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这是仙人JUMP的第196篇原创

1

前一段时间看了一个搞笑漫画,一个魅魔小姐姐潜入一个社畜的梦境,可可爱爱的告诉社畜:“我们现在在你梦里哦,你想要和我做什么都可以哦!bling bling。”

社畜非常惊喜,当场拉过魅魔……然后打开了PS4,和魅魔一起打游戏。面对魅魔的懵逼脸,他一脸愉快的说:他在现实中已经很久很久没有抽出时间玩一会游戏了。

这明明是搞笑漫画,但我突然感受到了一丝悲凉。

在Steam界有“喜+1”的说法,直白来说就是买了游戏没时间玩,花钱唯一获得的收获就是游戏数量“+1”。

对现实中的社畜来说,玩游戏其实是一件非常奢侈的事,尤其是全神贯注的专注玩一个游戏,带入情感,投入智力,最后收获结果,这么简单的链条会被切的七零八落。

今天接了一个上山救女孩的任务,加了一星期班,再次上线后已经完全忘了女孩还在山上等救援,英雄茫然的乱晃一会,最后去酒馆打昆特牌去了,留女孩孤独荒野求生。

今天上线和朋友激动的一起升级,一起在新手村犯蠢,忙忙工作,再上线发现朋友已经在打版本boss,自己还在新手村捡南瓜。

这也是MOBA这种不需要积累的对抗类游戏广受欢迎的原因,因为不管隔多久,上线都是一样打。

不仅仅是游戏,人们对娱乐的需求已经从长时间的沉浸式娱乐转化成碎片化的娱乐:相比看电影,大家更喜欢看电影解说,相比看综艺,大家更喜欢看花絮剪辑,甚至2倍速播放这种功能已经成了一个大家默认很有用的正常选项。

大家都太急了,因为大家都不确定自己两小时后会不会突然又工作,所以干脆就不要进行两小时以上的娱乐。

你这边游戏进去,苦战两三个小时,情绪积累到爆发点,终于要看到结局了,突然接到老板电话,告诉你需求改一下,一小时内给我……电脑上男主角暂停在哭着咆哮,电脑外你在看需求哪里需要改,一小时后重新看游戏,只觉得男主角的表情适合截成表情包。

碎片娱乐,就是这个时代的独特需求。

因为我们的世界,已经在碎片化了。

2

虽然大家的时间越来越碎片,但是和玩家的需求相反,市面上的游戏变得越来越肝了。

不同于当年十几个小时就能算大作的时代,单机游戏留存时间上百已经是个小标配,网游更是拿百当基础计算单位。

游戏公司越来越大,游戏内容越来越长,制作人们为留存数据一把一把薅头发,玩家却为游戏时间不够而薅头发。

而游戏公司似乎感觉不到这种变化,不但不肯消减自己的游戏时间,还经常搞出不能暂停的设计。

以前CG动画是用来交代剧情的,现在的CG动画干脆可以直接当电影看,你要看吧,播片五分钟,走路三十秒,不看吧,感觉自己游戏白买了。

花钱买罪受是很难接受的事情。

线上游戏更是在肝的道路上大步向前,每天上线一小时还不够收个地,点一下退出游戏,弹出窗口各种卖萌、哭惨,让人怀疑这是在玩游戏还是在看卖艺。

尤其是工作室的存在,把一些本来可以慢慢玩的游戏弄到环境崩盘,点卡游戏玩出了氪金游戏的快感,不掏人民币想进团?那你就去肝吧。

最后,游戏搞的不像游戏,反而像是上班。每天上线打卡,日常KPI,断签惩罚,活动连着活动搞996加班,数值都是精心计算,你慢一点就跟不上进度,跟不上进度就没人陪你玩,最后孤零零的努力了一圈,甚至不知道自己得到了什么。

休闲休闲,休起来就没得闲。

游戏不开心,还不如去夜市摆摊,摆摊还能换点钱。

3

这已经不是那个小工作室能以小博大的时代,硬件性能的提高直接拉升了美术资源的成本,堆料堆出来的大作就算在玩法上一成不变,只要花大价钱找来好编剧、好美工,最后总能造出一个水平线上的作品,然后回本,如果还不能回本,就出DLC。

资本有些时候,确实是可以改变规则。

而这样的高投入让游戏公司完全失去了改变玩法,挑战新模式的勇气,为了不至于扑街暴死,游戏公司必须维持相同的路径去保护自己的基本盘,才能在竞争激烈的游戏业生存下去。

先活下去,成了所有游戏公司的想法。

天长日久,游戏公司之间出现了巨大的壁垒,不同游戏类型之间甚至没有共同点,他们虽然都名叫游戏,内部运营逻辑却大相径庭。

做端游的、做手游的、做单机的、做网游的,虽然都被称为游戏业,但各自的逻辑完全不同。

一部分游戏的社交性大于娱乐性,一部分游戏的故事性大于游戏性,游戏制作者在同一顶帽子下干着完全不同的事。

你找一个EA、暴雪的大佬去听页游公司的会议,他也只会被一堆从没听过的名词弄到怀疑人生。

他们也想知道为什么是兄弟就要来砍我。

这种状态越重复,就让游戏公司越不敢尝试创新,因为它们已经确定自己按照自己的方法能赚钱,改变说不定明天就招聘平台见了,根本没有改变的动力。

这也就是为什么你经常会感觉自己玩在宇宙砍怪兽的游戏和在树林里砍兔子没什么区别的原因,因为本来就没什么区别,他们只是在重复已经被验证过的事。 

结果就是,玩家已经变了,玩家已经开始需求轻度的,能够随玩随走的游戏,游戏公司却依然为了自己的盈利数据,拼命增加游戏的平均时常。

有些事情,并不是时间越长,就越好的。

4

这个世界上并非只有按照固定路径来进行游戏开发的公司。

比如任天堂就专注于开拓新的游戏玩法,相比画面,他们更注重玩家的体验,轻度化、便携化就是任天堂的设计风格。靠这种风格,任天堂经常做出一些名噪一时的爆款,比如塞尔达,比如马里奥,比如动物森友会,都曾靠着轻度玩法一度风靡。

