现在的电脑游戏和当年的鸦片有什么区别?
知乎用户 忘尘宇 发表 有人玩游戏醉生梦死,禁游戏 有人喝酒醉生梦死,禁酒 有人赌石醉生梦死,禁玉 有人斗蛐蛐醉生梦死,禁蛐蛐 有人打扑克醉生梦死,禁扑克 一北漂青年上班得了尿毒症没钱治疗在医院等死,要不要禁上班?还是禁北漂? 汽车每年撞死 …
因为一旦有某种成瘾的工作,这种工作就会被资本家包装成某种商品高价出售。
工人想玩,那就要花钱了,而不是赚钱。
怎么没有,我去太有了好吧!在办公游戏化这一块互联网公司早就玩得 臻 于 化 境 了。
去年我做了三个月左右的骑手,第一天我就意识到美团在搭建他们的骑手程序时绝对是采用纯粹游戏化视角来作为底层思维的,这体现在:
1. 游戏化的等级构建:
程序所赋予骑手的各种称号并非简单的 “一级骑手”“二级骑手”,而是闪耀新星、荣耀精英、最强英雄、无上战神,每一种称号的“玩家” 都能够在任务中获得与其称号匹配的福利,如无上战神完成的每个任务可以额外获得三毛钱,每周可以使用一次超时消除卡减除超时罚金。
2. 日卡制度:
每天交 3 块保险金,才能进入美团众包 “游玩”
3. 任务板
客观来说骑手拥有选择任务的权利,可以自主选择那些 “赏金较高” 的任务来完成
4. 地标成就系统
不少开放世界游戏的成就系统中都有需要玩家到达某地点或在该地点探索完毕后才能获得的成就,这一点在美团骑手应用中设计为骑手在一座新城市注册后可以到达不同的商业综合体和特定门店打卡,以获得金币等奖励
5. 游戏货币
美团的 “金币” 是专为新手提供的货币,可以用来解锁各种限时权限,如 “拒单免责卡”“超时免责卡” 等
6. 世界频道
每一个片区都由一名 GM(站长)负责,GM 会将注册在该片区的骑手拉进社群统一管理,骑手们很喜欢在深夜收工后互相交流收益和生活问题,但如果某骑手言辞较极端,GM 很快会作出反应解散社群并很快重新组建一个。另外骑手若遇到了结算具有争议性的任务也可以向 GM 申诉来获得被 “游戏 bug” 卡住的赏金
7. 游戏商城
美团骑手 app 中有自己的商城,由于骑手完成任务所获得的赏金需要先保存在应用中,提现需要一天,因此赏金在未提现之前可以当做 “充值货币” 来在商城中购买“氪金道具”,比如带兔子耳朵的美团头盔、可以在夏日存放十几杯饮品并长时间控温的 “至臻” 美团餐箱,看起来很潮的冬日特供 “美团皮肤”(冲锋衣)。许多骑手真的会买一个来然后发到社群里展示,尽管听起来很尬,但在特定的亚文化群体语境中其实是很能体现打工人的娱乐心态的。
8. 限时活动
几乎每天美团平台都会提供各种限时活动,如在 13:00-16:00 完成不同数量的任务可以解锁相应等级的赏金奖励
9. 游戏 mapping
mapping 是一个城市设计的术语,指城市不同社会成员阅读地图的方式,所获得的信息是不同的。美团骑手应用内的地图会将骑手需求较高的地方做成一个热力图,因此地图对于骑手而言实际上是给他们标注出了 “?” 比较多的地方
通过上述设计,如果美团骑手应用的产品经理说不玩游戏我是绝对不信的。
说完游戏的一面,再说说 “资本家” 的一面。
若要客观评估游戏化平台的意义,一方面这样一些五彩斑斓的功能在缓解骑手社会身份与工作焦虑方面必然起到了很有价值的正向作用,而另一方面它们也遮蔽了平台与骑手之间不平等的剥削关系。
在展开讨论前,需要注意的是,外卖骑手无疑是被剥削的,但对于一个身无长物为生计所难的人来说,外卖平台所给予的报酬其实很能接受了,尽管不愿意承认,但客观现实就是做一名全职的外卖骑手的待遇完全能够与社会广大公司职员齐平,也就是说外卖员所受到的剥削与其他工作所受到的剥削别无二致,外卖员的待遇问题本质是更广泛的社会问题。
美团的大量骑手是没有与美团签订劳务合同的城市浪人,在未来权益得不到任何保障的情况下,他们正在被通过深度的结构化的方式剥夺剩余价值,体现在两点:里程与时间。
首先,美团剥削的内在结构是让骑手误认为自己获得的赏金是基于自己对各种任务的独立选择,但从个人三个月完成的订单情况来看,一名骑手所获得的报酬与其送货里程有固定对应的关系,然而美团平台的 mapping 角度在这里通过信息不对称的方式发挥了欺骗功能,如果按照美团在每一项任务中所公示的里程,那么一名骑手跑一公里的佣金区间在 1 元 - 1.5 元左右,平台内自带的地图所展示的路线也是如此,但问题在于,该地图往往不标注调头路、社区小路等信息,这导致骑手在接单后使用高德进行精确导航时发现他们的每公里报酬跟本不足平台所展示(而非承诺)的每公里一元,大多情况下在 0.7-0.9 元以内,这是因为在美团骑手应用 “看来”,道路没有双向的概念,也没有什么隔离带。借此,美团便能够以更低的成本来购买骑手更多的时间;
而在时间要素上就更能体现这种剥削的深度结构化特征:
· 骑手佣金并不取决于其自主选择,而主要取决于行驶里程;
· 一名确保交通安全并希望规避差评的骑手每小时能够行驶的里程在 25 公里左右;
· 以每天工作 8 小时计,那么一名正常上下线有双休的骑手,一个月的报酬按照最优情况大致是 3960 元
※那么在 8 小时之外,骑手便能够在 “非强制” 的关系下分配个人更多的时间获取额外收益,去上瘾般的送外卖,同时为平台提供“里程剩余”。
继续沿用上述条件估算,结果是一名月收入一万的骑手,需要在没有双休的情况下每天送 13.3 小时的外卖,这个待遇绝非所有人能够接受,然而对于非大厂互联网公司职员来说绝壁馋哭了,一名基层开发 996 一个月说不定还没这活挣得多。
我体验送外卖三个月后最终的结论是现代社会的剥削往往不以激烈的由阶级冲突所引发的行动来表现,而更多是一种幻痛,它会让你有些蛋疼,但又不至于引发激烈的群体反抗行动,甚至让劳工去自觉地迎合这种不平等,毕竟人们都会本能的去厌恶 996,但很少有人会拒绝成为 TNND“最强英雄”。
何须研究,**工作成瘾(work addiction,也称 “工作狂”workaholism)**早已成为现实了。
马克思的女婿保尔 · 拉法格在《懒惰权》一文中就描述过工作成瘾的现象:
虽然商品生产过剩,虽然在工业中存在着弄虚作假的现象,但是工人们仍大量地涌向劳动市场,他们高呼:工作,工作!虽然工人的数量已经过多,但是工人并不因此而抑制自己的劳动热情,相反,他们把这种热情发展到了登峰造极的地步。一旦什么地方有工作的机会,他们便蜂涌而至。他们要求一天能劳动十二至十四小时,因为只有这样,他们才觉得过瘾。
在资本主义社会中,由于资本家通过各种手段减少员工工资,员工不得不为增加个人竞争优势而承担更高水平的工作。科技的迅速发展使员工不再遵从传统的上下班工作时间,网络让员工可以随时随地办公,这模糊了工作与家庭的边界。另外,最近几十年来新自由主义反攻倒算,加强了对劳动的规训和对工作伦理的鼓吹。以上这些原因综合作用的结果就是,工作成瘾现象早就变得越来越严重。
几十年来,不同学者从不同角度定义了工作成瘾:
根据以上学者的定义可以总结出工作狂的三大特征:
很多人在工作伦理的规训和强调自我牺牲的组织文化影响下,无法正确区分工作投入与工作成瘾。一些学者,比如 Machlowitz、Korn 等人,赋予 “工作成瘾” 一词积极的含义就是这种情况在学术研究中的反映。然而最初使用这个词的学者 Oates 就是要用这个词汇来指代一种有问题的状态。因此有必要澄清工作成瘾和工作投入的区别。
Schaufeli 认为工作投入(Work Engagement)是与工作相关的积极而令人满意的心态,其特征是包括:
通过对比 Schaufeli 与前述工作成瘾的定义,我们可以看出工作投入和工作成瘾分别反映了不同的身心状态:
不仅如此,不同学者基于对工作成瘾的不同理解开发了不同的量表来进行测量:
其中,Andreassen 等人开发的卑尔根工作成瘾量表可以在下面这个链接中找到:
你以为你热爱工作,其实可能是一种成瘾 | 附测试:你是工作狂吗?
不同的学者从个人特质、家庭因素、组织环境、价值观念等方面探索了工作成瘾的成因。
在工作成瘾可能导致的结果方面,学界亦进行了广泛而深入的探索:
懒惰权(驳斥 1848 年 “劳动权”)(〔法〕保尔 · 拉法格,1880 年) (marxists.org)
赵李晶, 丁秀玲, 邹亚情. 工作狂的研究述评与展望 [J]. 现代商业, 2016(17):169-170.
王彦峰. 工作投入与工作卷入和工作狂的区分 [J]. 中外企业家, 2007(09):93-97.
刘杰, 石伟. 工作狂的研究述评 [J]. 心理科学进展, 2008(04):618-622.
懒惰最光荣——缩短工作日的意义懒惰是怎么产生的?人为什么会懒惰?
你觉得你没有成瘾,那是因为你是游戏中的 NPC 而不是玩家。
对于玩家来说,早就成瘾了。
怎么判断你是不是玩家的,非常简单——你自己想一下,你当有人问你做什么工作的时候,你会不会充满自豪的告诉他你在做什么。这个工作如果能让对方高看你一眼,甚至马上对你开始跪舔,那就说明你是玩家。
但玩家的快感是从哪儿来的?你觉得游戏平台会为了让你有快感儿牺牲自己的利益吗?
当然不会,所以你的快感只能从 NPC 身上来,而 NPC 又必须是多数。
先挣得一个玩家的地位吧,NPC 从来都是很苦逼的。
但如果投胎的时候没付费,你就是成了玩家也只能玩儿到 35 岁。
游戏中打个本是固定量化的,比如说我打个金钱本每次都是 1000 金币,那我打 30 本就是 30000 金币,打 60 本就是 60000 金币。此时的策略就是越努力收入越多。
然而工厂的 KPI 管理是浮动的,这个月我每天按 KPI 完成 100 任务是 3000 月薪,我按照 kpi 的 200% 完成任务,本月可能只能拿到 4500,就算能拿到 6000,然后下个月你就会惊喜的发现,你的 KPI 变成了完成 200 任务才能拿到 3000 月薪。所以真正有经验的工人都是干活要惜力,到达平均线就够了。
再比如说游戏中的经验值是固定的,经验累积到了就一定会 level up,LV 到了要求就一定能转职。
而工厂中的上级岗位都是有限的,上面不出错不受罚不开除不升职不离职不调离,你就完全没有机会升上去完成转职,即使空出来位置,因为狼多肉少,你依然是不确定能过转职成功的。
所以现实生活中根本不可能有效复制游戏的过程,因为给不了游戏里的正向激励程度。
因为资本家不敢。
游戏的成瘾在及时反馈。
同时哪怕是成瘾的游戏人也有烦的时候,不会无休止的去玩。
换成工资,就是类似计件这样的工作制度。
而且是完成一件,马上支付一笔工资的情况。
这样的情况下,看着卡里的余额稳定上升这样及时反馈的情况下,工人肯定工作高涨。
同时工资比如弄个排名,弄个榜单,前几名的有特定的工作室,里面沙发,茶水,什么都有。
一周一轮,前 3 名各不相同。
为了保证排名员工也会拼命的工作。
同时工作所得的工资,对于社会上的消费来说,是可观的。
只要认真工作,每天 8 小时不到,都能在最多一年内买到最基本房车,保证轻松的活着。
工人的积极性绝对弱不下去。
但这样对资本来说一来成本过高,而来及时性的反馈也表示着员工在烦的时候能随时抽身。
比如干一小时,有点事,跑了。
这对资本来说是最大的不定性因素。
这将导致资本链极可能轻易的断裂,资本家将大量倒台。
这是这些资本家最不想看到的事。
就比如玩游戏,谁能保证自己一整天,稳定的做在那边一直玩。
累了,停下来,烦了卸载掉这几乎是正常操作。
当然是因为老板们蠢笨,懒惰,不思进取,所以才无法让我们打工人体验到工作的快乐。
一个合格的老板,应该做到:
1. 游戏里玩家不用定时打卡上班,所以老板也不应该要求员工考勤。员工来你们公司工作,是给你们公司提供流量,应该公司给员工发签到奖励。
2. 游戏不会要求玩家支付服务器的电费,所以老板也不能要求员工支付公司的水电费。
3. 游戏不会惩罚辱骂没有成功过副本的玩家,所以老板也不能辱骂惩罚员工。
4. 游戏在成功过本后会立马发送足额的奖励到玩家处,所以老板不能克扣拖延员工的工资奖励。
5. 游戏不会在玩家有事生病的时候要求玩家强制上线,所以老板也应该自觉为员工的私事和疾病让路,不得要求打工人必须上班。
6. 游戏里可以自由组织工会吐槽游戏策划的 SB 操作,所以老板应该允许打工人自由组建工会,吐槽公司的 SB 操作。
7. 游戏不会要求玩家吧游戏当自己家一样守护,所以老板也不能要求员工把公司当自己家守护。
8. 玩家不想玩这款游戏的时候,可以随时丢下这款游戏,但是只要记得账号密码,就还能继续登录游玩。所以老板必须要给打工人自由选择公司的空间,而且要无条件保留员工的福利待遇。
9. 游戏不会要求玩家去做跟游戏毫无关联的琐事,所以老板也不能要求员工做职责以外的私活。
10. 游戏不会克扣玩家的保护用装备,所以老板也不能克扣打工人的劳保用品。
如果哪个公司能做到以上十条,那换我打工也一定像玩游戏一样上瘾啊,现在还没有老板动手去做,一定是贪,懒,馋,找借口!
无论叫嚣再多 “游戏是精神鸦片”,这些人都有意无意隐瞒了一个显而易见的事实:
鸦片越吸越不能摆脱,游戏玩多了就腻了。
让我工作之余玩玩游戏很好,要我一天到晚玩游戏等于要我的命。任何一个正常富有意义的事情,他始终不可能是让你做久了还不会烦的。
我就不懂某些人说抖音怎么怎么成瘾了,千篇一律的网红脸看多了你不会烦吗?
这也是所谓大数据推荐永远无法摆脱的死结,你越是想抓住观众的视线,越是推送观众想要的东西,观众就会越快地看腻,然后由于算法已经给观众画好了像,观众很难找到新的舒适点,最后只能一走了事。
工作不能成瘾的根本原因在于你必须长时间做同一个工作,你做腻了不能换,因为重新教育出一个熟练员工的代价太大了。
以前有个毒鸡汤说什么富翁退休了到海边看到一个懒汉,说:“你努力工作,就能像我一样,在海边躺着。” 懒汉说:“可是我已经在海边躺着了啊?”
这其中的区别在于富翁躺腻了,可以随时换到大豪斯里,懒汉还是只能吹海风。
不相信共产主义能实现的人的症结也在这里,不相信人会为了兴趣而工作,恰恰就是忽视了资本主义真正摧残人性的关键是剥夺了工人的选择权力。所以,共产主义的实现除了包含生产技术的革命,还一定包含教育资源的丰富,否则我们并不能具有重新选择工作的能力。
已经有了。
比如某些公司的验证码,会弄一些古代文字让用户识别。
某些下载工具,会记录下载黄色视频的用户下载的东西,从而标记色情文件。
支付软件,手机,购物软件,娱乐社交软件都会通过你使用位置绘制人口热度地图。
就连游戏还会根据你打出来的数值调整一个英雄的强度。
所以资本家不是没有让工人工作成瘾给他们带来价值,而是一般这种事,他们不光不给钱,还会收费。
游戏一但变成工作了,你就会讨厌它了。
变成工作的游戏,不是你想玩啥就玩啥。
每天要定期跟踪游戏业动态,看有什么新品,看评测,看市场动向,
你喜欢的游戏可能会偏偏分配给你的同事玩,你负责玩一个你讨厌的游戏。
也不是你想停就能停,一天要够 8 小时,不喜欢的也要玩。还要加班玩,节假日领导一个电话,你就要上线,打死 BOSS 才能下线。打不死就通宵。
还要汇报进度,一个 BOSS 人家半小时就通过了,你打了一上午了还卡在这里?搞什么,停下来,先反思方法,究竟哪里出了问题?效率这么低?
