赚钱的游戏(投资或投机)、各种体育竞技等等。游戏最根本的东西实际上是消费时间同时获得快乐。而电子游戏对大多数人来说是性价比最高的获取简单快乐的办法。

国内游戏行业本就和国外有着巨大差距,根本不存在良知不良知的问题。除非一刀切全面禁止,否则你打压的东西,别国会鼓励。一味的强调监管菜刀市场,使用菜刀实名认证,严格监管菜刀使用时间…… 欧美日韩的游戏产业都是极度发达,波兰蠢驴 CDPR 甚至是波兰国企,也没见他们毁掉几代人,怎么到了我们中国人这里就不一样了?

而文中一口一个 “精神鸦片”“电子毒品” 指代游戏,这熟悉的舆论,熟悉的节奏,仿佛回到了 2001 年,就差定调挥刀了。明明前段时间刚说的只“禁教培,不扩大”,现在就平砍顺劈三连击,看来真的像个笑话,让人怀疑今年是否真的是 1202 年——

补课也不能补,游戏也不能打,那这些孩子暑假看来只能帮爸爸妈妈照顾响应号召生下的二娃三娃了……

其实,生育的归生育,游戏的归游戏。

难道人们生不出孩子的真正原因是都去打游戏了吗?

**游戏还是当年那个游戏,房价可不是当年那个房价了。**归根结底,游戏只是一种传媒形式,可以应用到社会各个方面,而不是单纯的电子消费品,我们需要的是正确理解认识,规范引导,而不是污名化妖魔化甚至一刀切式的禁止化。

最后,堵不如疏。比起游戏,“雷电法王羊蛹衅” 这种人渣当道,才是我们更应该警惕的问题。

希望有关领导能慎重谋划,否则老是这种一张纸抹掉一个行业的做派,丧失的是社会市场经济的信心,最终损失的还是我们的国家。

推荐一下,相关回答——

[鬼谷弈邪:游戏是否算精神鸦片?当代最让人沉迷的互联网产品是哪个?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/answer/2036722076)

知乎用户 零悠悠​​ 发表

不要看他们写了什么,而是看他们做了什么

我还是那句话,知识需要体系化。

如果一个劲地 “一竿子打翻一船人”,那为什么不直接点?禁止任何未成年人玩游戏!

因为大家都明白,这重点和 “未成年人玩游戏” 是没啥关系的。


其实后面看这文章重发,我就觉得很亲切,毕竟我是做视频的,我蛮喜欢标题党的,我也承认之前那个 “精神鸦片” 是真的吸引到我眼球。

[经参调查 · 锐度|网络游戏长成数千亿产业 _ 经济参考网 _ 新华社《经济参考报》官方网站​www.jjckb.cn

](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jjckb.cn/2021-08/03/c_1310105032.htm)

只不过,都 20 年了还搁着 “精神鸦片”,好听些叫 “文艺复兴”,难听点我可能就说 “又没新闻题材,KPI 不过关了?”

其实文章内容不算很重点,重点是看了内容的我们能不能 “调动起情绪”……

这也是为什么,里面一些数据向内容,真的很让我迷惑,不值得推敲研究……

例如这里说的几个比值,我如果不特意找这份报告看一下,我可能没发现 “他喵的原来还有这么多东西没讲清楚,只用了前面报告里那 15 页内容的资料……”

而那份《2020 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》40 多页,里面还细分了好几个团体,你们可以自己搜自己下载,慢慢看。

(这报告里也有些家长能教育孩子不要过度沉迷娱乐…… 而且 2020 年是个特殊时期。)

还有这一段,我看着看着就笑了……

我稍微断个句,方便大家观看

问卷数据显示,
两三天玩一次网络游戏的学生占比为 26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为 11.66%;
每天玩游戏时长为 1-2 小时的占比 53.91%,每天玩游戏时长超过 5 小时的占比达 2.28%。
《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。

意思是这他们自己整的调查问卷,受访者有 1929 个,其中 “俩三天玩网游的” 占了 26.23%,儿 “几乎每天玩网游的” 占了 11.66%

然后就没然后了……

后面说的 “每天游戏时长为 1~2 小时” 的占了 53.91%,是归到了“每天玩网游的”11.66% 里。

也就是说,这 1929 个受访者里,每天玩两小时的只有 121 个人,占了不到 10%,顶死 6% 多些……

(1929*11.66%*53.91%≈121……)

也就是那个班主任是真的惨,相当于这 121 个人里,有三分一的都集中在他们班上……

反正文章就这么说了,我也就信了。

不过,这个数据我感觉到,我十几年前体会到的 “真实感” 了!

以前我上小学初中高中,玩网游的小伙把其实不多,全校比例可能也差不多这样。

我特指玩网游,是因为像玩单机的小伙把,他们根本不会跟我们玩网游的聊游戏。

主要是没啥好聊,游戏内容不同就很容易聊不到一起,当然,也包括玩网游的,玩不同游戏的也聊不到一块,本来玩电子游戏的人就少。

例如当年 “3 亿人的鼠标梦”,我特么是个玩彩虹岛,你觉得我怎么跟玩 cf 的人聊上半天?

我不清楚这调查问卷怎么整,说不定很简单:

“一:你玩游戏吗?”
“二:玩什么类型游戏?”
“三:玩的频率如何?”
“四:每次游戏时长多久?”

看,我这样问就非常单刀直入,而且倾向性很强……

然而,别人整个调查报告也得讲一下调查方法告诉别人,你是在怎么做调查的,对吧。

我在该文章里是找不到类似下图这样讲调查方法的,也没找到他们说的那个随机问卷的内容。

这也是为什么我觉得文章可信度不算高,更多是在 “调动读者情绪”。


其实,现在是 2021 年,先不说游戏题材类型的分类,大家的娱乐方式是很多样化的。

真的不读书不学习,我可以安排出各种杀时间的娱乐,而且完全和电子游戏无关。

我自己补个番,一天至少俩仨小时也不一定补得完。

更不用说去刷相关游戏的二创视频,光跟着标签点进去,一抓一大堆!每天两个小时,也不一定看得不完。

怎么不说短视频不是洪水猛兽呢?难道是因为说过了?再说就是题材重复没新意了?

所以这文章给我的感觉,就像是我恰了饭之后,甲方给要求让我临时写些和我所在领域完全不相干的东西。

我根本就不了解这是个啥,但我得凑点字数出来交差。

那写出来的东西,肯定脱节的贵物啊!

PS:这文章倒是没像以前那样,在文章里吹牛说自己一晚上掌握了《魔兽争霸》和《英雄无敌》。

其实我觉得也没那么贵物了。

知乎用户 大猛​ 发表

唉,这文章写的也是醉了,现在删帖了吧?坑死游戏股的股民了。

文章反复提腾讯,什么中国游戏市场腾讯占 56%,王者荣耀学生普及率 48% 等,基本就能看出来写作目的了。**这篇文章撰写人目的想拿游戏做个幌子敲打腾讯大资本垄断。**直接说就是,用不用写这种文章来给中国游戏玩家扣个吸食鸦片的帽子,把中国广大游戏玩家直接放到对立面。这水平啊,不敢恭维!

本来股票亏我就来火,晚上回家打手游开黑还被我媳妇说吸鸦片。算了骂不了写稿人,骂腾讯了。

记得过去游戏公司百家争鸣,盛大、网易、腾讯、九游等等游戏公司,还有一些我特别喜欢的小游戏公司如开发《傲世三国》的目标软件游戏公司。

中国游戏为何当年的百家争鸣成了现在的一家独大?通过腾讯游戏垄断的那些事,就能明白为什么国家一定要打击垄断了。因为任何行业一旦形成垄断,那就是数钱数到手抽筋的感觉,也伴随着人性道德的沦丧。

大学那会我经历了 3Q 大战,知道即时通讯行业被垄断的恐怖,我当时真的赌气想支持 360,也不是我喜欢 360,只是我就是觉得二选一太霸道,我还特意下载了 msn,准备打持久战,但是失败了,因为其他同学都不用,加上飞信这个坑不争气,算了,投降了,重新用 qq 了。

游戏呢也喜欢打三国杀,后来没同学陪我玩了,因为 qq 游戏大厅一键登录英雄杀,这英雄杀我就不说了,玩的人都懂。角色名字换下,技能基本都一样,三国杀用户上手极快,游戏体验基本都大差不差,但是凭借 qq 游戏一键登录的便捷性,谁管抄袭不地道的事啊,结果我们班的人都玩英雄杀了,后来没办法,我被拉去玩英雄杀了。那时候有句话叫做好玩的游戏可得注意,被腾讯盯上了他们模仿下你就得死。

还有很多,什么 CS 转 CF,dota 转 lol,没办法,网游的魅力就是社交、合作,大家都去了,自己不去只能打单机和 ai 玩了。不得不说腾讯在 qq 号、微信号的垄断加持下,进一步垄断游戏的能力真的太强大了。

还有音乐本来我喜欢玩网易云的,因为评论很有意思,后来没办法了,音乐听歌软件的版权被腾讯音乐垄断了,我又是挣扎了一下,后来又从了,转 qq 音乐了还开了会员,更让我郁闷的是,我用微信开的会员,我不家的时候老婆登录下给女儿放育儿知识也得冲掉下我的微信号再登录,所以微信号也存我老婆手机里了,幸亏我行得正坐的直,微信没有不可告人的事。好在国家开始整治了。

还有,我妈妈虽然年龄大,但是毕竟是互联网新人,手机每多操作一步都存在难度,淘宝看到东西一键分享给广场舞小姐妹都是折磨,先口令后粘贴,别看就这一步,我妈每次都得骂。

记得那时候滴滴、快的刚出的时候,一分钱打车,那阵子真是好,出租车是真高兴。可惜天下没有免费的午餐,老百姓习惯了手机叫车,网约车兴起,那就是出租车的灾难了,贵的专车出来时,出租车司机开始懵圈,快车一出,出租车司机直接绝望了,但是大势已去。老百姓本来感觉吃个瓜挺好,加上网约车服务态度不错,有优惠卷更好;网约车司机也觉得不错,等滴滴快的一合并,垄断后,资本家开始露出獠牙,马上吃了司机吃乘客了,都骂!

任何资本一旦垄断,不是大鱼光吃小鱼了,是小虾都不会给任何人了。前段时间,游戏交易平台被告、一些非腾讯的短视频平台不准有腾讯游戏画面,种种所做作为,就是告诉周边行业从业者,腾讯不仅要吃肉,一口汤也不会分,这就是垄断的底气!

面对垄断带来的巨大收益和任性,人性的恶就会滋长!

我曾经在过去的文章里说过,千万别小看人性的恶,按一个按钮死 100 个陌生人,自己得 100 万,嘴上很多人拒绝,没人发现的时候很多都会给自己找个冠冕堂皇理由然后偷偷按下去。。。只要自己能赚钱,哪管别人洪水滔天。而政府公权力的存在就是为了让这种 “按钮” 不能存在!

总之反垄断于国于民意义重大!

所以这就是国家为什么要反复定基调,打击垄断的原因。如前段时间禁止某些直播行业合并、整治音乐版权、阿里和腾讯商业开始开放生态等。都是在定基调:

中国是社会主义国家,坚决不能也不会让资本寡头整垄断形成大而不能倒的局势。

穷则独善其身,达则兼济天下。

腾讯也好、阿里也罢,其实他们都对中国人民生活的便利都做出了贡献,企业赚钱是目的无可厚非,但是正是坚持 “以人为本” 这也是他们能做大做强的原因。记得马云前几年前风评特别好,弹幕都是马爸爸,这几年都是国际歌了,岂不让人叹息。

大企业啊,走得再远都不能忘记来时的路。

知乎用户 叶梓涛​ 发表

对,是我,还是 JonathanBlow 的传声筒。

这次的事件充分展示出电子游戏无可争议性的有自己的产业所在今天扮演的重要与特殊角色。对于这种刺激性的「精神鸦片」式的提法,一直试图在游戏与人文做点工作的我反而是以「闹剧」的方式看这样的发声的,毕竟无论从「传统文化再创造」,还是「文化输出」与「消费」各个角度出发,电子游戏其自身的合法性在今天有更高位的社会共识,这种过时的批评自然会收获不满。

但是这件事依旧值得思考,不如趁机推荐两个视频给大家。

《阻止文明倒塌 Preventing the Collapsing of Civilization》

在 Jonathan Blow 在莫斯科 DevGAMM 上的演讲中提到了某种人类文明的「脆弱性」,而或许也是这种担忧,使得他开始开发自己认为真正好的游戏编程语言。
就像是这次的文章引起了众多资本的波动,我会意识到,虚拟世界的构造 —— 这样的几百个人花费数年世界,消耗大量的资金,技术资源,算力与带宽等去创造一个世界,这是多么奢侈与脆弱的事情。想要维持这件事情的运转并且推进,不仅是这个团队本身,其后的资本,面临的市场,文化政策环境,人,技术,显卡,等等皆是重要的要素。
当它越发地以「纯虚」的形态出现,它便可能有着更大的一块不可见的「实」的一部分。这部分实际的要素往往被一些对虚拟世界的宏大想象所遮蔽,我们相信只要有足够的钱和人,一切伟大的虚拟世界都可以被创造出来,并且维持,但在后端的云,维护的人,政策,钱等等这些存在其实并没有消失,其中越发有人在抽象的层面工作,那么那些隐秘的逻辑之间的缝隙或许有可能都成为未来崩塌的马蹄铁。

阻止文明倒塌:Jonathan Blow 在莫斯科 DevGAMM 上的演讲

《游戏与人文(Video Games and the Human Condition)》

除此之外,即便是「鼓吹」电子游戏的我,不得不需要想这样一件事,就像某位朋友说的:不能一棍子把电子游戏打死那是当然的,但与之一起「生气」与「批判」的人之中,有多少人依旧在用着各类成瘾机制,天天想着怎么怎么洗用户搞钱,以各种低劣的手段在做生意,真的在「贩毒」,还美其名曰谈游戏研究和游戏的神圣化并且自认为高雅
2013 年独立游戏开发者 Jonathan Blow 谈论游戏与人文的时候,也似乎有些无力地谈到当他与其他很多手游开发者谈论到游戏伦理,游戏对人生活的影响的责任感的时候,他知道自己一直是少数人,他总是会面临那些他认为是糟糕的,「恶」的,某种「操控着玩家」的游戏设计师的自我辩护

当然他自己也会觉得困惑,如果游戏得依赖这种「操控式的游戏设计」才能维持下去,才能生存,那我们应该怎么去处理这两端?既尊重玩家的时间,又能够做到有合适的收入?

如果在独立游戏设计文化生态更好的那里有如此的纠结和反思,我不相信我们疯狂的中国游戏行业在这点上做得更好。

JonathanBlow 说:

我们现在做的都是很糟糕的艺术,要想知道游戏的潜力,你必须真的玩过很多游戏,并且深入了解其中几个,我认为世界上大多数人还没有能看到游戏的潜力。因为我们还没有展示给它,因为我们的作品确实不够好。

当我和身边的满怀希望的独立游戏创作者和还在学习,对游戏满怀憧憬的同学们聊天的时候,我会意识到我们所面临的的是一个艰难的、不得不在某种理想与现实中寻找合适的存在方式的境地,独立游戏开发与商业游戏开发还近乎是两门完全不同的生意。 (叶梓涛:E19 失落的理想主义:新时代独立游戏生存谈 | 落日间 Live#2

就我自己看来,现在中国的市场,诚然电子游戏当然不只是「精神鸦片」,但是也远远没到所谓「神圣艺术」的狂欢时刻。

我觉得我们决不能止于此,拿游戏作为纯粹资本机器的事情不仅在巨头上,而是在整个行业的生态隐秘中运转。巨头甚至为之吸引了过多的火力而其他人在偷笑呢。

我们诚然夺得了电子游戏发展和生存的舆论空间,但距离可能真正能使得电子游戏成为「伟大的作品」,依旧任重道远吧。

知乎用户 Luv Letter​​ 发表

讲道理, 游戏都算好了, 只要你稍微有点钱, Switch/PS5/Xbox 还有 PC Steam 真的就是买了都不一定有时间玩.

问题是电影呢? 不说艺术片院线, 就正常商业片院线在国产片保护月的战绩基本上也就说明, 这块市场不成熟.

俗话说「疏堵结合」, 不仅仅是补课, 你觉得游戏产业过热, 可问题是现在的影视产业已经基本成为了烂片采购和小鲜肉流量变现的平台, 核心的电影爱好者每年都要电影节的票抢破头. 游戏行业自从进入数字分发以来, 除了去年 Switch 和动森供不应求, 今年上半年显卡慌之外, 国内核心游戏玩家要玩到正版可谓几乎没什么难度.

知乎用户 观星老道​ 发表

“竞”,“长成”,“数千亿”——这背后体现的心态很值得玩味。

经过一年多的教育,越来越多的部门意识到打击互联网平台和他们背后的跨国资本成为中美之间必须协同进行的国策。

前段时间我看网上有人挺 hi 地在那分析 G7 最低税协议,你得知道它是耶伦女王的棋子之一。

财政复辟,货币退居幕后。共克时艰,有钱出钱,有力出力。

ps:担心有人看不懂多说两句,有钱的就多纳税,开那么多离岸空壳公司以为自己很聪明吗?有力的多出力,去接盘两家破产企业破产项目不行吗,学习学习中国平安。

知乎用户 禁与千寻 发表

我们小时候那会,游戏厅楼梯口都是阴暗得,角落是可以撒尿得,而我经常会把别人链条的卡簧拆掉,这是因为自己单挑输了,要找人泄愤,虽然我明知道那车凳都一层灰了。

那时候能去游戏厅的都是一群无所事实得混子和中年大叔,以及少数小学生。

我去玩游戏,说到底是家里破电视机就只能收到一个地方台,广告看的人都会备了。什么腰酸背痛腿抽筋啥的。

那时候星期天去游戏厅哪怕不玩,看别人玩也是很开心的,一下午不知不觉过去了,总好过在家看广告吧。

你不让玩游戏不是不可以,以前人们没游戏不照样过来,问题是你给点玩的吧

去钓鱼要被骂,去打球要被骂。现在或许不骂,又得和广场舞大妈吵架。

我那时候好歹玩游戏还是不成器得混混和小孩子才做的事情,是不良青年标准

08 年那会,我认识的一个城管因为玩魔兽而被整个城管队嘲笑,每次只有到了我们店里才有些许欢乐。

现在呢?怎么玩游戏的人越来越多。现在的什么王者,以前这种类型的游戏都是一群宅男才玩的。

你跟女孩子说人家都瞧不起你那种,现在则是玩的女的不要太多。

现在玩的人越来越多了,也没见多少人因此精神失常去杀人放火。何为精神鸦片呢?

不好好发展文化事业,让大家只能靠玩游戏消遣,怪谁呢?

还社会共识,成天社会人民被代表。

真正的共识就被吞了,我们要流量民星消失,怎么没动静。

看看这此某人进去,那欢乐气氛,民众苦流量久已。

都说少年了,还这一套,只会限制禁止警惕,然后呢?

有正确引导么?

就和性教育一样,总是能闭口不谈久闭口不谈,然后大家久只能寻找各种非正规的学习资料了。

成天防沉迷,结果呢?

以前是救救孩子,现在就只需要救救孩子么?

到底谁玩游戏更多?

知乎用户 奥蕾迦娜 0032 发表

什么?二十年过去了,电子海洛因怎么退化成精神鸦片了?不是精神 NPS 说得过去?

这说明了什么?