而代价就是,在任天堂的发展过程中,有好几次因为新玩法憋不出来差点破产。

任何事情都有两面性,任何剑走偏锋都是双刃剑。

在现在这个时代,搞一家玩法驱动的公司是需要勇气的,高成本和高开发周期很容易就让一些小工作室原地去世,《太吾绘卷》在爆红之后资金充裕的情况下持续开发了两年依然没有完成,真闷头开发只有解散一途。

手游业更是如此,大家都知道手游赚钱,但是很少有人知道一款赚钱的手游背后有多少垫脚石。我曾经看到过一个数据,手游泡沫最凶残的时候,国内有6000家手游团队,超过整个欧洲的手游团队打包加一起的数量。

2009-2018十年间,中国发放版号19880款,其中80%是手游,而最后能让你记住名字的不到一百款。

在这种淘汰率面前,没有资本的还是老老实实做跟风吧。

但世界上总有人,就是要干世界。

在芬兰有一家游戏公司,Supercell——超级细胞。据说创始人建立公司的时候就决定要做一个够小够轻的游戏公司,总共300人左右,是主流公司员工人数的1/18,每一个员工都能起到最重要作用,都是一个超级细胞。

根据公司老大的说法,他们最害怕的就是自己一直没有失败,因为那就意味着他们从没有做过突破性的尝试,一直在沉浸在过去的成功经验里。

在主流游戏界已经习惯把半成品拿出来卖,然后靠DLC一点一点做完的情况下,Supercell一直坚持打磨作品,只做特别的,完成度高的,不重复的作品,这种精神在现在的游戏界非常难得。

正经人谁还闷头做游戏呀,割韭菜不香么。

5

Supercell被称为手游暴雪的另一个理由,是Supercell和早期的暴雪一样,精品率虽然高,但是产量非常低。

在百度百科上这样介绍Supercell:芬兰移动游戏巨头。拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》“等”全球热门游戏。

这个“等”字用的就非常无知,因为Supercell就只有这五款游戏,没有省略号也没有等等。

前几款游戏之前已经进入中国,而《荒野乱斗》的国服上线后已经连续霸榜游戏App的Top1。

如果你玩过《部落冲突》、《皇室战争》,你会对《荒野乱斗》的游戏节奏感到非常的亲切,因为《荒野乱斗》延续了Supercell一贯的风格,同时兼顾了“轻度化”和“长留存”两个维度,让玩家可以随时放下,随时拿起,不侵占现实时间,又能充分消耗碎片时间。

游戏截取了传统MOBA的对抗模式,3V3组队竞技,但是砍掉了推塔流程和发育过程,让对抗变得更直接干脆,落地直接就是干。但是这种干并不是毫无智力的莽,恰恰相反,通过地图设计,《荒野乱斗》把这种简单的模式填上了有深度的内涵。

不同角色,不同技能的搭配,在不同地图上不同的战术,给这款游戏带来了更长的生命力,而这样一款游戏,平均时长只需要3分钟。

在既要又要还要的大路上,也只有Supercell才能如此游刃有余。

天下武功,唯快不破。

你们不要乱想。

这当然不是没有代价的,两年前刚推出的测试版《荒野乱斗》和现在大相径庭,差点被Supercell砍掉,后来经过几次连续大改版,才终于变成了现在的样子,也成为了能够横扫国外70+个国家的霸榜级竞技手游。

在动辄20分钟的游戏界,3分钟一局的轻度游戏时间让他显得非常休闲,等地铁等滴滴的时候来上一局,拉屎的时候可以来上好几局。

游戏上手快,不需要花费时间研究,随开随玩,给了各位在咖啡馆迅速教妹子打游戏的空间。

3V3的对局机制相比5V5更适合小伙伴在一起组队开黑,又因为这款游戏的热度够高,匹配系统可以快速找到队友,碎片时间随便来一把野人局也不会有什么影响。

可谓可甜可盐,可肝可闲。

这种轻量化的快速对局可以很大程度上冲淡败北的不关心,因为没有漫长的发育过程,输了之后可以迅速开始下一局,放下去睡觉也不会难受到睡不着觉,真正做到即玩即走,轻度休闲。

像这种“好上手,难精通”的游戏,让我想起红白机时代的经典,时代绕了一个圈,也许最后还是会回到认真做游戏,为玩家做游戏的那一边。

生活已经很难了,就不要再增加一个难点。一个好的游戏,应该让愿意研究的人研究,让喜欢挑战的人挑战,同时能让只是想要在碎片时间里享受一下短暂的心流的人休闲。

人人都为了社交而去强迫自己做自己不擅长的事,游戏,也就不是游戏了。

生活这么沉重,游戏,还是开心最重要。

仙人JUMP

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