玩之后一定要复盘, 以保证有改进空间。
水准不够的地方,一定要练,微操不行,每天都要专门练这一方面。
排名一定要有进步有提高,这是你的 KPI。
一些需要几人合作的游戏,要搞的就更多了,谁没配合好,哪里意识不行,谁的技术是短板,天天要开会,洗脑,讲配合,下了班团建,增进感情,
加血的为什么没按时加,MT 为什么没扛住,负责后勤的为什么药水没带够?打一次副本需要多少药水,事先做表格规划好,。隔壁那个组为什么副本通关这么快?要学习先进经验。
还想在游戏里到处逛?每一分钟都要产出价值!不刷分不杀怪你在游戏里聊什么天
然后要写小结 PPT。总结这一个月的游戏心得,下个月的游戏目标
有些人根本不会打游戏,但就是会做各种表格,会想各种招来管理你们这些打游戏的。你服还是不服
有些人明明自己水平不行,导致团灭了,一个邮件甩锅到你头上,说你走位没走好,导致团灭,你是反驳呢还是背锅呢?你一反驳发现,咦,老子不是主业玩游戏的吗,怎么变成邮件大战了
领工资的时候,一看你这个月的游戏积分,先扣掉奖金,然后告诉你,下个月赢不了 400 局就裁员
早就有了啊!
我又要喊出那句口号啦!老粉丝们懂的,我这次又有新内涵啦:
那就是:
进工厂,学技术,越老越吃香!
只要想着自己年龄这个变量是自然增长的,再想一想以后美好的未来,那么,博士一个月拿 5K 又何妨!
你现在的苦,只是历练,就像游戏开局默默发育一样!
等你老了,就像游戏里六神装一样,自然 carry 全场!见谁杀谁!
Victory! 上瘾不?
下辈子再开一局不?
拉倒吧。
就那个健身环,我也没见谁是通宵玩的。
就算电竞类随机性极强的游戏,一般通宵玩到二十来岁也就玩不动了。
以前上学的时候 wow 冲 r14 那是一天睡 4 个小时的带奥山团,可以连着熬三四个月。
二十来岁的时候喊着亲友团去打战歌国家队,下半夜直接一个接一个秒睡挂机。
工作是需要体力的朋友。
相信我,无论多么有瘾的工作,只要加上 kpi 就会让人失去乐趣。
哪怕你做加藤鹰那份工作,每天和不同美女啪啪啪爽到死,但如果规定你一个镜头因为女方的表演不到位使得你必须反复 ng,多次充血之下你也会再起不能。
积分制管理就是这个思想,行不通。
因为赚钱太难了,就这一套体系都费劲,在生产管理体系上再叠加一套游戏体系,这俩体系不重叠的部分,就是噩梦。
本来呢,你干活,他发钱,天经地义。
现在弄成游戏了,你游戏玩儿得好,但是公司不赚钱,到底该奖励还是惩罚?
当然啦,类似法律体系,应该承认漏洞,认了,然后修正。
这种设计和优化的成本太高了。
当你终于把这一套严丝合缝对好了,你会突然发现,这他吗不就是生产管理吗?
游戏规则就是生产制度,积分就是钱,我他妈到底在折腾些啥?
正常人类有智力,不会等到这个时候,当维护游戏规则的成本稍微上升的时候,这套规则就没人玩儿了。
本质上是缘木求鱼。
这是管理科学的角度。
翻过来,从市场的角度,工作这个事儿是僧多粥少,我只要把不努力的,不适应的都开了就完了。犯不上关心每个人干得开心不开心。
我留下最爱卷的就完了,不想卷的我留不下。
这就是中国管理懒得升级的原因,实在是赚钱太容易了,工程师红利,简直就是劳动者的死刑宣判。
所以,卷吧。
游戏上瘾有两种:
1 游戏本身上瘾,比如 gta,就是想享受开车和射击的感觉。
2 游戏结果上瘾,游戏本身不是目的,而在于游戏结束的结果,典型的就是王者的段位,排行榜。
对应于工作:
1 本身让人上瘾的工作有啥?我能想到的不多,喜欢开车的司机?欲望强的外围?还是领导?喜欢玩游戏的主播?可这些职业都不怎么需要依靠资本家啊!绝大多数职业本身,都是枯燥乏味的。
2 那就是游戏结果上瘾了,这个很容易:
月薪 100W,公司的方向就是我活着的意义。
月薪 80W,公司就是我爹娘。
月薪 50W,我与公司共存亡。
月薪 30W,我每天思考的只有工作。
月薪 10W,我不需要下班。
月薪 8W,办公室的甲醛像冰毒一样让我着魔。
月薪 5W,996 就像呼吸一样自然。
月薪 3W,老板说什么都是对的,错的一定是我。
月薪 2W,老板说啥就是啥吧,我不关心,给钱就行。
月薪 1W,老板说的有点问题,但我不说话。
月薪 8k,人在屋檐下,不得不低头。
月薪 5K,老板脑子有坑,我在背后说坏话。
月薪 2K,老板 WQNMLGB。
月薪 1k,老板我是你爹。
至于为什么不实施,不需要我再多解释了吧
问问职业选手对自己的项目有没有 “瘾”。
尤其是在训练的时候,每天打训练赛,练习各种操作,复盘,配合。
看看他们玩的爽不爽。
事实上,工作本身是一件愉快的事情。每天让你躺在床上睡大觉,不准你干事情,只准你睡觉,那你宁愿起来工作。一个人闲久了,不会感到愉快。反而是愿意去找点事情干。不少退休的老人就是这样,宁愿去找点简单的工作或者帮着带孩子,也不愿意让自己闲着
人的社会性决定了人就是要干点啥才能生存下去。天天躺在床上睡大觉,啥也不干,不用多久人就疯了。(不是让你躺床上打王者)
而现在人之所以厌倦工作,原因就在于工作和生存高度绑定了在一起。农民不种地就会饿死,自然不会觉得种地是愉快的。工人不上班就挣不到钱,也得饿死,那也不会觉得工作是愉快的。这就是爱好和职业的区别。
当一件事成为一种强制的东西,无时不刻束缚人时,那人就会感到痛苦。不论是打游戏,还是工作,都是这样。俱乐部给职业选手下规定,必须在多少天之内打上多少颗星,否则就扣工资。你看那些职业选手打游戏还愉不愉快。而如果我只是一个种地的爱好者,研究农作物就是我的兴趣所在,不涉及到强制或者生存问题,那么种地再苦再累也是愉快的。
一切的关键只在与人是否能够按照自己的意愿去干自己喜欢的事情——归根结底就是人是否是自由的。
这个自由不是政治生活的言论自由,也不是性取向、衣着审美的自由,而是经济生活的自由——即一个人可以随意的选择自己所爱好的事业,并且不需要为基本的生存而工作。
也就是说,这个社会上不会有人因为生化环材不好就业,计算机好就业,能挣大钱,就放弃自己喜欢的生化环材去学计算机——这就是经济上的自由。
而资本主义的雇佣关系下,人们的经济生活恰恰就是不自由的。这种不自由甚至要高于农业社会——农民们一年中农忙的时候是有限的,大部分时候其实都不需要很劳苦的耕作。而工人们一年到头都需要为生存而工作,根本没有自由的时间可言。这样的情况下,工业时代的工人反而比农业时代的农民还要痛苦也就是显而易见的了。
总而言之,成瘾的前提是兴趣与自由。我能够从事我所热爱的事情,并且有不干这件事也能生存的自由,这才有可能成瘾。
而这其中最重要的就是自由——可惜当代社会除了啃老,否则不可能有这样的自由。
想要自由,只能啃老。祝各位通过啃老跑步进入共产主义。
这个问题可以从各个角度来批驳,我找一个比较另类的角度。
大家有没有这种感觉,就是一旦你的兴趣变成赖以为生的职业,就变得索然无味了,甚至厌烦。
比如你喜欢写作,但是做到文案,策划方面的工作,或者你喜欢画画,让你搞设计,天天 996。
繁重的劳动外加业绩压力,会把你拖得身心俱疲。
别给我说把打游戏作为职业,据我所知那些职业游戏高手每天训练十二个小时,比普通的 996 更辛苦。
工作是工作,游戏是游戏,工作永远也不能成为游戏。
游戏是自我娱乐放松的,可以随心所欲,而工作,是养家糊口的,不能由着自己性子来。
当然,人上一百,形形色色,绝大多数都觉得上班是一种痛苦,哪怕他一开始以为自己找到了符合自己兴趣爱好的工作。
但毕竟还有少数天之骄子,他们天生就是工作狂,把工作当做一种享受,还能上瘾,对于这种人,你只能羡慕别人的天赋心态,反正我是做不到。
所以,对于大多数人来说,题主幻想的那种游戏类工作根本不存在。
因为工作所带来的生存压力属性,天生就是和游戏精神相悖的。
谁说没有的?
洋的,IBM 就搞过游戏化的 PM 培训,要在实境游戏里达到一定的点数才能合格。后来没了下文;
本土的,盛大当年搞的工作经验值系统,有口皆悲。
这还只是我自己经历的。想必还有不少这类例子,应该都没成功。这能说明什么?
只能说明,做好游戏比搞好管理难(狗头)
好问题。不过太泛泛了。
收缩一下: 首先,能不能让某些工作对个别人像游戏一样上瘾?当然可以,没问题。古往今来个别不求回报的工作狂一直是存在的。
其次: 能不能让某些工作对所有人,或者大多数人像游戏一样上瘾?不行。因为大多数人求着做的,其产品一定过剩,而过剩的产品没有交换价值。比如不帅的男人想 xx 收费就基本做不到。
商品市场里,生产方需要一定规模,不能太少也不能太多。而专门让这么一个不特定规模全都上瘾(才能主动积极干活),且规模以外全都不上瘾(才能愿意花钱购买前者的服务),是非常困难的。
顺便说一句,以游戏为业的人,包括职业选手,代练,游戏内商人,大多数对从业游戏不上瘾。
当考核上去了,挑战人的极限就难了。
你认为打字和玩游戏差不多是吧?
可要考核你,一分钟要打 100 个汉字每分钟,甚至 200 个汉字,你说难不能?甚至速录员能达到 400 个和说话差不多的速度。
(当你的能力提高了,考核也可以提高,让你永远达不到考核的要求)
当你能打 100 个英文字母每分钟,考核提高到 200 个,300 个,400 个,500 个,你说难不难?
你能打 100 个英文字母每分钟,这个和玩游戏差不多,但考核你几百个英文每分钟,你的兴趣还是一样浓吗?
当你 1 个小时送个快餐,感觉还挺好玩的,考核你半个小时,20 分钟,10 分钟,你的兴趣还是一样浓吗?
你在知乎上一天写个几百字,感觉挺开心的,当网络作家,考核你需要一天 1000 字,2000 字,10000 字,你说难不难?
就说一天坚持下来不难,但长期这么坚持下来,你说难不难?
如同背英语单词一样
你 1 个小时记 10 个感觉还行。
但考核你,你 10 个小时能记 100 个?
100 个小时记 1000 个,1000 个小时记 10000 个,你说难不难?
1 万个单词,理论上每天记 100 个(10 个小时),只需要 100 天,也就是 3 个月一个星期,但几人能做到?
好多人学英语二十年,读完大学四级六级也过不了一万单词。
当考核上去了,很简单的东西,可以变得很难,因为需要长期坚持。
考核无上限,长期坚持是逆人性的。
粗糙地说,玩游戏本质上是一种模拟劳动。
再想想,是不是想明白了。所以说人类本来就是需要劳动的。
只不过这种模拟劳动,和现实工作存在强度,弹性,回报等事情上的区别。
而现实中的工作,以目前的生产力水平,不太可能给予你这样的弹性支持。再加上其它因素的加持…. 毕竟,在游戏里你在为自己的小人买车,在现实工作里你是在为老板买车。
所以基于以上种种区别,目前的现实工作,需要以 kpi 等鞭子作为监工才行。
随手答的,有点粗糙,大致意会即可。
对了,到劳动需求这块,扯句题外话。
比如曾有人写回答说,劳动不是人类的需求。其实他没意识到,他写那回答的时候,就是在劳动。
劳动和工作是两回事。工作需要劳动,劳动不一定是工作。
1、
先从一个身边的例子开始:
曾经在知乎上写过一篇关于聊天话题的答文——
我看了一下,**截止目前(2021 年 11 月 8 日)**这篇文章的数据是,
阅读:625.1 万。
赞同:8.4 万。
收藏:35.2 万。
这里的很多读者,可能也是通过这篇文章结识了我。
相比与其他的回答,这篇回答简浅显。
而我自己更推荐自己其他的分享。
比如:
在我看起来,这些分享才能带来更加深刻真实的改变。
2、
人们天生就喜欢特别短平快的问题解决方式,不绕弯子,直达痛处,立时见效。
但真实世界的情况是——问题永远不会在问题产生的那个层面得到解决。
比如,你以为自己得不到女孩子(男孩子)的喜欢是聊天方式的问题。
于是,苦练话术,遍搜话题。其实底层的原因是个人价值。
如果一个人没有一套一以贯之的价值观,无法稳定输出自己的价值,不能有原则无条件地爱自己爱别人,没有能力驾驭亲密关系,即便能够口吐莲花也无济于事。
毕竟任何沟通都只是一个人内在真实价值的展开。
再如,在企业里面,大家往往都在谈论**「执行力」**的问题。
而往往越是在言必执行力的公司,越没有执行力。
执行力只是上下同欲、目标清晰、赏罚分明的企业文化的副产品。
以及,股票投资的问题。
股票盈利的问题不会在内幕消息、高抛低吸的层面解决。
投资的上一层,是企业经营的问题。最终你挣到的是「企业增长」的钱,不是「估价波动」的钱。
你需要像一个企业的所有者一样去看到自己投资的公司。
3、
不过,我现在能够理解,为什么人们喜欢在问题表层寻找解决方案。
因为,大多数人想要的不是问题真的被解决,他们需要的是那种「解决感」。
延迟满足,太慢,太难,也太苦。
回到上面举的几个例子。
如果你想要挣到企业增长的钱,就要自己去深度学习企业、行业、财务的知识,耐心分析一家公司的企业文化、商业模式、财务报表。
而且,还要接纳不确定性。
而如果你想要挣快钱,相信内幕消息、高抛低吸,那就简单多了。
现在网上有各种付费投资的群,里面各种小道消息,个股推荐,不要你付出时间付出辛苦,报名费 999,胆子大就好。
对于企业来说,也是这样。
鼓吹狼性、抓考勤,抓「执行力」会给人一种立竿见影的错觉。
极端的例子就是当年亨利 · 福特曾经说,「我雇的明明是两只手,怎么却来了一个人。」
而放弃「解决感」,打造真实「执行力」的方式是回归到对人的尊严和发展的关切;对任务和成果的重视;对人际关系中正直品行的毫不妥协。
与「短平快」的方式相比,这需要管理者以身作则。
对于个人也是这样。
「追求真实解决方案的方式」是站在更高一层的维度,让自己迎来真实的改变。
你要坦诚清晰接纳自己的平庸,要真诚地学习那些你之前不能理解甚至有些排斥的理论,要回归到每一天具体、细小、贴身近战的练习。
而且,你还要接受一个残酷的事实:对于变化气质来说,并没有特别神奇迅速的改变。
4、
我们每个人都需要走过许多沟沟坎坎,才能回到最初的大本大源。
戒掉「解决感」,去关注那些「真正需要解决的问题」和「真正的解决方式」。
最后,讲个小笑话吧。
说——
在一天伸手不见五指的晚上。
有一个人猫着腰在路灯地下,摸摸索索地,像是在找什么东西。
邻居见到,就问他:
「老王,干啥呢?」
老王回说,「我在找钥匙。下午散步时候,在湖边把钥匙丢了」。
邻居就问他了,说你都知道自己钥匙是在湖边丢的了,为什么不去那边找。
老王说:「因为这边亮。那边没有路灯,太黑了」。
▇翼之说:
我是王翼之。
在实践和分享坦诚、清晰、开放的**「翼之生产方式」**。
希望这些分享,可以给你一些启发。站在那道光下。
你以为内卷是什么?
不就是对工作的上瘾性
或者氪或者肝,或者两者结合
总有一款适合你
躺平的对工作不上瘾的
才有几个人
如果大家都有躺平的心态和勇气
职场环境要好太多
申权的年轻同事玩了一上午王者荣耀,申权问他要资料,他抱怨说:“为什么老板不把工作设计得像游戏一样好玩呢?这样我就会对工作成瘾。”
申权说:“王者荣耀就把自己设计得很好玩,很让人上瘾啊。你每天免费为王者荣耀工作三四个小时,把自己累得黑眼圈加眼袋,用生命为王者荣耀贡献流量,但这位设计王者荣耀这份工作的老板,他给你发工资吗?”
发明出来了啊,短视频平台就是啊
你刷抖音,非常开心,其实就是在帮人家打工;因为你被当作流量卖出去了。
你拍抖音,很多人点赞,粉丝多了还能接广告,其实你也是帮人家打工,免费给人家生产优质内容。
人对任何东西成瘾的本质是及时正反馈。成瘾程度和正反馈程度大概成正比。
什么意思呢?