说明了上面认为天朝游戏业界这二十年里不仅没有任何进步,反而在倒退……

再过几年大概就要变成精神麦角菌了(悲)

快进到电子粘在锅铲上的见手青

知乎用户 久肆​ 发表

说一句在当今中文互联网上不太政治正确的话:

所有达到社会范围的问题,其根源都在于社会本身更深层次的问题。

说得再具体一点,那就是——游戏问题从来不是游戏单方面的问题。对于家长来说,他们最大的难处是早出晚归的实在没有办法。对于孩子来说,缺少娱乐方式,游戏是一种无法脱离的社交方式。而对于游戏公司而言,其实可以看到近几年来,他们是真在未成年人上面下足了功夫。

家长而言,在育儿成本中,有一项非常值得注意的事,有数据显示:

七成父母没时间陪孩子,仅 30.32% 的父母有足够的时间陪伴孩子,全职父母的比例不到一成;73.13% 的父母会因为工作原因取消与孩子的约定,67.75% 的孩子儿童由老人照顾,独立照顾孩子的父母仅占三分之一;而且三分之二的儿童与手机、电子玩具为伴,仅五分之一的父母重视与孩子的情感沟通。

当然,没空陪孩子的家长中,的确存在自己也沉迷打麻将之类的活动。但是,育儿时间和工作时间的冲突,已经成为了拦在年轻人和生儿育女之间的一座大山。

未成年人沉迷游戏,尽管有着暴力元素色情元素对未成年人身心发育的不良影响,但必须得承认的是,家长主要担心的也即问题的主要矛盾是 “游戏和学习之间的冲突”。

这是一个历史悠久的问题了,要知道,多数人类不喜欢学习是自古就有的。

出与王、许子弟为群,在于绮襦纨绔之间,非其好也。——《汉书 · 叙传上》

再往后,斗蛐蛐抓蝈蝈打架斗殴收音机电视剧网吧这些娱乐活动层出不穷,不过都是旧瓶装新酒。甚至现在不少过去十几年未曾接触过网络成年人都在沉迷于短视频和小游戏。再说了,短视频不比游戏刺激?

只不过在当今,游戏作为娱乐手段,被 kpi 之下的开发者们不断赋予新的吸引力的点。而家长们,一方面需要承担起了在过去并不为人所重视的 “陪伴孩子” 的责任,另一方面又为肩上的经济压力比如房贷比如车贷比如孩子的学费比如老人的医疗费而在工作中难以抽身,以至于在自身的焦虑中,将压力无形中施加于孩子身上。社会问题中,游戏是最好欺负的。

那么问题来了,一项娱乐活动被称之为精神鸦片,这背后存在着许多深层次的问题,同时在历史和现实中能让成年人都试图逃离沉重生活的娱乐方式都不少,这么大个 “精神鸦片” 的帽子真能扣到游戏上面吗?

除了作为娱乐活动,有必要来聊聊游戏作为文化产业。

说起这个事,我最近经常听广播,正好昨天在中国之声的广播里听到了和题目中新闻相似的如下内容:“我国游戏产业增长成为千亿级别的产业。” 但是不同的是,在中国之声的报道中,完全是褒义,甚至还提及了各地政府对于游戏产业走出去和走回来的各类帮助措施。

这类帮扶措施随手一搜就有很多:

2020 年 12 月 29 日上午,深圳市南山区电竞产业政策发布会在市民中心举行,为打造粤港澳大湾区电竞产业中心,发布《深圳市南山区关于支持电竞产业发展的实施意见》《深圳市南山区关于支持电竞产业发展的若干措施》,同时宣布 2020 王者荣耀冬季冠军杯总决赛落地南山。既是政府层面对电竞产业所蕴含潜力的重视,也彰显出南山电竞产业的勃勃生机,电子竞技或将成为深圳南山的又一张城市名片。
2021 全球电竞大会上,拳头游戏、阿里巴巴、趣加互娱等知名游戏电竞企业宣布分别与上海市静安区、徐汇区、浦东新区人民政府签约,落户上海。其中,拳头游戏在上海成立首个全球研发中心,阿里巴巴则在上海成立阿里灵犀互娱华东区总部;趣加互娱在上海成立中国总部。而上海浦东也宣布,电竞相关企业最高扶持 500 万元。

在国家新闻出版署发布的《2020 年中国游戏产业报告》中提到:

12 月 17 日,《2020 年中国游戏产业报告》在 2020 年度中国游戏产业年会上发布。报告显示,2020 年中国游戏产业收入 2786 亿元,同比增长 20.71%,海外收入首次过千亿元

游戏如今不止是娱乐产业,在逐渐的发展中,优质游戏是一张承载文化的名片。即通过娱乐价值吸引用户,又在娱乐中宣扬民族的艺术价值,而同时,因为游戏的传播性具有着传播价值。

2018 年,人民网发布《外国网络游戏中的中国传统文化传播探析》中就提到,网络游戏是传播中国传统文化的重要载体,其中大方承认了游戏所具有的文化名片的功能,同时也指出了我国游戏行业发展的不足。

2019 年,人民网又发布**《人民游评:中国传统文化出海 游戏载体不可忽视》**中提到:我国经济已由高速增长阶段转向高质量发展阶段,推动包括网络游戏在内的我国数字内容产业高质量发展也是大势所趋。在未来的世界竞争中,游戏将不仅仅是一个 “打发时间的娱乐工具”,而能为提升国家软实力和话语权发挥更多的作用,其意义与能量或许超乎我们的想象。为此,游戏行业也应正视自身在传播文化和价值观方面的作用,通过创作出更多健康有益的游戏作品,构筑更有吸引力的、中国优秀文化和国家形象输出的舞台,为国家树立文化自信、建设文化强国贡献力量。

而时间也没过去多久,怎么口径又开始精分至如此程度了呢?

不去寻找真正的问题根源,而是立靶子再打,属实不可取。

知乎用户 三千院风​ 发表

我仿佛被困在了一个梦境中。

因为十几年前的内容,每隔几年都会被当做新鲜事重新发一遍。

区别就是,十几年前的 “电子海洛因” 变成了“精神鸦片”。

这似乎意味着纯度下降了?

再过几年,是不是就变成 “虚拟香烟” 了?

从武侠小说到录像厅,从街机到网吧,

从单机游戏到网络游戏,从网文到短视频,

文化领域的洪水猛兽看来是从来没断过。

“幸运” 的是,这些从来没有毁掉一代人。

从这个角度看,能让网络游戏摆脱 “精神毒品” 称号的,

只有未来的 VR 游戏和 AR 游戏了。

这波啊,有利于游戏产业的转型升级呀。

假如一个行业赢得了 62.5% 的用户,这难道不是广受欢迎的表现?

青少年近视率高,根源不是室内活动时间长吗?

孩子得了抑郁症,孩子被逼得跳楼,这能全怪在游戏头上?

承认游戏行业的先进性很难吗?

承认其他方面存在不足很难吗?

游戏行业是有自己的问题。

其问题在于垄断,在于低质,但惟独不在于毒害精神。

如果大众的精神随随便便就能被毒害,

那我们的文化产品是不是做的太次了?

玩游戏的人是低收入居多,

但低收入的在读学生,不让他们玩游戏,你让他们玩什么?

玩高尔夫吗?

游戏是大众的爱好,更是孩童的天性。

大禹治水,堵不如疏。

避免孩子沉迷在某个游戏中,最好的办法是让他了解更多游戏。

有条件的,入手一台游戏主机;

没条件的,下载一个 steam。

玩过真正的好游戏,才会对那些卖数字的游戏不屑一顾。

昨天我还在 steam 上看到一个玩家评论,深以为然:

“我在某个手游上花了五六千,玩过这个游戏,才明白以前玩的那些都是垃圾!”

但如果动辄给所有游戏扣上 “精神鸦片” 的帽子,

这样的人连垃圾都不如!

知乎用户 希刺克厉夫​​ 发表

**“汝之蜜糖,彼之砒霜”?**任何一个事物的发展壮大都是有原因有基础的,但是绝不能放任其发展,堵不如疏,网络游戏近几年野蛮生长确实需要进行规范和管理了,但是精神鸦片这词言重了吧。

首先,游戏从来都是中性的,鸦片真算不上,每天上班那么忙,回到家打游戏休闲一下有错吗?我觉得挺好,我本人喜欢玩王者荣耀,每次休息的时候都会叫上几个同事朋友五黑,玩的很尽兴啊。

其实,看问题一定要看到当前的社会大势,之所以出现央媒发文炮轰网络游戏,无非是前一段时间关于取消校外培训政策的延续,因为取消校外培训,所以孩子有大把的时间,那很多孩子或许就一头扎进了游戏的世界不能自拔,由此产生了这篇文章,但是这篇文章这个 “精神鸦片” 这词无疑有点夸大其词。

其次,对网络游戏的指责主要在于对未成年人的保护,很多 “网瘾少年” 把时间浪费到了游戏身上,所以央媒的担心不无道理,确实,在我们的身边有不少游戏少年,青少年自制力差,很容易对游戏上瘾,这就需要整个游戏行业进行科学规范的管理。

放眼看现在的网友游戏,其实很多游戏早已意识到了这个问题,比如现在很多游戏的实名认证以及未成年人防沉迷系统。

比如王者荣耀很早就出了防沉迷系统:

未成年人限制每天登陆时长,12 周岁以下 (含 12 周岁) 未成年人每天限玩 1 小时
2、绑定硬件设备实现一键禁玩,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护
3、强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏

成年人和未成年人区别开来:

成年人最多游戏 6 个小时就会被要求强制下线休息五分钟,超过 7 个小时就会强制休息 15 分钟。
12 周岁以下 (含 12 周岁) 未成年人每天限玩 1 小时,并计划上线晚上 9 时以后禁止登陆功能; 12 周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

所以说对网络游戏的正确态度应该是做好规范管理,而不是一刀切的反对,我们绝对要做好对未成年人的保护,但是也不能剥夺了成年人的乐趣,防沉迷系统就是一个很好的 “两全举措”,建议网络游戏行业都能做到这一点。

最后,谈谈网络游戏沉迷谁之过?孩子对游戏上瘾是游戏的问题吗?因为体系做的太好玩?好玩不是我们成年人选择游戏的理由吗?

孩子玩游戏上瘾在我看来这是教育引导的问题,也就是家长的教育问题。之前中国诗词大会的总冠军清华才女武亦姝家庭教育让很多父母感到羞愧不已,她妈妈说:“1 岁半就开始培养她阅读,从神话故事到唐诗三百首,从不间歇。” 武亦姝的父母在与孩子相处的时候,大部分时间都是在看书,孩子耳濡目染也不吵也不闹,不看电视不玩手机,从小培养的阅读兴趣一直持续着,这就是父母作为孩子第一任老师的作用,有时候你做什么孩子就学什么。

孩子玩游戏的家庭可以反思一下,是不是作为父母的我们也爱玩游戏?这是一个值得考虑的问题。

另外,提起精神鸦片,我个人觉得那些低俗的短视频所带来的危害更甚,很多孩子不止痴迷游戏,更多的痴迷于刷短视频,衣着暴露打着色情擦边球的舞蹈,一些三观不正的话,都毒害未成年人的成长。

知乎用户 尹天​​ 发表

放一下原文链接,供参考。

[“精神鸦片” 竟长成数千亿产业 _ 经济参考网 _ 新华社《经济参考报》官方网站​www.jjckb.cn

](https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jjckb.cn/2021-08/03/c_1310104012.htm)

大家自行看原文,有几点细节值得注意。

1、

作者在文章第一部分提到的在四川泸州的调研,成为全文开篇数据,重要性不言而喻。

游戏对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校 2154 名学生尽可能参与,共交回 1929 份问卷。

究竟是什么样的主题,会让中学主动设计问卷,班主任和家长主动督促学生参与呢?

” 网络游戏危害与青少年健康成长 “

这是本文第一作者带队的新闻:

[中国可持续发展研究会莅临泸州江阳国家可持续发展实验区开展 “网络游戏的危害与青少年健康成长” 专题调研​baijiahao.baidu.com

](https://link.zhihu.com/?target=https%3A//baijiahao.baidu.com/s%3Fid%3D1705909953890213533%26wfr%3Dspider%26for%3Dpc)

看到这样的主题,无怪学校主动设计问卷,家长老师主动督促学生参与,完事了还认为学生有所保留。

面对这一让人吃惊的数字,学校 8 年级 12 班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上 60 名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有 20 人!”

调查中有没有预设立场,调查主题有没有给到老师和家长预设立场的影响,老师家长在督促中有没有因为预设立场影响学生,这些都值得商榷。为什么不能是一个” 青少年成长与网络游戏 “的主题呢?

2、

电竞也不能幸免。

“电竞产业的发展得益于游戏公司的大力扶持,从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛乃至世界性电竞联赛,都是游戏公司主导。资本大量涌入电竞行业使得我国电竞行业急速发展,如何在电竞产业发展的同时避免未成年人沉迷网络,是需要深入思考的问题。” 彭伶说。

这话说的是对的。

林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。能成为真正职业电竞选手的少之又少,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。

这话也是对的。

我一直在知乎上致力宣传,电竞和游戏是两个概念,电竞门槛极高,不要玩游戏就想着去打电竞,但收效甚微。

实际上,电竞门槛极高这事,电竞媒体和俱乐部都有致力宣传。但电竞联赛官方宣传力度是存疑的,因为这种宣传一定会让他们失去部分玩家,而游戏厂商本身也不会去宣传,因为这同样会导致他们在潜在可能性上失去用户。

这文章放出来的风,不仅是针对游戏的,还有针对电竞的。

虽然我也觉得需要更多的宣传电竞门槛高这一事实,但最后的拳头落下来,会不会只针对这一点呢,我不确定。

3、

全文最后一段是最有价值的。

彭伶建议,家庭也应当切实履行监护职责,将法律规定的责任落到实处,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

这一段是我认为最有可行性的部分,也是最应该研究推广做法的部分,最应该社会、学校、家长共同研究讨论协商的部分。

可惜这部分只有一段。

4、

说白了,老调重弹。

只是这次正好借着教育培训行业整治之后,大家不可避免的会想很多。

影响生育率的点我不多谈了,国家号召年轻人不要躺平也不是一天两天的事了,拿游戏开刀这个风是必然要放的,只是在这个节点放,会有点令人紧张。

事实上如果换一个节点来谈,文章里部分观点确有可取之处,小学生打王者的情况大家去到三四线城市的小学,确实很普遍。但最有意思的就是,没说透,没说完,也没说到有用的措施阶段,全文还是停留在危害、整治上。

就好比,最触目惊心的其实是小学生刷抖音。

所以说再看看吧,看看这事儿后面会有什么具体措施,或者潜在措施。

以及,这事儿和所有人都有关系,不要想着自己能有什么绕过去的手段:

多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种 “青少年模式”,是同学们常有的操作。蓝田中学八年级某班学生小林告诉记者,除了使用不同账号登录之外,他和同学们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙” 等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。

学生们很诚实的都说了一部分了,如果想动手,这些小手段也一定会被打击。覆巢之下无完卵,这次虽然只是放风,但背后的信息是值得所有人注意的。

知乎用户 三叔侃侃​​ 发表

今天忙着献血都没空回答,刚才查了下新闻出处,发现了有趣的细节:

《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%。

通过阅读报道,我发现又是媒体乱搞大新闻的结果,明明重心在于批评《王者》,但记者写的时候压根不知道尺度,直接给所有游戏开了地图炮。

难怪现在原文都被删除了,这种地图炮是一个记者能随便开的吗?

但说归说,我们还是要回过头来想想王者被专门拿出来批判一番的原因:

“垄断”

过去曾经看过一本书,名字貌似叫做《小群效应》。

书里面专门分析过《王者》能够迅速吸引海量玩家参与的原因——激发攀比心理的排位机制。

简单来说,当一个新手开始接触游戏时,随便打打怪,系统就会开始提示你超越了多少多少玩家,再努力就可以超越多少多少玩家。

以及会显示你在本地大概排名多少,你在好友中排名多少,看起来同样是稍微努力点就可以更进一步的感觉。

为了追求更进一步,很多玩家就会将大量时间投入到其中。尤其对本来就不可能 “热爱” 学习的未成年人而言,打王者的反馈要远远快于学习成绩的进步,自然更愿意享受王者的乐趣。

就好比苏神花费了三年的时间才将速度提高零点几秒,而王者升级才需要多久呢?

如此一来,未成年人对学习失去兴趣,沉浸在王者的虚幻之梦中……

这不就是 “成瘾” 吗!

而且,基于腾讯多年来在文娱领域的运作,加之它所拥有的用户基础,这种游戏只要诞生,必然就会成为垄断级别的怪兽。

其他的游戏公司即便能做出比王者体验好的作品,但也无法跟腾讯正面竞争。

一旦大量玩家(例如说开头调查的近 5 成)都只打王者,整个游戏市场自然而然走向了腾讯一家独大局面。

报道当中还写道:

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020 年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以 54.46% 和 15.29% 的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020 年腾讯游戏实现营业收入 1561 亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了 1015 亿元。
**腾讯游戏 2015 年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020 年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。**高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起 “开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。“有同学曾经一天玩了 8 个小时王者。” 小夏说。

文章虽然被删,但至少这两段描述客观公正。

近年来,国家对于互联网垄断打击力度越来越大,这不仅仅反映在某个行业 “二选一” 上,由于互联网讲究 “流量为王” 理念,哪一家企业、平台、公司能够赢得最多的流量,哪一家就是实质意义上的垄断之王。

而且呢,腾讯其实玩法并没有什么创意,微信朋友圈的 “比谁走得多” 同样如此,都在利用人们攀比心理刺激大家长时间使用腾讯产品跟服务。

——如果情况一直如此,也许属于腾讯的好日子还将继续下去。

前些年,互联网处在增量时代,人口红利保证随便一家中大型平台都有源源不断的新增用户。

腾讯的两大王牌——QQ 跟微信,都属于在这样的大背景下膨胀起来的,前者赶上了网络用户增长,后者赶上了移动用户的增加。

那时候,即便腾讯在文娱等领域维持着垄断地位,但吃相还不至于太难看,毕竟蛋糕足够大,经历过 “3Q 大战” 之后,腾讯也不会显得那么咄咄逼人。

可大人,时代变了!

现在互联网转入到存量时代,增量彻底见顶,而腾讯长期以来存在于国内市场舒适区、没有一些后来者那样将潜在市场瞄准海外的战略方针……

造成了当已经见顶的国内市场开始遭遇其他企业挑战后,腾讯又开始不讲吃相,结果就是引起国家层面的一次次关注。

关于这个问题,我之前回答过好几次。

比如,腾讯试图垄断对于玩家数据的所有权。

如何看腾讯起诉淘手游、DD373、5173 等十多家游戏交易平台,称游戏数据不属于玩家?

比如,腾讯被责令取消独家音乐版权。

市场监管总局依法对腾讯控股有限公司作出责令解除网络音乐独家版权等处罚 ,有哪些值得关注的信息?

比如,禁止两大直播平台合并。

市场监管总局依法禁止虎牙和斗鱼合并,有哪些值得关注的信息?

尤其是最后这个问题,我当时这么回答:

简要来说的话,腾讯对于文娱的布局涵盖了影视、动漫、游戏(电竞)、文学、音乐。
关于题目涉及到的虎牙,以及打算合并的斗鱼,本身就是游戏直播行业的两大台柱子。

如果合并成功,等同于当年滴滴跟快的合体,亦或者是某天饿了么跟美团合并。
这就肉眼可见构成了市场绝对垄断。
再加上,很多人在这类平台观看的主要内容就是电竞,即腾讯文娱帝国的一大支柱。

当前,腾讯在电竞方面已经布局相当成熟,换句话说如果这次合并成功,等同于什么呢?
用户无论上虎牙还是斗鱼,都是在腾讯的平台,看腾讯的内容。
更何况,电竞又可以进行大 IP 运作,跟影视、动漫结合起来:

如果在没有任何竞争对手的情况下,腾讯的文娱帝国毫不夸张地说可以掌控中国人(未来可能还有外面的)对于线上娱乐的所有需求。

此外,我们也不能忘记,前阵子国家强制要求微信开放淘宝小程序。

更不用提年初的时候字节跳动站出来跟腾讯打官司,认为腾讯搞霸王条款不让用户将字节系的内容分享到微信朋友圈了。

还有还有,工信部日前又发文指出:

专项整治行动聚焦扰乱市场秩序、侵害用户权益、威胁数据安全、违反资源和资质管理规定等四方面 8 类问题,涉及 22 个具体场景,如恶意屏蔽网址链接、弹窗、强制个性化服务、威胁数据安全、“黑宽带” 等。

谁是屏蔽的行家,需要我多说吗?

…… 刚抽完血胳膊疼,就懒得继续长篇大论了。

总之,对于当前腾讯的垄断地位,我相信国家是肯定要下大力气整顿的,不可能任由前些年那种凭借社交优势 “一统天下” 的场面重演。

对《王者荣耀》的这次试探,或许只是治理垄断的又一个案例。

知乎用户 Chivn​ 发表

我记得差不多十年前吧、有一种论调是说等新闻版署和广电总局的 80 后们逐渐掌权或是说拥有一定建议权以后、国家对于游戏的偏见会有所改观。

现在看来、还是有很长的路要走。

游戏要不要管?当然要管。可是目前出现的未成年盗用家长的身份证和钱几万几万的购买虚拟物品究竟是 “游戏” 本身的错?还是家长监管的错?还是支付公司将验证做得过于敷衍的错?

