这款游戏,让我对瘟疫有了新认识

by 王路, at 17 February 2020, tags : 瘟疫 游戏 玩家 洗手 现实 传播 公司 世界

洗手有多重要?

来复习一下标准答案:和戴口罩一样重要,有时可能还更重要。

经历了这么多天密集轰炸式卫生常识再教育,平时再懒的人,现在在洗手这件事上都勤快得不可思议,恨不得把手洗秃噜皮。

如果想加深自我教育,以沉浸式体验的方式进一步认识洗手的重要性,我推荐玩一回《瘟疫公司》。

这是一款不走寻常路的游戏:其他游戏里,玩家一般都要去拯救世界,但《瘟疫公司》正相反,我们要操纵细菌、病毒之类的病原体,进化出致命瘟疫,毁灭全世界。

简而言之,在这个游戏里,我们都是丧心病狂的反人类分子。

而反人类分子们毁灭世界时面临重大阻力之一,就是洗手。

进入游戏后,我们首先要选择难度等级,有简单、普通、困难三种模式。

如图,决定难度等级的第一条指标,就是全世界人民是否爱洗手。

大家都不爱洗手,瘟疫就很容易传播,即简单模式。所有人都洗手,瘟疫传播的难度就大大提高,就是困难模式。

如果你决定挑战困难模式,那么恭喜你,接下来艰难的通关历程会让你无比深刻地认识到:洗手这件简单的小事,真的能拯救世界。

《瘟疫公司》教给我们的知识点,远远不止洗手。玩过这个游戏的人,不光能大致了解细菌和病毒的不同,还能对世界地理有更深入的认识,甚至可以聊一聊商业推广的套路和谣言传播的机制。

所以说,打游戏确实能涨知识。不骗你。

新冠疫情爆发后,《瘟疫公司》无疑是讨论度最高的游戏,没有之一。

首先是一张“神预言”截图在社交媒体疯狂刷屏。这张来自《瘟疫公司》玩家自制的扩展包的截图显示,2015年就有人预测“2020年新的冠状病毒出现”,并且“和SARS有一定的相似性”。

而随着疫情发展,新冠病毒的传染性和隐蔽性,又令玩家们细思极恐。

在《瘟疫公司》中,传染性和致命性的关系,可以说是游戏的核心玩法和终极攻略。

游戏中,玩家需要精心控制瘟疫的症状。初期症状要尽可能轻微,最好不要致死。

这一方面是防止人们过早提高警惕,加快研制解药速度。另一方面,如果瘟疫早期致死率过高,会导致宿主死亡过快,来不及传染足够多的人。

同时,瘟疫的传染性则要尽可能提高。最理想的状况,是悄无声息地感染全世界。之后,再操纵病原体进行突变,进化成能迅速致命的瘟疫。

新冠病毒令人防不胜防的传染性和隐蔽性,颇为符合这个“悄悄感染全世界、一波大招全带走”的套路。好在游戏毕竟不是现实,《瘟疫公司》官方也及时敬告玩家,游戏中采用的并不是科学的传染病模型,“建议玩家直接从当地或国际权威机构获取信息”[1]。

《瘟疫公司》因这次疫情而广受关注,但它并不是因为蹭到了热点而翻红。从2012年问世起,它一直热度很高,常年出现在在各大付费游戏榜单上。

如此长盛不衰且广受欢迎,让人很难想象,这款游戏是一位市场分析咨询师用业余时间开发的,整个开发成本才不到5000美元。

游戏发售时,开发者James Vaughan的愿望仅仅是能收回这5000美元投资。而现在,他的游戏已经在各个平台卖掉了超过1亿份[2]。投入产出比无敌。

打开游戏,你立刻就能感受到低成本制作的贫穷气息。没有酷炫画面,游戏界面就是一张世界地图,传达信息全靠最简单的文字提示。

(请忽略我取名的水平)