我搬一块给我一块钱,但是要每月底结账,那我可能每天就一般干劲,完成任务一样每天搬完拉倒,还要考虑月底会不会克扣我工钱。
如果改变一下,搬一块砖立即给我一块钱,现搬现结,那我可能干劲就要足一些,每天搬个几百块,搬到自己累了为止,因为马上就能收到我劳动的反馈了嘛。
再改变一下,如果搬一块砖 100 块钱,先搬现结,那我估计不出几个月我能把老板搬哭。而我自己也会患上 “不搬砖不舒服综合征”。
那为什么老板们不这么做呢?因为在现实生活劳动中玩及时正向反馈成本巨大啊,老板们手上大量的现金流用来发工资了,其他事情就干不了了,这个投入产出比太高了。
为什么玩游戏就可以呢?因为游戏是虚拟的,运营方只要调调参数就可以让你玩的爽的一批而不用花费太大的成本,而你泡在游戏里面的花费远远大于运营的成本,这个投入产出比奇低无比。
所以很少有老板在现实中给员工高度的及时正反馈,通常都是用 “画饼” 这种虚拟化的 “正反馈” 来代替,因为画饼解决了实打实的成本问题,又不失为一种正反馈,所以多数打工人总是被塞一嘴饼但总是觉得肚子空空的。
你的劳动,只是老板思想的被动实现工具而已。
也就是说,你工作是为了实现老板的想法,而不是实现你自己的想法。
所以,你会看到,比如知乎上很多人提问,说工作 / 学业太烦了,想辞职 / 辍学,全职去写网文,问能不能靠写小说养活自己?
为啥那么多人想辞职去写网文呢?
因为写网文,这个劳动,是现代社会为数不多的,可以靠自己劳作实现自己想法的一份工作。
现在工作,越来越细分,绝大部分人,变成了社会上一颗螺丝钉。
工作成瘾的,当然也有了,很多老板,明明财务自由了,还去创业是为啥呢?
就是创业的劳动过程,能够实现他们自己的想法。
就像小米的雷军,就说自己当初财务自由了,但是总觉得不得劲,缺了点什么,所以才想着创业去实现自己的想法。
比如同样是造车,让你在汽车厂当一个工人。
和给你一帮人,让你自己学着造车,想怎么造都行。
同样是给车拧螺丝,你肯定也会觉得第二种有意思的,毕竟第二种你是在实现自己的想法,造自己想造的车,第一种只是按部就班按照流程拧螺丝。
那为啥资本家不研究让工人上瘾,因为没必要啊,你只是工具而已,又不是要你当老板创业,生活被迫,你自然会干,你不干有的是人干,何必求着你讨好你。
就好像有些底层工作,明明可以让员工更轻松一点,坐着干和站着干其实效率也差不了多少,它偏偏让你站着干;
有些活,明明干完了,哪怕员工提前下班也行,但它偏不,偏要拖到你正式下班为止。
其实很多时候,在不牺牲效率的同时,也不增加多少成本的同时,可以有各种方式让员工更轻松一点、福利更好一点,但人家偏偏不这样做。
就连让员工更轻松一点都舍不得,更别提想着法子花心思让员工对工作上瘾了。
普通人工作注定是岗位螺丝钉,
注定是同岗位重复度极高的。
即便是游戏成瘾者,让他们毫无节制的长期连续的玩游戏最多能撑半年就会越玩越烦。
不信?随便找一个玩王者荣耀重度成瘾者,给他建 10 个 qq 小号,先要求他把 10 个号的系统推荐铭文买满,再要求他 10 个号不充钱玩成全英雄(嬴政和武则天不算,如果不考虑首充的话,赵云也不算)最多半年,他就得吐。
当爱好成为工作,就是极度枯燥且无聊。不信你们可以试试。我只建了 4 个小号,就把王者荣耀基本戒了,1 个微信,3 个 qq,加我大号 qq 一共 5 个号,每天坚持打首胜,坚持了一年多。小号系统推荐铭文满了,英雄少的 79 个,最多的 86 个。
现在唯一的坚持就是每天 5 个号上线签到领一下钻石,基本不怎么玩了。留个念想,懒得卸载了,就当养成了,有空打打首胜。
现在我宁可看小说都懒得玩王者荣耀,就每天上一下完事。
工作成瘾者,的确有。有的人,真的是无比热爱工作,全身心的投入到工作当中。
但是这种人,一般活不长,特别容易早死。
活的长的都是心大,上班摸鱼,下班舒舒服服休息的人。
别笑,你现在就处在这个成瘾的局面中。否则又为什么会有人自愿干到过劳死呢?
(自主的损害自己的健康(或利益)。自我解释并找出损害自己的合理动机。他人阻止时具有强烈的不适(戒断)反应。———这就是成瘾。)
让你成瘾,自己选择过劳死,自我解释自我行为的方法很简单:
一、先扭转你的世界观。将资本家的需求扭曲为你的人生目标。将如何高效率资本运转的条件灌输为你的道德标准。让你自己主动选择一种便于执行 996 的经济结构模式。
进行高效率,高劳动积极性的工作是你逼着资本家实现的,是你这辈子的唯一目标。
(现在知乎里面就大量充斥着,讨论哪种社会结构,那种企业模式更能调动劳动者的积极性。并以此作为最佳模板进行赞扬。)
二、缓慢提升你的收入,使你感觉努力就有 “盼头”。同时虚构出或抬高一些硬性的生存刚需,再让你消耗掉这部分提高的收入。
成本低廉的高溢价品,如:房屋,品牌溢价,贷款消费。
三、模糊你 “享受型消费” 与“劳动延伸型支出” 的概念。使你主动掏钱购买促进劳动效率物资,用自己的钱补贴资本。
1、提高工作效率的延伸品,如:提高工作效率的手机,笔记本。缩短工作通勤时间的交通工具。
2、以工作为目的的社交成本。如,茅台,高档 KTV,酒宴,高尔夫。
这些支出,不是你自己的享受需求。而是为了更效率的为资本家劳动。
四、用二,三项方式将你的安全储备压低至生存临界值。营造出一种急迫与焦虑感。使你无暇思索。
使你只有纸面上的资产,没有备用 “存粮”。让你由于焦虑陷入 “马斯洛需求陷阱” 内。
五、使你对这一切习以为常。认为 “所见”,“从众” 即为正确。从而坚信发生的这一切合理,也是你自己的主动选择。
了至此完成。你过劳死也是自愿的行为。与他人无关这个逻辑。
———————————
我发现多数人不知道我说的是什么。
我简单点说。
大多数人意识不到:自己的思想已经被资本宣传所控制,自己的收入已经被资本 “精算” 过。无论你收入如何提高,也永远也只是刚刚够你维持生存。
资本将它对劳动者的要求,打上了钢印并固化到了你脑子里。你已经形成了 “成瘾性”。无法脱离资本给你建立的对与错观念。一旦质疑,就会有一种强烈的不安与 “戒断反应”。
以至于甚至已经不敢承认是人就会 “懒” 这个基本事实。
从而自己去假设所有的困顿均是由于自己 “不够努力”。自我检讨为“在拼搏努力工作一下就解决了” 这种逻辑里。
这就是为何有很多神经病,一边高喊反对着 996。一边又大谈:“资本主义能更好调动人的劳动积极性。高积极性的高效工作,这才是人的目标。”
——————
添加一点。
有人问我,你思考这些有什么用?就是思考明白了又如何?你改变不了什么。
我一般会反问他:
你觉得作为人,如何做才能提升自己的社会地位?优于他人?
其实无非两点可以自己掌握:1、身体素质高于他人。2、智力与思维深度高于他人。剩下的运气,机遇,贵人帮助,这些都由不得自己把控。
那么无论有用无用,健身与思考就已经是最优解了。
除非你觉得放弃思考才是你优于他人的途径。否则思考本身,就已经是人生的 “正解” 了。
思索的结果有用没有用,那是执行力决定的。但思索的过程,则已经使自己受益匪浅 并使你优于他人了。
像毒品销售那样,以售养吸吗?
你以为玩游戏是什么….
玩游戏的本质是:我想玩所以我玩了,我不想玩所以我下了,总而言之爷乐意,所以爷高兴
工作是强制性的,两者本质就是冲突的
我曾经当过游戏代练,打不完扣押金的那种,早上起床睁眼开打打到半夜,真的是一动不动从日出到日落,一天仿佛一瞬,打完了解脱,打不完想给自己两拳因为我浪费了一天,还要面临扣钱的风险,我有这个功夫出去玩不好吗,反正 0 进度。更不要说职业了,在一个房间里必须要完成目标,起码我代练我能自由选择自己的上线下线时间和方式,我能吃好喝好再玩,也能困了就睡丢给明天
做了代练我才知道厌恶一个游戏是那么简单,打开游戏,准备两桶泡面,一直玩,就行了,和网吧完全不同,因为你要赢,你要一直一直赢下去,否则就接着玩,玩到赢下去为止,玩到怀疑人生只祈求系统能给自己匹配赢。觉得自己能一直快乐玩游戏的,去网吧找台机子,打开 LOL,上号打两个大段,不打完不准下机不准走出网吧,就知道没有人能喜欢这种生活,只是为了钱而坚持,这就是 “工作、游戏”
因为难以做到。
第一,工作几乎是一辈子的事情,无论如何不可以随意停止。你不玩游戏几乎没有什么损失,工作不行,这一点恰恰是成瘾的天敌,再喜欢玩的人,你逼迫他天天玩游戏,一天 12 小时,而且告诉他,强制让他明白,懂得,这个游戏需要几年,十几年,哪怕换,也差不多,还有几个人还会上瘾?
第二,工作几乎一成不变,再如何的新人,一个月也熟悉工作流程了,顶多技巧,而很多人可能晚了大半年游戏还有为探索的乐趣。
第三,游戏好歹是玩家给资本家钱,资本家当然乐的给玩家更多成瘾的欢乐,而工作是资本家给玩家钱,还指望资本家再给他们欢乐?
第四,游戏一般都有体验过程,有些可以随意更换,游戏也经常需要升级,游戏可以尝试不同脚色,这些工作都不可以。
如果我今天可以做财务,明天做商务,后天做销售,累了随意换,搞行随便休一整年,随便换公司,我多少也会喜欢工作。
资本家:工作不是本来就跟游戏一样好玩吗?
谷歌表示:喵喵喵,有人再叫我?
其他企业不行只不过没那利润来学习罢了,如果真能有谷歌的净利润,又有哪位合格的资本家不会这么作呢?毕竟——说到底这其实也是再生产投资啊。
如果游戏开发者真的能让那种让人头疼的东西变得让人欲罢不能,我国早就把这能力运用到义务教育上了。
游戏能成瘾是找到了人脑的兴奋区,不管是重复性动作还是视听刺激,都是通过不断保持人脑兴奋才成瘾的。游戏策划们花了几十年的时间才做到了这一点,而且对成年人效果还不是太好。
而工作,是真真正正的疲劳,而且大多数也不会刺激人脑的兴奋区,这个实在太难了。
但是,游戏里的一些思路是已经被人力资源管理学借鉴了,或者两者殊途同归了。比如排名系统,比如达成某项成就的奖励机制,比如每日任务机制等等,最近还开始流行一种即时奖励机制,就和砍怪掉装备是一样的道理。有兴趣的话可以好好研究一下人力资源管理学,那里面套路多着呢。
你知道… 有个东西叫消费主义吗
计件工资
早就有了好吗?
只是让工人工作成瘾的手段一般是用生存压力、社会信息不对称等方式营造出一种危机感,而后又通过为这种被危机感包裹,精神、肉体都产生疲劳,产生社会认知过程简化的人提供一个【漂亮的虚名】,让他们成狂信徒,去疯狂打压那些看破这种手段的人以换取社会群体性癔症。
这都不是资本主义时代诞生的东西了,而是私有制诞生,王权崛起的时代就已经在进行的东西了。新(福利)资本主义只是找到一个这个矛盾的平衡点而已。在旧资本主义时期,这种封建地主思想还很盛行的,它们这种意识形态炮制了 1923 年的世界范围内的经济大萧条。
这种成瘾法早就研究并总结出来了(帝王学),还投入到游戏设计之上,你以为游戏成瘾是没有由来的、没有理论依据的?
别人都拿这套理论来赚钱了,你还觉得这理论没成型,这才是资本家屡次剥削劳动者还得以成功的原因。
【游戏体验】简简单单的四个字,往往是评价一款游戏会不会被” 自主上瘾 “的依据。但【工作体验】往往是恶劣的(因为劳动者的自主性很低,甚至还需要接受各种负面情绪),所以它往往需要用危机感来逼迫,用金钱去诱导,而不是去发展员工自主性,因为这不合理。
能休息,谁想工作?能自己当老大,谁原意当老二(特殊情况下是成立的,傀儡大佬模式)?
人性本就是好逸恶劳的,广义上来说除非你能为每个工作者提供他想要的岗位,不然他总是不情不愿的看钱的面子上去多少卖点力气。
正如,你给一个热爱写代码的家伙一个写代码的岗位,而这个项目又是他目前热衷的知识点,那他可能 24 小时给你工作(做梦都在想着写好这代码)。
反之,你工程控制咋样,他就咋样,最多快一点点给自己留一点补救时间。
我之前写过一个回答。
里面就提出过类似的想法:
将工业流程嫁接到某款游戏里。
你以为你在打游戏,实际上,你打游戏所做的功,正源源不断的给机器输送动力,从而生产出相关产品。
如此一来,你打个游戏还能领工资。
这种游戏,或许在不久的将来真会出来。
元宇宙的概念,不就是制造虚拟世界吗?
既然如此,那里头,肯定有工厂…
就算是玩游戏,你天天玩同一款游戏 8 小时,玩不了多久,你也会腻吧。而且,娱乐和工作是两回事。
有一个足球明星,迈克尔欧文说过这么一段话,他说他从小就很喜欢踢球,但是当他称为一个职业运动员的时候,他就很少能体会到小时候那种快乐了。
包括现在的电竞选手,他们以游戏为职业,但他们已经打游戏打到吐了,能休息的时候完全不想碰电脑,也是这个原因。
工人每月先给老板充值一千才能开始工作?
资本家狂喜
很奇怪的问题!
大概只有学生才会提这样的问题。因为在学校,老师作业的核心产品就是学生,研究如何让学生像玩游戏一样读书成瘾,是老师的本职工作。
但是,资本家作业的核心产品不是工人,而是生意。所以,只要脑子没有瓦特了,资本家没必要干这事。
(三)差异化和游戏化的管理
平台算法的渗透性在劳动管理上不断深化,这不但体现在它接替了原有人力资源的大量管理工作,同时也体现在面对庞杂多样的流动性人口时,所呈现的分类化管理机制。总体来说,平台算法对送餐员实行 “差序格局式”的管理方法。在平台 B 的算法中,外卖员被划分成从 “普通骑士” 到“神骑士”7 个不同的“骑士等级”(参见表 1)。而每个骑士等级的评定规则十分复杂,主要依据送餐员该月所完成订单数、总里程、工作时间、好评率、准时率、晚点率等。
表 1:平台 C 对于外卖员的等级评定标准
骑士等级 | 每单补贴(RMB) | 所需积分 |
---|---|---|
神骑士 | 1.5 | 6000 |
圣骑士 | 1.2 | 4100 |
钻石骑士 | 1.0 | 2800 |
黑金骑士 | 0.8 | 1800 |
黄金骑士 | 0.5 | 900 |
白银骑士 | 0.3 | 400 |
普通骑士 | 0.1 | NA |
**与传统的劳动评价体系不同的是,平台算法通过这种 “差序格局” 的管理方式对外卖员实行 “游戏化” 的激励和鼓动。通过算法的计算和统计,送餐的工作过程被模拟化为一个游戏世界,就像打怪升级一般。外卖员可以通过不断积累分数升级到算法评定的更高层次,从而享受更高的订单奖励。如表 1 所示,除了固定的送餐费用(一般 5~10 元不等)以外,一名 “普通骑士” 每送一单得到的额外奖金是 0.1 元,而当升级为 “钻石骑士” 时,每一单的额外补贴就变成 1 元。**小张是 C 平台的外卖员,19 岁,刚干外卖 3 个月左右。他给笔者看他的后台信息,说:“上个月我升成了黑金(骑士),真没想到。但是这个月想保住就难了。你看,我到现在还差 832 分。” **由于平台算法的积分统计实行 “每月清零制”,想要持续升级,必须每月额外送出 50~200 单,这对大部分外卖员十分困难。**这样的评价体制成为外卖员劳动之余的谈资,他们在日常休息时间会相互交谈骑士等级的升级问题,或者相互比较,一起预测当下这个月的工资数目。
吉莱斯皮将这种受到差序格局式管理的劳动人口称为 “算数型工人”(calculated workers)。算法的介入,使得原有的组织机构管制变得更加细致入微,劳动者的劳动过程被划分为更加细密和可供计算的操作形态。游戏化和差异化的管理机制,也从一个侧面塑造了 “工人企业家” 的意识形态,使骑士等级的晋升,成为送餐员衡量自我价值和工作意义的重要层面。平台算法巧妙地将个体工人自我价值的实现与资本对劳动的管理结合在一起,并在不知不觉间塑造了算法的合理化基础。田野中发现,大部分外卖员一般在半年左右,即可升级并稳定在 “黄金” 或者 “黑金骑士”,而进一步的升级非常困难,需要付出巨大的努力和更长的工作时间。他们给出的解释经常是,“单不多” 或者“工作时间短”“不够拼命”。乌帕雅和瓦萨为(Upadhyaand Vasavi)认为,技术资本后现代化的一种重要表现,即是企业家精神的普遍化和个人主义的盛行。外卖员将 “骑士” 等级的升级与自我价值的实现当作理所当然,这在无形之中为算法剥削进行了普遍的、内化的、合理的解释。
孙萍.“算法逻辑” 下的数字劳动:一项对平台经济下外卖送餐员的研究 [J]. 思想战线, 2019,45(06):50-57.