游戏不单单是一种游玩方式、更多层面上还具有文化产品的属性。如果过于收紧、那么这个宣传的高地、甚至规则的制定将不再有我们说的算。

需求是存在的、如果国产游戏没有能够满足国内消费者的需求、自然而然地会去寻找国外的替代品、那么到时候就不是精神鸦片这么简单了、而是进口精神鸦片了、那可是又要钱又要命。

原神已经证明了中国人可以做出赚外汇的游戏、哪怕用的是日本的皮、讲得却是中国的故事、宣传的也是中国的文化、提升的更是中国的形象。

现在看来、当初的我们还是太年轻。

知乎用户 吴奇霖 发表

赵复三《究竟怎样认识宗教的本质》:

如果读者再细心一点, 查对一下 “宗教是人民的鸦片” 这一句的原文, 就会发现德文原文是 “das Opiat des Volks”, 而不是“das Opiat fur die Volker”。这里指明的是: 鸦片是人民已有的。英译本保留了原文的意思, 作“opium of the people”, 而不是“opium for the people”。俞平伯先生说:“文心之细, 细于牛毛。” 可惜, 马克思这句话译成中文时, 这种细微的区别未能明确地不容有歧义地表达出来。
更有趣的是, 当我们读中文版《列宁选集》第二卷那篇《论工人政党对宗教的态度》一文 (1909 年) 时, 可以看到, 文中所引用的马克思的这句话, 竟加上了 “麻醉” 二字, 成为“宗教是麻醉人民的鸦片”。
这是怎么一回事呢? 据我们核查, 列宁引用的是马克思的原文, 并无 “麻醉” 二字, 它是中文译者加进去的。译者为什么这样做呢? 原来列宁引用了马克思的话之后, 接着就说:“马克思主义始终认为现代所有的宗教和教会、各式各样的宗教团体都是资产阶级反动派用来捍卫剥削制度、麻醉工人阶级的机构”。显然, 译者是按照列宁对马克思的理解, 加上这两个字的。
从这里可以看到: 不同时代和不同文化的隔阂是很难逾越和摆脱的。二十世纪初的列宁, 在 1905 年以后革命走向高潮的时期, 对马克思和恩格斯关于宗教的许多论述中突出强调了宗教的麻醉作用, 是出于当时资本主义社会的现实, 也是出于革命的需要, 是不难理解的。在中国近代历史背景中成长起来的中国读者, 对马克思主义的最初知识是由于俄国革命而介绍过来的, 因此, 长期习惯于把列宁、斯大林按照他们对马克思、恩格斯著作的理解所说的话, 都当成是马克思主义的原理。而且, 我们往往受儒家传统思维方式的影响, 注重价值判断而不注重对事物本质的探讨, 因此, 对于‘“本质”和 “作用” 的区别不加细究; 也不去细辨马克思原话与列宁所作引伸之间的差别。在不少人看来, 既然宗教在阶级社会里有麻醉人民的作用, 那么这也就是它的本质——问题就这样似乎“一劳永逸;’地打发掉了。
对于马克思的思想, 我们也往往是从自己的历史文化背景去理解。历史文化背景不同, 视角也就不同, 注意点也就不同, 只吸收自己容易领会的部分, 这是可以理解的。
还需要看到不同的时代在语词含义上带来的差异。对应用语言学有一点初步知识的人都知道, 每一个语词的含义在不同的时代, 对经历不同的人, 会有不同的理解。毕生从事辞书编纂工作的牛津大学出版社辞书部总编辑柏奇菲尔德在论述语义变化时说:
举凡重大的历史事件、政治生活和社会变化, 举凡新发明和新思潮, 无不给词语带来某些变化, 对语义当然也不无影响。
这种影响包括语义的扩大或缩小, 褒义或贬义, 等等。就十九世纪上半叶的欧洲来说, 鸦片是药用的镇痛剂, 医生对病人没有真正有效的疗法时, 便以鸦片来缓解病人的痛苦。1985 年 5~6 月间, 美国科学哲学家罗伯特. s· 科恩教授来华讲学时, 也涉及到这个问题。他解释说, 在马克思写下这句话的时候, 鸦片是一种贵重的止痛药, 穷人用不起, 穷人有苦痛就转向宗教, 以求解脱。这同后来视鸦片为毒品有一个时代的差距。而十九世纪中叶以来的中国人, 经历的第一次奇耻大辱就是鸦片战争, 痛恨鸦片, 视之为西方殖民主义用以毁灭中华民族的毒剂。这种认识和由此引起的强烈感情反应是很自然的。
按我理解, 马克思在《<黑格尔法哲学批判>导言》中说 “宗教是人民的鸦片”, 是把宗教比作不能治病的镇痛剂, 指出它并不能真正使人民从阶级社会的苦难中解脱出来, 止此而已; 此处所用“鸦片” 的含义与后来视鸦片为毒品是不同的。至于马克思这句话为什么视鸦片为人民已有的, 二十世纪的中国读者, 一般似乎不大注意; 即便意识到了这层意思, 多半也只会惊奇地想: 鸦片竟能是人民已有的东西!? 而且, 这话竟出自马克思之口! 因此便不加理会, 更不去考虑其中有什么精微的含义, 这也是可以理解的。
令人难以理解的是, 当有人从社会主义立场出发, 在今天仍然强调 “宗教是麻醉人民的鸦片” 的时候, 为什么不和马克思这句话的上文联想一下? 难道这不是等于宣称, 我们的社会主义社会还和过去阶级剥削、阶级压迫的旧社会一样, 以致全国各族几千万人民还是 “被压迫的生灵”, 不得不以宗教的形式来“叹息” 吗? 这不等于认为, 我们的社会主义社会还是 “无情世界”, 还是“没有精神的制度”, 以致几千万人民要到宗教这“鸦片” 中去寻找感情和精神的支持吗? 难道能抛开 “宗教是人民的鸦片” 这句话的阶级社会前提吗?!

知乎用户 快逃​ 发表

过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。针对种种问题,业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。

那这个是为了「反垄断」,让游戏市场良性发展

还是为「低生育率」当一个背锅侠

“我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说”

很现实的一段话

难道没有了「电子游戏」那些孩子们就会考上清华北大?成为人中龙凤吗?

大山里别说游戏了,连手机都有没有,他们呢?

别啥事都甩锅游戏

孩子成为什么样,完全是家庭教育导致的

失败的家庭造成失败的孩子

「生育率」不是这么整上去的

觉得游戏是「精神毒品」的家长大多数 70-80 年代的人

但现在生孩子的主力军是 90 后

你跟 90 后说从小玩到大的东西是「精神毒品」

醒醒吧

爹味太重了

现在统计的生育率是 1.3

在这么搞下去

不怕<1 吗?

知乎用户 小竹豆包​ 发表

作为在 “电子海洛因”“精神鸦片” 这种评论下长大的游戏玩家,看到这么一个话题,我的第一反应是

又来?

我把这事儿讲给我队友听,队友的反应也是:

又来?

得,家里的投资该抛的抛,顺便再考虑一下之后投点啥。

作为一个曾经的死宅少女,如今的死宅妈妈,我和我队友的认识和恋爱都离不开这些 “精神鸦片”

同样,作为 90 后 95 前,“电子海洛因” 这个名字可让我格外印象深刻。初中时代,每周只上 2 小时网,下个电影,下点歌儿放 mp3 里面的我,因为每周都会要求上网,被我妈认为我有网瘾,要送我去电一电。

还好当时送去电一电太贵了,我妈觉得电我这么贵,没舍得。就给电脑锁起来之后,不了了之了。

现在想想,可真惊险啊。

对于青少年来说,到底什么算 “沉迷” 呢?

每周都要求上网,就算沉迷吗?

休息时间和同学一起玩儿游戏,就算沉迷吗?

还是说一定要不眠不休的打游戏才算沉迷。

在我看来,的确有些青少年沉迷游戏影响生活。而这样的沉迷的确是不可取的,国家应该出台政策管。

但这前提是定好了 “沉迷” 的标准。比如说每周超过多少游戏时间,比如说半夜十一点以后还在打游戏等等。

而不是 “只要你玩游戏,你就是沉迷游戏” 这样一刀切的行为。

理想是美好的,现实是骨感的,光这个问题描述,就能给我们一种窒息感。

更别提实际操作了。

我还记得中学时代,是可以举报同学玩游戏的,只要玩网游,比如当时很火的 wow,就可以举报,然后下周班会甚至升旗他就得去读检查,甚至还得请家长。

我们这代人的家长,很少有游戏玩家。“什么你竟然玩游戏?回家混合双打伺候着”

甚至当时玩游戏 = 堕落 = 小流氓 一点儿都不新鲜。

从前是有时代因素在的,但是难以想象在电竞行业如此发展的今天,还能有这种一刀切行为。

不过这也不奇怪,我妈妈年轻的时候,烫头发就是 “不学好”,也能有烫头发 = 堕落 = 小流氓 这种奇怪的等式存在。许多年长的人会把自己年轻时没接触过的东西视为洪水猛兽。然后用他们的权力去打压它。

只不过现在没出现比游戏更吸引年轻人的东西罢了。


至于大家好奇的我和我队友的故事,无外乎网上认识,一起玩儿游戏,网恋,大学快毕业的时候奔现,一起读研,结婚,生娃。

各种言情小说里面用烂了的套路。

作为一个死宅,我的社交圈真的非常非常窄。不管是上学还是上班,两点一线的生活都很难让我认识不同的人。我又不甘于吃窝边草。可以说如果没有网络游戏,我现在大约也在因为找不到对象而焦虑。

网络游戏很好吗,网络游戏很坏吗?说白了它和我们的现实一样,都只是一个中立的世界罢了。

有些人在里面放松,有些人沉迷,有些人放弃了现实去追求虚拟,有些人把它当成工具和渠道。有些人每天佛系做做日常钓钓鱼,有些人为了冲榜为了那点虚荣心而倾家荡产。

这都是人的问题,而不是游戏本身。

离开了游戏,你是什么样的人还是什么样的人。

追求虚荣心的没了游戏还会为了其他东西倾家荡产,拿游戏作为休闲的人还会有其他方式休闲。

说到这儿,我想到了一个更有意思的事情。

我们有时候,看到小朋友磕了碰了摔了,家长都会打桌子椅子地板,说 “它坏它磕了我们孩子”

真的是桌子椅子地板故意磕了孩子吗。

又真的是游戏把一部分青少年带坏了吗?

我们究竟什么时候,才能正视自己,不归罪于环境呢。

知乎用户 王克丹​​ 发表

合理规范是必要的,尤其是针对未成年人游戏成瘾问题,但对于一个千亿市场扣上一个精神鸦片大帽子就有点过了!仔细读完文章才发现是个玩舆论的高手。

这就是媒体的数字游戏,市场需求到底有多少未成年呢?他们不说,十个人有一个,一百个人有一个还是一万个人有一个?游戏确实会让青少年成瘾,那么应该是想办法规范注册和监管,尽可能的筛掉未成年群体。但如何证明主流受众是青少年而非成年人,一刀切对已经成年的人说你们在吸食鸦片,成年人的闲暇时间已经切的很碎了,留给他们一些休闲娱乐的机会吧,这次真正愤慨的应该是这个群体,也为此贡献了重要的流量和关注度。

当然文章的出发点可能是好的,比如倡导部分是规范防沉迷体系建立,尤其是读到后边基本加入了 “青少年、未成年人” 这样的精确群体描述,至于前面 “精神鸦片” 的加入,本人得到的结论石大概率采用了标题党和夸张的方式来吸引关注度和流量,尤其是非青少年的普通游戏用户,之后在引出相对客观的倡议,并且在流量上确实获得了成功。

其实读者想要客观思考这个问题,需要一个真实的数据,未成年人群体到底给游戏行业贡献了多少利润,以及占所有受众的比例,毕竟确实有些企业吃的就是未成年群体的利润,得到这些数据才有了下一步政策制定执行的基础。

知乎用户 Jimmy Chen​ 发表

补充

评论区有朋友提到了烟、酒,其实烟、酒也是对未成年人禁售的啊,虽然实际操作起来很难做到完全禁止,但总有一个紧箍咒放在资本的头上,念不念,啥时候念是监管部门说了算,所以烟、酒类的商家才没有肆无忌惮的开辟未成年人的市场。

那么游戏通过分级后,是否也可以参照烟、酒行业的禁令,对未成年人禁售呢?至少未成年人还不具备完全民事行为能力,在很多方面需要监管和保护。

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这就是国家意志的体现,前几天体量这么大的教培行业都能硬生生的一刀切,说死就死,怕是游戏行业哪怕暂无灭顶之灾,但不死也要脱层皮,今天早上的股价就是最好的体现。

不过有意思的是,前几天教培被搞,知乎一片支持、正确、理解的舆论倾向,但朋友圈家长群却是怨声载道。今天游戏行业被告,情况又完全颠倒过来,朋友圈家长去一片拍手叫好,知乎又是嫁祸于 “游戏” 的不满之声。

估计是知乎未婚年轻人多,家长偏少的原因。

更有意思的是,现在这批挽留教培,痛斥游戏的家长,很多都是和我同龄,即第一批接触电子游戏的人,当时我们这一代人面对的报刊电视中,游戏被贬称为 “精神鸦片”。

二十多年过去,这一批人大多角色变为了家长,除了少数热爱游戏的人外,大多数人对自己小孩对于游戏的态度发生了转变,虽然并没有将游戏视洪水猛兽,但依然还是把孩子玩游戏的时间纳入重点监控事项。所以这次对游戏行业的打击,被再次称为 “精神鸦片”,不少家长拍手叫好。

所以不同年龄,不同身份,其对同一事物的立场和观点都会发生改变。

前几天教培被一刀砍死的时候知乎上几乎没人帮着说话,现在轮到游戏了,除了年轻游戏爱好者,还有其他人帮忙说话吗?

知乎用户 袁牧​​ 发表

确实有些媒体从业人员的水平是真的低。

十多年前,我接受《家用电脑与游戏》杂志的采访,说过的意见并没有过时,但现在又有了新的情况。

1 **游戏只是中性的媒体工具,最终对社会发展、人民身心健康是否有利,取决于操作者是谁,服从谁的指挥,谁的利益,以及技术水平如何(技术水平相当重要)。**如同报纸、电视、电影一样,阵地本身是中性的,要看主旋律的力量能不能占领阵地,我们不去占领,敌人就会占领。抨击阵地本身进而放弃占领,是祸国殃民的行为。

2 **游戏是所有信息媒介中能力最强、潜力最大、全球未来最重要的几个阵地之一,国家队必须重视并制定良好政策,让真正立场坚定正确、技术能力强的同志们发挥作用,占领这块重大阵地。**如果不能,好莱坞助力美帝击溃苏联甚至不需一战的前车之鉴就在眼前。相比于落后的说教,承载中国文化和新时代社会主义文化的各种游戏才是打赢全世界舆论文化战争的利器,而且是有代差的那种。像党史军史这么好的主旋律题材,拿不出能匹配的游戏作品,不能跟进中央号召,这个是不行的。

3 新情况是,从新世纪开始**,中国的整个制造业出现产能过剩,是全世界主要工业国家在人均 GDP 达到 8k 美元时必然发生的情况(温铁军语),经济也必然开始脱实向虚。**这也是人的生理需求容易达到上限而必然决定的。多余生产力如果不能释放,就会造成周期性的经济危机。而释放这些生产力(并能够被有效消费)的领域,除了科技研发,必然是精神文化娱乐领域,这也是人性决定的。不抓好这个领域,不能在全球虚拟数字产业夺取技术和内容优势,必然会输掉整个经济竞争。

形势急迫,任重道远,居然还有人整体否定重大阵地,“精神鸦片” 这种上世纪的蠢话也说得出口,误导舆论,非蠢既坏。

至于一些毒瘤垄断互联网企业,倒是该管管了,赶紧拆分了,让真正优秀的游戏企业能脱颖而出,征战世界文娱展场和舆论阵地,传播四个自信、中国道路和人类命运共同体的思想。

知乎用户 BBKinG 发表

20 年,从海洛因到鸦片,这是官方肯定了游戏负面影响的降低?是不是再过 20 年,游戏就被称为电子烟了…

知乎用户 方可​​ 发表

对这个根植于中国主流文化传统的思想观点和宣传方式,涉及相关产业的人,一定要深入领会并估计其后果。

中国的文化传统就崇尚勤劳和工作。更进一步的理解就是,休闲娱乐本身是为了服务工作和生产性理由而存在的。娱乐本身的价值是不被尊重的。一个新兴娱乐的地位自然就无法提升。至于管束未成年人而设立审查,更是顺理成章的事情。

所以,间断会看到有意见要求,限制游戏的发展,或者加强审查。这背后的基础是一种根深蒂固的观念和理由。


看到眼狩令真的出现,就知道神里绫华这样的人的可贵了。无需详细刻画,在眼狩令的氛围中,了解她的所作所为,就知道她的人设中的表面上的溢美之词并非虚妄。

巧合的是,社奉行还真是文化部门。宵宫的烟花可能引起火灾,但她和神里家合作关系依然很好。社奉行监管的时候,也照样没没有阻拦烟火表演。


当然,不让本国人玩不代表不能出口。本国人玩不到的东西其他国家是可以销售的。

所以针对不同国家的市场审查要求,划分出多个市场,采取差异化运营是非常自然而然的策略了。玩崩三的都知道我是说近期哪个事件。

知乎用户 一直住顶楼 发表

游戏和网络小说,腾讯被双击。

我今天白天加仓了腾讯,果然反指就是我……

知乎用户 韩德雨 发表

这个世界是个 “仁者见仁智者见智” 的世界,语言是心灵的窗户。

如果一个人对着菜刀说:“这东西,谁碰谁就会变成杀人犯。” 那么他幸好没有一把菜刀,不然他大概率会变成其所谓杀人犯。

当然,也有少年隔着橱窗说:“如果有朝一日,我有那把刀,我就能成为厨神。” 或许他一辈子也拿不到心中的绝世好刀,但他必然成为一个优秀的厨师。

我曾经给暴雪的《守望先锋》写过一篇文章《为什么平凡的我们,渴望成为英雄?》

它记录了那个时代真实的游戏玩家。就像佛丁说的:“我见过最伟大的兽人,也见过最卑劣的人类。” 如果他们使用的是精神鸦片,那么他们就是把罂粟善用为良药的神医,以自己小小的手指,治疗着这个扭曲的社会。

文章如下:

这个世界需要更多英雄。

接下来,玩家们海量的评论:“为不能作战的人而战” 充满了评论区,把恶意的评论压在了不可见的最后。

后来大四,也不在哪听说大连的血库 A 型和 AB 型干了。然后就颠颠跑去献血了。
我说,你有病,你图个什么。
他说,当组织强迫一个人流血的时候,要反抗,坚决不能献。当社会现实强迫一个条生命逝去的时候,要反抗,必须要献。
我问为什么是你?
他说总要有人站出来。

献完血的那天晚上,他打的很菜。
我天使怎么奶也奶不住。

观众爆发出献给冠军的欢呼瞬间淹没了那个反杀的玩家爆发出的嚎啕。
队友前来安慰,他从泣不成声中挤出几句:“我想披着国旗下飞机…… 我想让我妈看到…… 她的儿子没有病…… 她的儿子是世界冠军…… 没有病”

玻璃墙外,是掌声尖叫的海洋。竞技舱内,五个中国少年哭晕一团。
他们背包里整齐叠放的,是准备在领奖时展开的五星红旗。
中国电子竞技体育事业的冠军,又迟到了一年。

我们想做他们的英雄,我们却不能救他们出来。我们只能尽一点努力,让世界看到电子竞技的正当。让世界明白,电击治疗就像把人变成痴呆的 “脑前叶切除手术” 一样愚蠢而罪恶。
让社会的善良和理性,推到治疗所的围墙。

但是他,已然成为了他想成为的英雄。

那天,登录游戏,尽是粉红色的天使。
那个时候才发现,这个游戏的玩家在能帮助他人时,是多么的义无反顾。

感慨良多,在这个时代,网络上充满了 “摧毁熊孩子”,“电竞小学生”,“老人扶不扶” 的暴力言论。
而在这个游戏里,你能亲眼看到 “守护” 和“成长”。有些人玩游戏保护的是运载目标,而这个大锤保护的是那些“值得保护的”,我认为他的任务胜利了。

世上有那么多坏人,好人为什么是我?
没办法,这个世界需要英雄。

而我,

收到了召唤。

知乎用户 拉法叶 发表

一个产业的兴盛繁荣,取决于它能为多少人带来多大的物质价值或情绪价值。而在我们国内,当行业市值达到一定规模体量的时候,它就往往不再会被从业者引领了,因为国家权力部门这时候往往会拿着指挥棒进场,这在过去的历史中每每上演。

进场有过来摘桃子的,最后真的成为国民经济压舱石的,也有直接把桃子树拽倒的,还有纯粹认为该行业带来的社会影响恶劣,需要管一管直至最后砸盘的。

目前结合时下背景来看,上峰认为在生育率低下这一困境前,教培行业和游戏行业所提供的物质价值和情绪价值,完全是可以牺牲掉的,然而问题在于,教培行业和游戏行业对生育率造成的影响是否是最显著的,效应是否是最强的,还是说仅仅因为相比于其他因素,它俩是最方便舍弃掉的。

如果照此逻辑,那现在估计也仅仅是一个开端,我们生活工作学习中怕是要经历更加凄绝的事情,任何分散掉生育物质成本和情绪心理准备的庞大行业,说不定都难逃当头一棒。

2019 年中国宠物行业市场规模达到 2024 亿元。其中,2019 年中国城镇饲养犬猫的人数达 6120 万人 [1]。为了生育率,青年男女可能要被号召多生几个宝宝,少养一些猫猫狗狗。

截至 2020 年 12 月,泛网络视听市场规模达 6009.1 亿元 [2]。为了生育率,短视频行业也可能会迎来新一轮的洗牌。

2020 年我国休闲渔业产值预计将突破千亿元 [3]。为了生育率不空军,钓吧老哥可能也要有所取舍。

「精神鸦片」一说到底释放了什么信号,分明就是房间里的大象。

未来可期。

参考

  1. ^2021 年中国宠物行业市场前景及投资研究报告 https://www.sohu.com/a/430859610_350221?spm=smpc.author.fd-d.374.1627960976071my8ERF7
  2. ^2021 年中国网络视听行业市场规模及竞争格局分析  https://www.sohu.com/a/470422070_350221?spm=smpc.author.fd-d.165.1627960976071my8ERF7
  3. ^ 钓鱼产业休闲为主 2020 年规模将突破千亿  https://www.sohu.com/a/150744092_350221?qq-pf-to=pcqq.group

知乎用户 陈涤​​ 发表

年轻人不需要娱乐,他们只需要学好数理化,背好弟子规,将来成为新一代 996 就好了。

高层们对年轻人就这么没自信吗?还是说以精神鸦片为借口,紧缩游戏产业,让年轻人都去生孩子玩?

