“精神鸦片”本是懒惰者的“精神鸦片”
2021年8月3日早上,《经济参考报》发布了文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,引起轩然大波。 我们Gamker是游戏媒体和开发团队,而我自己又是曾经被游戏“耽误”了学业的人,结合两种身份,我想以不偏袒任何一方(自认为)聊聊这篇文章,并提 …
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网络游戏成瘾,不是简单的“精神鸦片”,是孩子发给我们的一个信号。
文 / 巴九灵(微信公众号:吴晓波频道)
昨天,是被**“精神鸦片”**四个字搅动的一天。
一大早,新华社旗下《经济参考报》发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,点名《王者荣耀》,还将网络游戏比作新型“毒品”“精神鸦片”。
资本市场一向嗅觉最灵敏。
到了9点多,这篇文章已经引发游戏股全面崩盘。盘中,腾讯跌超10%,网易跌超15%,心动公司跌超20%,B站跌超11%。
到了午饭时间,大家边吃饭边热议着。没想到一顿饭的功夫,事情就变了。
一边,是《经济参考报》官网及订阅号悄悄删除了这篇文章。
另一边,被点名的鹅厂眼疾手快,火速宣布:将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
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对于鹅厂的动作,小巴觉得没毛病,如果“精神鸦片”是游戏厂商的锅,那么戒除孩子的“精神鸦片”,还得靠游戏厂商来出力。
到了昨日傍晚时分,《经济参考报》订阅号重新发布了此文。不同的是,标题被改成了《网络游戏长成数千亿产业》,文章也不再带有“精神鸦片”字样。
那么,你是如何看待“精神鸦片”这一说法的?
且不说网络游戏究竟是不是“精神鸦片”,数据背后确实有一些令人担忧之处。
8月3日,QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。
其中,手机游戏用户以男性为主,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。
报告还显示,截至2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿,月人均使用时长30.5小时。
用户的游戏时长在增加,手机氪金玩家的年龄层却在下移,也难怪有人会说,游戏行业将步教培行业后尘,被全面整顿。
那么,从事件出发,被比作“精神鸦片”的网络游戏,应该被全面否定吗?从行业出发,游戏行业如何整顿?从教育出发,游戏成瘾的孩子,究竟是哪里出了问题?
小巴采访了游戏行业观察者、心理治疗师、媒体人,下面来看看他们的分析。
早在2000年代,媒体上就不乏批评网游为电子毒品、精神鸦片的报道。网游的兴盛也确实同步带来了一些社会问题和教育问题,其中最核心的矛盾或许是游戏公司过于一切向钱看,而忽略了社会责任。
在许多游戏内容上,过于追求眼球效应和感官刺激的冲击力,从其他泛娱乐领域抢夺用户时间,而让整个行业里弥漫着一种对玩家(成年也好、未成年人也罢)的“极致诱惑”,氪金、伤肝成为了游戏成功与否的标杆,也就在游戏行业的整体价值观上出现了偏差。
因此,网络游戏对玩家的负面影响,一直没有缓解,甚至出现恶化趋势。
如果对网络游戏产业进行整顿,有两个方面。
**其一是封堵。**在未成年人防沉迷系统上,进一步完善,确保零漏洞,或有漏洞但付出的“成本”让未成年人难以承受,而选择控制自己的游戏时间和欲望。
同时,各大游戏平台的各种游戏产品要形成数据串联,**确保未成年人在一天的游戏时间被限制,**而不是在不同的游戏中,包括单机游戏、小游戏,可以反复横跳,跳出防沉迷系统的限定。
游戏产品的审批和上线后、迭代中内容把控要进一步趋严,确保“很黄很暴力”的游戏内容不在虚拟世界中泛滥,这都需要游戏公司落实主体责任,真正对自己的内容负责,对自己的社会责任负责,而不是一味地作秀。
**其二是开发。**加快对功能游戏的开发,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。
加快对爆款游戏与文化传承上的结合,目前已经有一些热门游戏通过和非物质文化遗产的结合,在线上线下进行一些引导尝试。但目前都是浅尝即止的作秀,应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好,善加引导,将更多的文化传承用“游戏”的方式,潜移默化到未成年人脑海里。
当然,整顿的目的不是团灭游戏,正如这篇文章在严厉批评之时,亦指出千亿产业这一关键词,其核心也是劝其向善。
如果游戏行业被整顿,也会对其他相关行业带来影响。
比如,游戏时间在未成年人的个人总时长中被压缩后,一些泛娱乐领域会很快填补这一“真空”,尽管其中依然会有一定问题,后期泛娱乐网络平台也进入到了防沉迷体系中,相关的数据打通会逐步完善。
此外,针对未成年人有益的线下文化创意类活动、文化传承主题内容,或许将得到进一步扩张的空间。
当父母用“精神鸦片”形容网络游戏,就是在说“孩子网络成瘾都是游戏的错,是游戏害了孩子”,于是父母就彻底脱掉了干系,把锅甩给了游戏。所以我不赞成用“精神鸦片”来定义网络游戏。
是孩子,就需要游戏。今天的网络游戏,跟我小时候的打沙包、跳皮筋一样,有游戏规则、团队关系、创造性。唯一的不同是,网络游戏没有用到身体,它只是用感官的刺激替代了身体的参与和体验,这确实是网络游戏的弊端。
但网络游戏真的有魔力,魔力在于真的满足了孩子最基本的心理需要。
比如,我们打小游戏,没打过时,游戏会说again,这满足了孩子“试错的需要”。犯错是孩子的特权,孩子在试错中找到自己的方法、找到自己和这个世界互动的方式。
还有个问题很困扰父母们——孩子到底有没有游戏成瘾?有三个标准去衡量:
**◎ **第一个是成瘾行为具有愉悦性,会给我们带来愉快;
**◎ **第二个是具有伤害性,如果一个行为带来的只有愉快没有伤害,那就是一个爱好,但如果有伤害,就是成瘾行为;
**◎ **第三个是反复性和不可控制性,之所以是瘾,就有反复性,并且超出了意识控制的范围。
网络游戏成瘾令父母非常头疼,为什么戒掉这么难?