有啊,滴滴(包括传统的出租车),外卖,快递,特种车辆司机(包括长途客车,卡车),这些需要借助交通工具跑的工作可以看作是变相的开放世界类游戏,因为它们具有游戏的三大特性:1、自由灵活(想玩就玩,不想玩就可以停或者变相停,等想玩了接着玩)2、即时正反馈(跑一单拿一笔钱,类似经验值的积累)3、重复性低,环境交互(周围环境不停改变,开着电动车跑图本质上和开放世界游戏里拿着手柄跑图没有任何区别)
还有网文作者(传统作家也包含在内),漫画家,编导,这些文艺类行业可以看是搭建类游戏,自由创作,时间灵活,想怎么搞怎么搞,唯一的缺点就是如果没熬出来,收入不稳定不确定性太多
所以灵活就业变多是有原因的,排除工作强度经济之类的影响,跟这些工作非常接近游戏对人的思想反馈也有很大的关系
很多人都爱说,想要做自己喜欢的事儿。
其实谁知道自己喜欢什么?
喜欢玩儿游戏?
什么叫游戏?
什么都可以成为游戏!
工作本身就是一种游戏,只是看你是否喜欢。
都是,也都不是。
就看你怎么做。
小孩大多喜欢打篮球,但是如果你让他去专业打篮球,能有 10% 的人坚持下来就很不错了。专业打篮球的辛苦没有几个人能坚持下来。每天早起跑步能坚持下来的人就不会太多。
所以我从来都是喜欢我做的工作,无论我做什么。前提是按照我的方式去做。
我还没发现其他人做事的方式能让我喜欢,这就是我为什么不愿意去别人的公司工作的原因。
所以我工作从来都是 007。
研究了。
有一本书《驱动力》
别说得好像现在的工作时间比玩游戏时间少一样好吗?
996 以后,你还有多少时间玩游戏啊?
所以,其实现在大家已经工作成瘾了好吗?而且是戒不掉的瘾,戒了就会饿死。
你不玩游戏会饿死吗?
所以,游戏瘾,弱爆了。别拿出来相提并论。
哪怕你没玩到过电竞级别的,游戏总玩到过高段位吧,moba 类的不管是 lol,dota 甚至王者,顶尖局各种小细节要把握吧,全程神经高度紧张,rts 星际这种更不用说了,费脑就算了还特别费手,高强度下来谁都撑不住,希望你的手能比那鼠标键盘更加耐艹,恰鸡类的不管是 apex,pubg 还是永劫无间之类的,意识非常重要,基本都是开局阶段就开始布局了,遇到人要速速反应双方位置,状态,阵容,武器,该不该打,地形,甚至大招情况,劝架的人,能不能方便逃跑啥的,决赛圈更是折磨,分分钟几十个人苟进决赛,就看你意识和反应到不到位了,再说 fps 类比如 csgo,你高段位玩的能舒服?玩久了一样撑不住,累的不行。你就是玩个艹猫那种 fps 也累啊
因为游戏成瘾是因为我就是老板。我有自由。我想干啥就干啥。想干就干,不想干就不干。随时随地可以撂挑子。收益机制也很明确且丰厚,想获得什么都有一个相对明确的劳动付出。甚至可以说,付出就有收益。
显然工作不能这样搞。起码工人不能这样搞。大部分情况下的劳动付出也没有什么太大的收益,也没有明确的收益机制。这样搞的只能是老板。想上班上班,想回家就回家。自由的选择 “游戏(工作) 时间和游戏 (工作) 进度”。
你我工人,进了游戏也是 NPC,24 小时待机那种。而不是游戏主角,随风来随风走。
假如游戏跟工作一样,每天都要持续参与 8 或者 10 小时,一周 5 甚至 7 天,而且不能随便暂停或者放弃,那游戏也会变得不好玩。
那得交钱上班。
只不过,不是为了你成瘾的。
角色不一样,如果把这个世界必做召唤师峡谷。
有人是塔,代表秩序和正义。
世界有红蓝两方。
有人是小兵,代表执行己方意志。
有人是英雄,执行己方意志或者送人头。
有人是野怪,代表资源。
有人是和谐,代表溜溜球。
有人是河道里的草,就是一种草。
有人是河道的一部分,有人是地图的一部分,有人是地图外的一部分。
不是游戏骗了人,而是人总错误地高估自己的位置和重要性。
召唤师峡谷少了一粒沙,玩家的屏幕也不会花。
事实上,玩家只在乎推倒对方的秩序,并不在乎小兵一簇簇地拥上去对小兵代表着什么,对彼此双方来说,不就是价位不同的补刀嘛…
有些人啊,活着就是胜利,这么简单的事总是想得太复杂。
所以就有了神神。
神神不就是恶堕的兔兔嘛,但不同的是,兔兔意识到了己方秩序代表绝对正义。
能接受自己是河道沙的兔兔还是兔兔,不能接受的,变成了神神。
内心对自己的定位高一点,方便确立目标,做事的时候,对自己的定位低一点,方便认真踏实。
知行合一这么难的事,绝大多数人确实无法完全做到。
但是世界又不管咱们开不开心,世界就是世界,只能这样了。
社会是在进化的,包括社会中的人,从这个角度来讲,社会达尔文主义,其实也有其正确的观点。
你好像搞错了一件事儿,游戏的所谓 “成瘾” 现象是有明显边界的。
那么就算是游戏,也不会让人成瘾的。
当你费尽心思加班加点,放弃身体,放弃家庭,放弃生活的工作时,你会取得一点点小成就,然后老板在大会上点名表扬了你,你就会有点快乐,那一刻,你感觉仿佛升职加薪指日可待,你感激涕零,继续开足 12 分的马力加班加点,你得到了更多表扬,慢慢的在同事里成为了公认的台柱子。
你的小迷弟小迷妹也以你为荣,纷纷效仿你加班加点,虽然有人质疑你为什么啥也没得到,你会在心里或者私下说他们什么都不懂,你是掌握了核心技术的人,公司离不开你了,假如你要跳槽,老板一定痛哭流涕抛出更高的工资来挽留你。你活的相当有价值,你的加班乐在其中,简直工作成瘾。
亦或者,你出身普通,家中长辈老人掏出棺材本给你凑齐了首付,你独自一人在异地打拼,不敢消费,不敢到处逛,偶然发现,加班真是万金油:省了水电费,还能挣加班工资奉还贷款,越努力钱越多,简直爽的不要不要,你发现,只要放弃自己的个人生活,如读书,学习,娱乐,交友,恋爱,你就能成为无欲无求的神,你就能通过披星戴月尽早减轻未来理想生活的压力,简直越干越上瘾诶。
让你成瘾的从来就不是游戏,而是完全自主的创造性劳动。
你想玩什么就玩什么。这叫劳动的自发性。
你做了任务就有奖励。这叫劳动的创造性。
你想休息可以随时停。这叫劳动的主动性。
任何一件随时可做、做了有益、累了能停的事情,都容易成瘾。
可工作不是想干什么就能干什么,干了也不一定有回报,累了也不能说停就停,他怎么可能让人成瘾。
为什么个别老板对工作成瘾呢?因为他们的工作满足以上三个特性。
所以这个问题就换成了,为什么资本家不让工人拥有完全自主的创造性劳动呢?那不是废话吗?他是资本家,又不是革命家。
因为大家都知道,工作的目的是挣钱,资本家如果研究如何让工人挣更多钱,那工人一定会上瘾。
现代管理学用的那套基于心理学和人类行为学,把简单重复工作包装得高大上,把繁重的工作拆分成阶段性目标以降低反感的技术,本来就和设计游戏用的一脉相承。。。
否则,你觉得为什么许多做着简单信息交换和官僚文书工作的现代 “白领” 不觉得自己是无产阶级,甚至觉得自己是人上人。。。
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工人像玩游戏一样工作成瘾,如同兴趣爱好就是乐此不疲的工作,资本家完成这样的创举,那是怎样的一种幸福体验?
每个人都有自己的兴趣爱好,或唱歌跳舞、或琴棋书画,但是真正能把兴趣当成职业去做的,或者说所从事的工作恰恰是自己兴趣的人,少之又少。
从事了自己兴趣爱好的行业还能有成就的,就像一个男孩对一个女孩一见钟情,然后表白被欣然接受,顺势在一个良辰美景把女孩扑倒,之后顺利结婚生子并且白头到老,那是非常幸运的。
数学史上很牛逼的费马(又称 “费尔马”,即 “Fermat”),他完全是凭兴趣研究数学,而且他的很多研究成果都没有发表。比如他最有名的那个 “费马大定理”,是他儿子整理遗物的时候发现的;再比如 “费马小定理” 是他与朋友的往来书信中顺便提及的。
也就是说,他的快乐不依赖数学大师那样 “荣誉感” 之类的外在因素。顺便说一下:费马严格来说连 “数学家” 都不是;他的正式职业是律师和法官,数学只是他的业余爱好,真正的兴趣。
如果你够幸运的话,如果资本家的研究成功,让你像玩游戏一样工作成瘾,可以让 “自己的兴趣” 成为 “自己的职业”——这是很幸福的事情 :) 如此一来,就把“工作” 和“娱乐”合为一体,兴趣就会成为乐此不疲的工作。你将不再有 “工作时间” 和“业余时间”的差异——不论是 “工作时间” 还是“业余时间”,对你而言都是“娱乐时间”!
这样的人生体验,真的很爽的!
超投必投:兴趣爱好就是乐此不疲的工作超投必投:没有兴趣爱好,就没有争夺全球领袖资格
这个问题太简单了,资本家们不敢。
你把计件工资或者时薪涨高点,高个三到四倍,工作量不变,你看工人们上不上瘾。
因为绝大部分人玩的太菜。
你肝 5000 个小时还是青铜。这个游戏你还玩不玩?
但对于那种有天赋的,工作是会上瘾的。
没听过有代练上班成瘾
当然可以,资本家是很现实的,要钱不要脸。只要打工人具有不可替换价值或者替换成本很高,资本家一定会专门设计让打工人开心,比如谷歌微软亚马逊什么的,国内互联网企业好的时候,不也搞出了程序员安慰师,日本老师三日游什么的。
当然在宏观层面上,提前消费,房贷,教育,医疗等等,让打工人,虽然不像玩游戏一样高兴,但是却一样不得不 “工作成瘾”。既然这么简单就解决了打工人,表面上都已经工作成瘾,为什么还要游戏化,为什么还要关心内心是否真的成瘾?
我觉得你的问题等于问:
为何很多父母不思考,怎样让子女像喜欢玩游戏般喜欢读书?
答案是:他们根本不懂。
所谓资本家,其实就是资本专家的意思。
所谓资本专家,即是赚钱高手。他们有很强烈的赚钱触觉,知道做什么事,就会赚钱,做什么事,就会赔钱。他们对这种事乐此不疲。
但并不代表他懂得用人。
事实上很多资本家都不懂得用人,因为他们太美化金钱的威力。
他们相信只要有钱,就可以请最好的员工。
有些甚至相信不需很高的工资,只需要付出市场的工资,就会有无数高质量的员工,投靠他们。
知乎惯例,先谈是不是,再问为什么
至于为什么你不知道……
那是因为大陆的企业管理水平非常之垃圾。
之前有篇答案说得好,大陆的劳动力过于廉价且优质,以至于 “资本家” 们在管理时只需要大力出奇迹就好,反正有的是人来卷。
游戏之所以成瘾,就因为有即时反馈机制,而计件工资刚出来的时候,工人也是工作成瘾,因为有即时反馈,但现在,由于单件工资实在太低,已经无法刺激工人分泌多巴胺了
什么游戏能让你成瘾 10 万小时?
因为游戏上瘾的本质就是奖励丰厚
注意一下就能知道,好玩的游戏奖励都挺不错的,要么是好装备好技能,要么就是让你爽
所谓的粪作往往是反其道而行之
所以回到题目,资本家根本不需要研究这档子事
工资直接翻倍,奖金发到饱就可以了
这样说,当地房间 2W,你给工人的工资是 1W5,工人保证把铺盖搬厂里来
欢迎移步查看,稍后更新。
说反了,游戏就是基于现实世界设计的,只不过把反馈时间缩短,把升级收效做的更明显,规则设计的更加简单。
现实世界,从小到大都是类似升级打怪一样的,学习成绩,工作的 kpi 就是你的积分,升学、升职加薪就是积累完成任务的升级,只不过过程比较漫长,规则比较复杂而已,生活本身就是游戏。
人性底层有一种 “不耐” 特性,等不了那么久就希望有反馈,做一点事就希望有回报,说一句话就希望得到表扬,事实上很难达到这个效果,因此就有人设计出游戏,把现实中得不到的,反馈慢的,在游戏中轻松让你得到,快速实现,从而实现成瘾机制。
现实就是一个,基于非常复杂。不断变化的规则,更多参与者的游戏。聪明人会认真学习社会规则,在真实世界的游戏中玩的更好。
比如跟优秀的人合作,会多更多潜在机会;提升认知能力,能在未来更能把握机会;坚持在一个领域积累,形成自己的竞争壁垒;选择上升空间大的赛道,避免提前到达瓶颈;等等这些规则。
现实玩的不好的,往往是搞不清社会游戏的规则,比如在没有潜力空间的工作上浪费时间经历;动不动就换方向,随便丢弃积累的经验和人脉;不坚持学习,导致看不到机会,或者把握不住机会。甚至还有觉得规则有问题,动不动设计个乌托邦,活在幻想中。
很容易啊,你给个流水线工人一天工资开个 1000,他立马上瘾。
因为打游戏你可以打,可以不打,可以换着打,且打游戏的本质,是花时间精力获得快乐,游戏公司的目的是让你沉迷,然后你再充钱,是不冲突的,有人骂就对喷啊,谁怕谁啊。
打工你不能选择,也不能换,不能停下来,且打工为了挣钱,你老板也为了挣钱,是有矛盾的,打工打得不好会被人骂,还不能还口,地位是不平等的
但有部分人在打工上是正反馈的:
初步的兴趣 — 打工 — 被表扬 — 升职加薪 — 有权
部分老板也会有各种激励计划,虽然也是画大饼,但起码是有实现的,比如今年的利润涨了 20%,而员工们也的确比往年多忙活了,那钱给多一点是否很公平?
但事实上,大多数时候,老板画了大饼,公司利润翻了一番,结果老板去买房子车子,并没有多给钱
如果把玩游戏当做职业,当做工作,那游戏的乐趣瞬间就没了。
就不提英雄联盟职业选手吃了多少苦花了多少钱了。
就让你每天搞 8 小时游戏,工作时间不能干别的,每天完成任务清单,只能玩一种游戏。用不了一两个月人就疲了腻了,然后就是逃避,摸鱼…
事实上当你把游戏当作工作来玩,每天机械性地重复那些日常,通过它来挣钱的时候。
你对它的厌倦也一定是大于有瘾的。
当你通过它每天机械性的重复游戏日常还赚不到你所期望的收入时,你甚至还会很厌恶它。
游戏之所以能成为游戏,很大的原因在于玩家具有主体性,而不是被玩的工具人。
玩家在游戏中可以有自己的价值判断,比如在红警里面玩城市建设,在巫师里玩昆特牌,在魔兽世界和战锤 3 里玩换装。虽然偏离主流玩法,但是玩家可以自主选择。
而资本家的目标是利润最大化,必然会要求不断机械重复最经济方案,比如你在开放世界游戏里面不许走动,一天种地至少 12 小时,有成果是应该的,种不好还得惩罚。此时工作就和可能的惩罚挂钩了。天天想到潜在的惩罚,多少人会上瘾?抖 m 可没这么多。
破解方法也有,就是 “正常做也能保证生活,做得好就有奖励”,可是这种工作和大部分中国人绝缘。
说到底就是无论如何要少花钱,所以用惩罚作为控制手段,而不是奖励。道德上好不好另讲,起码的确达成了目标。
主要是没钱,不是没瘾
你这个技术早有人研究出来了,洗脑画饼
做爱一小时,那真是水乳交融,灵肉合一
如果从早上 9 点一直做到晚上 9 点,一周做 6 天,你还灵肉合一么?