真这么搞的话,敢生孩子的估计就更少了。

好的游戏从来不是什么鸦片,而且真有理想有抱负的孩子也不会因为游戏就怎么样,拓宽孩子的眼界,引导他们的梦想,才会有更好的未来。

而没有追求的人,无论他是不是孩子,神仙都挡不住他沉迷在各种鸦片里,不管有没有游戏。

知乎用户 晚空 发表

“没关系的,都一样。”

哪怕把网络游戏全灭,会玩的孩子还是能把 windows 自带的扫雷和蜘蛛纸牌玩出花儿来。

哪怕把电脑全都砸掉,会玩的孩子大不了回到世纪初的街头游艺厅,或者躲到同学家里玩红白机。

哪怕梦回 90 年代查封游艺厅,会玩的孩子直接在线下,玩骑脖子打架、玩弹弓、玩弹珠。

想玩物丧志,总归是有得玩的。

(当然,我知道这次,海精专们估计又是用了一套什么逻辑,把游戏跟生育率联系起来了。但借口嘛,总是能给我出些新花样。)

我想来想去,当年各种毒害青少年的 “精神鸦片” 里,似乎只有金庸彻底洗白了。

关键是查良镛可以跟高层谈笑风生,以前的旧账都一笔勾销了。现在,“他强任他强, 清风拂山岗, 他横任他横, 明月照大江” 等金庸小说里的句子也可以出现在官方(外交部)的发言中了,说明金庸小说已经跻身主流文学了。《教育部基础教育课程教材发展中心中小学生阅读指导目录(2020 年版)》还有《射雕英雄传》。

但金庸属于特例,他的生态位如今被网络小说取代了,而网文也是年年享受 “净网” 的待遇。

另一种毒害青少年的 “鸦片”——动漫,现在属于“略有洗白,但没有完全洗白” 的状态,只有少部分被招安。

流行音乐。这个就非常爆笑了。B 站上,有很多盘点历年流行音乐榜的 up 主。这类视频下面普遍的观点是:

90—00 年代,神曲频出、华语巅峰、王炸,爷青回;10 年代,流量明星、小鲜肉、饭圈,水军控评。

得了吧,在保守派眼里,00 年代的歌星,和 10 年代的流量小鲜肉,没有什么区别。当年周杰伦等等也是被 “好孩子” 的家长们围追堵截的。

知乎用户 舒航 发表

游戏是城市的下水道,城市臭不是因为有下水道,没有下水道只会更臭。

大家不是因为玩游戏,才买不起房生不起孩子。恰恰是因为买不起房生不起孩子,才来玩游戏。真诚建议:如果想要促生,不如把避孕产业禁了,立竿见影。

这次这么多政策,一通边鼓敲下来,就没有一下砸中过,那个大家都知道却不敢说的点——房价。

就算不对付房价,多不了空间。好歹也整整 996,给打工人多点时间啊。有闲有钱的人根本就不会沉迷游戏

是会所嫩模不香吗?

是超跑游艇不快吗?

是厦门海不蓝吗?

是敦煌不壮观吗?

是四川重庆不辣吗?

还是新马泰欧美日韩没意思?

钓鱼摄影、养花种树、听歌喝茶,运动健身,哪个不香?

游戏是下水道,但是没有人喜欢住在下水道里。游戏就是这个社会的三和市场,而三和大神却不是三和市场造就的。

那里只是一些无家可归的人,无处安放。

[游戏是否正在毁掉中国部分的年轻人?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/420210369/answer/1486846444)生活不会因为你不打游戏了,就待你更温柔。生活没有这么容易,但游戏让生活没有那么尖锐。
(引用我前面那个回答的一段话做结束吧)

知乎用户 孟德尔​​ 发表

所以说,禁止校外培训这件事绝对是可以载入中国历史的大事件。

过去说不可能再次禁止游戏,总是用就业、经济、稳定这些话术来解释。现在好了,人家就是可以不管这些,为了更高层次的目标直接把一个行业消灭掉。

看数据有点吃惊,整个游戏行业收入才 2000 多亿,这连校外培训的一半都没到,那全搞死就更没有心理负担了。

BLACK 枪骑兵及其粉丝:“差不多得了,你不玩游戏能死?

知乎用户 纸盒勇者​ 发表

非常糟的信号。

这种明显甩锅的文能够放出来,说明 “上头” 已经对某些领域的失败无法容忍,准备开始追责了。这种甩锅文,未必能代表 “上头” 的意思,更可能是 “上头” 眼里的小虾米放出来自救的诱饵弹。

现在的问题就是,板子最终会打在谁的屁股上。

知乎用户 天外星沉月落 发表

看见「精神鸦片」这四个字,我第一反应不是想喷这篇文章的作者,而是有点泪目

都 2021 年了,竟然还能在网上看见「精神鸦片」这种词,这就相当于:

你同学在 QQ 上看见你上线,给你发了句;你今天也网上冲浪啊!

然后有个头像是紫发眼镜男的人加你好友,上来第一句话是:你好,请问你是 GG 还是 MM 啊?

你没回答他的问题,而是反手发了一张李宇春的恶搞 gif 图。

然后那人回到:汗,我倒!

完全不想喷那位媒体作者,只是感叹自己再也回不到过去了

知乎用户 Material3600 发表

习惯了。

知乎用户 遠夏​​ 发表

几年前有一种论调,中国人做不出世界上最优秀的 3A 大作。那些最精美的游戏作品画面美轮美奂,剧情发人深省,背后的细节考究更是达到了令人不可思议的程度。没有人会怀疑这样东西不是艺术作品,没有教育意义。

而 2018 年 3 月,游戏版号暂停发放,在随后的 275 天里,游戏行业进入了严冬。到了 12 月重新开始发放版号的时候,很多小公司已经因此死去。

而国产游戏 “出海” 的决定,更像是为了自保而被迫采取的策略。

在电子游戏发展的很多个阶段,我们国家由于种种原因是缺失的。但即使在如此的条件下,这两年国产游戏依然在各个领域开出了灿烂的花。网络游戏 / 手游有米哈游和莉莉丝,Steam 上前不久还迎来的全球榜上鬼谷八荒和戴森球计划的双双登顶。

任何产业都不是非黑即白的,不能完全把家长管理不住小孩的问题怪罪给游戏,游戏领域的舆论阵地,如果失去了,那些过去几年被出海游戏压制得头都抬不起来的人估计做梦都会笑醒。等到时候,再想把阵地拿回来,那可就难了。

知乎用户 神楽坂綾奈 Kana 发表

作为 + 86 地区游戏玩家,你需要:
熟练掌握水货主机与卡带的购买、
Steam 换区与代购、
战网国际服的注册充值与购买、
各种游戏加速器的月供、
熟练应对诸如烂橘子、坑 pic 上出现的 “网络无法连接” 的奇奇怪怪的问题。
这样,你才能勉强与其他国家和地区的玩家一样,享受到差不多的第九艺术的魅力。。
但这仅仅是开始:在上一辈人眼里,游戏就是 " 电子鸦片 “,是有原罪的东西。你还得背着他们自己玩。虽然他们指责你玩游戏不务正业之后,转身就拿起手机开心斗地主。
噢对了,以上每一步都需要百度 (没几个人用必应谷歌),
每一次百度都需要往后翻数页检索相关的信息,
而鉴于国内搜索引擎检索出的内容质量之低下,
每一次低质量的检索都会拦截下一大批人。
这样通过技术上面的层层筛选,能把原来数以亿计的国内玩家在有形和无形之中,引导到了国产氪金网游和手游里。而坚持下来的玩家也没多少,不足为惧。
而这就起到了【过滤玩家】的作用。看似无蔷实则处处是嫱。

@孟德尔

孟书记我这段两年前的话已经复读不下 10 遍了(确实

为啥我感觉还可以继续复读下去?

[如何看待苹果 App store 在 12 月 31 日下架了 40000+ 款无版号手机游戏?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/437316087/answer/1657574640)[如何评价国行 Xbox 主机将封闭服务器切换?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/394723387/answer/1222622497)[如何看待 5 月 27 日国行 PS4 更新 7.51 系统版本,后门失效?​www.zhihu.com

](https://www.zhihu.com/question/397754381/answer/1249910649)[Steam 国内特供版即将来袭,国区用户应该坚守 Steam 国区还是拥抱蒸汽平台??​zhuanlan.zhihu.com

](https://zhuanlan.zhihu.com/p/146512009)

PS: 经济观察报归新华社管,理论上可以视作 “上层意见”。

这里贴一段节选:

“就你们那点手段真以为上面不知道?”

对了,原稿没了

http://www.jjckb.cn/2021-08/03/c_1310104012.htm

以上です。

知乎用户 笨呆薪火​ 发表

提高人口生育率的上中下三策。

上策:

1. 落实劳动法,确保社会适龄青年男女有足够空闲时间。

2. 打压高房价,促使新婚夫妇有安身立命的空间。

3. 提供优质且公平的育儿资源,减缓父母无须担忧子女输在起跑点的忧虑感。

中策:

1. 开放外国永居权。

2. 提高离婚门槛,限定各城市离婚配额。

3. 提供夫妻婚前教育培训。

下策:

1. 让妇女回归家庭。

2. 限制各类娱乐产业发展。

3. 大量引进外国劳工、开放外国难民入籍。

知乎用户 Moemoe Li 发表

短视!

游戏是最重要的信息产业。在消费不足的未来,占领全球消费市场主要就靠游戏。

届时,如果一个国家不提前几十年发展摸索游戏产业,反而打压游戏行业,将会失去重要的市场竞争优势。

在更久的未来,别的国家靠游戏刺激,来进行探索太空的时候,我们可不能靠意志力啊。人类的意志力是靠不住的。把人性的弱点发挥成优点,实现人类生产力最大化,到底是靠游戏,还是靠思想觉悟?其实这俩是同一个东西。咱们这个主义的高级阶段,就是指望游戏发挥人的主观能动性。

那还是说回现在吧。

青少年玩游戏不是因为游戏最好,是因为他们没有别的事情可做。有钱人小孩上培训班,没钱小孩只能玩手机。小孩是被动接受一切的,空余时间你不去占领,别的东西就会占领。至于搞春游、体育项目,那可都是要花钱的。

没有电子游戏之前,小小孩天天玩泥巴,大小孩天天打街球,或者直接当街娃儿,也不会主动学习。

靠禁止游戏来禁止游戏,没用,得靠花钱提供更多更好的娱乐项目,跟游戏抢。

知乎用户 慢慢 发表

电子游戏是 “精神鸦片”?那短视频是什么?海洛因?

电子游戏顶多消沉人的意志,短视频则是彻底改变一个人的思维,D 站利用算法的推送能力每天给人们灌输重复的内容,实质上,这是一种精神洗脑。

最近讨论最多的话题是,为什么西方民众对于中国人抱有这么大的敌意?答案是媒体丑化中国人的形象,在媒体控制话语权的时代,人们所能够看见的,只是他们想要给我们看见的。

是不是想到了算法出道的 D 站?号称是利用精密的算法推荐你感兴趣的内容,实质上推送的都是些什么?黑丝白丝、茶艺照、双马尾 duang、体操服。

这种程度的异化,还只是危害最轻的一种,最可怕的是价值观的洗脑,女性对于自己的物化,之前在抖音上就看到一些视频,用着类似的文案。

“我男朋友说前几天说要娶我,我说你要娶我的话要 251 万的彩礼,没想到没过几天他真的拿了一张卡给我,说是给我的彩礼。”

真不是对彩礼有什么意见,我只想问一句,宁配吗?这一类的情感文案,对于三观成熟的成年人来说,不会有什么危害,但是对于未成年人来说呢?

或者说成年人一直接受这类信息的?会不会对自己产生怀疑,生活在算法收容所中的人,哪有自由意志可言。

包括所谓的漫画腰、A4 腰,在物化女性的同时还会带来身材焦虑,包括许多抖音热门,在做什么大家都心知肚明,但是没有官方出面,什么也改变不了。

对了,在沉迷游戏后还有一句话:网络上还有很多污七八糟的东西,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。

知乎用户 為夢而生 发表

中午一起床打开微信各种群就被这个文章轰炸了,晕晕乎乎当中我居然还留了个心眼,下意识瞄了一眼是什么媒体,果然很多朋友在微信群里以讹传讹,把《经济参考报》当成了《经济观察报》。原来是这糟烂媒体啊…… 股市果然脆弱,连这种糟烂媒体的话都当成了政策导向,不要因为沾着个新华社就觉得是《人民日报》级别的啊?

心里吐个槽之后我就又倒下继续睡了。

再次醒来果然发生反转。糟烂媒体被知乎微博一顿口诛笔伐果然把文章删除了,腾讯等股价马上反弹。完全清醒之后,我还觉得挺可惜,毕竟刚才看见的时候没仔细读呢。于是我先到处找了一圈原文,读完更是无语。好家伙,《经济参考报》这篇稿子的行文风格,现在《人民日报》等真正代表政策导向的官媒早就不用了,透着一种类似民间冒充赵家人的一些营销号们类似的文风,用官媒早就摒弃的 “党八股” 风格,输出的内容更是臭不可闻。

让人误以为回到了将近二十年前官方确实想要把游戏(当时的叫法是 “电子游戏”)弄死称之为“电子海洛因” 的时代,拜托,现在给杨永信当保护伞支持戒除 “网瘾” 的政府机构都没有了,还抄袭歌词,把 “精神鸦片” 这种 “世纪末的无聊消遣” 拿出来,不知道的以为你说的是 “校园早恋” 呢。

吐槽结束,接下来说点专业的。我不是网络游戏和手机游戏从业者,甚至都不算这些行业的用户,利益相关上最多只能算一个广义的电子游戏爱好者,但我从事的影视音乐工业在目前的互联网时代和游戏、网络小说、线下娱乐等都被统称为 “泛文娱” 产业,被这篇狗屁文章最指名道姓指责的腾讯,更是把它的游戏部门和视频、音乐等统称为“大文娱”。所以广义上游戏业和我们也算是一个行业。

从这个烂文章 “精神鸦片” 的指控的方向出发,我们能感觉到,这是一种意识形态化的指控,简直和娱乐业多年来被因为 “饭圈化”、“流量导向” 等因素攻击十分一致,可以算得上经典的 “诛心论” 了。接下来我要用公共关系的经典思路来掰扯一下这种攻击的破绽。

任何 “诛心论” 式的论调其实本身就有着明显的破绽。首先,最直接的破绽,就在于 “诛心论” 的论据一般都站不住脚,为了证明他们一边倒的阴谋论,只能把一些客观上有利有弊的事情中正面、积极的部分隐藏,放大其中的负面因素。具体看其中的一些数据的分析,所用的话术非常可笑,但就和一些煽动性的营销号一样,利用了很多人阅读过程中不过脑的特征,一看 “啊这么多人,啊这么高的比例” 就直接上头。而这些数据本身到底有多可笑,我看已经有其他的回答具体进行了驳斥,这里就不细说了。

然后,“诛心论”第二个破绽,就在于一般都是一锤子买卖,只要没有 “一鼓作气” 把他们想要传递的恶意揣测根植于大众的心理,稍微有立场坚定的人引领质疑,就会被反击的舆论浪潮反噬。这是大家目前就已经看到的结果了。如果他们真的有充足的证据或暗示背后更大的力量的支持,不会这么快就认怂的。说明这其实是这家糟烂媒体经过某种恶意公关合作或至少经过授意,无论是揣摩上意也好,借势(主要是整肃教培行业之后的风声鹤唳)而动也好,进行的一次投机行为,而非真正的旗帜鲜明地想要在舆论阵地与游戏产业斗一斗。

最后说说这家《经济参考报》。这篇文章早上出来一瞬间唬住很多人,尤其是对股市造成震荡,我看主要还是来自于主管单位是 “新华社” 闹的。

也是,传统媒体式微后,很多互联网时代的人对传统媒体的量级都缺乏认知了,误以为只要沾个新华社或者光明日报之类的主管,就一定是有官方发声的权限的。实际上,哪怕是大家最近最常接触到的一些带有官媒色彩的机构,如新华网,共青团中央公众号,《北京日报》,当然还有更为著名的胡编叼飞盘的《环球时报》,这些媒体虽然都是体制内的机构,但他们并没有新华社、人民日报、中央电视台那样的官方信息发布的渠道地位。

甚至很多这类被网友误以为是官媒的媒体(具体是哪家我就不说了),如今甚至就是靠为一些公关项目提供收钱卖版面的服务、让服务商在甲方爸爸面前可以吹嘘自己有官媒上宣成果来过活。我前面一直把《经济参考报》称之为糟烂媒体,是因为这家报纸从来都不是家优秀媒体,在传统媒体强盛时代就没什么建树,在社交网络时代更是在用 “官媒” 属性瞎胡混。当然,《经济参考报》是否提供前面我说的那种 “卖版上宣” 服务我们无从得知,我只是想提醒大家,不要看见一个官媒就以为他们发布的内容都是上头的声音,很多也可能是报社自己想捞钱。

知乎用户 落木寂无声 发表

看来,搞版号代理的,又要赚得更多了……

知乎用户 李嗲 Lydia​ 发表

这种上个世纪的论调居然出现在 2021 年的媒体里,真是让我梦回大清。先来看看这是个什么媒体:

看最近资本市场不太好就再趁火打劫一道?这嘴脸真是充满了腐朽酸臭的气息,令人作呕。

从给房地产降温,到堵死校外辅导培训的上市通道,整治饭圈文化,国家的一系列动作很明显,挽救民生,挽救生育率,这些举措我双手支持。但是拿王者荣耀来开刀,就明显是夹带私货的媒体捣乱行为了。

我们先分几个问题来看:

1. 电子游戏是不是精神鸦片。

2. 王者荣耀是不是精神鸦片。

3. 王者荣耀对社会到底是贡献更多还是危害更多。

4. 真正的精神鸦片是什么。

1. 电子游戏只是文娱产业中的一个产品,和图书,电影,主题乐园一样没有差别,都是丰富人民群众日益丰富的精神文化需求。如果因为它的营收千亿就定义为危害和鸦片,那可能棋牌的市场更大,不如先把所有老年活动中心和棋牌室给关掉,把老头老太们憋死。下一代人不能被毁掉,难道上一代人就能被毁掉了?退休老人们还是可以好好学习努力工作发挥余热的嘛,这效果肯定比收拾青少年对 GDP 的见效更快。

2. 王者荣耀是无法通过充钱变强的,不管你是尊贵的 V10 用户还是高学历人才,都需要老老实实通过了解英雄玩法,训练营联系,团队作战才能取得胜利。这是腾讯的克制,对营收已经克制到了极致。相比别的游戏,王者荣耀是最不烧钱的了,如果它不这么克制,何止千亿,万亿也不是问题。

除了对营收的克制,王者荣耀的防沉迷系统已经是我见过的做的最极致的了。我的游戏群里最常见的哀嚎就是「兄弟们,我禁赛了,你们玩吧」,对成年人尚且如此,何况青少年。借号来逃避人脸识别虽然是漏洞,但是依然非常阻碍重重,即使到了暑假,经常带我飞的初中生弟弟也只能掐着点儿上线。据我实际体验,沉迷韩剧都比沉迷王者荣耀的便捷性大得多。真要管控,不如从管控视频网站浏览时长开始。

3. 王者荣耀的英雄角色和皮肤创意,大多取材于中国传统文化和历史故事,我很喜欢的类似鲁班七号的「狮舞东方」这种皮肤,是南海醒狮非遗的推广大使;甄姬的游园惊梦皮,致敬来国粹昆曲艺术经典曲目《牡丹亭》的著名桥段《游园惊梦》;“霸王别姬” 和 “胖达荣荣” 更是将京剧融入到游戏角色和台词里,5 周年时花了 3 亿获得正版授权的李小龙皮肤,是通过活动免费送给玩家的…… 这些细节都很用心,在娱乐中推广中国的传统文化,这已经是绿色的不能再绿色的游戏了,

在构建世界观上,这款游戏已经尽可能带着镣铐跳舞,在不妨碍娱乐性的条件下还要兼顾政治正确,去年新疆棉花的事儿出了之后,当天本来就要出的瑶的巴宝莉联名款皮果断下架,毫不犹豫。请问换做任何一个公司,任何创作团队谁能做到这个魄力,还要怎样?还能怎样?