不要小看这些文字信息。它实际上在提醒我们瘟疫的最可怕之处:不可预知。

每次瘟疫发生时,整个世界毫无察觉。滚动新闻里一片太平,世界卫生组织甚至还在乐观地预测人类将走向长寿时代。

而在游戏结尾时,人类大批死亡,国家相继垮台,令人触目惊心。

回过头看,当我们过着平静而琐碎的生活时,致命的瘟疫其实随时都有可能在身边悄悄发生,只是我们一无所知。

游戏开局,需要选择第一个感染瘟疫的国家。人口密度高的中国、印度,以及与世界各地几乎都有直通航班的沙特,都能让你的开局十分顺利。

这也对应了沉重的现实:作为一个人口众多的欧亚大国,中国防疫的外部条件确实相当不利。

而与我们相反,防疫外部条件最有利的国家,就是那些远离大陆的岛国。

譬如格陵兰,全境四分之三都处在北极圈内,偏居一隅、地广人稀、气候严寒,是各种病原体最难传染的地方。

于是在《瘟疫公司》中,格陵兰号称“人类之光”。无数次,你已经把整个地球都感染得差不多,而它还是一片白茫茫的净土。瘟疫杀死了全世界超过99%的人,却对格陵兰岛上不到6万人望洋兴叹。

游戏过程中,你会使用各种不同的病原体,它们的特征也都会在玩法中有所体现。

比如真菌这一关,就几乎让所有萌新打到自闭。

真菌很难远距离传播,想让它感染全世界的人非常困难。最常出现的状况是,你的真菌好容易才扩散到格陵兰和马达加斯加,但解药已经研制完成,Game Over。

游戏中还会出现各种随机事件,有些会加速瘟疫的传播,比如经常被触发的“里约奥运会”。

通常,人们会不顾疫情,如期举办奥运会,结果将瘟疫扩散到了更多国家。

此时再说“他们本不该去”,已经晚了。

当现实中有疫情正在发生、而且几乎就在身边时,重新玩《瘟疫公司》,不可避免地会感到一种额外的沉重。

你很难再以轻松的心态面对地图上数字的变化。因为关掉游戏回到现实,新闻里不断增长的感染者、死亡者数字背后,都是活生生的人。

游戏中,当你看着人类终于研究出解药、感染者大批恢复健康、瘟疫宣告终结时,并不会像平时输掉游戏时那样挫败。

相反,你可能会松一口气,并且偷偷希望:如果病毒能像我一样菜,那就太好了。

《瘟疫公司》让我们代入细菌病毒的视角去毁灭人类,而若干年前,《魔兽世界》的一次bug事故,则堪称是虚拟世界中的公共卫生事件。

2005年,《魔兽世界》1.7版本推出了一个20人团队副本。最终Boss有一个叫“堕落之血”的伤害技能,可以让玩家持续10秒钟不断掉血。“堕落之血”能传染,一旦中招,身边的队友和玩家在游戏里的宠物都会染上持续掉血状态。

一般来说,打完Boss,玩家和宠物身上的非正常状态就会随之消失。但因为出了bug,“堕落之血”在玩家的宠物身上潜伏了下来,而且依然具有传染性。

当不知情的玩家返回主城,重新放出宠物时,立刻感染了自己和大批人群。虚拟世界的瘟疫就此爆发。

大多数人的第一反应是不知所措。有人慌不择路地逃离主城,却不慎把“瘟疫”扩散到了其他地方。更有人不顾官方的劝告,故意带着“瘟疫”出城,到处感染别人。

同时,也有好心的玩家站在“疫区”门口,喊话提醒其他玩家不要贸然进入。一些玩治疗职业的玩家组成了救援队,不停地给受感染的玩家加血[3]。

(当时美服“尸横遍野”现场)

当然,这一切都发生在虚拟空间,因“瘟疫”而“死”的玩家都能复活。那些故意传播“瘟疫”的人,大多只是出于恶作剧或出风头的心理。但这些场景,依然足以映照出现实世界发生瘟疫时的众生相。