游戏很少有成瘾的,大部分的游戏缺乏创新,玩法重复单调,玩多了也很腻味。
工人从事新工作获得新乐趣,也要有新技能,这要求有很丰富的教育资源。
因为工人是人,有人参与的生产工作必定会出错,出错轻则财产损失,重则人命关天。
避免海因里希法则的关键就是减少人为参与
虽然人命可以用金钱衡量,但是随着法律的完善,很多可能赔了钱还要蹲几年。
所以资本家花钱购买自动化设备,使自动化行业得到发展才是真的。
举例
某网游一天搬砖 50 个号,再喜欢玩也有累死的时候,不累死也坐出病。
但脱机挂不会,全自动,开着电脑就行,怕没电就装 ups 备用电源,怕掉线就设置自动登录,怕误操作就设置复杂的冗余系统,实在不行就雇俩外包工人看着机器,有事就打电话叫商家维护
重工业一个道理,重工业目前也在一步步提高自动化生产力,小型重工企业和自动化落后的企业正在被淘汰。人在生产劳动中处于监督者,不直接接触生产。
轻工业的流水线很难发生较大生产事故,即使可以投入自动化设备,但相较于人工成本,资本还是会选择人工。那为啥还不研发可以上瘾的流水线呢?因为这是流水线,某个岗位不干是要停车的,追溯到个人是扣工资的,这是 “强制性管理原则”,符合法律法规。“我能用鞭子,为什么要用肉呢?”
其实应该研究一下,不过我觉得很难。
也并非所有的游戏都能够让人上瘾,不好玩的游戏多的是
我总结一下,能上瘾的机制就是迅速让玩家进入心流模式。
何为心流?
难度适中,随着玩家的能力提升而提升,让难易度平衡,也有目标和及时反馈。
可是想想我们的工作。目标会设置成略高于我们的难度吗?不会,难度是随机的。难易度能平衡吗?会有人给你即时反馈吗?都没有。那怎么上瘾?
毕竟游戏玩到最后总是要打 Boss 的
因为游戏你是想玩就玩想停就停的娱乐活动,让它成为你的工作试试看?
拿魔兽 3 举例,让你成为职业选手,一天训练 8 个小时,都是有明确任务目标的。手速每分钟 200 下起步,开局精确到每秒做什么事,侦查点位和时间,建筑物造在什么地方,练级兵力配置,技能释放顺序,打怪顺序。每个怪物掉什么宝物,骚扰时机,反骚扰操作。
然后团战就更复杂了,每套战术兵种配置,操作顺序,开战和开矿时机,压制和反压制时机。要精确到操作的时候没个兵种都能拉扯。
然后每张对战地图都要把上面的事做一遍,做不到就没命地做,做到为止。
然后还要研究分析对手战术、操作特点、练级顺序、有无弱点等等。
最后打比赛,拿 3 次冠军你就能来一次会所嫩模,不能就只能继续练习,练到能为止。因为你还要和其他所有玩游戏的人卷,谁操作的越细,战术执行越好谁就拿的钱越多。
我估计你这个答案看得都嫌烦了,更别说自己上手实践。不然你以为为啥电子竞技职业选手才这么点人。
剩下的代练工作室,刷分送排名工作室只会比电子竞技更难。前者操作简单但是要定时定量完成重复单一的劳动,等于你 1 个月玩 100 遍原神的一个副本你不玩吐?而且是干着打螺丝的活还拿不到打螺丝的钱。后者你只需要职业玩家一般的训练量,但要忍受队伍里有个猪队友,还得把这个猪队友当爷爷供着,除了问题全是自己的,比对领导还难受。
这种情况下你还会问为什么工作不能和玩游戏一样有趣?
怎么没有,计件工资就是这个概念,只是大环境不好而已。
亚马逊早就有了,还能和工友比赛谁捡包裹快,不过反响好像一般。
刷网页抖音浏览广告,不是吗
这问题愚蠢极了。资本家并不是像许多左派别有用心的宣传那样,是一个自己偷懒、别人干活的存在。正如马克思指出抽象劳动创造商品价值一样,清教主义的劳动伦理本身就在激励一种社会化与普遍化的抽象工作。如果我们以建构主义来看就很容易理解:需求有一个建构的平面;而基于平面对客体进行分析、综合与把握,正是建制的一项工作。最终这些需求与价值的构建,形成大众生产与消费无休止扩张的过程。这就是为什么说资本家本身就是工作狂,因为他赋予了工作以神圣性——一种商品的宗教,也必然是工作的宗教。而这其中就包括对游戏的征用与 “成瘾”。左派只是在这里充当搅屎棍,因为他们和资本家一样赞美工作,一面把工人吹嘘成救世主,一面让他们服从于自己的身份与资本主义的价值。
只不过人们仍然还有一种惯性,就仿佛一谈到工作,就下意识地联想到工作场所。然而随着互联网的到来,经典的时空观念早就被打破了。现在工作只是被打碎,从而广泛地分布在社会的每个角落。机器性的役使,以及人口 / 人力的资源化,标志着一种对生命的普遍剥削,从剩余价值转向对剩余劳动和时间的剥削。
关于游戏与劳动还可以参考我的另一篇回答:
为什么现在有些年轻人宁愿在手游里氪金上万,却不愿意用百来块买 3A 大作?
因为那不是目的,布尔乔亚只需要利润,别的能不关心就不关心。所以才甚至会有「我们吊死他的绳子也是他卖给我们的」这个梗。
有阿,澳门赌场的赌徒
游戏里能凭空创造出一刀 9999 的大宝剑,现实生活中如何凭空创造出物质来
《游戏改变世界》就是研究这个课题的吧
容易让人上瘾的游戏之所以容易让人上瘾,是因为它在设计的时候,讲究的就是快速高效地提供正反馈刺激玩家。
虽然这些 “正反馈” 通常只是一串虚拟的数据,但只要控制这些数据的发放速度,就可以起到棍子上的胡萝卜的效果。
然而日常生活中绝大多数事情,不管是学习工作还是生活,投入精力获得回报的周期就太长了,不仅长,而且不见得收益成比例,甚至血本无归也有可能。
尤其是工作。
工作能给人提供什么正反馈呢?收入回报?企业级别?社会地位?这些都是要资本家真金白银付出来的,每多掏一点,都是在割肉啊(笑
所以他们换了个方式,不需要让你在工作中上瘾,只需要让你在消费中上瘾就可以了。
告诉你买 XX 可以彰显个性,买 YY 是证明你的自由意志,买 ZZ 能够提高你的社会地位,你只要上了套,自然会更卖力地工作。
这就是所谓消费主义。
因为如果研究出来这种方法就没有资本家了,它有另一种称呼,叫做共产主义。
共产主义劳动的特点在于它不再是被迫的、强制的,而是变成自觉自愿的愉快的事情。——《列宁选集》
一方面,任何个人都不能把自己在生产劳动这个人类生存的自然条件中所应参加的部分推到别人身上;另一方面,生产劳动给每一个人提供全面发展和表现自己全部的即体力的和脑力的能力的机会,这样,生产劳动就不再是奴役人的手段,而成了解放人的手段,因此,生产劳动就从一种负担变成一种快乐——《马克思恩格斯全集》
正在研究了,脑控设备。
只要你工作,就刺激你的大脑,让你感到兴奋和快乐。
只要你想到,老板又换了新房新车,就刺激你的大脑,让你感到幸福。
如此人人快乐幸福。
乌托邦实现。
怎么,你们以为自己还不够工作成瘾吗?
你们是感觉自己比欧美人懂生活,还是认为自己比非洲人懂生活?
其实资本家没这本事。
大老爹才有这本事。
几年前看过一本书《游戏改变世界》,这本书里介绍了如何使用游戏化的方式设计工作,使人们更愿意沉迷于工作,更热爱工作。但是总体来说,让工人像玩游戏一样工作是一件比较困难的事情,这需要管理者把工作按照游戏的要素重新设计,而且很多时候工作没办法完全按照游戏化的方式实现。
美团骑手的设计上确实比较符合这本书里提供的设计方式,但即便美团的设计已经做得如此完美,骑手依然要面对现实和游戏之间无处不在的冲突。我个人感觉美团的游戏化设计比起完全没有设计更能激发骑手的工作积极性,但现实生活中采用按件计费的方式已经较为干净的把劳动积极性压榨出来了,再加上游戏化设计只能说聊胜于无,给员工再额外提供一点更高层级的需求。
因为游戏有个东西叫奖励机制
这个做得好的话,很容易让人上瘾
然而资本家不想给工人奖励
计件工资算不算?
我觉得这个问题根本不用研究,因为太简单了
谁说没有啊。
量化考核加经验值,职称系统加等级,当上干部相当于公会会长,画饼画你一辈子。┐(´-`)┌
资本家有过啥研究成果?
因为研究不出来啊。能让工人高高兴兴去工作,或者说开心了自愿劳动,而非生计需求——那说明你的工人待遇得相当好了,生活物质极大丰富,以至于快可以按需分配了,那你怎么还不去努努力建设共产主义社会……
游戏和工作的区别在于游戏没有异化,而受雇佣的工作存在异化。异化是由生产资料占有关系不同而产生的必然结果,它的存在不以资本家和工人的意愿为转移。与让工人快乐相比,资本家更愿意投入研发人工智能取代人工。因为人工智能是生产工具,生产工具不会感受异化。
这个问题无解。
首先,游戏如果重复,那么也不会上瘾。但工作有些是重复的。
然后,游戏上瘾的一个条件是一阶性,而有些工作是高阶的,并且难点在于化高阶为多个一阶。(一阶:一级英雄打一级怪。高阶:一级英雄打一百级 BOSS。)(如果老板会化高阶为一阶,那就不需要员工了。)
无法让所有工作都上瘾,不过可以让所有学习都上瘾。那也是未来的学习方式。
你去工地上搬上几天砖,看看能不能工作成瘾。
这个可能太费力气了,让你干点不费力气的。在流水线上每秒钟做 2 个完全相同的动作,一天干 8 个小时或者 12 14 个小时。看看能不能工作成瘾。
工资日结即可,时结更好。
比如计件工资,或者奖励干的最快的产量最高的那个工人,让工人内部形成内卷,提高产量的标准,有一本书就是研究这个的,叫《制造同意》
垄断资本主义下的劳动过程的变迁。
这是以人为本的世界呐,如果能用机器取代工人,提高工作效率,还为什么要去研究把工人变成机器呢?
资本家的罪恶来自于剥削,而不是劳动
因为没必要。
我每天花 8 小时上班,只花 2 小时打游戏,资本家没必要整那些没用的。
能成瘾的东西,需要你交钱。
只有不成瘾的东西,才会给你钱让你去做。
哦哈哈哈哈哈,正式这样的原因,所以咱对游戏也开始失去兴趣了,现在逐渐养成了做饭的爱好,没事上 JD 看看食材和调料,上网搜搜食谱,研究研究下酒菜,真是太幸福了。
你觉得那些免费服务是什么?
需要研究吗?成瘾不外乎心理或生理。
生理成瘾就是用毒,毒品违法就不能用。
心理成瘾就是用钱,所谓重赏之下必有勇夫,只要工资高,别说 996,007 都行。可是老闆的钱是有限的,涸泽而渔行不通。
你这个问题就是世界级难题,能解决的人都是优秀企业家了。既要合法又要自己能承担,我解答不了。
游戏为什么能让人上瘾?
也许你会说,游戏情节好玩啊,游戏让人放松啊,游戏有各种奖励机制,游戏让人体会到现实里享受不到的成就感等等。
这些虽然也是原因,但我认为不是根本原因。根本原因可能是你觉得游戏里再平常不过的法则——
只要付出就有回报!
只要努力就能升级!
没有游戏里这个” 只要…… 就能……“的单纯法则,就别谈让工人工作上瘾。
而资本家最擅长的就是给你画一个” 只要…… 就能……“的饼(当然也有实在的老板)。而画饼的资本家,赚取的并不仅是书本上所说的剩余价值,还有那种对员工画饼不兑现或者缩水兑现赚来的” 差值 “。
然后你也许在知乎里看到这样的问题” 为什么兢兢业业勤奋工作的员工往往得不到晋升?“,然后公认的答案大都是,那些员工只顾埋头做事,而忽略了格局提升,忽略了培养自己的管理能力,还有忽略了培养和领导的关系。甚至后果是,你越能干,交给你的事情越多,你犯错的机会越多。
然后给人营造一种” 只顾埋头做事的人就是傻 “的印象,虽然现实没有这样明说。但现实就是如此。
在游戏里, 只要你努力了,再难的游戏关卡也能升级。只要你努力了,再难” 晋级 “的段位,你只要肯花时间和精力,终究能晋级。你不会在乎领导,因为决定你的奖励与晋升不是领导,而是游戏机制,一视同仁公正无私的机制。(当然那种靠充钱就能变强的游戏例外,它们更接近现实社会的形态)
其实已经成瘾了
游戏的成瘾机制是这样的:我们沉迷于各种各样的反馈,不管是长期的还是短期的,确定的还是不确定的,我们在不断的反馈当中得到快感。
当然我们的工作并不是游戏的主体,我们的整个生活才是游戏的主体。工作仅仅是一个副本,一个任务而已。
在我们资本主义的背景话语之下,我们从小被教育着要如何获得财富,取得成功,享有权力和地位。这些要求就是游戏的主线内容,是你在这个游戏中所追求的 “数值”。
在这个过程中,我们会得到反馈,从而对 “生活” 成瘾。
反馈是父母看到你考好成绩时欣慰的笑容。
反馈是你找到好工作时身边朋友复杂的眼光。
反馈是你拿着薪水买了礼物回家时亲戚的温情。
反馈是你坐在高大的办公楼上往下俯视时的思考。
反馈是你终于位高权重时那种将自己命运掌握在手中的坚定。
反馈是你给路边的乞丐一笔对他来说不菲的金额时的自我感动。
反馈是你可以看着身边那些如你年轻时一样的后生仔意气风发,而你会是他们最好的引路人。
反馈是你家庭幸福美满,儿孙满堂,安度晚年。
这些才是我们在生活这场游戏当中的反馈,我们对这些想象成瘾,只要我们还在想着这些东西,我们就会忍受着枯燥,无聊,痛苦和剥削去为资本主义意识形态工作。
就像为了获得一个更好的装备你要去刷副本一样,刷副本本身是无聊的,策划也不需要让刷副本变得有趣,他们只需要让你保持对更好装备的欲望就行了。
但是他们不会告诉你的是,哪怕你获得了这个装备,还会有更好的装备在前面等着你,你将永远陷落在这欲望的循环中,为快感满足的那短短一瞬不停地忍受枯燥的副本。
说的粗俗易懂点,嫖客为什么不去当鸭?
如果有那种办法,他们肯定会那么做的
那种办法,有吗?
有些注重信誉的游戏代练,为了避免客户的号被封,是人工手动三班倒来打游戏的,这些代练工作室的 “工人” 天天玩游戏,可是丝毫不觉得这份工作有什么有趣的,更不会成瘾。
“玩游戏上瘾”这个说法其实是不对的,让人上瘾的其实是 “付出 - 奖励” 这个反馈机制,好的游戏会精心设计这样的机制,让人更好的获得这样的体验,理论上来说,确实可以把工作融入到游戏里面,但成本太高了,精心定制一个游戏是很贵的,超出大部分企业的承受能力。
如果一个人从事自己爱好的工作,例如一个爱好天文学的人从事天文研究,那么对他来说,工作就是快乐,也可以说工作会使他上瘾。但是大多数人恐怕没有这样幸运。小说家契诃夫的职业是医生。他在文学上的成就是公认的,但是为了养活自己,他不得不在业余时间写作。据说社会主义思想家圣西门曾经证明了,如果每个人都能从事他喜欢的工作,那么所有人的工作合起来就能够满足全社会的需要。我不知道圣西门是怎样证明这一点的(如果有人知道,希望他告诉我,我将十分感激),但我想,至少在可预见的将来,这种想法恐怕只是一种美好的幻想。
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xxx: 在公司空调里加罂粟能让员工爱上加班吗
马克吐温笔下的汤姆索亚,他的姨妈叫他刷栅栏,可这个家伙凭借三寸不烂之舌,硬是让其他小朋友替他刷,同时还向他们收钱。这个汤姆索亚就有资本家的天赋,他能让别人花钱为他工作,赚你两遍的钱。打游戏不就是如此吗?人家资本家通过游戏直播赚钱,你付钱打游戏,人家赚你两遍钱。。。窍门在于,设立个把成功的榜样,让大家都有赢钱的幻想。
先问是不是。一直在研究。中文应该叫激励机制吧。很多人成瘾,一些人都猝死了。
当某个工作属于这种性质。
那该工作的低门槛高意愿会把供给提高到近乎免费的地步。
然后资本家姥爷也挣不着钱了
游戏为什么让人上瘾?因为游戏有等级、排名、荣誉。这套机制让人上头!
你再想想,资本家没研究过吗?