而对于我们脑力工作者来说,打游戏是最好的放松方式。

真不知道如果连这也要剥夺,这些奇怪的风向到底是想要人民好还是不想要人民好。

4. 真正的精神鸦片,是那些「丧文化」背后依托的电视剧,电影,文章,让人对新的生活没有任何努力的动力和向往,不再努力和进取。凡是喜欢打游戏的人,起码还知道努力工作挣钱买皮肤,起码还对正反馈充满动力,我们到底是需要认真学习认真生活也认真玩乐的年轻人,还是对未来灰心丧气死气沉沉的丧逼们?

经济参考报这篇文章出来之后,看看朋友圈里大家的反应就知道了,民智已开启,单靠一张嘴来愚民的时代过去了。

知乎用户 凯鹅​​ 发表

大家先假装反抗一下,过不了多久就有大聪明出来论证合理性了。正所谓苦一苦百姓,骂名我来担。

知乎用户 his777 发表

和我有什么关系吗?

基本盘在单机游戏的玩家

和这千亿产业有啥关系吗?

没有 steam 的时候有 3dm 有游民星空

没有 3dm 的时候有各个小众论坛

正版近年来崛起

steam 销量大增的也是吃鸡

哪怕把 steam 封了

找国外的同学帮忙账号注册购买游戏 都不用上淘宝

自己挂个加速器改个 vpn 一样的玩

这还是愿意支持正版的前提

大不了重新玩盗版也没啥

这么多年下来

国行的阉割版 锁区已经麻木了

就我个人而言

已经不在乎什么游戏被封杀

被指控网瘾侵害青少年了

有自己想玩的游戏就去玩

总是找得到门路的

另外

什么电子竞技是运动 电子竞技被正视

喊了这么多年

还不是被影视剧变成

“321 开团”

已经麻了…..

网游于我而言 没那么大吸引力

steam 要变成蒸汽平台也无所谓了

没有十七八岁那种 “游戏兴亡 匹夫有责” 的豪情壮志了

国家管控肯定有道理

民间每次吼着要抵制要自由要第九艺术上大雅之堂中国游戏崛起

没必要了兄弟们

要不然等十来年我们这一代人上台

要不然就是安安静静各玩各的

只要别打游戏违法就行了

别人针对的又不是我们这类单机玩家

何必呢?

————

补充一下:

我是学新闻学的,传播领域有个叫议程设置的理论,另外我国的新闻理论走的是类似于党报理论的路线,夹杂了一部分社会责任论的方向。

有点类似于西欧的公营新闻体制:

对于政府,在某些程度是 “小骂大帮忙”

议程设置在这里的使用是,通过大量报道某一事件,让社会的关注集中于这一领域。

也就是让大家都来关注网络游戏产业。

说白了,政策还没开始给,预防针先给你打一下。

你不是说,就业岗位多,产业体量大,游戏公司不会被制约吗?

一篇报道让腾讯跌十个点,全社会不管是不是打游戏的,包括中老年人都知道这个事情了,大小股民也不敢粘游戏的股票了。

有这种态度和趋势,那么就有利于下一步棋。

但是,我们也必须正视,很多时候,所谓的业内人士,他是真的不了解时代的发展。

wsc 算是顶级富二代了吧,说的情话也被嘲讽很油腻。

天天坐办公室的老大叔,真明白现在上网的年轻人是什么想法吗?

拿着之前的策略,舆论引导方式,真不一定能完成期待的目标。

就这篇文章发出来,除非配套政策也一起放出来,影响总归是没那么持久的。

现在要看的,这到底是一篇单独的文章,还是政策下达前的先锋。

如果是后者,玩网络游戏的同学们,可能要经历一段时间不舒服了,不仅仅是飙黑色的血或者法外狂徒改名字,甚至有更严重的情况。

但归根结底,和我玩单机的有啥关系?

和出生率有啥关系?

21 世纪了,怎么可能从游戏课外补课的产业搞定一个国家宏观的调控?

不止是治标不治本(甚至风马牛不相及的 “治”),更是现在的年轻人没那么好忽悠了。

打游戏固然好玩,但是没有那么多彩礼,车子十万能开奔驰,房子十年能买一套,有着水平,谁不想三次元里好好生活?

不过,我觉得国家总是能想清楚的。

有点信心吧兄弟们。

反正这次也影响不到知乎上大部分玩游戏的人……

我可很少见知乎 er 没了王者荣耀就要死…

知乎用户 茶话股经 发表

知乎用户 楚沐风​​ 发表

看到这篇文,有点无语。都 2021 年了,还把网络游戏比喻成精神鸦片,并点名《王者荣耀》,称 “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,这么一大顶帽子扣下来,真的有些片面和绝对了。

最早,是有一群人把网络妖魔化,觉得青少年接触网络就容易 “变坏”。

现在,网络后面加上了游戏两个字,再一次简单粗暴地划到精神鸦片那边,好像只要隔绝网络游戏,就能让再把被 “毁掉的一代” 扶起来。

原本是加强个人自制力的锅,不应该让网络游戏本身来背吧。

其实,针对玩游戏可能会影响青少年的情况,游戏出品方也有对未成年人在线时间的设定,比如,按照国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,“未满 18 岁的玩家在法定节假日玩游戏的时长不得超过 3 个小时,其他时间每日不得超过一个半小时。” 所以,与其偏激地指责网络游戏的危害,不如合理安排好孩子的时间,有些孩子自制力不够,但家长应该懂得什么叫劳逸结合啊,玩游戏不是玩物丧志,也能社交和锻炼大脑啊。

而且,经过近 10 年的发展,中国的电竞行业已经有了一定程度的规模。不太了解情况的同学,我指路一下鹿晗和吴磊主演的《穿越火线》,也能看一看从 2008 年到 2019 年,经过十多年的拓展,电竞行业经历了怎样的变化。

它其实也展现了现实中那群热爱电子竞技的年轻人,从打游戏被老一辈看作不务正业,到不断努力后创建了专业的战队,成为职业选手,最后参加备受瞩目的赛事赢得荣誉。

中国电竞爱好者的十年,不是荒废,而是崛起。

值得一提的是 2013 年 5 月 17 日,某媒体向全球玩家发起请愿活动,申请将电子竞技比赛加入 2020 年夏季奥运会的比赛项目,这是玩家们希望为电子竞技运动正名,它考验思维能力、反应能力、团队协作和个人的意志力,电子竞技并非单纯的敲键盘!

而去年,电竞创下历史性的一刻,成为 2022 年杭州亚运会正式项目。这意味着,电子竞技项目的成绩会纳入金牌总榜单中,可以跟传统体育赛事一样为国争光。

奥运会可能还需要等一等,但亚运会已经触手可及了啊。这种大型赛事的承认,也是对电子竞技良性发展的鼓励。

行业有发展,也会促进产业的进步。作为一个产业来说,电子竞技不仅能增加就业机会,还能创造经济效益,也拥有十分正面的意义。

根据《电子竞技飞速发展影响下的青年择业》中描述的数据,可以看出国内的电子竞技市场发展迅速,“2018 年,在我国举办的大型电子竞技赛事超过 500 项,2019 年《DOTA2》全球赛事 TI9 在上海举办,赛事总奖金高达 3429 多万美元,2020 年《英雄联盟》S10 全球总决赛也将在中国打响。”

同时,除了职业选手、游戏主播、赛事解说等联系紧密的职业外,还有电子竞技俱乐部工作人员、周边产品的销售等等相关岗位,极大的促进了年轻人的就业,拓宽了他们的择业范围。

其实,由于游戏产品的大众化、年轻化,负面的报道一直都存在,对,不是只有这一次,比较常见的说法,就是长时间玩游戏会影响视力,也容易让人沉迷,对身体健康造成一定的伤害等等。

但我觉得,大家应该以理性的态度对待这个新兴的行业。

因为电子竞技不等于玩游戏,它其中也有一群人拼搏努力的精神,也有一群人在不断追逐着梦想,不要视为洪水猛兽,也不要去绝对地定义它。如果它真是不好的,不可取的,那也不会有全球范围内如此多的人喜欢,更不会发展成行业、产业,拥有那么多大型正规赛事啊。

知乎用户 方舟 发表

游戏 = 精神鸦片?

这种诡辩的逻辑,似乎又回到二十年前。

记得以前读高中的时候,喜欢看《大众网络报》《电脑报》,看几位小编穿梭在游戏里征战沙场,对网络世界可谓心驰神往。

奈何学习压力大,只能在报纸上稍作幻想。

后《大网》出了好几期『国内游戏发展史』的内容。从一开始的游戏不被认可,到家长打砸网吧,再到游戏玩家逐渐长大,游戏环境走出困境,如今举办国际赛事,工作室百家争鸣。

甚至有工作室能做出《仙剑奇侠传》这种游戏,游戏业可谓一波三折,在风雨飘摇中前行。

作为一名游戏玩家,我是热爱游戏的,也希望它能发展得更好。

但是日前出现这样一篇文章,横看是檄文,竖看还是檄文。

实在是对游戏行业有些担忧。

双减政策一出,便碾碎了一块巨大的蛋糕,让课外补习班遭受重创。

半月前,腾讯的音乐部门,刚被反垄断的铁拳痛揍,放开独家成为必然趋势。

可以想象,在这种风声鹤唳时候出现的檄文,对游戏行业必然会有极大的影响。

文中提到:

2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入 1561 亿元。

看到此文,很难不联想到知乎上老生常谈的一个问题:腾讯什么时候会被拆分?腾讯是否已经到大而不能倒的程度?

现在国内的游戏行业,衍生出的互联网经济,更是水涨船高。家长们对游戏已经能够更为理性地对待。

但是不妨碍有些家长们,仍然举着二十年前的大旗,推卸责任。把自己的教育和陪伴缺失,全部推卸给游戏行业。

仿佛这样就能洗清自己,自己还是一个品格高尚的长者。却不看自身在家,多盯着手机不管孩子。

再细看游戏行业的环境,虽比起以前有所发展。但却没有预想中百家争鸣,现在更像是一家独大。

仅仅在 2021 年,鹅厂已经收购投资了国内包括东极六感(匠木)、上海灵犀信息(失落之魂)、上海灵刃(塞尔之光)、掌趣科技(全民奇迹)等几十家游戏公司,在行业内可谓一手遮天,越发往独裁的方向发展,还诉讼了十多家游戏交易平台,掌控游戏行业半壁江山,让国内大多数玩家被限制于鹅厂的游戏中。

但其却并没有尽到自己的社会责任,产生的负面消息从很久以前就源源不断。

私以为一个厂商如果大到一定程度,就应该扛起更多的社会责任。提高整个行业的水品和风气,才能从源头上堵住这些檄文。

点名的《王者荣耀》,显然是在标狼打。
“参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达 47.59%”

既然如此,腾讯就应该严格限制小学生的游戏时间,但它显然做得并不好。游戏时长的限制也并不严谨,家长给孩子玩是家庭教育缺失的事,但社会责任亦是服务提供者的行为体现,二者并不相斥。

为了一点点利益的蛋糕,不严格做好未成年防沉迷工作。(小学生充值的钱加起来似乎也不少。

这种放松取利对整个游戏行业,无疑是杀鸡取卵。

今天出现这篇狗屁不通的檄文,从某种程度上来说或许是必然。虽然它狗屁不通,但也可见是在吹整改的风。

今天没有这篇,可能明天会有另一篇。

因为《未成年人保护法》修订后:

第六十八条 新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。
任何组织或者个人不得以侵害未成年人身心健康的方式对未成年人沉迷网络进行干预。

对未成年的网络保护是早已有之,如果对未成年的放纵继续下去,行业的打击来临是必然的。

另一方面来说,如果不做好未成年防沉迷工作。国人期待已久的分级制度,也将难以推行。

游戏里的血液永远是绿色的,涉及到暴力总会被找到封禁的理由。

游戏工作室的开发,也难以获得应有的收益。

行业这样下去,都会往鹅厂充值 vip 的打工游戏方向走。

谁不喜欢巫师、刺客信条、老滚、只狼等好游戏?第九艺术之名,这才是脍炙人口的游戏。

诚然,这篇檄文属实狗屁不通,我看了也想一字一句批驳回去。但它也确实透露了上面一定的风向,即要求游戏行业应该往更积极的方向走。

一直盯着小学生口袋的钱,不好好做防沉迷,打一打就充值 vip,抽花里胡哨的皮肤,格局太小,整改会是必然的结果。

占据市场销售一半的这种大厂,更应该以身作则,不应该搞垄断,应该承担更大的社会责任。

社会责任不是说说而已。

我们谁都希望游戏的环境和行业,往更好的方向发展。

另一方面,防止未成年人沉迷网络也确实值得重视。

《未成年人保护法》第六条 保护未成年人,是国家机关、武装力量、政党、人民团体、企业事业单位、社会组织、城乡基层群众性自治组织、未成年人的监护人以及其他成年人的共同责任。

共同责任,不能说其他团体、单位、组织、家庭都在引导教育的时候。服务商为了赚钱,不顾社会责任拖后腿。

提高游戏业整体的环境,合理规范化,是势在必行。

但也绝不是将其当作洪水猛兽、海洛因鸦片,来推卸责任。

知乎用户 紫琉璃​​ 发表

首先不想去讨论媒体发文是否代表 “吹风”,是不是党中央的决策部署,如果出台政策,这个政策是不是合理。中央的决策部署也不是我能妄议或者妄加揣测的,我也不想也不会通过某些方式去改变这些或者影响中央决策,这样对于我自己而言,是很危险的。

只是从一个投资人的角度,来谈谈包括游戏在内的所有文娱类产业,这类行业最大的特点在于不稳定性,受突发事件影响较大,而政策风险也是其风险之一。

对于一个投资人而言,要学会敬畏市场,而政策因素,就是有可能会影响市场的。而很多政策在出台之前,确实会提前向外界释放信号,这也就是为什么投资可以看看《习近平谈治国理政》,《毛泽东选集》。

因为这些书籍,是会影响到裁判员的,而裁判员,会影响到市场。裁判员如果不去适应《习近平谈治国理政》里面的治国方案,是有可能会下课的,这个不是他能选择的。

比如关于教培行业的政策出台,从《习近平谈治国理政》这本书中也可以看到一定的信号,也就是说,实际上已经给你你足够的反应时间了。

关于游戏行业的投资风险,我之前在接受人民日报社下面的国际金融报采访时,也提到了政策风险。

总而言之,政策是充满不确定性的,变幻莫测的,而作为一个投资人,应该去适应市场,适应环境,不要试图去改变这个环境。这样可以活得更久。

有句话说得很好:

流水不争先,争的是滔滔不绝。

上善若水,

水的形态也是可以随着外界的环境而变化的,水是生命之源,形态变化莫测。

在零下的温度,水可以凝结成冰,变成固体,坚硬无比。

在常温的状态下,水可以化为液体,流动起来。

在高温的状态下,水可以变成气体,化有形为无形,让人看不见摸不着。

而水的固态,液态,气态,在不同的环境之下,是可以相互转换的。

知乎用户 草木本有心​ 发表

好好学习,天天上炕 唯一取乐的办法……

知乎用户 不成村落夕陽邊 发表

早该管管了,你们不都喜欢管吗,那就重拳出击啊

游戏才 2000 亿,教辅可是能上万亿的行业不也是说凉快就凉快,还一堆人叫好吗?

大家猜啥时候禁了 steam 凸 (> 皿<)凸?

啥时候禁了避孕套人流还有结扎手术呢?

知乎用户 青熙​​ 发表

过了二十年,我的身份从 “电子海洛因业者” 变成了“精神鸦片业者”,从电子到精神,影响面更大;但从海洛因到鸦片,烈度降低了。

不知道量刑的时候到底是判重还是判轻?

不过论及制作水平,鸦片的确比海洛因差多了,吾辈当更精进求判斩立决才对啊。

知乎用户 水向 发表

做为一个游戏策划,利益相关者,我同意精神鸦片的观点。

我想请问,同行们几个问题:
1、你是不是在拼命占用用户时长?
你的目标引导,日常周长月长活跃刺激是干嘛用的?
你的每日玩法重置是干嘛用的?
你的关卡数动辄几千关,真的有那么多丰富的玩法,支撑你这么干嘛?
你的主线推关、爬塔、排名竞速、竞技场,对用户体验,有本质改变吗?
2、你是不是在拼命刺激用户付费?
你的抽卡,为什么要设计小卡池?有没有针对最强卡,单独调低概率?
你的充值分档,为什么要搞折扣?
你的 7 天连充为什么服务的?
你的战力排行榜、竞技场排名是干嘛用的?
你为什么要看广告给多倍福利?
3、你考虑过,讲个好故事,做好世界观,尊重历史,传递文化,传递价值观这种事吗???
这一点,做为一个游戏策划,在日常工作中,这些东西,不是没考虑过。
是,压根上不了游戏制作的讨论日程。没有人在乎这些东西。
黑神话 · 悟空只是因为画面、打击感被人追捧吗?
不是,是它的设定、一草一木、旁白、音乐等等,让你感受到了这些东西潜在力量和认同感。
而这些东西,在绝大部分国内的团队里,都是没有的,甚至在整个行业中,都已经断档了。
所以,同行们,不要否认了,国产的大部分游戏,就是精神鸦片,并没有错。
玩这些游戏,除了浪费你的时间和金钱外,你什么都得不到!
因为。

我们设计的原点,就是,如何更多的去占用,你们的时间和金钱!

——追答 1————————————————

有人说,现在网文、漫画、动画、电影等也是各种套路,是不是也要取缔?