因为在那一刻,游戏变成了孩子自我的一部分,一旦有人来消灭游戏时,就相当于来消灭自我,孩子会不顾一切保护自我的完整性。这其实真的挺可悲的,说明孩子的内在非常虚弱,虚弱到已经完全被游戏占据了。
遇到这种问题怎么办?简单介绍两个办法。
**第一个是亲密力。**我在医院遇到一个青春期的男孩子,他跟我说:“我爸妈不让我打游戏,但如果没有我游戏里的朋友,我早就活不下去了。”
游戏成瘾的孩子,普遍没有好的亲子关系。孩子的安全感普遍不足,他们心中没有一个稳定的安全基地。但孩子的本能又需要去寻求一个安全基地,于是游戏是个不错的选择。
想让孩子戒掉网瘾,要从亲子关系入手,温暖和谐的亲子关系才能把孩子从游戏中拉出来。
**第二个是自控力。**我儿子今年上高二,他也会和同学和好朋友打游戏,我看到有一回他的好朋友约他上线,他看了一下表说:“我还有一个小时要上课,所以我可以打半小时。”
打游戏不是不可以,但重点是,这件事是被你控制的,而不是游戏在控制你。自控力需要一点点去培养。
最后我想说,孩子的每一个行为问题,都有他背后的功能。所谓功能,就是能给孩子带来的好处、满足了他内在成长的需要,如果我们只把眼睛盯住孩子这些表面的问题去打压,那只会把真正的问题越压越深,最后到青春期呈现剧烈的爆发。
所以,网络游戏成瘾,不是简单的“精神鸦片”,是孩子发给我们的一个信号,告诉我们,孩子有很多内心的需求没有在现实世界得到满足和释放,这不是一个结局,而是一个共同成长的开始。
现在随着智能手机的普及,以手游为代表的网络游戏门槛进一步降低,并在青少年群体中广受欢迎,严重影响青少年正常的学习生活和身心成长。
尤其是各种游戏赛事、游戏直播等更是起到推波助澜的作用,形成越来越庞大的利益产业链并获得资本的青睐布局,危害青少年健康成长。
实际上,对游戏产业的控制并不难,但游戏厂商为了利润,其主体责任一直有所缺位。
毕竟,对于腾讯、网易等互联网公司来说,游戏是其主要收入来源之一。这也意味着,一旦网游被整顿,对这些公司的影响是巨大的。
游戏治理管控,首先要治理游戏直播、游戏赛事,掐断危害青少年正确价值观引导的根源。
其次,建立分级管控制度,严控青少年用户游戏时间和提高年龄准入门槛。
最后,加大游戏内容审查,剔除不良内容,为青少年健康成长营造良好的网络环境。
作者 | 李梦清******|****************当值编辑 **| 武新月
****责任编辑 **|何梦飞 | 主编 ****|**郑媛眉
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2021年8月3日早上,《经济参考报》发布了文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,引起轩然大波。 我们Gamker是游戏媒体和开发团队,而我自己又是曾经被游戏“耽误”了学业的人,结合两种身份,我想以不偏袒任何一方(自认为)聊聊这篇文章,并提 …
知乎用户 喵羽 发表 目前该稿件已经在网上删除,但我觉得风向仍然是下面的几点: 1 文章本身是央媒发布的,本身自然有放风的考量 2 放风的对象很可能不是行业而是特定的目标,但天上一粒沙压下来本身就是大山 3 不一定真的有短期实质性的变 …
知乎用户 白力 发表 直接上数据吧。 网民人均 APP 使用时长: 手机游戏占比 6.0%,排第四。 趋势还在下降,从去年同期 8.5% 下降到 6.0%,已经低于用手机看新闻的时长。 另外人均 APP 使用时长也是下降的,从去年同期的 6 …
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