这样压榨的利润少啊。
让你成瘾的工作肯定是沉迷于快乐,而不是注重效率。时间可能只有 4 小时不到,工作效率也远远跟不上流水线的速度,让你成瘾有什么用?
有啊。
管理学家们早就提出了各种理论,什么双因素理论、需求层次理论、期望理论、公平理论…… 就拿双因素理论来说吧,赫茨伯格把企业中有关因素分为两种,即满意因素和不满意因素。满意因素是指可以使人得到满足和激励的因素。不满意因素是指容易产生意见和消极行为的因素,即保健因素。他认为这两种因素是影响员工绩效的主要因素。保健因素的内容包括公司的政策与管理、监督、工资、同事关系和工作条件等。这些因素都是工作以外的因素,如果满足这些因素,能消除不满情绪,维持原有的工作效率,但不能激励人们更积极的行为。激励因素与工作本身或工作内容有关,包括成就、赞赏、工作本身的意义及挑战性、责任感、晋升、发展等。这些因素如果得到满足,可以使人产生很大的激励,若得不到满足,也不会像保健因素那样产生不满情绪。那么,企业如果能满足保健因素,并提供大量的激励因素,员工就会充满积极性,比玩游戏还沉迷。
标准答案就在书上写着,但总有人自作聪明瞎几把填,你能咋办?
有,但是不可能。
就算是 “奋斗逼”,你也要给结果,不然他也不会一直 “奋斗”。
现实不是游戏,不是以改几行代码就有产出的。
车贷、房贷、子女教育金、医疗费用…… 不愁你不来出卖劳动力,为啥还要研究让你上瘾?
这种工作都是收费体验的。
另外资本家对于工作的要求,仅仅是成瘾还不够的,一款游戏玩腻了不高兴了就换一款,但是工作不行。如果工作都是工人觉得对社会有价值时做一做,觉得没价值时就换一个,那工人太幸福了,但是任何一个企业都不希望这样的事情发生,这太不稳定了。工作岗位其中有很多都是在满足最基本的生存需求,只是娱乐层面的成瘾是不够的。一个发电厂如果来兴趣了就猛发电,没兴趣了就去旅游,那这个社会啥样可想而知。
还不是因为资本家不努力
你以为管理分级不会让人成瘾吗?
事实上上至经理下至工长,都已经成瘾了。
那么普通工人怎么办呢?给他们画饼呗。
工作可以成瘾。
比如,工作一小时给我十万。
我就明说了 “老板,领导,还有你这个 hr,什么狗屁医生医嘱,你们谁敢拦着我工作,我 tm 跟你们拼命,你们不要拉我,我要工作到公司倒闭破产。
有上瘾的,不过不是你,那些沉迷上班加班的领导就是典型的工作成瘾,毕竟他们除了在工作里很难享受到如此爽快的感觉
成瘾的特点是能不断获得:“控制感”,“成就感”,“新鲜感”与 “高回报感”。但是现实中绝大部分工作的特点是:“被控制”,“挫败感”,“重复感” 与“低回报感”。
老板成为工作狂是因为他可以获得 “控制感”,“成就感”,与“高回报感”,作为员工则无法获得这些,能满足“高回报感” 就已经不错了。
资本家为什么要考虑工人的感受?是因为招不到人了吗?
游戏里,资源是无限的,所以不存在:
1,资源的不平均分配
2,信息的垄断
3,侵占剩余价值
现实中的资本家:
1,资源掠夺,支付远低于劳动价值的报酬
2,私有化,垄断信息 和生产工具。
3,消费主义 花光你的钱。
兑换到游戏里面就是
资本家和你一起玩 LOL
1,资本家杀一个小兵 300 金币,你杀一个 3 金币
2,资本家可以购买 飓风,你只能购买 多兰剑
3,你购买一瓶药水 300 金币,资本家增 300 金币
资本家从来不用关注工人的成瘾性!本质上,工人的产出能力对他没有任何影响。
资本家核心关注的是,私有化能不能完全保护自己,垄断地位。
开颅植入神经电极芯片,不干活就痛苦面具
因为能成瘾的工作会被包装成商品
游戏必须是主观发起的,从本质上就已经不正确了
养猪的人为什么不研究怎么让猪像玩游戏一样吃饭成瘾呢?
你一定在说汉化组
要不你再看看问题。
你要是不想 “戒工作” 你会问这问题?
我查过一些网络游戏
在里面玩家不是会魔法,就是会武功
不是组团屠城,就是砍杀小怪
楼主,知道这叫什么吗?
这叫掌握权力的高手
每个人都有一个武侠梦
都希望自己是纵横天下的大侠
游戏给了一般人一个,让自己成为高手,成为权势熏天的大人物的平台
可是现实世界,你们只是普通的工人……
没有武功,用不了魔法,寻不到宝藏,砍不了人……
所以,打工没什么刺激的……
如何上瘾?
网络游戏说穿了
就是制造出了一个虚幻的世界
在这个虚幻的世界里面,你不需要买房买车养家糊口。
你只需要的这个世界里面修炼,强大,社交
如同武侠仙侠小说里面的乱世武林一样
就行了
这些都是打工不可能给你的……
无关工作动力,本质还是分配问题
资本本质是吸收、掠夺、占去,
你是说:让工作有不间断的鼓励,阶段性的成就,在总能给出符合预期的收益的基础上还偶有惊喜?
早已开始研究并不断实施中,这也是马克思之后劳资关系绝大部分时候是改善的原因之一,另外的是工会和法律等力量。
但永远不可能做到所有劳动都是直接的乐趣。尽管劳动工具自动化不断发展,在提高生产力的同时也提高安全劳保并且个人体力付出逐渐下降,重复劳动仍然会使人性不快。但是最好的劳动也仍然不会达到以乐趣为主。所以发达国家发展到的状态是已经成功达到降低劳动时间、然后工人剩余的时间可以有大量业余爱好,已经家庭生活社会生活,这样绝大部分人上班的重复劳动只是为了获取收入维持普通消费,剩下的接近五分之二的休息日期、和每个工作日平均不到 7 个小时的劳动之外的小时,都是去想别的事做别的事的。所以那里的资本主义应该说已经退化或者说走向崩溃了。
只有那些还处于资本积累初期阶段的国度,资方还在用马克思早年分析的那些笨招。所以最好还是看看具体环境和历史阶段更恰当吧。
当然,所有时候都存在少数具有创造性的人,他们一生是自己找乐趣的。普通制造过程也能够通过一些动作的改变、或发明一些小工具变得效率高些、重复烦躁少些。再厉害一些的就参与到技术革新的队伍中,部分成果推广被加入整个工业界的发展。有了广泛的大学教育的今天,训练出来的码农虽然体力付出不大,但同样绝大部分是重复低级工作而让人烦恼。问题是仍然只有少部分是创新者,会在基本技能之上走向算法或架构设计,他们不会烦恼,工作的吸引力在工作内在精神,不用别人提供任何简单吸引力的。
所以,真正不烦恼的根源,还是回到人类本来就有的 “找路” 的原始能力上,谁用了别人的路,谁就重复烦恼并且似乎享受的生活会使其退化而烦恼,不愿继续重复而烦恼时,却少了积极思维创造能力的积累。未来工作会越来越个性化,提供创造机会,发达国家已经进入那个阶段。欧洲等福利国家不上班也一生衣食无忧有廉租房住,但为了个人乐趣和不退化,只有少数能力极为低下者才会一生只领社保,绝大多数人仍然是好好上学好好工作并做一些工作之内和业余的创造性生活的。
没走到那一步之前,怎么想工作与生活,确实不太容易。靠自己吧,自己还是有些选择的。
一旦这个东西会成瘾
他们就会卖掉赚钱
并产生相关行业
有个东西叫 playbour,中文似乎翻译做玩工,差不多就是这么个东西。
你玩游戏,开心,然后做 mod,更开心,最后被游戏公司老板抄走…
其实现在互联网企业已经这么做了,
就拿知乎举例吧:
你我刷知乎,看广告、为知乎创造内容与流量,其实就是利用空余时间给资本家打工啊!
你的时间与精力通过你刷知乎的过程被转化为了知乎的股价与利润,
知乎加入「赞」机制、成就徽章、创作者等级每日任务等等就是为了让你工作成瘾,
你能免费给知乎打工那么久,为知乎免费贡献价值,说明这个策略很有效嘛!
和你这种被免费撸走剩余价值的底层工人不同,知乎的工程师、小管家们则是工人中的贵族,
他们相当于是「工厂」的设计师与管理员,通过 996 好歹可以拿到薪水。
你可能不服气,说我刷知乎是为了「自我提升」而不是为资本家打工!
但你要意识到像你一样刷知乎的人越多、免费分享知识的人越多,知乎上的知识就越无用,你「自我提升」的回报就越低。
所以你现在理解了吧?有的互联网平台会给免费用户金钱奖励、红包等等,就是因为用户其实是他们的(拿不到薪水的)工人啊!
免费工人越多、越勤奋,当然就越好,所以稍微发点小钱鼓励一下也是可以的
加油!打工人:-)
因为虽然倡导人性化,国际管理组织还是悄摸摸把人认定为人力资源,国内也悄摸摸把人事部变成人力资源部。干活讲求主观能动性,人性不直接产生价值,所以除了部分项目管理能考虑到,长期僵化的运营管理只会把这种东西考虑成生产成本。
最极端的管理思想直指不穿工装的工人不吃不喝不眠不休。你哪怕加个凳子给工人,也是成本。
同时立项阶段这东西的经济效益就不可控。而不赚钱的东西,进不了老爷们的眼的……
研究了啊,用钱砸就行。
凡是能让人成瘾的东西都是生意,大航海时代以来,殖民者和资本家绞尽脑汁冒着风险做的事情归根结底就是在世界各地挖掘和寻找能让人成瘾的东西,然后贩卖到世界各地,赚取巨额利润,这些东西包括不限于烟草,茶叶,可可,咖啡,鸦片,糖,香料等等!
技术上并不是不能做到
但实际上最大的阻力在于:上位者快乐的根源,在于下位者的不快乐
让下位者快乐,会导致上位者不快乐
所以即便有这个技术条件,上位者会竭尽全力的阻止其实现
不然以阿美的生产力,提供酒精饮料这种对下位者最廉价的调剂品,为什么要禁呢?
其实吧,偶像打榜,特别肝的游戏,这里特别指明批评怪物猎人还有崩 3,原神,这些都是游戏化的工作。而现实方面的相关例子还远不止于此。
工作:每天玩八小时以上,有 KPI,搞不好 KPI 还不是固定的,要和同组十个人卷排位,一连玩三四十年。
哪个游戏这么大瘾?
上瘾的工作,如果说是工作行为本身让人愉悦的话,那他就会变成娱乐方式一种而成为商品。
例如汤姆索亚历险记里把刷墙看做娱乐来让别人帮忙刷;例如公园里钓鱼、果园里自助摘水果,自己的劳动所得最后却要再花钱买走。
事实上这就是资本主义对劳动的异化:人本性是乐于劳动的,人是愿意为了装饰自己的房子而打扫,粉刷;也愿意享受摘果子,种植食物的过程。但当劳动变成了为资本家服务,劳动变成了为资产阶级创造价值,它就不再是原先让人幸福的劳动。
DayZ,不知道多少人玩过,做为一个老玩家看着它长大的
怎么形容它呢,相当于一个特别难找物资的吃鸡吧,在这个游戏里,你找枪,当然要有对应的子弹,这里可不像吃鸡那样简单,比如 akm 用 7.62×39,莫辛纳甘用 7.62×54 等等等等。然后还要找到对应的弹夹,不然你只能上一发子弹打一下,然后你还要找瞄准镜什么的
汽车也一个鸟样,找车架子,车轱辘,散热器,电瓶,火花塞,加油,加水,当然加油加水你还要有油桶,不然用水瓶子光加油加水这个工作就要让你弄半个多小时
而且人物还会饿,食物也会腐烂,吃不对劲了还会中毒,有时候还会因为 bug 不明原因暴毙。被枪击伤或者丧尸打伤还要打绷带,不然持续掉血。然后打完绷带还要输液,不然你就是黑白屏。
被其他玩家做掉就直接一夜回到解放前,从新去海边当屌丝。这个游戏到现在全球好像都凑不出 1000 人玩。
所以我相信只会有特别特别特别小的一部分人对这玩意上瘾,绝大多数的人不会喜欢玩这种极其硬核的游戏。大概工作就类似于这种游戏吧。天生就是劝退型游戏。因为太硬核。丝毫没有快感。
难道工作成瘾的人还不够多吗?
现在的网约车和外卖员的机制已经很像玩游戏做任务了。
资本家发钱就是工人能规律工作的成瘾条件
管理人员管理本身就是为了给工人和老板提供成就反馈的
现在工作没成瘾可以参考一下是不是成瘾系统运转不良
等你分清工作和事业的区别的时候就不会问这个蠢问题了。
如果我和你说,一周 5 天,每天要打 8 个小时的游戏,胜率玩保持在 XX 以上 (这个 XX 并不是那么容易就可以打到),打不到就继续打,直到打到为止,否则你今天不能吃饭。
在这前提下,相信我,你绝对不会对这个游戏成瘾
一直在研究谢谢,没停过。。。。。
劳动最光荣的时代恐怕就是工人比玩游戏一样工作成瘾
万智牌【谋杀】经典卡面中有这样一句话,我爱的不行。
配图是杀手淡定的割喉受害者:“如果你乐在其中,那就不算是工作。”
“如果你乐在其中,那就不算是工作。”
如果某件事让你感到快乐,那你是领不到工资的。
相反,这份快乐会变成商品,高价卖给你。
资本家确实很少研究如何让工人工作成瘾,
左派倒是经常研究这个问题。
其解决方法包括且不限于:按劳分配、价值宣传、基因飞升。
研究出来的结论就是:实现共产主义。
你给米哈游在提瓦特打工还会当场发你原石
研究让你买他生产的商品上瘾不需要钱?请些知识分子研究和灌输 996 福报的感恩思想不要钱?让知识分子在媒体上露脸笔耕宣讲福报感恩不需要钱?真把资本老爷们当冤大头了?再说有掏钱研究让工作变成游戏的那份心,还不如多研究机器人呢,机器人也不要吃喝拉撒,也没有高兴不高兴,喜欢不喜欢。
你以为老板玩现实模拟经营不上瘾吗
游戏玩腻了会玩下一款,不好玩的游戏就会被快速淘汰。
在这一点上资本家们是有共识的,卷打工人可以,卷到自己头上来了是万万不行的。更何况研究要花大量成本。
毕竟打工人还没有凝聚足够的共识,资本家内部卷的程度还远远到不了出卖绞死自己的绞索的地步。
因为异化的主体是资本家。
资本增值是拥有资本的资本家增值,因此获得正收益的是资本家。对于工人来说,剥削越多,正收益越少,越无法成瘾。
中国古代有一本供给帝王看的专著《商君书》,作者提倡用思想教育和利益输送相结合办法去调动人的主观能动性。秦国统一天下,最给力是士兵们视死如归,把精神力量发挥到了极致。中国传统文化是个宝库,许多现实问题都可以在里面找到答案。
DKP:???
游戏成瘾,其实还有个很大的原因是,自由不受约束。
如果把游戏变成工作,比如说玩传奇成瘾,那规定每天必须打出 xx 跟金条。玩竞技游戏,每天必须打固定点固定套路一百局形成肌肉记忆。
这个时候,很多原本成瘾的玩家会迅速对这个游戏感到厌烦。
人的繁殖速度比死的人快的,所以工人是很廉价,资本家就是物以稀为贵。
不说其他的硅谷年产的奶头乐的电影都有斯皮尔伯格现实主义电影披露资产阶级的科幻想象。
而且美丽新世界那本书赫胥黎虽然精英主义存在反 g 倾向,但多少也拔了商人们的底线,所以这种状况下资产阶级很警惕有其他人揭露他们。
小资产阶级拍摄的电影内部都让资本家还怕不少,甭说其他的问题了,而且科学家真的全部愿意帮助你反人类吗?霍金鼓吹人工智能威胁论把资本家都吓死了。
游戏和现实是有区别的
首先目的不同,玩游戏的目的只是追求成就感,工作的目的除了成就感以外更主要的目的是赚取工资。
其次,游戏当中的规则比现实更简单,也无法人为突破。
其三,游戏中提升能力更简单直观,可以实时激励,现实中提高能力需要长时间的学习积累,而且能力的提高不会直观显现为数值,比游戏更加枯燥。
其四,游戏中可以按规则提升段位身份或增加新的任务内容,现实中工作岗位相对固定,身份提升需要竞争。
如果用工作对比游戏,我认为个人创业才有一定可比性,就像只有一次机会的地狱模式,死了就重头开始,甚至上条命的死亡惩罚要这条命继续偿还。但是创业的感觉比游戏更刺激、更有成就感,成功了还有实打实的物质收获。
顺序反了嘛,当代资本家应该研究成瘾的东西怎么赚钱。(合法啊!