这场共计造成约400万玩家被感染的“瘟疫”,引起了传染病研究者的兴趣,因为它的发生和传播过程与现实中的传染病颇有相似之处。

比如,像许多新型病毒一样,它首先是从动物(游戏中的宠物)传播到人身上,然后经由“零号病人”实现人传人。

《魔兽世界》的运营者暴雪公司,一度也采取了类似于建立隔离区的方式阻止“瘟疫”蔓延,但效果不佳。这同样和现实世界瘟疫爆发时的情况如出一辙。国际货币基金组织2006年的一份报告曾指出,尽管各国可以采取关闭边界、交通管制等方式,但这只能延缓、而无法彻底阻止疫情的蔓延。

不过,《魔兽世界》终究是一个游戏。当一切措施无效时,运营者可以改掉bug,重启服务器,“瘟疫”也就会随之结束。而在现实世界的公共卫生领域,没有这样手到病除的选项[4]。

在虚拟生活与现实世界无限接近的当下,游戏已经不只是现实的映射。它的影响力在逐步扩展到线下,并与现实议题互动。

早在2013年,美国疾控中心就曾邀请《瘟疫公司》制作人James Vaughan做演讲,主题是如何为瘟疫传播建立模型,以及这款游戏如何提高公众对传染病的认识[5]。

此后,《瘟疫公司》一直在向寓教于乐的方向发展。去年,他们新增了三个新场景,其中两个都颇具现实教育意义。

一是“科学否定”,针对的是最近在国外兴起的“反疫苗者”。这群人因为无知或迷信,反对现代医学,拒绝打疫苗,不但害自己,而且也会导致所在地区传染病威胁上升,危害他人。

“科学否定”场景设定的是一个被反科学者支配的世界。科学家被放逐、研制解药受阻,甚至连研发出来的解药都会被摧毁。有评论说,在这样一个世界里,游戏直接进入了超简单模式[6]。

“科学否定”是对反疫苗、反科学者的反讽,另一个场景“虚假消息”,则是对造谣者的反讽。

“虚假消息”场景中,不再有细菌、病毒,你需要扮演一个超级谣棍,把你的谣言传播到全世界。

在某种意义上来说,谣言就相当于是一种精神上的传染病,所以能近乎无缝套用《瘟疫公司》的游戏机制。

你可以选择要传播的谣言类型、发源者、造谣动机,然后随着谣言不断传播,使用各种传谣技巧:捏造细节、模糊关键信息、指责质疑者动机、挑动公众情绪、假“反转”、将辟谣者拖进无休止的细节纠缠……

“虚假消息”的难度并不高,但它的意义并不在于攻略技巧,而是其中呈现的炮制谣言的伎俩。仔细看来,许多都如此似曾相识。

无论是疾病、迷信还是谣言,《瘟疫公司》作为一个本身并不承担教育功能的的游戏,已经给了我们足够的知识和警示。

比起游戏赚了多少钱、创造了多高的日流水,这可能才是“虚拟照进现实”的最佳打开方式。

参考资料:

[1] “Statement on the Current Coronavirus Outbreak”, Ndemic Creations

[2] 《霸榜7年,<瘟疫公司>玩家破1.2亿,开发者访谈》,GameLook微信公号

[3] L. Sydell, “’Virtual’ Virus Sheds Light on Real-World Behavior”, NPR

[4] A. Marshall, “Online ‘Blood Plague’ Offers Lessons for Pandemics”, Reuters

[5] 陆新宇:《我用游戏了解疾病的可怕,“恶意满满”的<瘟疫公司>背后是善意》,AppSo微信公号

[6] 跳跳:《一群热爱科学的玩家“迫使”<瘟疫公司>添加了一个超级简单模式》,游戏研究社微信公号

*本文图片来自游戏及网页截图

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