游戏真苦,游戏真危险

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作者 / 苏苏

编辑 / 封成

本文图片均来源于网络

“毁掉论”又来了。每一代人好像都有自己的洪水猛兽,70后是武侠小说,80后是网吧,90后是手机,而到了00后就变成了手机游戏。

这就好似一股神秘力量,每隔十年就要变换一次形态,然后去蚕食未成年人的身心健康。

2021年8月3日上午,《经济参考报》冠以新华社名义刊出一篇文章,剑指网络游戏,并且称其为“精神鸦片”,指出网游产业以“毁掉一代人的方式在发展”。

此文一出,激起千层浪。腾讯股价盘中跌幅最高达到10%,市值蒸发近4600亿港元,网易跌超15%, 中手游、心动一度跌超20%。

尽管发出后四个小时文章遭到删除,但稍晚时《经济参考报》又将文章标题和文中“精神鸦片”、“毒品”等描述删除后又重新发出。

当晚美股开盘后,中概游戏股也是集体下挫,网易跌幅超过11%,斗鱼、虎牙跌超8%,哔哩哔哩跌超7%。

一时群情激愤,纷纷开始对《经参》进行谴责,甚至有人提问“媒体无故干预市场的行为难道不应该被追责吗?”

“能做的都做了”

在这篇央媒痛批的文章中,重点提出了腾讯旗下的《王者荣耀》,文中多次描述小学生对其的中毒性,占据了中国手游市场半壁江山的腾讯,一时间竟成为了中国最大的“毒品贩子”。

一顶大帽子扣过来,腾讯真的不想背这个“锅”。毕竟对于腾讯而言,未成年用户是吃力不讨好的对象。

2020年,腾讯的网络游戏收入为1561亿元,而未成年人占总流水的比例为6%,16岁以下未成年人的氪金比例更是占据3.2%。

说白了腾讯根本不靠未成年赚钱,成年人已经足够支撑其网游业务的高速增长,不仅不能从小学生那里赚到什么钱,还有可能为这部分群体倒贴钱。

在监管层面上,我国对于未成年人的保护已经做得非常严格了,可以说走在世界前列。

由于用户体量巨大,迫使腾讯去做好未成年保护机制,目前腾讯游戏的“未保”升级到3.0版本,如果用户被系统判定为疑似未成年使用,在登陆、充值时都需要扫码支付。

就在前不久,腾讯还上线了零点巡航功能,只要用户在半夜打游戏超过一定时间,就算账号是成年人,也会重点进行人脸筛查。

截止7月底,每天因为登陆和支付触发人脸识别的用户就多达545.3万,而每次验证要向相关机构缴纳大约0.5元的费用,按这个数据计算,腾讯一年就要支出近10亿的人脸识别费用。

真的印证了那句:吃了我的都要吐出来。不仅如此,你还得立正挨骂。

家长要骂腾讯,说你家的游戏是“毒品”残害未成年;小学生要骂腾讯,心想这个破系统到底怎么破解;成年人也得骂腾讯,游戏玩着玩着就来个人脸验证,直接破坏我的游戏体验。

未成年人是多数厂商们不“欢迎”的那类玩家,不仅贡献不了什么营收,又得多一项支出,还要被社会各界讨伐,监管还得时刻盯着。

在传播学中有一个理论叫做“第三人效果”,即我们常常会认为一项东西对他人的影响比对自己要大,而这种现象就经常发生在对未成年的看法中,不止游戏,曾经网络文学、动漫都被这样放大过,近年来短视频也有抬头的趋势。

一份CNNIC对全国未成年互联网使用报告显示,未成年上网从事学习活动的比例为89.9%,游戏只能排到第三位。

图源:CNNIC

数据显示,仅有44.8%的家长经常限制未成年人上网,另外超五成家长的监管有可能是缺位的。

可以说,游戏公司基本能做的都做了,可总还是架不住背负骂名,游戏公司苦啊。

伤害很大,且侮辱性极强

将一项网络产品简单下定义为“精神鸦片”,究其本质是对行业的浅薄理解。

这次事件发出之后,心动网络董事长黄一孟就在朋友圈发文:用“精神鸦片”一词,不仅伤害极大,而且侮辱性还极强。同时黄一孟为这些游戏从业者感到屈辱。

2000年,光明日报就曾刊出一篇调查报道《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,文章一出引爆舆论,武汉地区立马开始取缔相关游戏室。

21过去了,媒体对网络游戏的描述还是如出一辙,不过现在的游戏产业已经和以前大不相同了,整个产业正在走向正规化。

但一篇文章还是能让游戏公司跌去上千亿的市值,引发整个行业的震动。市场的恐慌不是没有道理的,毕竟前段时间“双减”政策的余韵还未消,里面也曾简略提到了未成年玩游戏的情况。

事实上游戏行业近两年受到的整顿并不小,整个网络游戏的治理也越来越透明、规范和严格。

自2018年开始,我国的游戏版号发放情况正在逐年减少,2020年我国共发行了1316个游戏版号,而这个数据在2017年为9368个,与我国看似繁荣的市场背后是相背离的。

由于版号获得艰难,游戏厂商告别了以往粗放式的制作手法,投入更多人力物力制作精品手游,游戏主题也在不断拓展,以满足不同需求的玩家。

**2018年年底的一项数据显示,我国游戏从业者已经达到145万。**目前我国的游戏产业链也在不断完善,从制作、发行、营销推广各个环节都已经逐渐成熟。同时和游戏相关的电竞、云服务、周边制作、会展等产业也在迅猛发展。

带着从国内市场上摸爬滚打出来的经验,这一两年来中国游戏厂商出海大获成功,整个行业步入了“大航海时代”。

2020年,中国自主研发海外市场实际销售收入达到了154.5亿美元,较上年增长33.25%,它们成为了中国软实力输出的重要一环,让以往我们受外国文化影响的局势有了一定扭转。

前不久商务部出台的2021-2022年度国家文化出口重点名单里,《明日方舟》、《原神》、《球球大作战》等游戏赫然在列。而就在7月29日,中宣部的领导还在Chinajoy上大赞我国游戏产业出海的盛况,砥砺这些从业者们为中华民族伟大复兴作出贡献。

没想转头间,网络游戏就被定义为了“精神鸦片”,群众顿时傻眼了,摸不清国家对于网络游戏的态度。

《经济参考报》将“精神鸦片”一词删掉再重新发出或许是个微妙的信号。如果行业真的受到严厉整顿了,上百万的从业者该怎么办呢?

参考来源:

《2021中国手游市场分析报告:市场规模现状与发展趋势分析》

伽马数据 ——《中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告》

CNNIC—《2020年全国未成年人互联网 使用情况研究报告》

中国音数协游戏工委—— 《2020年中国游戏产业报告》

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