人的第一需求已经被开发成这样了
因为工作是要有 “有用性产出” 的。而游戏并不需要你有什么“有用性产出”。工作是“有用导向”,游戏是“有趣导向”。不同的导向要求,导致了让工作游戏化是不可能的。至少,绝大部分不可能!
除非达到共主义。按需分配,消灭了谋生压力,所有劳动都变成了自由劳动,说白了,就是玩儿!所有劳动都是 “有趣导向”,人的劳动就可以全面“游戏化” 了。
因为工不工作,饿不饿死是你自己的事。不是别人的事。
个人感觉原因很多,其中两点比较明显,一,游戏是有机制的,看起来样式繁多,但底层基本上就那么几种,而很多工作其实是无法运用游戏这种机制的。当然符合机制的工作也有的,还得看工人本身是否认可。
第二是,如果工作不符合机制那就需要修改,需要设计,这都需要成本的,小企业没这个资本,大企业都是集约管理下的结果,也不一定会操心,中间企业则处于发展中,更不一会定会有这个心思。
总体而言,游戏机制有些虽然比较符合人本身的,其中目标,规则,互动与胜负在工作中可能会出现另外的一些状况,比如职场规则,上下级关系处理,竞争过于尖锐等等,需要大量人手研究岗位本身的具体情况,根据实际运行进行定制,而且还会因为一些突如其来的情况推翻原来的规则,这些都需要成本,如今社会很少有愿意这么做的。
游戏时你的努力,收益是你自己。
工作时你的努力,收益要分给资本家。
游戏里你的收益是即时的,
工作里你的收益是滞后的
游戏里你可以选择开始,也可以选择结束。
工作里你不能选择开始,也不能选择结束。
矛盾太多,自然没有人愿意去做。
你去游戏工作室看一看
不涉及到干涉人体的外部手段(比如金钱诱惑)无法真正做到让人对 “工作” 这一本质反人性的行为产生成瘾性,想要做到这一点,就必须要用上同样反人性的手段,通过研发特制的精神药物来强行扭曲人脑的奖罚功能,真正做到让人对工作产生成瘾性。
这种技术实现倒也利大于弊,将这种药物用于学习的目的上,注射了药物的人从此化身卷王,一刻不学习就浑身难受,在做题中每时每刻获得的快感就像射■般刺激。如此一来,“努力” 真正成为了人人都能掌握的天赋,再也不会有人做不到 “努力学习”。
研究了
然后他们做了游戏
让你每天下班回家,晚上再开机上班
而且不但没有工资
你还得掏钱————
自费给游戏公司创造数据和效益
然后给你一点代码、贴图和排名作为奖励
知道为什么只有少数人才能成为资本家了吗
你玩过最久的游戏是多少年?
地球区虽然体验不那么上瘾 但工业时代以来小几百年了 大多数人还是没卸载 质量可以了
早就研究出来了,这办法就是工资,报酬。资本家们疯狂工作赚钱,其实就是像玩游戏上瘾一样,钱,就是他们的游戏的积分。
因为资本家没有这个能力。这个星球任何群体都没有这个能力。
应该比殖民火星要难不少
有啊,那东西叫奖金,performance bonus, rsu, 期权等。但是资本家发现人太多了,根本不需要这些成瘾的东西就有人干,所以降低成本了
工作不可能没有 kpi
游戏有了 kpi 那也是折磨
没有必要。发展技术不是为了工人开心,是为了淘汰工人
训练弓手按年计算,训练弩手按天计算,训练枪械按分钟计算。发展技术的目的就是抹平人与人天赋与经验的差距,让每个人都可以被随便替代。只不过发明创造的人以为自己不会被替代。不是 ai 也会是别的。
成瘾很难吗,多发工资就行了
游戏会给玩家发钱?
你去采访下游戏工作室就知道了,当别人给你下指标时,任何游戏都是一种折磨。
游戏是一种付出就有回报的事物,资本家为什么不逐渐提高工资,让工人工作成瘾?
你以为腾讯游戏,双十一期间的各种签到,各种打卡,各种每日任务等等这些活动是什么。。。
上班给老板打工,下班给互联网大厂打工,只不过一个赚钱,一个花钱。。。
加钱呗!能让工人们上瘾的也只有这个了
因为它们还要多请游戏设计师与剧作家,增加成本。
人为什么喜欢玩游戏?
不同游戏可以满足不同的内心需求。
对竞争的渴望,来自他人的认同感,创造的自豪感,甚至是在游戏里有人追随的自恋或掌握别人的控制欲,或者反社会倾向的发泄。在带有社交属性的游戏里,需求会更加复杂。
这些满足欲望的行为在社会中无时无刻都在发生。但人在社会中需要遵循社会规则和法律约束,必然会考虑满足这些欲望需要承担的后果,必然会抑制一些对其他人产生严重危害的欲望,而没有惩罚后果或并没有明显危害的欲望则会很常见,甚至社会接受或鼓励这些行为。
大部分人不热爱自己的工作,所以这种问题会存在。但不可否认的是,有人热爱自己的工作,而且可以通过它去满足自己的欲望。
游戏的成瘾性在于及时反馈 / 暂时压抑但是会反馈更多
外卖骑手就是这样啊。送一单有一单的钱,带来的后果呢?
生意好的时候骑手闯红灯 / 不躲避路人 / 商家做的慢会骂 / 取餐人来的慢也会偷偷骂甚至加料。
生意不好那就直接下线 / 跑路了。
这样带来了极大的不确定性(你永远都不知道这个骑手明天会不会直接注销跑路)和舆论风险
资本家的目的是剥削,以什么样的方式都是为了剥削,不给到位玩什么都白扯
因为人类的本性就是好吃懒做,喜新厌旧。排除个别的工作狂,想扭转人的本性,这件事本身就很反人类,难度不是一般的大。
还真有个工作例子有成瘾性的
饭圈偶像数据女工,负责给那些流量明星做数据,控评,捏人设的
然后这个工作现在你得花钱做了,你得花钱打榜花钱买周边花大把大把的钱才配做,这份工作就被硬生生包裹成了一项娱乐活动,帮人干了活还得交钱
游戏想不玩就不玩,你工作是想不工作就不工作 ,举个例子,在美国这样的资本主义国家你不工作只有领取救济金,可能因为啥问题你救济金寄了,过不了多久你人也会寄,但是你不玩游戏屁事没有。
到底来说游戏属于娱乐,而工作是为了活下去,也许只有你少量的工作能换取巨额的回报的时候才能有那么些兴趣罢
早就有了。
那些软件发布裂变游戏,以商品优惠等作为让客户帮忙拉新。不就是让客户兼职打工。
可以啊,给工作注入自我实现的意义就行,就像玩游戏一样,要有丰厚的奖励和不断深入的难点以及突破点。你让我每天做一摸一样的事情还不给我足够的回报,我能上瘾?
直白点说,要不给我钱,要不给我名,要不给我滚。
游戏的每个环节都是你容易达到的目标,比如按两下鼠标或者键盘。或者推一下台球球杆。工人干活没那么容易
早就有人在研究了,只不过研究不出来!人的工作能力是有限的不可能靠奖励无限提升!还得考虑性价比!再好玩的游戏每天玩,激情一过都会是痛苦的!
不用研究啊,方法就现成的,给钱啊。你一个月给我开 200 万,我能每天工作 18 小时,你骂我孙子我都笑着应着。
方法就在这呢,那些沙雕资本家不会用啊
玩游戏成瘾是微小奖励机制在起作用
= 现实中的薪酬待遇福利机制
问题在于,游戏可以不断重来,随便死,随时换。
工作就没那么多重新开始任意调换的机会,
我的很多学生和很多家长都问过我相同的问题,为什么人不喜欢工作学习,却喜欢玩游戏?
总结一下,就是对一般人而言,游戏输赢都不需要负责,而不需要负责的事情会让人觉得爽和上瘾,所以我觉得人类普遍缺乏责任教育。
如果把游戏像学业和工作一样考量你看看还有那么多人,特别是学生仔喜欢玩游戏不?那时游戏就是最猛的毒药,让人谈之色变。
免费玩家是付费玩家的服务之一。
当你把游戏当成赚钱工具,承担着各种压力的时候。游戏也就变成了工作,也就不存在上瘾了。
怎么没有研究啊,画饼的技术早已炉火纯青登峰造极就不说了。各种奖励惩罚制度搞得你欲仙欲死,莎比团建活动满天飞,这些还不够刺激吗?
因为工作的成就感设定成本太高
既然是工作,参与者的成就感期望就是持续获得报酬。
想要让他成瘾,就得持续支付现金使其获得成就感。
然后这就需要参与者至少赚取与支付现金想等的现金。
可以啊,有即时回报就行
有人研究如何让人听命于他,流血牺牲在所不惜。这种方法就是欺骗加胁迫。
游戏上瘾机制的本质是满足人的破坏欲、占有欲,
如果上班可以给工人分股权,那肯定也会上瘾的。
俺寻思铁子们整天重复做日常的时候不就是一种工作成瘾的表现吗?
游戏是成果归自己,资本家是要拿走成果
为什么不能把玩游戏理解成一种工作呢? 只不过资本家用虚拟的东西换走了你的时间和钱,还不发工资而已。
玩游戏把钱用掉,再努力工作赚钱,简直是双赢赢麻了
他敢搞即时反馈?那他岂不是得老老实实按工作量给钱了?那不如杀了他
所以资本家在拼命砸钱研发人工智能和机器人,等到成功的那天,全世界无产者需要再联合一次
资本家早就研究过了好不好,不过都失败了。他们现在都在研究不使用工人。
呵呵呵…… 这问题太好了。我来说: 现在很多游戏就是让你们工作呢!只不过你们乐在其中,没感觉到而已呀!
为什么不让工人像玩游戏一样工作成瘾?你以为的工作是要给你发工资那种吧!哈哈哈哈…… 你转个弯思考思考: 都让你成瘾了,还用发工资?不发工资,你不是照样干活!
很多游戏啊,不知道你注意到没有?让你保持上线时长,时不时会弹出广告。
不说广告了。这个都知道广告费吧?你看个广告,就是在给他们打工。
如果还不理解,我详细点: 你上班工作是有价值产出的,这个价值产出一部分流入公司集体,一部分流入老板口袋。在集体分工中各司其职,产出个人价值,这个价值总和再分配。其中一部分就是工资。
如果上班都是混日子,无价值产出,那这个公司也玩完啦。再详细不提啦,复杂。
那么你玩游戏时间长了,可以跟上班时间相媲美啊。你在游戏中的价值产出: 参与度,活跃度,时间,观看广告等等。这些价值收集就是游戏方需要考虑的问题了。我个人现在不玩游戏,不研究这个。
现实来看: 光是你消耗在游戏里面的大量个人时间,就是价值。
时间是最重要的个人价值!
你从 20 岁每天光玩游戏到 40 岁。这 20 年的宝贵时间,就是你贡献给游戏的个人价值。
这个人时间,在游戏方来说,价值不大,但是大量的个人时间集合起来,这价值就很大了。大的可以让你发财好多遍。
价值的利用比也是一个点。这一个人的 20 年时间,对于游戏方集体来说价值不大,但是对于单个人来说,价值非常大。但是有些人没意识到。让自己大量的时间,消耗在只满足于他一时爽的精神愉悦中。
简而言之: 对于你来说的正经工作,你觉得累,但是你有获得钱。对于你意识不到的工作,你觉得愉悦,可是不会给你发钱的。可能看你上瘾已深,还向你要钱,你乖乖的给了,就为了精神上得到点快感。
再劝告: 很多游戏的模式,是跟现实人生类似的!也是为了满足你。你的潜意识,天生会去追逐这个。
但不同在于:
游戏的开场,越来越简单。简单到不需要你动脑动手,开场就自动给你跑完一轮。
人生的开场,很难,难到连点提示都没有。需要不断摸索,不止要动脑学习,还要动身实践。
游戏的中后期,越来越难,难到你不花钱,你根本玩不下去。可是游戏不会给你钱,顶多给点蝇头小利诱使你玩下去。后面不氪金,根本就是贡献给氪金玩家的祭品,让氪金玩家爽的工具人。
人生的中后期,越来越顺畅,迈过了艰难的开场,坚持的中期,懂得越来越多,心智也越来越成熟,包括已经拥有的资源,就是不再努力也能温饱无忧。
可惜啊,很多人就是开场都没有进入,躺平在了起始点。虽然游戏可以让这些人愉悦一时,但是现实中依然需要温饱生活,一边儿精神不断地寻求愉悦,一边儿忍受现实生活的折磨。这一辈子,混了个麻木,就嗝屁了。死了都不知道为什么活这一遭。
已经研究了,而你还是受害者,只不过你不知道或者没感知到而已。
什么叫做成瘾?什么东西会成瘾?
只有持续能够满足你的东西,你才会成瘾。心理学上叫做,能得到正向反馈的东西就会成瘾。
吃饱饭,吃辣椒,睡觉,喝可乐,玩游戏,买买买,还贷款,甚至喝酒嫖娼抽烟吸 x 等都会可以成瘾。但是,人体很奇怪,对能够给予正向反馈的东西都会产生免疫力,也就是会厌倦,只不过对于不同的人来说,这个时间有长有短。为了能够继续满足,那么就只能加大剂量,一旦剂量不足,就会产生类似于戒断反应的症状,可是剂量太多,又会产生类似于 ptsd 的厌恶症状。
有人爱玩游戏,达到成瘾的状况,比如说我的同学,在十几年前魔兽世界正全球大火的时候参加了打金工作室,一天玩魔兽世界 16 个小时,持续一个月之后,产生严重的厌恶反应,整整半年没有碰过魔兽世界。顺便过了四级和 c 语言二级。
知道什么样的人会成瘾的参加工作吗?持续用可见困难作为标的物,然后告诉你工作可以得到金钱克服这个可见,当你通过自己的努力克服了可见困难,你得到了满足。然后再给你制造一个,让你持续性成瘾。
典型的就是,银行,贷款平台,保险公司让你贷款,让你超前消费,买车买房,告诉你你只要有收入,就可以玩这个超前消费的循环游戏,一直贷款一直爽,爽到你爽不动为止,甚至用成功人士,人上人之类的对你进行嘉奖,让你更加的爽,然后更加的努力工作。有的时候,这个循环游戏的标的物太高了,新入坑的觉得玩不下去了,就开始躺平了。
比如,当地平均收入 5000 元,然后当地房屋单价达到 20000 元,100 平的房子不贷款不吃不喝要还 400 个月,如果贷款按贷款年限不等乘以系数 1-2。
有人觉得我还能拯救下,就开始成瘾性工作,有人觉得我拯救不了了,然后就选择躺平了。
国家也知道,这种成瘾性游戏,如果标的物太高,会有很多人躺平;太低,很多人没兴趣。所以就通过印钱加工资的方法,调控难度,让很多人参与成瘾游戏。
如果你们发现有哪款游戏:
玩多了就能把人累死,却总有人乐此不疲,甚至强行把全社会的七八成人口变成玩家,
请告诉我,我去学习一下群体催眠术。
建议你当几天代练试试
怎么没有?我们大连周边每年春天都有一个项目
以中老年人为主。有时候还带着小孩儿。去农庄里体验生活。摘草莓,摘樱桃。挖野菜,顺便给人家的菜园子除草
还得给钱呢
以英雄联盟为例。
职业联赛中的选手就是企业中的高管;
大师王者就是部门领导;
钻石段位的就是项目主管;
白金段位的是小组长;
黄金段位是员工;
白银段位是清洁工;
青铜段位是临时工;
黑铁段位的是失业的。
那么,有多少人是黄金段位及以下的呢?
以下数据来自网络:
白金及以上的玩家,只有 10% 左右,对应工作中就是 90% 的人是没有管理职的。
然后来关注下我们能够看到的那些人,很多都是主播,看下他们工作于游戏中是不是很快乐,是不是很上瘾。
他们拿的工资比你高,技术比你娴熟,自由度更高,他们有多少人是真的热爱打游戏,又是有多少人够了时长就下班的?
现在换做是你,你能年复一年坐那打排位吗?