我的观点是:
1、游戏产品,是集体的意志
个人,在游戏团队中,很少有人有能力,去做一些与赚钱无关的事。
而集体的意志,就是赚钱。无外乎是,赚长线的钱,还是短线的钱。
除非老板在这方面有追求,不然,个人的力量,终究要服务于集体,或者被集体所抛弃。
2、游戏本身,可以只有规则,可以弱文化、无价值观
而这一点,动画、电影、电视剧不行,他们本身就要讲先故事,文体属性更强。
特别是一些,只追求数值战力、只追求更大用户群,甚至转向低龄化的游戏,这很不可取。
我不是说,游戏一无是处:
1、游戏可以,把一个枯燥的内容,做的更容易让人接受。
2、好的游戏,就像一个艺术品,同样可以传递很大的能量。
3、斗智斗勇,是一种自我提高,就像围棋,他只有规则。
在这些点上,游戏是有很大价值的。

而现在的游戏行业,就是资本的奴隶!!!

知乎用户 麦文学​ 发表

俺和久违的一位朋友通了话。

他觉得自己已经走投无路了。

他儿子才上高中, 就迷上了 “王者荣耀”, 宿舍里每个同学都在玩。

他哽咽地说, 为了孩子的学习, 钱花了几十万。可现在孩子沉迷游戏,高中看样子都难以顺利毕业,欲哭无泪。

他电话联系过 “王者荣耀” 的客服, 希望以监护人的身份要求 “王者荣耀” 关停孩子的账号, 但是被拒绝了 (因为孩子买的成年人账号)。 他正考虑通过律师提起法律诉讼要求“王者荣耀” 关停孩子的账号, 或者联合其他的家长集体诉讼。

他已经砸烂过两次孩子的手机。 但是, 因为家境殷实,孩子不缺钱。 总能偷偷买回相当的手机, 而且在学校和同学手上还藏着备份的手机以及买来的大号。

【此处省略 30,000 汉字】

俺开始有点理解人大代表这几年为什么屡次提议针对游戏了。这类游戏已经扭曲了未成年人的成长,人大代表们的提案并非空穴来风, 不下狠手恐怕下一代就被网游和手游葬送。

通话将近结束的时候, 朋友问起是否将孩子送出国能解决这个棘手的问题。

俺沉思了几分钟, 也沉默了几分钟。

俺回答道,尽管教育水平可能更好, 但是加拿大更自由更多诱惑, 把孩子放逐到加拿大恐怕未必能解决最关键的问题。 即使要来留学, 也不应该是这个原因啊。

朋友说, 钱不是问题。老马说的什么充钱就能解决的问题,不是这个孩子的问题。

俺无奈地回答, 钱恰恰就是问题。 游戏的设计就是为了圈掉孩子的钱, 如果钱不是问题, 那您的问题可能永远没有解决的办法。 您现在能做的, 可能只有和孩子商量, 卸载掉游戏。 打官司帮不了孩子, 今天有 “王者荣耀”, 明天可能有 “尊者荣耀” 或者“宇宙荣耀”。 或者您只能学着加拿大的家长, 18~19 岁就把孩子赶出家门自生自灭, 让钱成为他们的问题。您做得到吗?要不您老婆再生一个 PLAN C,这个就当作 PLAN B 放弃掉吧。不然谁来继承您的身家和产业呢?

朋友感激地说俺给了他启发。

但是俺却一点都没有帮了忙的感觉。

更新:

俺朋友干脆让孩子离开祖国, 来加拿大留学了。

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俺知乎阅读总量只有 0.9 亿 没跨出一小步 (n<1 亿)。盐值低迷(半年了还 900)希望长点盐值。俺的回答您当笑话看看就算了, 别太当真, 不然会被贴吧网友耻笑。

“老麦, 大家都说你是笑话、论坛孤儿和神棍。”

“没错。 只有十万分之 0.5 的读者赞同俺的观点。”

知乎用户 Eidosper 发表

大人,时代变了,现在的 “精神鸦片” 是这个???游戏已经不再会让人真妄不分了。

真正让人真妄不分的,是各种奇怪的言论,是各种奇怪的短视频,各种奇怪的粉圈。

知乎用户 七海春歌 发表

没有电子游戏前人们在沉迷什么?

沉迷游戏的原因得从根子找起,光去禁游戏,那小孩不打游戏了就不会看课外书骑死飞骑鬼火了?我们很久之后才知道 “葬爱家族” 的杀马特们几乎都是缺乏父母关爱的留守儿童,他们奇装异服也不过是吸引别人关注和找到同类,同样鬼火少年们其实也是如此。所以我是奉劝为人父母有条件还是多陪陪孩子关心他们的心理状况,并且多与时俱进去掌握流行中的新东西,少一边打着麻将一边骂点 “电子游戏我从来都不碰,那东西太害人了,你们小孩子玩下去就会变成废人的。” 这类的话。父母无法作为小孩子的榜样和标杆,在父母身边无法寻求到认同和帮助,这样的父母是非常的失败的,真正害了小孩子的是各种 “海洛因” 吗?是父母啊。

当然 的醉翁之意不在酒大家都明白就是了。

知乎用户 奥尔多​ 发表

早该把麻将给禁了

垃圾玩意儿,还有人说是国粹,粹你二大爷的姥姥

知乎用户 牛小顿​​ 发表

不让补课,学霸们哭了;不让玩游戏,学渣们也哭了。

题述媒体,不是别的媒体,是经济参考报,截止今天中午,腾讯港股跌幅已经超过 10%。

从治理校外培训乱象,到游戏产业引起关注,这一系列组合拳,都是为了减轻家长负担,让大家轻松上阵,生二胎。

更深层次的,其实牵扯到一个问题,企业究竟有没有责任让社会变得更好?

大企业,尤其今天的互联网垄断企业,对社会的影响力、话语权非常之大,引导了人们的生活方式,甚至是价值准则。

不能说教育焦虑是培训机构一手造成的,但也在其中有推波助澜;不能说小朋友打游戏毫无节制全都得游戏公司背锅,但他们的确乐于见到这种全民打游戏的盛况。

如果早期培训机构以及资本,对规模不那么执着,让校外培训势头压过校内学习,教育不至于成为全民头等愁事、难事;

如果早期就在游戏中设置对未成年人使用限制、家长控制功能,真不至于会被认定为精神鸦片、非要出台政策来整治。

凡事有度,拿捏不好分寸,事情的发展势必转向。

更进一步说,那些 996、007 是不是必要?是不是也阻碍了社会的稳定和发展?

企业的首要目标的确是赚钱、为股东实现价值,但如果企业为了自身的高速扩张,从社会攫取了过多的资源,导致整个社会偏离了良性发展轨道、直至衰竭、直至把大家都当做韭菜榨干,并且不仅仅是金钱上的榨干,还包括时间、体力、精力的榨干,企业的生存发展也无从谈起。

经济的一切根基都在于人口,我们坐拥人口红利太多年了,根本无从想象人口不足的后果。

我们之所以产业如此完整,完全是因为有巨大的市场,世界上多少国家没有造车、造船、航天产业,甚至很多国家连农产品、日用化工都依赖进口;

之所以互联网行业位居世界互联网产业最发达国家,并带动大量相关行业的发展,完全是因为我们有十几亿网民;

很多时候之所以对外有话语权,可以通过抵制的方式去遏制那些对我们不友善的企业,完全是因为我们的消费市场足够大……

说到底,企业的长远目标其实和社会的发展目标是一致的,市场垄断、无序竞争、为所欲为只会赚得到一时的暴利,赚不到永远的暴利。

深深内嵌在社会大环境之中,企业的立场不应该是和社会、用户的利益相对立的。

知乎用户 是后天啊 发表

主要还是得看内容,以后游戏开发商要在游戏当中融入我们的基本理念,强调社会主义的优越性,这样一来,变精神鸦片为精神食粮,既解决了上瘾问题,又进一步强化了我们的思想教育。

说到规范,游戏已经防沉迷到不要不要的了,游戏内容已经健康到不能再健康了,我比较好奇接下来怎么进一步规范,玩游戏入刑?加入扫黄打非办公室的打击范围?

要真说精神鸦片,短视频要比游戏来得厉害多了。不过短视频主要是就业影响比较多,所以应该不会轻易动。

大家的激烈反应,不是支持沉迷游戏,而是反对这种东一榔头西一棒子,治标不治本的各种措施。这也让人怀疑生育率现在究竟低成什么样子了,搞得七普出来以后各种手忙脚乱。

我也觉得沉迷游戏不好,不管是防沉迷也好,防近视也好,都应该多进行户外活动。但是正确的方向应该是:我建立了更多的不被广场舞大妈霸占的足球场篮球场,我有更丰富的职业体系,我有相当数量的专业人士进行指导等等。

从正面吸引家长和孩子进行户外活动,而不是说,我给你其他都禁了,就逼着你去户外活动。前者显然需要更大的投入,后者短期内效果可能更明显,但是长期没什么用。

知乎用户 风飞扬​ 发表

我记得前几天还有人说整治教育不应该先搞游戏么?怎么就弄校外培训来了。不着急,这不就来了嘛。

一切不利于生娃的因素都要打压​,教培那么大规模说凉快就凉快,年轻人怎么能让你沉迷游戏娱乐不提高生育率呢?

话说回来。

啥时候开搞房地产啊?这效果比搞这些 “新兴产业” 牛多了呀。

知乎用户 黄医湿​ 发表

傻的,那么好用的武器竟然不用。既然是精神鸦片,那就要玩双标。对国内做好防沉迷,对国外不要防沉迷,输出给西方国家,打开西方国家的大门,用网络游戏来给西方国家重拳出击。

中国的小孩会上瘾,那西方国家的小孩也会上瘾。美国输出所谓的普世价值和民主自由给我们,韩国输出脑残剧,那我们也可以反向输出网络游戏给他们。因为舆论权在西方国家手上,我们打舆论战没有优势,那我们可以另辟蹊径,用游戏来输出啊。

而且我们这个已经很人道了,比起美国对内的奶头乐,还有成瘾性药物,我们这个算啥?赚他们的钱,让他们更加堕落,这不比给他们戴绿帽还燃?

知乎用户 框框框子​ 发表

先把那些棋牌室全关了再来说说 “精神鸦片” 这个问题吧。

我说难听点,棋牌室和各种打麻将的地方不关,每次出点事先网吧和游戏遭重,网吧和游戏产业每年还交几百亿的税,不就是因为某些人不打游戏但是打牌吗?

我支持国家一切好的政策,但我也知道某些地方内鬼到底有多少,网络小说是精神鸦片,网络游戏是精神鸦片,漫画电影是精神鸦片。

这几年文化输出全靠网文和游戏在这顶着了,还搁这精神鸦片呢。

但打麻将不是,打牌不是,三天两头劳民伤财的整个文艺汇演不是,合着全世界的精神鸦片都跑到年轻人头上来了。

棋牌室创造社会价值了吗?搞出文化输出了吗?

打麻将的老头老太太一个传染全城爆炸多少经济损失?怎么不彻底管制?全国因为老头老太太打麻将出门引发几次疫情爆炸性传播了,怎么不彻底管制?

你能说 13.2% 的人每天玩两小时游戏,我就能给你编出来 50% 的老头老太太每天刷四小时抖音 / 打麻将,实际数据可能还更恐怖。

这种狗屁文章我分分钟给你改出来一个打麻将是精神鸦片的,你管制不管制?

有些部门的笔杆子是真的别借着国家和人民的幌子给自己捞利益了,你们这些笔杆子就没干过几件好事,真的。


此外,我为什么说这次的文章又是一次 “百万漕工” 的笔杆子式乱讲。

就拿那个例子来说。

这个例子实际上是怎么回事?

他报道不截全文的啊!

看明白没有?小孩子得阿斯伯格综合证的时候,连手游都没有。

此外可以看看新华社怎么说的:

就这?

所以我说,这次是典型的某些 “笔杆子” 和内鬼借着 “大义” 的名号给自己谋取利益。

知乎用户 绿皮工业​ 发表

古惑仔的光辉岁月即将回归。

当年有了游艺厅和网吧,大街上溜达的该溜子少多了。

现在封杀了游戏,那就上街去吧,反正年轻人的精力总的有一个发泄的端口。

知乎用户 面包​ 发表

腾讯暴跌信号

知乎用户 李暘 发表

相关进展:今天(2021 年 8 月 3 日)中午的时候,相关媒体(即《经济参考报》)删除了该文章原文。就算如此,媒体释放的信息量足够巨大。

之前一次聚会,有朋友在我面前信誓旦旦地说,游戏竞技领域一定会比足球更早、更快地形成成熟的比赛系统,市场会随之规范。

我只回了一句:你在做梦。

如果游戏竞技形在国内能形成成熟的比赛架构,这个产业的健康性绝对不会像今天这样,突然被发文点名。

欧洲足球花了一百年才做到的事情,而且还没有这么成熟,两年的疫情已经说明欧洲联赛体系抗风险能力其实没有想象当中那么强,不然不会出现欧超 “二日维新”,然后“英超六君子” 闪电般反复横跳的闹剧。

(这闹剧真好看啊,刺激刺激)

竞技游戏产业从第一届 WCG 开始算,到现在也不过二十年时间。想证明自己健全,还差得远。

现在的情况,简单说三点,多的也说不了。

第一,竞技类游戏,从职业到半职业,到业余,再到学校联赛,都需要健全的比赛运营机构、监督机构、指导机构全方位介入。

这一点,现在职业联赛都没能做到。所以电竞玩家,同时也是游戏玩家在生理和心理层面存在的不健康状况,的确不是危言耸听。

著名选手 Uzi 在退役声明当中是这么说的。

“因为常年的压力大、肥胖、饮食不规律、熬夜等原因,我在去年体检的时候查出二型糖尿病,糖化血红蛋白指数已经到了 11%,正常应该是小于等于 6.5%。这半年我有慢慢的改变作息、控制饮食、减肥、运动和吃药,可是情况没有得到改变,并且因为吃药我的精神状态没有以前那么好了,医生也说如果再继续严重下去,并发症很快就会出现,加上我原本手伤就比较严重,我的身体条件不允许我再继续战斗下去了。”

Uzi 算顶流了吧?看看身体成啥样了。更别说有大把大把的青少年玩家,天赋点还没有点到游戏这个技能树上,就已经身在洪流当中。

所以咯,第一点要做到,各方面的软硬件投入不会比此前声势浩大的 “校外培训” 小,甚至有过之而无不及。但上述机构建设周期长、市场发展慢、获利空间不确定、见效也不快,谁愿意去做呢?没有。

多说一嘴,办校外教培,不但比游戏高大上,还同样能圈家长们的钱,不香吗?

第二,健全的比赛运营机构、监督机构、指导机构是否成熟,不是单单一个游戏领域的问题,而是在多个领域同时存在。

例子不要太明显,就是刚刚被 “双减政策” 横扫的校外教育培训领域,其中损失最严重的就是 K12 教培。为什么会被打成这样,其实就是恶性循环。

而回到游戏圈,这样恶性循环基本没什么改变,只不过以前是各种网吧流行,“黑质而白章”(下一句你们懂的),然后 “蓝极速” 一把大火引发了严厉的监管,后来网吧不咋流行了,因为有了智能手机。

这个过程中,各种比赛运营机构、参竞机构是有了,监督机构、指导机构是一样没有(即便有所谓的监督和指导,也并不是面向广大玩家)。网吧战队即俱乐部,这样诡异的事情,

@RocketBoy

孟阳是亲身经历,不然也不会有 “决战长城” 的 100 万奖金要分给某网吧多少多少比例的 “培养费” 这一奇葩论断。至于某个网吧 “培养了” 孟阳多少,是培养还是剥削,相信很多人早已心知肚明。

现在的比赛运营机制比以前更成熟,流量、黏性、影响力也比以前更大,滚雪球式增长并且吃尽人口红利的同时,却几乎没有考虑过如何健全这个产业。是不是吃相难看、是不是甩手掌柜不敢说,但至少可以评价为不敬业。

没有市场,那就没有专项人才,也就没有相关的教育资源投入,更不会有政策支持,这是肉眼可见的。

如若不然,电人的羊教授怎么会红呢?问题的关键在于,为什么羊教授会有市场,根源又在哪里。

第三、青少年玩家和家长对游戏的认知,和对校外教培的认知,起点都差不多——对足球的认知也是如此。这是普遍现象。

原因更简单了,有钱人毕竟是少数,不过呢,觉得 “XX 耽误了学习” 的人是多数,不管这 “XX” 到底是游戏还是足球或者是别的什么项目。

其实不少有钱人也是这么觉得的,但 “钞能力” 在这里放着,试错成本相比其他阶层更富余,造成了容错率也高。所以才会有所谓的各种专项奇才,然后引发各种 “地域妈妈” 竞相追逐。至于这些地域妈妈是不是真实存在,谁知道呢。

孩子对游戏是不是上瘾,和孩子是不是只想踢足球不想学习一样,靠的是沟通和教育,自身示范并加以引导。这没有错,是正确的逻辑。实情也比较残酷,家庭情况千差万别,家长自身有没有足够的水平是一方面,孩子能接触到的世界是不是够大是另一方面。

但说来说去,绕不开经济基础,也绕不开教育,更离不开大环境。所以又绕回来了。

简单说吧,穷人家的孩子出英才,那是因为生活现实的教育太残酷,生存本能大于一切。富人家的孩子出英才,上面说过了,钞能力护身,父辈到儿孙辈,受的教育是顶级的,玩啥不比玩游戏能找到的乐子更多。只有中间层 “左右为男”,实际情况也是,中间层的钱最好挣,韭菜最好割。

按理说,国内游戏产业的规模比足球产业大多了,又承担着文化输出的重任,算是朝阳产业,很多配套在市场供需机制、相关人才等方面的推进,应该更顺畅,也更快速。未曾想,被 diss 的速度也是非比寻常的快。

所以啊,足球在国内没有做起来的事情,指望游戏能做起来,那真的是做梦。

最后说一下,今天上面的内容实在有点多。

先是 “人日” 对“农药”的评论,节选其中最让我佩服的一段:“优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。如果在更广阔的世界里,发现更多好玩儿的事情,孩子还会单单迷恋手游的快乐吗?”

我都不知道说啥好。

要让父母变得优秀,首先要______;其次要______;再次要______;第四要______。

这填空题其实大家都会填,无非两个字。

然后是下面这个。

国务院关于印发全民健身计划(2021—2025 年)的通知

里面的第五到第十条,都是非常重要的。至少对体育产业非常重要。

知乎用户 寸分不向霸王让 发表

以前是 “电子海洛因”,现在成了 “精神鸦片”。

网游质量的下降可见一斑。

知乎用户 Vincent 发表

很多看似正确的逻辑和价值主张,起点如果不是以事实为前提,则不能导向正确的行为依据。

不同意很多人观点的原因,是因为他们错判了当今广大儿童群体所处的境况。

首先说,我自己是一个能认识到游戏产业价值性、体验过游戏带来的愉悦感受的人。小时候玩暗黑、魔兽争霸、帝国时代,大学里打炉石、和室友开黑过刺激战场,后面也入坑了 steam 上的巫师 3、杀戮尖塔、文明、群星、饥荒、双人成行…… 再后面也拥有了自己第一台游戏主机 switch,动森、塞尔达、有氧拳击……

虽然压根不算什么资深玩家,甚至远不如我女朋友,但我自认是本着 “众好之,必察焉” 的态度,还是跟游戏有着不浅的交集。估计在更大样本的同龄人群体里,我也算是玩过游戏比较多的了。

甚至 war3 还算是一直看比赛的老粉,炉石除了关注一些主播以外,自己也上过传说。

但我看着知乎上一边倒的舆论风潮,还是想要讲讲游戏对于青少年(特别是教育资源严重不充分,家庭育儿观念严重有问题的孩子们)的负面影响。

好的游戏是能给人 “三月不知肉味” 的高峰体验,是能够斗智斗勇,在审美和理念上同时让人为之一振的。甚至后面我看 war3 比赛的数量大于了 NBA。因为从战术博弈和观赏性而言,虚拟空间总是有更加优越的条件和可能性。

但这一切有两个前提,【有底线和追求的游戏】,【成熟而独立思考的个体】。只有这两件事相遇,才能发挥游戏产业真正的魅力。

很多看似正确的逻辑和价值主张,起点如果不是以事实为前提,则不能导向正确的行为依据。

当然了,要是按滑坡的比烂逻辑——野孩子们不玩游戏也不好好学习,还可能当混混街溜子做更出格的事。**按这个逻辑,游戏分级和未成年人游戏时间保护是不是也可以不要?**反正比街溜子社会危害小就可以了。

更多孩子的情况是,在还没有足够分辨能力的时候,就因为某些游戏的社交网络上的病毒传播、加之各种排名机制的成瘾性设计,深陷其中。

在本该为学习知识兴奋激动的年纪,把兴趣全放在战士、射手、打野、出装这种事情上。

而原本,他们都是有机会去好好读书高考,为自己的未来赢得更多可能性的。

很多人可能不知道,在教育资源稀缺的落后地区,家长和老师想要维护一个【读书学习】的氛围是有多难。为什么这样的地方反复强调万般皆下品,唯有高考重要,因为这是先天资源不足的孩子们改换命运(或者说是出门见世面)的唯一手段。

在这种地方,正确的氛围和价值在啥也不懂的孩子们这里,本就是稀缺或者不存在的。

我是十八线小城市高考出来的,万幸家教不错(相比于周围人)。但是我小时候玩游戏也是被家里严加管教。我高考前家里都没有电脑,不通互联网,自己没有手机。

小学的时候同学们都玩什么穿越火线,我没有共同语言无所适从。但印象里的小学同学们,上高中的可能不到三分之一?上大学的有没有五分之一?

