游戏怎么又成了“精神鸦片”、“电子毒品”?

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《经济参考报》公众号今天发表了一篇引起争议的文章**《经参调查·锐度丨“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》**。

已经记不清这是第几次把游戏称作“鸦片”、“毒品”了,曾经还被称为过“电子海洛因”,好像已经是二十多年前的事了。市场意识到发文媒体的身份特殊,直接先跪为敬。

我认为传统媒体的职责应当是深度调查,提供更多的数据,反应不同群体的观点和诉求,而不是举几个例子,仅代表一种声音。我们知道前期有一些机构对游戏厂商提起过公益诉讼,进展如何,争议的焦点是什么,结论是什么,其实都有必要让更多人看到细节。

游戏对儿童的视力有负面影响,部分游戏有成瘾性,这是事实。但家长都反对游戏吗?就我的观察,游戏对儿童是利还是弊,跟家庭教育直接相关。大城市家长都忙着鸡娃,对儿童视力又特别关注,能有多少孩子一天到晚玩游戏呢?真正更容易沉迷游戏的,好像更容易出现在留守儿童很多的农村、小镇,以及因为其他原因无法提供更多家庭教育的地方。当父母都不在身边的时候,儿童应当去做什么呢?在大城市里,家长会给小朋友报各种兴趣班,这需要时间的投入和金钱的投入,那么,在小地方怎么办呢?如果这个问题不解决,部分儿童的心理和家庭教育问题恐怕将是长期的,也不是禁止游戏能够改善的。

技术上来讲,如果家长足够重视儿童的身心健康,那通过密码锁定等方式,都可以控制儿童使用手机或者平板电脑的时间。学校现在也会收学生持有的手机,在校学习期间不得使用。是否存在一些极端的情况,逃避上述管理?当然会有。但很多学生与家长的疏离,本质上在于教育问题,家长与孩子失去沟通的可能性,是很多家庭出现悲剧的真正原因。如果是从教育出发讨论问题,那么相关调查和分析应当更注重教育的专业性。

如果说二三十年前,由于上一代人没有接触过游戏,将游戏当作电子海洛因,还有一些情有可原,那么今天这代中年人,自己也是从游戏中成长起来的,对游戏的认知,可能更为客观。传统媒体,不应当像自媒体和新媒体那样,通过一个炸眼的标题去吸引流量,否则文章中的可取之处,反而会被忽视。

**作为一名家长和消费者,我对中国的游戏业也非常不满意。**这个不满意跟儿童是否沉迷无关。我的不满在于,以腾讯游戏这样的规模和收入,它竟然长期躺在微信、QQ的流量红利上,设计发布了那么多仅仅具有氪金意义的游戏。游戏作为消费品,能否兼具娱乐性、学习性和文化的传播性呢?在PC时代,我们有《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样的经典;日本的任天堂、索尼、光荣,美国的暴雪,都创造了一个个经典,这无异于文明的创造和传播。

现在最好的三国历史游戏,仍然是日本光荣发行的,这是一件非常丢人的事。当你看到光荣将三国历史上几乎所有人物的传记区分为“史”和“演义”的时候,你会更有挫折感。什么时候我们才能有一款这样传播自己文明的游戏呢?中国有数千年历史,如何从历史长河中汲取文化的力量,使之成为各个新兴文化载体的内容,应当是这一代人的责任,并且,我也相信会创造出前所未有的巨大商业价值。

国漫崛起了,我相信,如果儿童把游戏时间转换为看国漫,也没有人会把国漫称为“精神鸦片”、“电子毒品”。我认为,现在大家共同反对的其实是游戏行业的一些现实,尤其是手游行业一个非常糟糕的现实,就是通过成瘾性设计、以氪金为唯一目的。赚钱并不是问题,问题是你仅以这一种方式赚钱,并且除了这样赚钱之外,没有做任何有意义的事。

将游戏称为“精神鸦片”,我不赞成,要看到背后更为关键的学校和家庭教育因素;但认为游戏业不变革就这样发展下去,我更不赞成,如果平台的成瘾性氪金游戏模式再不改变,我想,就有必要改变这种模式本身了。

以上。

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