刚刚过完年,我是有 15 天连休的,我也很喜欢打游戏,很上瘾,放假后天天打游戏。
可是一周还没到,我就不想打游戏了,哪怕是电脑还开着,我也是看看视频,刷刷知乎,和朋友聊聊天,一盘游戏都不想打了。
所以,即使工作像游戏一样使人上瘾,大部分人依旧是打工仔,而快乐依然是遥远的。
从游戏的角度来答一下
游戏之所以会上瘾,是因为游戏的内容不断变化,玩家面对的都是随机与未知的事情。
随便举两个例子,比如 lol,你有不同的阵容,英雄,技能,出装来增加游戏的随机性;比如吃鸡,你有不同的武器,落点,毒圈来增加游戏的随机性。
正是这种随机的不确定性,不断的刺激人的感官,使得人们玩游戏 “上瘾”。
如果一定要把工作和游戏相类比,工作更像是一个不更新的单机游戏,即便你有丰富的剧情,精美的画面,但随着时间的推移,相同的内容框架下并不会给你带来额外新鲜感,而缺失了这种新鲜感也必定会影响人们的 “热情”。一个人可能大概率会玩几年英雄联盟,但小概率会把一款单机游戏玩上几年。
回到工作上来说,资本家之所以找工人一定是为了让工人来重复完成一套自己熟悉的流程,通过这样的固定 “套路” 提高工作效率。变化的 “版本” 或者说是”dlc“与效率的冲突也就注定了工人不可能像玩游戏一样工作成瘾。
因为违反马克思主义原理。
“工人在劳动中不是自由地施展自己的才能,他在劳动中不是感到幸福,而是感到不幸。”——Karl Marx
因为这两者是相悖的
其实想让工作像玩游戏一样成瘾 很简单
就按照游戏里的基础逻辑来 就是正反馈 与新鲜感
先说正反馈 任何游戏的核心吸引力都是来自于此
打怪爆装备啦 补刀发育啦 中门对狙啦 等等等等 游戏黏性通常来自于正反馈给予的持续程度 而且根据人类特性 这个阈值会越来越高 比如你今天打怪掉了一件橙装 如果明天还是一件橙装你可能就不会很激动了 如果天天都只有橙装 那装备这一块的正反馈将会不复存在
按这个逻辑的话, 比如我是资本家, 我让工人干活的时候, 比如是个纺织厂吧:工人每踩一下缝纫机 有万分之零点三的概率爆出一个红包 红包里是 1 小时到 1 年的额外工资不等的现金 (当然了金额越大的越难出) 或等值实用奖品;踩一下缝纫机获得一点经验值,按照 100,200,400…… 这样的形式递增升级,每一级长 5 块 10 块 20 块 30 块 40 块…… 月工资;最先踩到一亿下的升班组长,十亿下的升车间主任,一百亿下的生产部经理,一千亿下的做公司总经理,一兆的直接送 4 成公司股份。
到时候你来看看我车间里的工人成不成瘾?缝纫机都给你踩爆喽!然后呢?当第一个组长主任经理股东出现以后,我还拿啥去给他们正反馈?只能重新再开个印刷厂,再来一次,就好像游戏热度过了更新个资料片,印刷厂股东也出现以后呢?
而且我拿什么来运营这套制度,谁来统计,谁来监管,钱从哪出?作弊的怎么发现?如何处理?监管统计监督作弊的要不要工资?他们参与不参与游戏?就会变得很复杂。
在游戏里,玩家是消费者,是给游戏公司钱的,所以游戏公司会考虑玩家体验,追求用正反馈的方式去留住玩家,但资本家是要给工人发钱的,他们考虑的一定是如何用最少的钱来让工人做最多的事儿,至于工人的体验?那就让他们花钱自己去找就行了。
新鲜感就更是了,一个游戏玩一段时间也就腻了,不腻的也一定会定期更新,有大的新资料片。而且换游戏的成本很低,但工作就不是了,换个工作有多麻烦相信跳过槽的都懂,所以你没法用上万种游戏去跟一个或几个固定的工作对标。
简单的说,作为消费者和生产者本身就是不一样的,自然不可能让生产者产生跟消费者一样的快乐,又何谈上瘾呢?
举点简单的例子
你爱旅游,但如果你必须一年 300 天以上,每天十几个小时在外面,不然赚不到钱,慢慢的你就不爱旅游了。
你爱打游戏,同样一年 300 天,一天十几个小时玩同一个游戏,你就不爱玩游戏了。
你爱踩缝纫机,一天让你踩十几个小时,还没有什么特别的奖励机制,你也受不了的……
那到时候你上班可能还得倒贴钱,因为你得充值买工作时的皮肤
成瘾的前提是自由
因为效率啊。
举个例子,咱们这种菜鸡打游戏肯定打不过现役职业选手。但你看看哪个职业选手天天训练,还会对该游戏上瘾的。任何一个东西被机械式重复,都会磨灭掉其间的乐趣。
对应到工作,如果他能让大多数人愉快地工作成瘾,那一定是该工作不够饱和,生产效率不够高。so~
一个显而易见的事情
游戏我不想玩了可以不玩
在研究了
研究了,按件计钱,时间呆的长有福利。
研究工作成瘾比游戏厉害多了。哪款游戏能让人连续 3 年,每天 12 小时在线?工厂能!
就连天天看地图,各类数表的游戏都没说让人天天玩能接受。比如策略类,天天连续 8h 看地图有几个能接受。
而游戏最大的特色是掌控权于你,随时退出。也不用担心严重的后果。
但工作你随时退出一个试试
游戏成瘾靠的是即时奖励啊,而且进入游戏后默认玩家带入游戏世界,不管是氪金奖励还是氪肝奖励,奖励都是游戏世界的虚拟物品,无论游戏世界内奖励价值多高,玩家出戏现实之后那些奖励也就毫无意义了。也就是说,假设现实位面也是一部游戏,它做不到满足玩家这两方面的需求。首先现实世界不存在即时奖励,即使有,也是在剥削其他玩家付出的劳动价值的基础上,因此玩家之间为了争抢那点即时奖励啊的享受相互竞争形成了社会阶层,即使是高阶级顶层,也是要和其他低级玩家合作交换利益的,求不得普遍存在,却没有游戏作弊码给到任何玩家。其次现实游戏的奖励对任何玩家都有意义,不存在修仙超脱的玩家存在,关了程序跳出现实纬度,现实起码对凡人而言是终点位面。所以所有痛苦的情绪都不能通过离开这个游戏逃避。你这让资本家怎么设计,即时奖励给到员工,自己支出都比赚的多,他首先就退游了;要满足员工跨位面的奖励,找个和尚看能不能洗脑员工相信来世福报吧。虽然现在的人都不好骗了。
你的一切生活所需都不掌握在自己手里,而在市场中明码标价,一日不工作,便一日忍饥挨饿。为它工作,受它盘剥;购买它的商品,仍要受它盘剥。如此之窘迫局面,工作待遇如何,可全不考虑
正常人一天工作至少 8 小时,远超过游戏时间了吧?为什么你觉得工作没有成瘾?内卷、奋斗 x 不都是工作成瘾的结果吗?你当消费主义闹着玩的?
你以为免费的游戏不用付出代价么?
首先思考一下为什么资本家愿意倒贴钱给工人工作?
因为工人产出了价值。
那么,问题来了。假设工人不要工资,要求免费工作,你说资本家会不会乐开花?
好,现在问题又来了。为啥资本家愿意给你免费玩游戏?换句话说,在游戏中,免费玩家扮演了什么角色?
再来。
根据劳动价值论,你的时间,意味着你的价值。然而在游戏里,你花费时间却没有获取等价之物,更重要的是,你在玩游戏的时候,发生了价值转移,资本家把你的价值,潜在地转移到了游戏上,贬低你的价值,而增加游戏的价值。
而之所以成瘾,不仅仅是心理诱导,更重要的是价值转移。
有人说,游戏单价很低,所以这个价值不匹配。其实不是的,游戏单价的确低,然而,游戏的复制成本低,低到几乎任何收入都是利润,而利润在劳动价值中,就是资本家剥削的剩余价值。换句话说,游戏玩家作为游戏用户,同游戏开发者一样,是游戏公司的员工,资本家的员工,是被剥削的对象。
这个现象可以迁移到任何免费互联网产品,这些互联网产品的盈利模式无一不是如此。
所以为什么资本家不研究让人成瘾的游戏性质的工作?我想,我已经回答完毕了。
交一篇周报 当时就给 500 块?
因为他们也会屁颠屁颠去啊
比如抖音,全国 6 亿人为抖音免费打工
比如今日头条的荐评官
现在人忙起来连游戏都不想碰,更别说成瘾了。
让工作像游戏一样是会降低效率的
他们试了啊,各种 kpi 系统,各种办公区小零食,什么生日趴下午茶
只是不肯出大钱而已
游戏本质是一种对玩家付出进行快速正向反馈的工作
能做到这个的老板那是企业家,不是资本家
不存在的
游戏行为是自愿的 非必要的
工作对于很多人来说是 必须的 被迫的
所以资本家照_______差远了,你看_______包装的那些圣愚
工作成瘾?很简单啊,像游戏一样给足够的奖励就行了。
你看你的老板是不是很像上瘾了?
首先你要理解游戏为什么成瘾
不断的小收益小成功促进你的荷尔蒙分泌
确定的远期收益维持你本身枯燥的伐木
游戏里的饼 画了 真有
美团或者饿了么可以招收 “减肥班”…. 让骑手倒给美团和饿了么钱去跑单减肥。
「力争上游,大干快上」算不算工作成瘾?我们当时的确做到了、一度干得热火朝天,只不过难以持久。
国产 mmorpg
那就不是资本家给钱你让你上班咯,而是你出钱换取上班的机会。
这要等到美丽新世界
其实历史上出现过 “工作成瘾” 的时代。。。
设计游戏的公司(主要是腾讯、网易等),有专业的心理学团队研究消费者心理,能据此制定出迎合成瘾机制的制度。而大多数资本家都没时间也没资源支持这样的研究
国内资本家不肯动脑,被没有能力争取权利的打工人宠坏了。稍微肯动点脑的也就是需要聪明员工的大厂,即使如此还搞出来 PUA 一样的管理方法。洋人都有个印象,中国传统讲究 “向内寻求力量”。资本积累上也是这样。
洋资本家可是变着法子想办法让打工人对工作上瘾。基本待遇上有效率工资理论,多给钱能增加员工离职成本,激发内在动力,压榨更多剩余价值;给股权激励能把你变成未来的小股东,形式上统一了你们的激励;工作空间各种宽松舒适,福利设施应有尽有,保障你那一点点个人发展的基本要求,剩下的大头都是公司的。
你的工资只是发给你保管的,你并没有使用权
因为游戏是容错率很高的工作,而工作是容错率很低的游戏。
现在各种广义上的网游各种每日任务天梯排名 不就和每天上班打卡考评绩效一样吗
既然你都说老板是资本家了,你觉得资本家如何让你上瘾。
游戏也分很多种,氪金和不氪金,不氪金的主要就是竞技类游戏,像 lol、dota 这些,你可以不花钱买皮肤照样玩,而氪金就需要经济支撑了,一般氪金游戏只能让土豪上瘾。土豪的前提是人家家里有矿,在游戏中还能寻找到地位,被人摩拜的感觉。但上班算什么?
还有一类就是对逃避现实的,这个我不多说了,很多游戏世界观做的很不错只要努力都能成大佬,花钱不过是能多买点时间,但最重要的还是经常玩(这种基本和工作都没区别了),然后你也就能成为大佬,比如 eve、魔兽世界这类。但现实世界呢?你拼搏一辈子,老板赚的盆满钵满分你有多少?公司倒闭了谁又补偿你的青春?现实能像游戏一样重来吗?而且条条道路通罗马,可现实是有些人就是生在罗马,很多人拼了一辈子还不如人家投胎好。
不要拿游戏和工作说事。游戏就是游戏,工作就是工作,你指望员工对工作上瘾,最简单的办法,多发钱就对了,同行业你家待遇最高,你说他们会不把你当爸爸?
以下是我个人的三观,
人活着的意义便是工作。这里的 “工作” 指的是通过一系列劳动使得人所处的环境熵减少。但是人并不能判断自己的劳动是不是真能使熵减少。所以在设计 “人” 得时候,就必须加上一条“厌恶工作”。就像学习一样,你必须老是在忘记知识点,你才能记住正确的知识点。你必须厌恶工作,你才能找到有意义的工作。
所以人不可能热爱工作。
你发现了华点
现在你可以去看看布若威的《制造同意》了
研究了,就是你现在用的这玩意儿
谢邀。
之前在某互联网企业中台工作,确实进行过这样的研究。
对于成瘾的原理其实很简单,就是正向反馈与实时反馈机制。
如何让打工人上瘾一般的工作,首先需要对打工人的工作产出有一个可量化的标准。之前在教育行业,评价一个老师的产出最直观的标准就是课时数,一个老师一周上了多少小时的课是非常清晰且可量化的。
其次,需要建立正向反馈机制。就像玩游戏赢了会送经验值和金币一样,打工人的产出必须与收益相关,才能将正向反馈进行闭环,否则就是妥妥的压榨了。我们当时对老师设计了一系列的回报机制,从荣誉榜到实打实的奖金都有。
最后,反馈一定要及时。如果不能把奖励及时反馈到员工,隔了一周或几周激励效果就差很远了。
btw,这个项目最后因为各种原因被管理层叫停了,不过从成效上来看确实在打工人群体中获得好评颇多,也很大程度提升了员工的满意度,算是比较成功的试点了。
搁游戏里你是举世无双的大侠,是行走世界的救赎者,是挥手能砍几百人的剑客,是抬手能下陨石雨的法师
现实里你就是那被砍的几百人的一个,是别人开心的时候放陨石雨砸到的路人甲乙丙丁……
因为近现代的工作本身就带有重复性和乏味性,遏制了人的创造性和主动性,天生就带有反人类的特征。
封建时期,种地虽然苦,但是自耕农都知道这是为自己耕种,所以就具有主动性
封建时期的手工工人同样如此,他们是自产自销,可以随意发挥自己的创造力和想象力,带有强烈的主观性
而现代工厂和公司就不同了,因为你明显知道这不是在为自己工作,也没办法发挥自己的创造力和想象力。
现代资本家们唯一要做的就是将 “工作伦理” 继续维持下去,将消费主义文化继续发扬光大,让人们始终生活在一个欲望一波未平一波又起的状态,让他们知道他们做工作是为了让他们拥有更多满足欲望的实力,让他们可以即使痛苦也能心甘情愿的为他们打工
成瘾需要正反馈。比如,我写一个字老板给我一块钱,要不了多久我就成瘾了。
你不会以为只有工作才能创造社会价值吧?
其实是所有能创造社会价值的劳动中,只有大多数人不愿意干的才叫工作。
因为资本家付不起那么多钱。
分两种成瘾
对过程成瘾 逛街玩家 字幕组用爱发电的
对结果成瘾 分奴 工作狂
zb 需要工人消费,都拼命工资简朴生活,zbj 受不了。中产也只是一部分人,消费需要全社会的人。
有而且很不错,比如微软给员工加薪以应对通胀
玩游戏的最大上瘾点在于即时反馈
要想工作和游戏一样那就发日薪
你觉得配种的公猪是幸福的吗?
在玩游戏方面,玩家是出钱的买方,游戏公司出游戏的卖方,玩家对于游戏而言有充分的自由选择权,如果游戏吸引不到玩家,那游戏公司就收不到钱。
但工作就不存在这个问题了,因为资本家是出钱的买方,而工人是出卖劳动力的卖方,不管工人愿不愿意工作,如果资本家不给工资的话,那工人就拿不到钱了。但是有意思的是,其实资本家的钱归根结底也是通过工人的劳动变现的,所以我觉得上面这种结构如果再优化一下,也许动力就更足了。
微薄的薪水、疲惫的身躯、所剩无几的时间始终是负反馈。
简单啊,首先工人福利全部补上,然后厂子属于全民所有,管理者和基层工资不差多少,分红拿一样多。只要管理者敢欺压工人,基层工人组织的工会马上抗议甚至罢工。
那你根本不用研究,工人们积极得很,比你们想得还积极。
你其实是在问,为什么资本家不让工人 “自由自觉的劳动”。这本身就是一个思维定势,认为劳动权力控制在资本家手上,而自己是被控制的一方。
更进一步,可能认为快乐似乎也应该由资本家来控制。于是,如果不成为资本家,就失去控制权;如果大家都是资本家,那么资本系统就崩溃。
市场理论是基于 “一切资源都有稀缺性” 这一假设,而推导出来的。其实,有一个不是假设的潜规则:唯一不缺的就是人(资本系统里人也是一种资源)。
资本的本质特征之一就是异化人和劳动的本质,将人和人的劳动都异化为:工具、商品。看看马克思是如果描述资本对劳动的异化的:
“…… 劳动对工人来说是外在的东西,也就是说,不属于他的本质;因此,他在自己的劳动中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地发挥自己的体力和智力,而是使自己的肉体受折磨、精神遭摧残。…… 他的劳动不是自愿的劳动,而是被迫的强制劳动。因此,这种劳动不是满足一种需要,而只是满足劳动以外的那些需要的一种手段。…… 他的活动属于别人,这种活动是他自身的丧失。……”
即使资本家让工人对劳动上瘾,也改变不了什么。打个形象的比喻,你出现在一个富丽堂皇的赌场,一切都是精美的,一切让你乐于其中,它又能改变什么?赌场老板如果不让绝大多数的人损失金钱和时间,他就无法获得利润。赌场就是资本主义的一个浓缩模型。
??????
因为他们想到了比成瘾更厉害的方式,
那不是瘾,而是不得不。
因为游戏想不玩就能不玩
上班再怎么样也不可能的
顺带,有日常的游戏我都不玩,也因为太像上班了
试想,你和哥儿们出去吃饭时,想起首胜没拿,这和老板催你改 ppt 有啥区别?
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