在座有沒做遊戲開發的,談談商業模式的問題

by Memokakete, at 22 February 2021, tags : 遊戲 点击纠错 点击删除
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比如FPS遊戲—按照娛樂和刺激度—用地圖付費
至於RPG或者MMORPG--可以某些關卡或者涉及到某些關卡的文件收費
其他類型的遊戲沒研究過了

品葱用户 老番茄 评论于 2021-02-23

暫且將遊戲分為網絡遊戲(包括手遊)和單機遊戲(主機遊戲)兩類。
網絡遊戲的商業模式主要有兩種:基本免費道具收費,按遊玩時長收費。
前者這兩年流行堡壘之夜、英雄聯盟、王者榮耀等等,不充錢就可享受大部分內容,花錢只能購買不影響遊戲體驗的皮膚裝飾品。也有一些其他的網遊,可以購買影響人物屬性的裝備,也就是花錢可以變得更強。
後者最近幾年比較流行最終幻想14,可以按小時充值,也可以辦月卡。

單機遊戲一般都是買斷制,一次花錢永久遊玩,大作的定價一般在六十美金左右。遊戲公司後續也會更新一些付費DLC。主要的平台:steam、playstation、xbox、任天堂switch。

品葱用户 **MEMOKAKETE

								老番茄** 评论于 2021-02-23

>> 暫且將遊戲分為網絡遊戲(包括手遊)和單機遊戲(主機遊戲)兩類。網絡遊戲的商業模式主要有兩種:基…

我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣—按娛樂程度和人氣來付費
至於有些網絡遊戲—我們可以把某些關卡副本付費——或者某些設計出來的遊戲職業和特殊技能付費—–算是收個設計費吧

品葱用户 **理念是刀槍不入的

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-22

>> 我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣—按娛樂程度和人氣來付費至於有些網絡遊戲—我…

非常不建議。

就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體驗。
一人獨自玩多人遊戲多數情況下肯定不比一群朋友一起玩來的有趣
你想做的事情是在增加"一群人一起玩"的困難度

你在思考之前,應該先確定好你的目標,你想解決的問題是甚麼?
我看不出你設想的商業模式能解決甚麼問題,能達到甚麼效果
賺更多錢? 靠創新的收費方式吸引人?
若是的話你覺得現有常見的收費方式哪裡不好?
討論前先做點功課吧!

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-23

>> 非常不建議。就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體…

我是想法是這樣的—–部分地圖我們是免費開放的—而且有周免開放一部分(類似現時開放)
付費用戶我們有特殊VIP這樣的地圖–或者在遊戲道具視頻里加入某些社交性強的地圖

品葱用户 **理念是刀槍不入的

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-23

>> 我是想法是這樣的—–部分地圖我們是免費開放的—而且有周免開放一部分(類似現時開放)付…

目前還不知道你這款fps是甚麼路線的
但就市面上幾款大作來看,fps玩家還是最重視對戰時的刺激感
OW就是個失敗的例子,玩家不少但吸引不到真正硬核的fps玩家

你先說說你這遊戲的核心玩法,以及付費地圖的誘因吧

品葱用户 **gkd

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-22

>> 我是想法是這樣的—–部分地圖我們是免費開放的—而且有周免開放一部分(類似現時開放)付…

這不就是destiny2在做的麼

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-22

>> 非常不建議。就你的回覆內容來看,你想做的遊戲應該不是單機遊戲,而多人遊戲很重視玩家之間的互動體…

個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家—-不在我的服務範圍內—畢竟這些人很像微博抱團的男屌絲,而且這些人也喜歡開掛—但可以用某個特殊模式留住他們
個人更重視核心玩家的體驗—-我可以通過地圖內部設置不同的AI–關卡—意外事物等等去增加刺激度–對抗度—而這些優秀的地圖我們收取一定服務費
部分優秀地圖定期開放—甚至玩抽獎以及額外贈送來塑造口碑

品葱用户 **民主信仰者

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-22

>> 個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家—-不在我的服務範圍內

那你乾脆做單機更划算,現代的單機玩家(好比如說我),一般都比較硬核,更重視遊戲性和動腦破關的樂趣,而不是社交性。

你可以通過後續的DLC來增加收益,也能減少前期投資,萬一賣不好還能即時止損,對吧?

品葱用户 **理念是刀槍不入的

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-22

>> 個人認爲重視社交性的多是經濟中下層玩家—-不在我的服務範圍內—畢竟這些人很像微博抱團的…

你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。
你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。
耗子尾汁

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-22

>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些玩家可以帶來一下廣告—或者讓他們被虐來給付費玩家付費嗎

品葱用户 **killreddragon

								MEMOKAKETE** 评论于 2021-02-23

>> 我的想法是把FPS 遊戲中的地圖拆開來買賣—按娛樂程度和人氣來付費至於有些網絡遊戲—我…

你这不就是dlc商法么,这种东西很多游戏都有啊。

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-23

>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些人可以帶來廣告收益和人多捧場—但是卻會造成很多外掛和宏氾濫的問題的,畢竟這些人在這種地方的挫敗感會讓他們打算走開掛捷徑
我更希望造一個硬核的FPS遊戲,而不是這樣的遊戲

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-24

>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些玩家雖然友間接收益—但是還會造成外掛和宏氾濫的問題的
我的想法是服務好核心用戶—不要像B站這樣—人多了—導致會忽視核心用戶
把遊戲造成硬核遊戲—另外如果是網遊的話,我考慮是某些職業收取設計費—定期可免費登錄玩耍—針對免費玩家
以及在技能樹上的某些特殊珍稀技能進行收費

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-24

>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些玩家雖然友間接收益—但是還會造成外掛和宏氾濫的問題的
我的想法是服務好核心用戶—不要像B站這樣—人多了—導致會忽視核心用戶
把遊戲造成硬核遊戲—另外如果是網遊的話,我考慮是某些職業收取設計費—定期可免費登錄玩耍—針對免費玩家
以及在技能樹上的某些特殊珍稀技能進行收費

品葱用户 **MEMOKAKETE

								理念是刀槍不入的** 评论于 2021-02-24

>> 你完全不了解你口中的中下層玩家能帶來何種間接收益。你想賺錢,卻不知道錢從哪裡來。耗子尾汁

這些人不在服務範圍內—-哪怕有間接收益,但比起外掛和宏—還是危險
我要的是一款硬核遊戲—悶聲發大財的那種

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