我现在当然知道怎么样教育孩子是对的,是更好的,因为这样的模式也为我带来了很多问题和困扰;但我也深刻理解当时我家里人的选择。毕竟在小城市,高考出不去,最黄金的机会窗口就没了。这是事实。

当然 “堵不如疏” 是价值正确的话,但是在小地方,本身就没有多少家长老师能够用 “疏” 的方式去解决问题。他们不给孩子成长过程添 “堵” 就不错了。

这就是现实。

游戏(低质量、但是具有社交病毒传播特征的游戏)带来什么问题?是一场逆向筛选。

本就不能得到正确教育和引导的孩子们,是没有办法抵抗像腾讯这样的游戏公司的。所以国家必须出手,必须帮忙。

这个问题底下的答主的孩子们是不会遇到这样的困境的,我相信。但我更相信他们不是大多数。

我个人也讨厌国家限制版号,也生气中国玩家玩个不阉割正版游戏费劲得一比,但是我能理解。在资源条件有限的前提下,我们的诉求可以先让位于孩子们。

在管理能力和水平到位之前,如果是能让那些孩子们在意识独立之前少走弯路,我觉得值得。

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用户分层、用户调研是产品经理的第一步,更是政策研究的第一步。

作为一个互联网从业者,我对于这帮人引导孩子们上瘾的能力丝毫不怀疑,甚至觉得恐怖。

作为一个互联网从业者,我对于国内大部分商业成功的游戏厂商的价值观也不抱太高期待。

作为一个互联网从业者,我明白,只认识到 “应然” 的需求,而不深入体察“实然”,必然失败。

我希望这样的能力被拿来做正确的事。

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这是我司对外免费开放的互联网通识课,只有用魔法来打败魔法。什么时候小地方的老师对于学生的学习体验的在意也能比得上腾讯的设计师们就好了。

知乎用户 史密斯来福 发表

按照全篇这个论调。

麻将就是老年人的精神鸦片

电视剧就是中年人的精神鸦片

综艺节目、就是年轻人的精神鸦片

短视频是所有人的精神鸦片

这年头谁还不是个精神鸦片了

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再谈谈这片文章,上个链接经济参考报:警惕 “精神鸦片” 网络游戏危害,及早合理规范

1、首先谈调研数据

嗯首先,孩子玩游戏的比例是很高,这都得认,之后造成的影响呢?

中间开始讲个案了,就像我说全国人吃早饭,50% 在吃甜豆花,话锋一转,我开始讲我邻居二大爷被甜豆花呛死了。

再接着往下看

终于有造成影响的宏观数据了,我们来逐条分析:

(1)抑郁

我是没看懂,玩游戏跟你抑郁有啥关系,小学、初中、高中的抑郁比例大幅上升,难道不是因为学业压力大有关吗,你咋不敢继续列大学生的抑郁比例?

我就敢说大学生玩游戏最凶,抑郁比例还更低。

(2)身体机能

近视率高,这个我觉得应该是跟游戏直接相关,但也跟青少年运动场地减少有关。

毕竟近几年论文已经表明,近视率的主要原因是缺少户外运动。

户外运动不足是近视率上升的更重要原因 –《人民教育》2018 年 17 期

那什么是更适合的论据呢?那就是玩游戏学生的成绩与不玩游戏学生的高考平均成绩差值,最好还是每天玩游戏时长和成绩的关联分布,这个最有说服力。

作者应该是想得到这点的,但要不就是没人做这个研究,要不就是研究支持不了这个观点。

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最后,骂游戏真的是一门一本万利的生意:

1、迎合老一辈认知

2、国家想管

3、游戏公司有钱

4、职场升迁(我们来看看 2000 年电子海洛因大作始作俑者的升迁履历:夏斐_百度百科

这么个升官发财的事情,谁不想做?

知乎用户 我不做镰刀很多年 发表

试探大众反馈,这几年反正临时工多,2015 年 4000 点起点论反正是作者的意思,不是人民日报的意思,今天反馈这么负面那就删了,记者的意思不是官媒的意思

但是去看党对文化产业历史上的监管措施以及最近对一系列行业的政策可以知道,未来监管政策一定越来越严格。

本质上这两年政府的政策是打击资本套利薅羊毛的业务,不但占用大量资本,酝酿风险还薅底层羊毛加剧社会矛盾,典型比如买菜,应试教育也是!说白了富人你也别躺平,别想无风险套利

接着这两年全国财政都很紧张,所以所有暴利行业都有被加税的风险,比如房地产限价,大多数房地产企业净利润率已经低于 5%,基本上房地产等于对富人征税了,再比如据说烟草也已经实质性被限价,电子烟被加强监管,也是为了之后中烟推出电子烟做准备,游戏行业加税加强监管的传闻也由来已久,所以虽然现在撤了文章,但是大概率还是因为最近教育政策对资本市场打击太大,再来一棍就和国家发展健康的资本市场,鼓励外资长期投资中国这个目标相悖了,所以撤文章归撤文章,加强游戏行业监管还是必然

同时可能上面还会觉得加强国内监管有助于鼓励游戏出海,不但文化输出,还能创汇,所以游戏出海是未来大势所趋了

至于很多人诟病的抖音 bili,抖音是美国反对的,我们当然要呵护,最多国内业务加以限制,至于 b 站,当年整改以后已经投靠国家队,俨然已经是新的宣传阵地,怎么可以打击?

知乎用户 退休工具人 发表

老调重弹罢了。

毕竟游戏行业在国内说实话,就比烟草行业好一点点罢了,还不能够增加大规模的用工需求。

这波疫情过来,旅游业今年算是完蛋了,不拿游戏开刀能干什么?

估计又是一波版号收紧,部分产品违规下架的常规套路。就是苦了那些独立游戏厂子,他们是真的难。

知乎用户 申宸 发表

80 年代家长说 “精神鸦片” 是武侠小说

90 年代家长说 “精神鸦片” 是电视

21 世纪家长说 “精神鸦片” 是网络游戏

铁打的家长、流水的 “精神鸦片”

江山代有 “鸦片” 出、各领媒体数百年

毁不毁掉下一代人,请让下一代来论述!

知乎用户 沙泉嘉 发表

不让玩电子游戏是吧。

我看看我们怀旧滤镜下,没有补习班,孩子都是放养,放学一扔书包就出去野,大家都在玩啥。

简单翻了一下这本书,发现现在我国小孩甚至没有玩书里这些游戏的空间,甚至法律的保护。光是各种户外游戏就存在空间不够还得和宠物狗,广场舞大妈抢地盘的问题。

那咋办呢。

以后一家五口,俩大人三孩子,没有王者荣耀打,也不过是五具尸体躺着刷抖音和快手。

岂不美哉。

知乎用户 李威龙​ 发表

我觉得这和麦兜里 “从前有个孩子不好好学习,后来他死了” 的逻辑是一样的

“从前有个孩子喜欢玩游戏,后来他无了”

游戏无罪,但这种一刀切的将游戏归为「精神鸦片」的逻辑才是有问题的。

而这种心理又是心理学中很普遍的心理

这在心理学中叫做心理自我保护机制的外投射

外投射是凭主观想法去推及外界的事实,或把自己的过错归咎于他人的心理防卫术,又称投射作用。

某些外投射行为可以认为是人们自然而不可避免的失误,是一种人人极其常用的心理防卫术,以此来保持个体的心理平衡,缓解严重的心理冲突,借此对于错误的行为予以饶恕或解脱。

把自己教育的失责归咎于游戏这本身就是一种甩锅心理,我小时候天天玩游戏,但是我爸妈把我教育的很好,我能够有所克制,也能够考入某 985,也能在社会需要帮助的时候贡献自己的一份力量。

一个小程序里的生命援救​mp.weixin.qq.com

那如果按照网络游戏是精神鸦片的逻辑,我现在是不是已经一蹶不振,垂垂老矣了?

教育的缺位不应归咎于网络游戏,即使没有网络游戏,有些人因为家庭、学校、社会教育的缺位依旧会堕落。

如果说网络游戏是精神鸦片,那沉迷于扑克、麻将等游戏是不是也是现实的鸦片呢?而这种游戏导致家破人亡的例子数不胜数,那谁又该被彻底整治呢?

物极必反,任何形式的沉迷都会导致个人走向极端,而教育与法律的及时到位则是挽救这种精神鸦片现象发生的良好途径。

不要让「精神鸦片」作为家庭、学校、社会教育缺席的遮羞布,是时候正视这种现象发生的深层次原因了。

知乎用户 雷斯林​ 发表

他们把这文章删了。。。。。

知乎用户 星海游人 发表

那我们这帮做电子游戏身在 it 行业上班挣钱养家糊口的算干嘛的?

毒品贩子是吗?

每隔个几年就要把一批自己的人民打成阶级敌人?

自己这臭毛病能不能先改改?

健胃消食政治模式玩的挺高明是啊?

当韭菜咱就忍了,你老拿人当傻批可不兴老来啊青天大老爷!

知乎用户 欧阳朝云​ 发表

这是 20 年前的新闻吗???

求求家长们管管孩子,救救游戏吧。

一说游戏就是毒害未成年人,尼玛游戏有害家长管管不行啊?

家长管不住就赖游戏公司坑未成年人。

游戏发明出来就是为了让人沉迷让人爽的啊,不好玩的游戏还叫游戏吗?

我感觉游戏需要禁止,麻将也需要被禁止,多少人因为沉迷麻将而荒废工作?

而且还是赌博重灾区。

我觉得不是游戏出了什么问题,而是游戏又动了什么核心利益,某些人坐不住了,用保护未成年人拉大旗,借尸还魂了一波。而且文案口号能不能改一改,20 年的老坟不会感觉洛阳铲太深了吗?

知乎用户 暑假 发表

沉迷网游对未成年人的影响是非常大的,损害健康,荒废学业,丧失理想,等等等等…

要是列举,你也能像我继续说出一大堆。

只是问题的根源在于网游吗?或者是许多人喊打喊杀的 “游戏” 吗?

当然不是,问题的根源不在游戏,而是未成年人为什么接触到了根本不适合他们的领域?

就比如让小孩子去看那些近代西方的名画,马蒂斯的作品。那些白花花的裸女,被星光涂蓝了的躯体,恐怕也不能被稚嫩的眼神欣赏。但是他们慢慢长大,逐渐了解到艺术品的知识和背景,就不会觉得是在偷看别人洗澡。

关键就在于,应该把成年人和未成年人的娱乐领域分开。很多游戏开场时,都会标注 “不适合 18 岁以下的未成年人”,但是大量的小孩子还是涌入、沉迷其中。于是一些家长气急败坏,要把所有的游戏都扼杀掉。虽然他们没有这样的本事,但是对行业的发展造成了很大影响。

这种领域错位的例子还有很多,比如说影视,比如说书籍。我们的电影被裁减地人头狗面,肢体残缺,完全失去了艺术上的美感。我们的书籍被和谐、被肆意妄为地删减,结果导致许多名著的译本根本就不知道讲了什么。

社会群体是分层的,这种分层在年龄上最为明显。每一个群体都该有自己专属的领域,不能因为着急或者懒惰,就强让所有人遵循一个教条,一个道理。

假如说,你让一个小女生看看煽情爱情小说,她可能会津津有味。但你让大学里中文系的女教授对此品味一番,她反而会觉得有些恶心。

一花一月,都应该放在合适的位置,正如未成年人和成年人的知识领域也应该被分开。不能为了方便,把一切景象都用墨水涂黑。这样是方便了,社会也变得死气沉沉。

分类,分层才是对待游戏,对待未成年人保护的正确路径。而且这种科学的方法可以延伸到社会的更多方面。

先搞好分类治理,让合适的人接触合适的领域,未成年人沉迷的问题慢慢就不是问题。假如先找、只找游戏的麻烦,死了一个,又会出来一批。这样恶性循环,永不会终结。

要说我们国家的秩序和效率,搞不好是不可能的。一批人懒得搞,或者不愿意搞,马上可以换另一批青年才俊。

百花齐放,井井有序的氛围不正是我们追求的和谐社会吗?

知乎用户 由江 发表

十年前:电子海洛因

现在:精神鸦片

这玩意纯度怎么还下降了?​

知乎用户 Liadrin 发表

释放了抄底的信号。

知乎用户 汴梁王​ 发表

治理网络游戏很简单,关闭充值功能,提高广告内容占比,用户在线时间超过一定值,对相关属性进行削弱。。。

又不是国家红头文件,一个媒体文章还能释放信号?

纵观所有行业的发展,都有一个传统美德:先发展后治理!发展是为了赚钱,治理是为了长久赚钱…

金融是,房地产是,教育是,或许游戏也是!

游戏是直接荼毒的青少年吗?

我认为不是的!

它仅仅是让这个社会的民众变得有些消极,变得有些焦虑,变得有些麻木,然后躺平…

上面只有在大家变得躺平的时候,才会选择打压一下…

没人在乎你怎样,但是没人给我挣钱,那可不行…

知乎用户 护士衫下​​ 发表

任天堂 labo,yyds。

知乎用户 莎鸥​​ 发表

如果认为游戏是精神鸦片,并且还那么赚钱,所以应该禁了。那么按照这逻辑,更应该禁的是烟草。烟草的成瘾性更强,这可是生理上的依赖。而且,游戏产业的收入在烟草产业面前微不足道。

酒也是鸦片呀,成瘾性好强,直接伤害身体,酒产业的收入也很高。禁不禁?

如果为了让大家远离精神鸦片,我个人是没意见的。但如果你不动烟草,不动酒,就冲网络游戏去,我就觉得奇怪。难不成是要回到几十年前,一帮小伙子蹲在村头,抽着旱烟,木楞楞地看着村里的狗打架。忽然有人招呼一声,走了,有酒喝!小伙子们突然两眼放光,蹭地站起来,走,走,走,喝酒!喝酒!

知乎用户 负离子 发表

科幻小说 精神毒草 ——- 流浪地球, 影史第二

游戏主机 电子海洛因 —– 目前禁令好像还没有解? 但三大主机全是中国当主生产基地, 这算是电子金三角…

卡啦 OK 青年毒品 ——— 醒醒, 卡啦 OK 都要亡了, 但已经赚过了

武侠小说 学生鸦片 ——– 因为科幻的高门槛, 目前主流影视剧还是武侠

言情小说 学生毒水 ——– 在战狼和流浪地球之前到现在以及将来, 言情系列一直是票房常青树

扑克麻将 饭后小游 无害无害 ——– 目前还是, 不过打麻将打不过外国人了

课后踢球 败坏成绩 ——– 成绩是真的败坏, 但工资水平在体育界全国最高

流行音乐 萎靡之音 ——– 唱鸡你太美都能唱成体育大使, 平台不赚钱但歌手肯定大成功了吧


怎么看待? 长线投资, 利好茅台

知乎用户 答疑解惑李先森​​ 发表

电子鸦片!我嚯!好久没听过的名词了。自从陶宏开个杨永信之流被扫到历史的辣鸡堆之后好久没听人说这个名词了!

“每个时代都有人为自己的教育失败找借口,40 年前,它是武侠小说;35 年前,它是香港电影;30 年前,它叫偶像崇拜;15 年前他是早恋;而现在,它叫电子游戏。” 中国很多教育失败的家长只要是新鲜的他们不懂的东西都会变成所谓的电子海洛因或者鸦片。先是电子游戏,再是街机,然后是电脑游戏,再是移动互联网,再是短视频。游戏。其实这些东西只是为他们一身失败的教育在背锅而已!

知乎用户 不愿透露姓名的乱匠 发表

说几个被讨论得还比较少的点:

1、发布这篇文章的《经济参考报》虽然隶属于新华社,但规格较低。很多消息源在转载时说 “央媒报道称”、“新华社撰文称” 其实不太准确。

2、新闻媒体的文章分成很多类型,不同类型在 “代表汗八里意志” 上也有区别。一般来说,社论会更代表整个媒体(以及媒体的主管方)的观点,但新闻和来论(也就是外部作者撰写的评论)在这一点上的属性会比较低,“精神鸦片论”这篇文章属于新闻板块 “经参调查”,它本身“代表上意” 的程度也较低。

3、但是,对于一般民众和外国投资者来说,汗八里的决策机制是一个 “黑箱”,并没有明确的机制——举个例子,按理说上海市委的《解放日报》能代表上意的程度肯定低于《人民日报》,但是 1991 年《解放日报》的“皇甫平” 系列评论显然可以给汗八里高层带来巨大的压力。

4、因此,对于判断不了黑箱运作机制的人们来说,依据近期的一些案例来分析 “黑箱” 的逻辑就是唯一的可行办法。鉴于滴滴、课外培训等领域最近都有大幅波动,外部投资者基于这些案例会猜测这篇报道有可能是一个大型 “运动” 的一部分,进而作出卖出有关股票的决定,导致市场波动。

5、市场波动的信息会反馈到 “黑箱” 的里面,如果报道本身没有获得汗八里的授意,那么就会由于造成了过大的市场猜疑而被撤回(当然,撤回报道这个动作还会引起更多的“分析”)。但是,不能排除的是,由于产生的影响很大,文中提到的一些问题确实触动了一些有决策权的人,从而导致游戏行业真的遭遇一些监管动作。

知乎用户 MrWilliam 发表

1. 这类文章和大姨妈一样准时准点,平均一年半载就要来上那么一回,感兴趣的朋友可以自己查一下,在我印象中之前的称呼是 “电子海洛因”。

2. 绝大部分能上新闻的网络游戏危害,你会发现大都分为两类:熊孩子 A 偷用家长多少多少钱氪金;熊孩子 B 给某主播充了多少多少钱,而这事儿的小孩基本不超过十岁。

所以我一直有一个疑问:现在的家长在孩子那么小的年纪就敢让他知道家里放全部存款的银行卡的密码了?

教育之过,何来鸦片之说?

3. 管文体这块儿的老爷子对游戏的认知这辈子都不可能是什么第九艺术,因为他们的对游戏了解 99% 都来自于家长的举报,有些许偏见我个人觉得完全能理解。

但那些为此举报的家长是真不负责任。

这类家长往往都不是很爱阅读 也没有自带那种开明的大智慧 换而言之知识储备和眼界开阔一样不沾,教育方面呢也不愿意多花心思 绝大部分时候就是对孩子喊喊好好念书的口号,指望着自家孩子能靠自己动动嘴皮子就鲤鱼跃龙门。

其实很简单的一个问题:以前没有那么多娱乐活动选择的时候,人均学历 顶尖人才的科研成果比现在高还是低,多还是少?号练废了只能怪自己练的方法有问题,要是真觉得自己没问题就再练一个证明自己,咱国家这不也鼓励练三个号呢(笑)。

孩子跟小伙伴闹别扭打架了,某些家长第一时间不是正向的引导和教育孩子,而是跑去实名举报 要求广电立刻禁播迪迦奥特曼和虹猫蓝兔七侠传,觉得是这些动画片直接影响了自己家龙种的言行。

最不负责任 最没有担当的父母 莫过于此。

4. 如果是真正想整治其实反而是一件好事,把一切不规范的 打擦边球的 红线附近来回横跳的全部规范化,条规公开化。

但咱文体这块的特色是什么:办事之前我不给你标准,送审退回我也不告诉你具体哪里违规了。

你会发现,有些作品的警匪中路对枪 爆头是给特写的 血袋跟不要钱似的 最后成为国民现象级作品;而有些作品连爆头的镜头都必须剪辑掉,流血都得有限制,最后完整的作品剪的稀碎,付出的心血全部白费。

游戏的审核也是如此,我想这只能叫整,何来的治?

5. 其实,没有节制的娱乐活动都是精神鸦片,而此时此刻最先应该整治的,是饭圈,尤其是霞姐和老赖之子的粉丝。

还记不记得国家当初全网封禁卢本伟五五开 是因为他开直播当面教唆十几二十岁的年轻粉丝去辱骂攻击别人,有点鞋教洗脑那味触及底线了。

同样就最近吴亦凡这事儿,数以万计起步的青少年 为了一个从没见过面的陌生人 且在这位陌生人都没有对此进行授意的情况下,自发性的在网上唇枪舌战侮辱别人,对于法律持有蔑视和不信任的态度,乃至是三观跟着五官走想尽办法去牢里看凡凡。

都不说对父母了,热恋期情侣互相说话都没那么肉麻恶心。

如果有涉及国家底线 触碰法律的游戏 都犯不着国家为年轻人操心 玩家自个儿就跑去把这游戏给冲锋没了 冲完头都不会回。

饭圈这边在官方还没刑拘之前,就有人去搞什么 “李嘉恒(吴亦凡原名)超话”,说自己粉的是素人。官宣之后还有法盲拿“嫌疑人” 三个字咬文嚼字做文章。

玩游戏的负面影响撑死了就是玩物丧志,很难直接影响到一个人的基本三观和为人的底线。

反观饭圈这帮粉丝呢?当下是处理饭圈的最好时机,不借着势头热收拾饭圈,反而却给游戏先扣个「精神鸦片」的名号,处理问题分不分主次?

整治也得从重到轻 轻重缓急按顺序来不是?

新生代的偶像 父母老赖 骗子 失信人的可不沾少数,私生活紊乱的更是大把。吸着老百姓的血,培养出来的孩子换了一种方法继续吸老百姓血。

白天父母 996 被资本家剥削 给老赖打工,赚的血汗钱回到家却被自家孩子拿去给老赖的孩子打榜 刷数据 应援,左手出右手进了属于是。

我想请问写这篇文章的作者,你觉得什么才是真正的精神鸦片?

很多坐办公室天天只需要和十几个人甚至几个人打交道的职位 尚且需要极其严格的政审 严格到你大学期间多谈几个对象都不行(没任何夸张成分)。影响几万几十万年轻人的所谓偶像的门槛却是如此?

那以后吴亦凡的孩子是不是也能进娱乐圈?

6. 在上头眼里,众多娱乐性质的资深国粹 如各类麻将 牌类 棋类 那么多年都没能 也没资格长成数千亿产业,你一个泊来行业也配?

最后说个题外话,之前抖音有一名短视频博主叫 “大 LOGO 带你吃”,视频的内容基本是带你长见识探探店,这些店的消费水平是大部分普通老百姓这辈子都不一定去的起的。

他的视频我看过大概间接刷到十几个,封面大都以高昂的消费价格作为吸引点击的噱头,但是视频内容并不存在炫富,风格也是那种接地气类型的,谈吐都是一副见世面开眼界的样,评价好吃难吃 值不值得 措辞也很直接。

但是他却被央视点名批评,最后只能道歉。

了解实体餐饮行业的朋友应该知道,如果一家店的人均消费很高,地段优越,服务优秀,环境餐具一流,最后还能开的下去,那必定是有非常固定的客户群体,这个固定有可能是每周甚至是每隔几天就来一次,足以支持它维系下去。

他做与不做这些视频,这些店也一直开在那,区别只是普通老百姓知道与不知道罢了。真正会去光顾的除了视频博主也只有真正身处对应阶级的 有高消费能力的人。

有人掀开天宫的一个角看了一眼,里面的神仙就不乐意了,因为他们曾经也是凡人。实际上我能不知道经济舱和头等舱差多少吗?但因为我的身份,哪怕看一眼也是错。

游戏给了部分被现实压垮的 已经选择躺平的 低欲望年轻人一种低成本的娱乐方式和暂时逃避现实的宣泄口。如果把其定义为 “精神鸦片”,那请问什么样的娱乐方法能成为其替代品呢?

我看政府文件里有提到重点发展旅游,我也不知道是怎么想的。先暂且不说旅游费用的高低,疫情当下不乱跑就是对身边人和社会最大的贡献。

以上。

知乎用户 半打机车​ 发表

这种狗屁不通的文章看到多,就开始明白内中味道了。

稍微了解这种 “精神鸦片” 的玩家,都知道无非又是顾左右而言他,又在现场直播肉食者鄙,公开秀智商还有秀出道德高地了。

真业内人士,警惕危害的话,能采取的措施多了去了。

1、凌晨停服

熬夜伤身,熬夜玩游戏还伤精神。也别搞什么验证了,直接 23:30 到次日 8:00 停机得了,多保证休息,减少精神鸦片的伤害和上瘾。

2、未成年人验证这块儿,直接上 AI 面部识别

刷脸支付有,人脸市民有,怎么到玩游戏这块儿就不行了?呵呵,资本的话语权啊。

3、禁止开箱子之类的游戏内赌博

现在终于有点限制了,可什么几率公开,不如直接固定,不然还是赌博呗。

… …

结果呢,资本的游说能力就是好,这种狠招太影响经济了。

神秘的有关部门执行能力也真强,连 TND 的一个私服明面上都搞不干净。

发这种 P 样文章,是显得自己可爱么?

知乎用户 FanFanFan​​ 发表

说得挺明确,“未成年人”。如果真的有什么落地的细则,估计此处的 “未成年人” 定义,也不会是 “未满 18 岁”。

网络游戏的性质,与教培资本化的性质,还是有较大区别的。

学科教培资本化,基本上对绝大多数人群,以及整个社会,都有着普遍的负效应。但网络游戏…… 对中小学生,若达到了 “沉迷” 的程度,显然是有明确的负效应的。可若是不沉迷,偶尔娱乐,那就不一定了。而若是换成了职业学校呢?未满 18 岁的厂弟厂妹呢?那说不定就是妥妥的正效应了 — “狂野” 的八九十年代了解一下。

也就只能说到这儿了,点到为止吧。再说多了,就都是唏嘘。

成年人就更甭说了。成年人需要沉迷 — 随便什么沉迷都好 — 好让自己能在现实的无奈和辛劳中,获得一丝逃避和休整的空间。

巨大科技生产力加持下的后现代 UBI,才是全球民众唯一光明的未来。无奈,受控核聚变,依然还需要 “五十年”。而全球民众整日关注的那些屁事儿破事儿……

知乎用户 潮汐君 w 发表

好家伙,我国对吸毒贩毒可是零容忍的,有一整套的刑法伺候着,还 “精神鸦片” 跟“电子毒品”呢,你们这些不干人事的媒体能不能别这么缺德,瞎扣什么屎盆子?

这都过去十几二十年了,你们就不能换个新鲜的词吗?

这些成瘾性强的游戏屈指可数,我能想到的就是高强度对抗性的竞技网游,一类是 MOBA 游戏,一类是沙盒 FPS 游戏。

有的朋友可能不喜欢这些游戏,但是数据不会说谎,这两大类长期霸占榜首的人气收割机网游不是说说而已。

那么还有很多人玩其他网络游戏,难道是因为好玩才形成网瘾而沉迷的吗?

大错特错,这其中还有不少的国产辣鸡网游啊,它们好玩吗?

真不好玩。

那为什么要玩这种辣鸡游戏,还不是因为目前玩家所处的国产网游圈子里,就是个屎里捞金的环境,好玩的太少,太无聊了,又不知道玩啥,这类玩家就随便玩玩打发时间。

还有一种就是老色批类型的玩家,专门奔着舔纸片人老婆的立绘和模型,和美少女贴贴去的,这类玩家我们一般叫他们 “厨子” 或者“XP 玩家”。

正是因为这种厨子玩家,人家玩的是辣鸡网游,养的是纸片人老婆,氪的是真金白银的钱,发的用爱转化出来的电!

就这,你能说辣鸡换皮网游的可玩性对他们而言能叫「电子毒品」和「精神鸦片」吗?

你叫它「电子大保健」还差不多!

相反的,有些质量优秀的游戏,能作为代表国家形象的文化作品出口海外,能跑去国外收割外国人的钱包帮国家挣外汇,对于这种优秀的国产网游多的不说,我只能每月至少充个 648 以表支持!

所以说,网络游戏有没有成瘾性,得看是什么类型的,如果是高强度的竞技游戏,确实容易让人沉迷。

但你们这些专家说话是需要负责任的,不能什么脏水都往游戏上面泼,不能把所有问题都归到游戏头上吧?

话说回来,《原神》足够优秀吧,它成瘾性强吗?

其实并不,《原神》好玩的都是推出大版本新地图,或者更新海灯节这种主题节日的时候。

这游戏你搜刮干净地图的每一处,它就是个养老游戏,每天上线半小时,其他时间都在长草期。

昨天闲来无事出去逛逛,在公园里看见一个小朋友玩原神,大概十来岁的样子,在新地图稻妻开荒,那叫一个惨,被小怪野伏众虐得死去活来,打深渊练度不够也打不过,解密开机关难度太高也不会。

小朋友非常的伤心,是那样的弱小可怜又无助,后来他回家之前跟我说了一串神秘数字,还连说了三遍:

109533154

109533154

109533154

我想,这一定是他的原神 ID,各位好心的原神大佬玩家,求求你们加他游戏好友,有空上线多带带他,救救孩子吧!

知乎用户 猫立刻​​ 发表

如果仅仅是媒体自己发文的话…… 说明了我国媒体在扣帽子的赛道上不逊于美国媒体

https://www.bilibili.com/read/mobile?id=8177555​www.bilibili.com

知乎用户 法律人袁亚洋​ 发表

打游戏消磨时间是精神鸦片。

刷短视频消磨时间是精神鸦片。

看小说消磨时间是精神鸦片。

看电影消磨时间是精神鸦片。

刷知乎消磨时间是精神鸦片。

啥事,只要是过度沉迷了,就算是精神鸦片。

而且,目前的很多游戏都设置了未成年防沉迷措施,诚然,肯定还有很多做的不到位的地方。

但是用 “精神鸦片、“电子毒品” 来污名化游戏产业,我个人是不赞同的。

最近在玩的二次元游戏原神,肯定有很多未成年人在玩。

但是因为其优秀的游戏品质,在国外长期霸占游戏榜单,甚至形成了独特的文化输出。

2.0 版本的前瞻直播,更是霸占了国外各大平台的榜单。

尤其值得说的是直播为全程中文再加外文字幕。

难不成,中国好不容易发展壮大的游戏行业属于毒品行业?

知乎用户 Spontaneous​ 发表

各位大佬为什么都在 diss?

网络游戏本身不是精神鸦片。

但是现在我们流行的这些垃圾游戏,不是精神鸦片是什么?

矫枉必须过正,支持。

但是堵不如疏,更重要的是,

  1. 破除垄断,百花齐放。

知乎用户 Jesse Chan​​ 发表

2015 年提出放管服,改革优化营商环境,就是这么改的啊?(战术后仰

市场最需要的东西,是稳稳的信心;最怕的东西,是恐慌。

社会也是一样的道理。

你读个书,读到一半发现自己选了个下水道专业;直个博,帮导师干苦力就算了还要叫爸爸;卷到顶级学府当老师了,最后「非升即走」,那干脆再拉个人垫背。

只要是企业,盘子再大,说突突就突突了,没有任何公开标准、流程;而且这个权力还在不断扩大,最早要立法,后来是政令,现在只需要边缘点的央媒发篇文吹吹风,就能直接引发市场巨大震动,一早上腾讯直接跌麻了,这种机会,有多少人埋伏了一手?割韭菜就是这么割的?

在突突反动言论的路上比学赶超,一个用词就直接打成毒派,马上揪斗起来,企业发文终止合作都发成肌肉记忆了。

社会陷入这种结构性的恐慌、甚至抑郁,买游戏不敢买数字版,电影、音乐,文件存到 NAS 都能远程给你删了。

都在把突突人当乐子,猎巫又怎么会不流行?

这样的环境下,谁不「日结做一天,阔以玩三天」?

就游戏影不影响生育率?影响。但游戏的门槛其实还太高了,大部分人都不玩的。

短视频才是真正的底层奶头乐,不把短视频图图了,生育率不存在起得来。

你就看吧。

-

就这个趋势其实早就存在了,2017 年我之所以离开北京,回老家,就是看到了这件事的苗头。

反正不管图图啥行业,我们单位是不会被图图的…… 三战爆发也不会。

以后大家都去卷这种行业吧。

知乎用户 庄泽曦​​ 发表

与其说该文释放了什么信号,不如说从该文发布到撤稿的整个事件反映了「媒介失控」这个更紧急的现象。正规媒体(经济观察报)与游戏制作公司(腾讯)的关系,一如游戏与青少年的关系,前者都想把握住后者,但都在一定程度上失控了。

经济观察报的编辑发文时,肯定没想到腾讯股价能跌掉 6.5%,从 475 杀到 424,这不是他们想要的,所以最终撤稿了。而网友以「二流媒体」的梗吐槽该事件,指出的正是「缺乏理论深度」的情况(调研深度或也不够),并且发文撤稿这种做法也反映了该报这次没有用好话筒,没有预料到会该文的影响力之大,同时对当下语境产生了误判。

媒介是中性的。攻击媒介本身没有意义,就像这次刊文迅速影响股价的事件,我们能说因此就不该办报吗?当然不能。游戏作为一种媒介,因为存在有悖于社会主流价值观的影响,就该把这一中性的媒介定义为精神鸦片吗?同样不能。

正因为媒介是中性的,使用媒介的人才更重要。具体到该文编辑想要向全社会释放什么信号这个问题,我们心知肚明,并且我们也有一套期待已久的可行对策去帮助他们实现所要宣导的信号。竞技型游戏存在的问题,可以用模拟类游戏来解决,比如各种开车开飞机的模拟游戏,从小培养青少年对货车司机等职业技能的强烈兴趣,同理也可以借鉴外国,制作指向精神层面的「开车游戏」,从小培养青少年的生育意愿。或两相结合,把精神「开车」作为肉身开车的奖励,刺激大家伙用职业技能献身于伟大建设中。

我觉得这主意太棒了。

但是兴趣能当饭吃吗?如果说人作为动物的本能都被抑制了,作为「精神鸦片」的游戏再做改变又能有多大作为呢?顾左右而言他不是媒体的好习惯。

以上,看到这篇文章有点抑郁了。

知乎用户 黑山羊不吃草​ 发表

要整改的东西多了去了,比如你说那种某音某手的部分低俗短视频传导的难道是正能量吗?显然不是吧。

只是这个区位上还得有个东西接着,不然麻烦更大,所以在这放着。

相对视频,文字社区的整改应该更加容易,可以动手做了,文字有教化之功。

回到游戏,个人认为买断制游戏是最适合本人玩的游戏,但是无奈买断制的盈利远没有氪金手游大,当然国内开发者的主要热情就集中在氪金手游上了。

为啥要搞钱呢?这又牵涉到某些问题,再说一遍等于旧事重提……

知乎用户 公考专家陈明哲​ 发表

“我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。”

知乎用户 无月白熊 发表

年龄过小,或者过度游玩游戏(所有游戏),的确有害无益。你书看久了眼睛还花呢。

加上网游中的氪金,任务成瘾机制。也的确不好,为了盈利,会很搞人性。

但我现在更想说的是,我算弄清楚我国非黑即白的源头了,就是国家这些没事乱使用比喻句的专家。

鸦片那玩意,精神中毒,终身受害。

游戏比得上?你要说游戏是 “精神烟酒”,那我还认同,“精神槟榔” 也行。

比做鸦片就太离谱了。

是不是烟酒还得收税还得卖。就直接往鸦片上说啊。

差不多得了,哄堂大笑了都。

你把毕业生和职位规划捅咕好了,人们能在自己喜欢的赛道上快乐发展。鬼才愿意打游戏。

打游戏本质不就是,没有甜甜的对象,工作不满意,学习不满意,也没钱做别的娱乐。找个最简单的东西发泄情绪。

你要戒游戏,还是先把烟草掐了吧。那玩意容易导致肺癌。

知乎用户 臧大为 发表

玩游戏是个人的自由。玩的高兴是人活着最大的目的。我反对反对玩游戏。

我反对给游戏扣上大帽子。

国内游戏垃圾,还不是版号整的?除了垃圾网游,单机游戏和小游戏都死翘翘了

知乎用户 宏桑​ 发表

游戏上瘾不是原因,而是结果。

沉迷游戏本质上是对现实生活的逃避。

并不是为游戏辩护,过去在金山做过游戏策划,在百度做过游戏社区的运营,深知游戏本质上是一种商业产品,为了盈利会制造各种引导用户上瘾的机制。

初入游戏大数据会给你匹配机器人让你有良性体验避免流失,随着游戏时长的提升会给玩家一点可以突破的小障碍用来获取成就感,以及天梯排名,每日签到奖励等功能的设置,都旨在让你把更多时间和金钱投入到游戏中。

换言之,很多游戏的机制,目的就是为了让用户 “上瘾”,这些功能的确应该被规约和限制。

但我仍然深恶痛绝这种一刀切的政策,

其实观察生活中,让人 “上瘾” 的东西无处不在,一个成年人可以抱着抖音看短视频嘿嘿嘿笑几个小时,棋牌室打麻将扑克的人可以乐此不疲玩个通宵,甚至基本上所有现代人都好像跟手机连上了一根无形的数据线。

烟,酒,扑克,麻将,手机,短视频,这都可以让人 “上瘾”,都可以定性为 “精神鸦片”,要不要禁止。

电子游戏之所以年复一年被摆上台面,因为它的受众有大量的未成年人。

每个父母都是望子成龙望女成凤的,他们迫切得希望自己的后代能够努力竞争,在对抗中把别人家孩子比拼下去,在博弈中获得足够大的利益,从而获取 “幸福”。

如果子女未能如愿积极参与竞争,而只是沉迷虚拟世界的快乐,家长们就会惶恐不安:

我的孩子废了。

为了如愿让孩子认知到广泛参与竞争,获取人生成功的重要性,所以要全力抵制有可能 “祸害” 孩子的因素。

以前是武侠小说,现在是电子游戏。

理解未成年人自制力差需要管控,但不得不说,很多父母所谓的 “爱”,是有相当的狭隘性。

这种爱更多的体现在一种进攻性上:我要你过上我认为正确的生活。

如果孩子的快乐并非父母观念中的幸福,那么父母们就会出手。

比如同性恋,不婚主义,热爱游戏。

你快乐,但是这种选择并不让我认同,所以这是一种糟糕的快乐。

不婚主义的人会被强行推向相亲场,同性恋会被要求形婚,“游戏上瘾” 的孩子也有很多戒网瘾机构等待着他们。

你们终于过上了我认同的生活,你们终于幸福了。

并不是讽刺父母的爱,我完全认同大多数父母是真正的发自内心的爱孩子,甚至为了孩子可以牺牲自己的人生,

但爱不只是一种意愿,还是一种方法,方法错了,爱就成了恐怖主义。

如果你爱的人,他告诉你他已经想好,他心甘情愿得做一条咸鱼,那么你会阻止他吗?

我记得我年少的时候,也险些被父母送到山东某教授的 “戒网瘾中心”,

而对我网瘾的评判标准,是我高中三年唯一一次逃课去了网吧,打了会儿魔兽世界。

除此之外,我的游戏时间是山东高三每四周一天半的假期,我会花半天泡在网吧里。

我已经是那时候 “别人家的孩子”,高考分数也不低 643/750,即便如此,父母回忆当初,依然认为游戏耽误了我进更好的学校。

所以第一份职业我想都没想,一定要做一个游戏策划。

现在的小孩子大概不会去网吧了,因为手机就可以玩游戏,各大游戏公司也设定了手机游戏时间,以及家长监控的插件,这挺好的。

只是,这大概率无法解决问题,如同开头所说,人们对虚拟世界的沉迷,来自于对现实世界的逃避。

如果想从根本上解决游戏成瘾,最好的方式就是让现实世界的规则简单一些,

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